Лучшее от слэшеров и шутеров в одной игре: обзор Doom Eternal
Лучшее от слэшеров и шутеров в одной игре: обзор Doom Eternal
99 показов
31K31K открытий

и набор арен с ботами.

Так и есть. На каждом уровне тебя запирают на арены. Чем ближе конец игры тем больше арен.


сделанное людьми, которые уверены в результате и понимают, чего от них хотят фанаты.

Большие сомнения, особенно с учетом что ID отключили свои форумы еще во времена 2016 дума, потом аптейдами сломали игру которая работала на релизе, и игнорят 4 года проблемы, а форум беседки в разделе дума, завален тикетами и проблемными тредами. Да что там говорить,  в стим можно зайти, каждый второй тред про краши, статтеры и тд.

Даже знаменитые цветные ключ-карты тут ушли в прошлое — на замену им пришла более подходящая для этой игры постановка задач.

Какая?

Во многих сегментах разработчики позволяют использовать в перестрелках окружение — будь то гигантские топоры или ловушки. А местами Думгай может, например, прилипнуть к полу и лишиться мобильности — в этих секциях нельзя прыгать.

Значительно больше стало и платформинга, который благодаря комбинации двойного прыжка и двойного рывка временами становится требовательным к игроку.


ITS ME! MARIO!

С играми вроде DMC V Eternal роднит необходимость постоянно жонглировать оружием. Только если в слэшерах это зачастую делается для красоты и повышения рейтинга, то в Doom — это единственный способ выжить на сложности «Ультра-жестокость» и выше.

Абсолютно всё тоже самое было и в классическом думе, если конечно играть на высокой сложности. Тоже самое было и в 2016. Без комбинаций стволов - тупо не пройдешь.

В игре теперь пять основных видов прокачки, и разбираться в них приходится практически с порога. Помимо арсенала вы также можете улучшить костюм Думгая (скорость движения, пушка на плече и умение быстрее находить бонусы на уровнях), а также в избранных местах с помощью специальных кристаллов увеличить здоровье, броню или количество выпадающих патронов.

Просто расширили прокачку из 2016 версии.

Я играл с мышкой и 144-герцовым монитором, и в определённый момент поймал себя на мысли о том, что игра как будто готовит меня к киберспортивным соревнованиям. Каждая следующая арена становится ещё немного быстрее и сложнее, и в последней главе доходит до того, что вы начинаете убивать по три-четыре противника в секунду и давать себе небольшие передышки только при смене оружия.

Meatgrinder вады из классики ржут сейчас и показывают фейспалм. Три - четыре противника, ух как сложно и интересно.


Эффект значительно усиливает и сам движок: трудно сказать, была ли чисто маркетинговым ходом фраза разработчиков про 1000 FPS, но всё происходящее на экране и в том числе анимация здесь действительно не привязаны к какому-либо фиксированному фреймрейту. Чем больше кадровая частота, тем больше информации вы получаете. Едва ли сейчас можно найти на рынке более отзывчивый шутер с более качественной анимацией и регистрацией попаданий.

Шёл 2020ый год, топ ААА шутер привязан к фреймрейтам и тикрейтам. Ну что ждем первые отзывы о том, как скачки фпс влияют на геймплей.

Игра заканчивается очередной ареной

Стоп так все же первый ругали за арены, и тут мы получаем *барабанная дробь* опять арены!


проходится за 18 часов

То есть за 6 для старого думера. Я пробежал 2016 с одной жизнью за 8.

Короче опять говнище слепили. Можете закидывать меня.

Ответить

Так всё и есть. Я хохотал, когда эту рецензию читал.

Ответить