«Здесь как в кино — не нужно всё повторять»: Юсеф Фарес о подходе к разработке It Takes Two

Разработчик объяснил, что его команде было важно рассчитать правильную длительность геймплейных механик, и привёл в пример эпизод в духе Street Fighter.

«Здесь как в кино — не нужно всё повторять»: Юсеф Фарес о подходе к разработке It Takes Two
22 показа
5.5K5.5K открытий
11 репост

Его бы слова да Юбисофту в уши)

Ответить

Имхо, всё-таки, сравнивать сюжетную линейную игру и опенворлд совсем уж некорректно ¯\_(ツ)_/¯
Переиспользование ассетов и механик буквально лежит в основе опенворлд игр — у них есть некий кор геймплей, который повторяется в течение всех твоих 60-400 часов в ней. Отличаются детали в виде новых умений героя, новых локаций и так далее.
Но вообще так построены почти все игры, It Takes Two в этом плане — исключение.

Ответить