{ "found": [], "achievements": [] }

Тяжелый РОК или общее настроение DooM Eternal

Небольшой разбор и сравнение общего арт направления Doom (2016) и Doom Eternal.

В закладки
Аудио

Совсем недавно состоялся релиз Doom Eternal, бесспорно многими ожидаемого проекта от id Software настоящих ветеранов игровой индустрии. С выходом игры профессиональные издания окрестили Eternal одним из лучших шутеров этого поколения, как известно у каждой монеты есть обратная сторона, имеются и противоположные мнения. Большинство из отрицательных отзывов не касается игрового процесса, но отсылает нас к арт-дизайну и нарративному дизайну игры. В этом тексте предлагаю рассмотреть некоторые решения разработчиков в новом Doom, не касаясь игровых циклов и геймплейных элементов, и ответить на некоторые вопросы. Какой путь выбрала команда, выдерживает ли игра общую стилистику Doom 2016? Давайте разберемся.

The resurrection of DOOM

После релиза Doom 3 слухи о продолжении серии ходили, чуть ли не сразу. Чем же должен был быть новый Doom? Продолжением? Переосмыслением? На самом деле что-то между и тем и другим – действие следующей игры должно было происходить на Земле, разработку проекта начинали с нуля несколько раз, сложно было определить в какую сторону необходимо двигать серию. С одной стороны – образец 2004 года значимый проект, новый взгляд на Doom, с крепким (для 2004 года) сюжетом, инновационными механиками, великолепной графикой и напряженной атмосферой, с другой – тот же упор на хоррор-составляющую не пошел игре на пользу, многие фанаты серии по сей день критикуют третью часть по многим причинам и в id Software эту критику услышали. Разработка Doom 4 шла с постоянной корректировкой курса, геймдиректор Хьюго Мартин и исполнительный продюсер Марти Страттон в одном из интервью порталу IGN рассказали почему показанный вариант Doom не случился. Разработчики отметили, что у них получался достаточно неплохой продукт, но возникла одна серьёзная проблема:

«Doom 4 напоминала Call of Duty. В ней было много кинематографических моментов вместо более традиционного ощущения постоянного экшна в духе Doom. Мы обычно долго не зацикливаемся на том, что, по нашему мнению, не работает. В Doom 4 оказалось недостаточно характерных черт франшизы — мы взяли немного «демонов», немного «ада», и на этом все».

Марти Страттон:
Исполнительный продюсер Doom
Можно и не догадаться, что здесь происходит адское вторжение.

Прошло 10 лет, прежде чем мир потряс новый рок. Игровые издания, критики и игроки буквально кричали: «Да это то, что нам нужно!» Быстрый, мясной, бескомпромиссный шутер, без укрытий и авторегенерации здоровья. Движение — это жизнь, одно из главных правил игры. Успех не оставил никаких вопросов. Согласно статистике взятой от SteamSpy и VGChartz за 2016 год было продано около 3.6 миллионов копий. Высокая динамика продаж и теплый приём сообществом предопределили выход сиквела. Когда состоялись первые показы игрового процесса продолжения серии, у игроков возникло множество вопросов: многие касались конкретно интрефейса и общего направления стиля в целом; дизайна локаций и демонов, звука и сюжета. Если с HUD-ом решение было даже оправдано возросшей скоростью и динамикой игры, то с цветовой палитрой и внешним видом решить вопрос было уже гораздо сложнее.

Кто ты такой, палач?

Увидеть разительные отличия двух проектов в нарративном дизайне уже можно с открывающихся сцен.

Пробуждаемся и обнаруживаем себя прикованным к саркофагу, работает сигнализация, сигнал того, что что-то вышло из под контроля в сторону нашей «тюрьмы» направляется противник, но наш главный герой демонстрирует свою почти нечеловеческую силу, вырывая цепь и убивая первого демона голыми руками. Не теряя времени, в руках у нас сразу же оказывается оружие и это спустя всего минуту появления какого-либо изображения, при выходе наблюдаем небольшую кат-сцену в виде голограммы – вокруг нас расставлены свечи и люди, на коленях, будто бы проводят странный ритуал. «We have to contain this” – произносит один из присутствующих, показано, что эти люди знают, что там и стараются сдержать это от освобождения. Они опасаются, что это разрушит их планы, в голове у игрока уже сформировывается некий образ, мы и есть нечто опасное, то, что необходимо сдержать. Далее мы идем прямо к амуниции, что стоит впереди – другой дороги нет. Нас посещают пока непонятные для игрока видения, в них не происходит ничего особенного, но образы, которые являются герою, вызывают некоторый дискомфорт – работаю они почти на подсознательном уровне – резкая смена планов, вкрапление двадцать пятого кадра, скрежещущие неприятные звуки, по-настоящему адские образы. Обрыв. Палач облачается в броню, осматривая для себя и демонстрируя нам руну на его шлеме, ту руну, которая была нанесена на саркофаг и место нашего заточения.

Руна, обозначающая самого Палача Рока, была выжжена на его склепе жрецами, в предостережение другим демонам. На этих жрецов мы и будем охотиться в продолжении.

Справа стоит компьютер, понимаем, что главный герой знаком с подобной техникой и ему не составляет труда обращаться с ней, то ли из-за калибровки, которую провел шлем, то ли по другой причине. Следующее действе протагониста характеризует его, по сути как солдата – запрашивание статистики состояния базы: количество погибших, уровень угрозы, степень нанесенного ущерба и точка отсчета атаки. Спутник так же не подает сигнала и это наша следующая задача. Здесь стоит отметить очень важный момент как подается сценарий: с нами связывается некий Самуэль Хайден и пытается начать классический «брифинг» миссии, но не дослушав сообщение до конца, мы опрокидываем монитор информации.

​Самуэль Хайден - один из немногих действующих лиц в сюжете игры. Даже при первом контакте он пытается манипулировать нами.

С этого момента мы не разделяем палача и игрока. Для начала игры – это очень сильно, так как нам уже дали пострелять, мы уже готовы пойти в бой, мы полностью синхронизировались с протагонистом. И игрок, и палач уже знают, что произошло и как это произошло – мы идем убивать демонов – играет тяжелый рок, который и не станет спокойнее или тише до самых титров.

В свежем релизе все происходит немного проще, авторы выбрали более классический подход режиссуры кат-сцен. Камера пролетает над Марсом, сквозь разрушенную Луну, на фоне идут вырванные переговоры из радиопередач, мы видим Землю, которая подверглась адскому вторжению. Помехи и накал мольбы о помощи нагнетают атмосферу с самого начала. Вдруг, они резко обрываются и в кадре появляется некий объект, похожи на крепость – это корабль нашего протагониста. Мы видим внутреннее убранство Крепости Рока и главного героя, тем временем Мик Гордон начинает подбирать первые струны, а палач подбирает арсенал. За каждым подобранным предметом появляются вступительные титры, кадры подобраны со вкусом. Снова демонстрируется техническое оснащение крепости. В Eternal нет обезличивания протагониста, нет его синхронизации с игроком. Раздается крик о помощи, музыка набирает темп, перезаряжаем дробовик и входим в портал.

Ни в коем случае нельзя говорить о худшем или лучшем введении в начало игры, у обеих игр интродукция великолепно справляется с основной задачей – это настроить игрока на нужную волну, задать настроение. Они обе выстраивают экспозицию, но с разницы метода подачи материала. В Doom образца 2016 года – камера буквально втягивает в действие и происходит то самое отождествление персонажа и игрока, иными словами – это называется методом субъективной камеры.

Один из примеров субъективной камеры. Вообще некоторые заряженные злобой движения персонажа — это то, что роднит Hardcore Henry и Doom.

В Eternal же используется другой метод – где мы наблюдаем события с позиции третьего лица, метод объективной камеры.

Повествовательная часть в Doom 2016 года (прим. по мнению автора) образец сценарной работы для видеоигры. Было бы очень просто сократить все до общего знаменателя и ответить довольно известной цитатой о наличии сюжета в оных, но на самом деле все гораздо глубже чем кажется на первый взгляд. Doom 2016 года в синергии работает как игровой сценарий проявляющийся в, скорее, монологах и кодексе, так и нарративный дизайн, вбирающий в себя все игровое окружение, игрок всегда знает куда он идет и зачем он делает то или иное действие, то есть имеет осознанную цель. Причем работает сюжет в прошлом Doom совершенным образом: есть конкретная задача – остановить вторжение демонов на Марсе. Палач Рока просыпается, наказывает чертей и закрывает портал, но если обращать внимание на детали и изучать кодекс, то многое оказывается не только связанным, но и может претендовать на одну из лучших воплощений научной фантастики.

Один из таких примеров – модернизация манкубуса.

Из докладов ОАК

Манкубусы — громадные, массивные демоны. Отвратительная вонь возвещает об их приближении; запах настолько силён, что можно лишиться чувств, вдохнув его полной грудью. Эти твари пожирают всё, до чего смогут дотянуться, не брезгуя даже протухшей плотью. Мерзкая пища продолжает гнить в их пищеварительной системе, наполняя внутренности летучим и огнеопасным газом. Взрослые манкубусы носят легкую броню, но жиреют так быстро, что брюхо и лицо очень скоро становятся открытым.

Манкубусы превратили отвратительные особенности своей физиологии в грозное оружие. На каждой руке взрослого манкубуса формируется прочный хитиновый «ствол». Из каждого «ствола» сочатся ядовитые выделения; манкубус способен выстреливать их на внушительное расстояние. Под огромным давлением летучая жидкость воспламеняется — и получается весьма эффективный биомеханический огнемёт.

Люди не только придумали как увеличить продолжительность жизни Манкубусам, путем хирургических операций, но и занялись программой по их вооружению и совершенствованию.​
​Для сравнения: Манкубусы как и другие враги в игре намного ближе к облику из ранних частей, но было ли это так необходимо

Погружаясь в события, которые уже произошли на Марсе, сценаристы и дизайнеры будто бы играют с тобой и подогревают интерес спускаться все глубже и глубже в историю. Именно в 2016 году студия сделала попытку объединить всю историю дума и структурировать лор. Doom Eternal продолжает тенденции, которые заложила предыдущая игра, приемы остались те же, но осталась ли та же глубина и приковывающий интерес к событиям?

Постеры от собираемых виниловых пластинок идеально передают дух игры.

И да, и нет. Приемы повествования в Doom остались теми же, но в данном качество отошло на второй план. Кодекс в новой игре написан все еще хорошо, но из-за его количества содержания крепкая научная фантастика потеряла равновесие и местами норовит склониться в сторону фентези, этому способствует разнообразный дизайн и архитектура уровней.

Высокотехнологичные лаборатории на Марсе гораздо лаконичнее и проще выглядят. Мы меньше отождествляем данную серию с величественными дворцами мира ночных стражей, схожими с Византийским стилем. Собор Святой Софии в Константинополе, ну чем же не Тарас Набад?

И тут невольно попадаешь в ловушку диссонанса, но это случается лишь в силу того, что уровни никак не связаны между собой, нет единой палитры или плавного перехода, следовательно и усваивать подобную историю с будущим и технологиями становится труднее. На другой чаше весов у нас остается пункт о необходимости такого дизайнерского решения, для подобного динамичного геймплея. Если те же локации были бы выдержаны в одной цветовой гамме, за игрой было бы усидеть гораздо сложнее. Хотелось бы отдельно упомянуть и внешний вид демонов, художники id Software проделали действительно отличную работу в обоих случаях, но конкретно в Eternal сделали упор на фансервис, абсолютно все враги, встающие на пути у героя, будто вышли из второго Doom.

У серии Doom есть закономерный вектор стилистического развития. Doom образца 2016 года взял от Doom 3 гораздо больше чем кажется на первый взгляд. Дизайн космической базы, дизайн оружия, уровни в аду стали менее разветвленными и превратились в подобие арен. И для Doom Eternal так же прослеживаются пути прогресса взять тот же платформинг, менеджмент ресурсов, контроль арены и различными мелкими, но значительными механиками, которые делают игру чуть ли не идеальным шутером последних лет, но в плане арта разработчики двинулись совсем в другую сторону, сделав упор на фансервис, местами это немного снизило градус брутальности, но сделано это было в угоду игровому процессу, нет смысла повторять множество раз упомянутый тезис про высокую динамику и средоточие на геймплее, но у многих как критиков и игроков дизайн Doom вызвал ассоциации с другой, не менее легендарной игрой разработчиков.

Вернется ли следующая часть к единообразию локаций и более выдержанному мрачному стилю? Покажет время.

Какой стиль Doom вам понравился больше?
Doom (2016)
Doom Eternal
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Евгений Казаков", "author_type": "self", "tags": ["doometernal","doom"], "comments": 92, "likes": 46, "favorites": 83, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 116572, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 26 Mar 2020 00:16:37 +0300", "is_special": false }
0
92 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
25

К сожалению в Етернал нету ни одной композиции, которая смогла бы превзойти           BFG Divison из Дум 2016. 

Ответить
45

Вкусовщина, лично мне из нового дума ост зашёл куда больше.

Ответить
22

Написать что то лучше BFG Division - нечто  из разряда байки о просьбе всемогущему богу создать камень, который он сам не сможет поднять

Ответить
1

Просто даже в целом как то во время игры ни один саунд прям не запал в душу.
В предыдущем Думе как то с этим было получше.
Rip & Tear такой же шедевр как и Division. Но более мясной. 

Ответить

Милицейский единорожек88

Гордон
5

У меня меломан сломался, когда дошел до Урдака. Атмосферный саунд, но он играет постоянно, не меняясь. Даже подумал, что какие-то скрипты слетели

Ответить
4

В этернале Мик решил по индастриалу еще больше угореть, по моему. Гитары и митол немного на задний план отошли

Ответить

Милицейский единорожек88

Гордон
3

Там с саундтреком удивительное дело творится, кроме The Slayer's Time Is Now в игре ничего особенно не запомнилось, но на ютубе нашел полный список и заслушиваю до дыр. Но да, уровня BFG division пока не нащупал.

Ответить
0

Либо я сошел с ума, либо Дивижн играет и в Этернале.

Ответить
3

Играет в рипаториуме

Ответить
2

Играет. Но 1 раз если не ошибаюсь и в моменте, когда тебя на корабль тэпают. 

Ответить
1

Ладно превзойти, хотя бы сравниться.
Вместо митола получилось какое-то сраное невыразительное техно.

Ответить
32

Небольшой разбор и сравнение общего арт направления Doom (2016) и Doom Eternal.

⅔ статьи рассказывается о введении в геймлей, истории создания, механиках, и т.д., где в конце один абзац о самом арт направлении.

Ответить

Милицейский единорожек88

Saitama
4

Да, согласен. Получилось так себе... Мой первый, судите строго, я исправлюсь)

Ответить
4

Я не ставил минусов) Просто заходишь по названию, а статья оказывается не совсем тем.

Мне действительно интересна тема сравнения дизайна прошлой и новой игр. 

Ответить

Милицейский единорожек88

Saitama
1

По сути, прошелся по поверхности и только к этому подвел. Если разбирать арт, то без всяких прелюдий в виде предысторий, которые все и так знают. Спасибо за отзыв, учитель)

Ответить
2

учытЭл)

Ответить
13

очень сильно ждал новый дум, кучу раз смотрел все трейлеры, предвкушал... но к моему удивлению дум 16 года мне нравится больше, и геймплеем, и атмосферой, только локации новой части мне больше по душе, в прошлой они все были невзрачными и однотипными.

Ответить

Милицейский единорожек88

AgraIl
0

Почему так? Геймплей вроде подкрутили.

Ответить
2

Ну тут уже просто вкусовщина, мне больше  нравится медленный темп прошлой части, в новой же ощущаю себя белкой в колесе, бегаешь прыгаешь скачешь)

Ответить

Милицейский единорожек88

AgraIl
5

Штош, мнение) Видел отзывы, где говорилось об усталости от процесса

Ответить
0

Не знаю, я не уставал, только злость бывала, я начал играть на уровне сложности кошмар, т.к. насмотрелся обзоров, где все говорили что на такой сложности придётся смотреть за ресурсами, всё рассчитывать и т.п. Захотелось на себе это испытать)) И начало для меня показалось очень сложным, особенно 3 уровень, я его 4.5 часа проходил, просто жесть какая-то, но дальше уже так сложно, ибо уже приноровился + прокачка сильно облегчает жизнь)

Ответить

Милицейский

AgraIl
–1

Тоже люблю, когда игра заставляет тебя использовать все механики. Там дело привычки, главное в ритм войти)
За то на меня сработал этакий троллинг от разработчиков на Охотнике Рока)

Ответить
1

Охотник Рока же колясочник,может ты имеешь ввиду Мародера ?

Ответить

Милицейский

Анонимн…
0

Нет, на колясочнике как раз и втянулся, такие уж руки)
А вот мародер мне проблем доставил только в Тарас Набаде, в катакомбах, немного пригорел из-за того, что не успевал добить его.

Ответить
0

Я уставал после каждого уровня. Хз может старею.

Ответить
0

Вот я кстати устаю, прохожу в день по главе-две и закрываю. Мне уже тяжело выдерживать темп после пошаговых рпг) 

Ответить
0

Геймплей испортили. Вот эти ребята все подробно рассказали, какие у игры проблемы с геймдизайном. 
https://www.youtube.com/watch?v=c1KUjAz3mDc&t=3s

Ответить
1

Чувак не позорься))) Прислушиваться к мнению бойзбэнда IXBT  тот еще зашквар.  Они не играли в новый дум от слова совсем. В то время, когда того же Макаренко звали на пресс показы, эти два чудика поливали грязью Дум основываясь только на видосах. Главная их придирка - цветное интерфейс, тобишь дум пропагандирует ЛГБТ. Я конечно не психиатр, но это ШУЕ ППШ
Все придирки высосаны из пальца дабы ублажить свою подписоту, так активно прибежавшую на хейт EGS и Sony (ну кроме нинтендо).

Ответить
0

Сам не позорься. Они в обзоре про интерфейс как раз наоборот сказали, что их это бесило ранее, но поиграв, они поняли, что по другому было нельзя, ибо не видно перезарядки способностей. Миша игру полностью прошел на самой высокой сложности, Виталик половину игры. Все нюансы разобраны подробно - очевидно, что в игру они хорошо поиграли, в отличие как раз от других блоггеров, что облизали игру на 10/10 и выкатили обзоры спустя пару минут с падения эмбарго.

Ответить
1

Вот и верная подписота прибежала)
Эти два анальных клоуна, своими скетчами способные заставить краснеть даже команды провинциальном КВН, только и способны, что ныть и бухтеть. 
Я смотрел их "мнение". Это больше похоже на месть беседке, которая не заслали ключ и не пригласила на пресс показ. 

Ответить
0

Плевать им на ключи, и на предпоказы они почти не ездили никогда. Это же одна из их фишек, из-за которой им и не шлют ключи - они говорят, как думают, в отличие от прикормленных блоггеров. В обзоре все по делу рассказано. Это скорей просто ты фанатик, не способный принимать справедливую критику.

Ответить
0

Ахахаха.
Какая это критика, это тупое хейтерство. Про канал никто не слышал, пока они не начали активно хейтить egs. 
Больше половины коментов под видос ом это "не играл но согласен с виталямбой" и "пасаны, стоит Дум 3 качать? На моем ведре только он и запуститься". 
Они говорят только то, что хотят слушать нищие пк - бояре. 
Обсер с rdr2 и будут ещё долго припоминать. Это про релиз в самом лучшем магазине самой лучшей версии без багов). 
Но когда это произошло, тут же заткнулись. Габен не спас rdr2 от багов) 
Можно ещё вспомнить их нытье про ремейк финалки. - "Ждём на пк! Самую лучшую версию!" 
Тут мельком прошла инфа русского языка не будет. - "Всё пасаны, не ждём! Байкот!" 

Ответить

Милицейский единорожек88

5

P.S.
Игрой остался доволен более чем полностью.

А вот титры Eternal расстроили...

Ответить
8

Веселые нелепые морды под мрачную композицию словно отражение всей игры: рок ебашит, а ты рвешь резиновых/пластиковых кукол в нелепых декорациях платформинга с цветастым развеселым интерфейсом. Когда вышел DOOM'16, чувствовалось что он обрел свое современное лицо, которое ни с чем не спутать, аналогично новому Вульфу. Eternal же его полностью растерял, и как итог, когда заканчивается экшен и начинается беготня за секретиками с платформингом - это уже что угодно (Борда + Марио например), хоть Дум (за счет подходящей стилистики некоторых локаций), но уже НЕ НАВЕРНЯКА Дум.
Задержка перед открытием колеса оружия, задержка при вынимании меча, несрабатывающие взаимодействия с платформами и применения бензопилы - это мешающий играть в едином ритме откровенный пиздец, за который нужно голову кому-то в команде разработчиков открутить буквально!
Ну и требование разноцветного интерфейса для удобства прохождения - херня полнейшая! Я еще при первом запуске перевел интерфейс в красный цвет, убрал подсвечивание предметов и снизил остальную насыщенность за счет фильтров nvidia, и игра на предпоследнем уровне сложности на ура проходилась, потому что стратегическое мышление, умение ориентироваться в пространстве и контроль обстановки решают, а патроны, аптечки и броня легко выбиваются из врагов в ОГРОМНЫХ количествах так, что даже по локации за ними бегать приходиться только на начальных этапах, пока не получен доступ ко всем гранатам.
Хотя, учитывая как игра обучает каждому чиху, даже двум атакам боссов, которые не поймет как работают только законченный кретин (по сравнению к примеру с GoW, где всех боссов приходилось изучать самостоятельно - или в Souls серии - где на этом все построено), показывает каждый выход из локации, отбирая у игрока камеру, вечно верещит о недостатке патронов, хотя это итак видно по счетчику снизу экрана, подсвечивает каждый секрет на карте, не оставляя никакого шанса его обнаружить за счет собственной внимательности, становится понятно, что создавался этот проект с прицелом как раз на законченных кретинов. И все остальное пиршество конфетти этому под стать - все равно схавают и оправдают, что иначе никак.

Ответить
1

"за который нужно голову кому-то в команде разработчиков открутить буквально!"

Бляха, всегда удивляли эти истеричные возгласы что кому-то нужно что-то сделать желательно в насильственной форме.
Не нравится то что сделали, не играй, не смотри, не спонсируй тех кто испортил игру всякими глупостями. 

Ответить

Милицейский единорожек88

Ilia
0

Первым делом при запуске полез в интрефейс и сделал его красным. После пары часов игры, понял, что необходимо отключить подсказки - сбивают динамику. Когда видел в воздухе огромнейший знак вопроса или висящий зеленый шотган, будто из serios sam, то немного морщился. Но теперь все секреты видно и их практически не пропустишь.

Ответить
1

Драйв игры конечно решает, и от его динамики и геймдизайнерских решений менеджмента ресурсов и критических мест врагов безусловно тащишься всю игру, но закрывать глаза на откровенные недостатки в лице нелепого несбалансированного внешнего вида я не привык, поэтому этот развесёлый интерфейс и абсолютно нелепый платформинг с тупыми задачками, которые рушат атмосферность даже тех немногих локаций, что задезайнены реалистично, раздражают до самого конца. Битвы с боссами, что с ангел-бабой, что с иконой греха - отдельный треш: сбей броню и повтори кучу раз, и боссы даже не изменят своего поведения по мере боя.

Ответить
0

а чем титры расстроили?

Ответить
10

Просто для сравнения.

Ответить

Милицейский единорожек88

Victor
2

Опять же в сравнении с предыдущей частью. Там были стильные титры под отличную музыку, здесь имеем забавную сцену после титров и почти что эмбиент, играющий на заднем фоне.

Ответить
0

Так сценка же действительно забавная =)

Ответить
6

Мне локации в новом думе и визуально, и по топологии понравились больше чем локации из предыдущей части. Теперь хочу чтобы id перезапустили Quake. Самый первый, еще до строггов и упора на мультиплеер. Чтоб было мрачно, готично и дикий экшн.

Ответить

Милицейский единорожек88

Andrey
2

Хороший вопрос, будет ли он так актуален и уникален если есть eternal?

Ответить
1

Они по стилю должны быть разные. Если равнивать с музыкой, то дум - это хеви метал (бодро и весело), а квейк (первый) - это индастриал (мрачно и атмосферно).

Ответить
0

Раньше они и по динамике разные были Квейк про реактивный геймплей, а Дум про более размеренный, так что Квейка не будет (синглового), они динамику Дума очень сильно бустанули, если сделают Квейк все скажут что это рескин Дума.

Ответить
2

Согласен, в плане топологии в новом Этернале карты интереснее. И мне кстати Тютчев это тоже больше напомнило Квейк, там по сути какой-то общей, связной визуальной логики в картах не было - то готика, то индустриальный стиль. С одной стороны это будит ностальгические чувства, а с другой стороны нет ощущения связанного визуального повествования. 

Ответить
5

Не знаю, мне нравится стиль и 2016-ого, и Eternal.
К примеру, в 16 очень круто сделан Кибердемон, в Eternal он тоже крут, но точно не как в 16. 
В общем трудно, есть и интересные решение, и менее интересные решения в дизайне.

Ответить
2

Дизайн некоторых монстров мне больше нравился в думе 2016. Одержимые (зомби) и манкубус с ревенантом смотрелись интереснее.   В целом в 2016 дум был немного более... страшнее что ли. В Этернале нет никакой крипоты, в том числе потому что видя на картах висящие в воздухе платформы, цепи, огромные круглые «мины» и гигантские кнопки всякая атмосфера серьезности пропадает напрочь. Игра мне нравится, но все эти аркадные элементы режут глаза. 

Ответить
0

согласен, надеюсь это поправят в длц или следчастях. Хотя врятле,еслиразиабы захотели з этого дума сделать платформу то это надолго

Ответить
0

Не знаю, мне только вращающие цепи не понравились, и некоторые летящие платформы не к месту, а в остальном норм. И то эти цепи лишь во втором уровне только видел вроде.

Ответить
5

Я бы описал ДУМ 2016 как ужас в космосе, а Этырнал как хеви метал альбом. Первый на много кинематографичнее и стилистически крепче за что я и ценю его на много больше. И как сказано в посте :
игрок всегда знает куда он идет и зачем он делает то или иное действие

А в сиквеле из-за телепортов и левел дизайна вообще не поддающегося логике я чуствовал дисонанс
уровни никак не связаны между собой, нет единой палитры или плавного перехода,

В итоге я был разочарован. Ибо ждал больше ужаса и киношности перемешеные с улучшеным экшеном, а в итоге получил пачку цветастых абстрактных уровней, хотя история мне понравилась (что стало с ВЕГА?).

Ответить

Милицейский единорожек88

Анонимный
1

Ох отличное сравнение, причем Eternal что-то около металлопокалипсиса. Вроде бы и металл, отсылки, есть что-то такое, но на переднем плане балом правит треш (иногда в хорошем смысле). В принципе, сам корабль гг - отличное зеркало для игры. Выглядит круто, митол и все такое, но уже бессмысленно.
По поводу сюжета - это отдельный разговор, разработчики отмахивались от вопроса "как слеер выбрался из ада". Последнее что сказал ВЕГА : "Доктор Хайден, отец, я теперь вижу", больше никаких упоминаний. А сам Хайден так и остался висеть у нас, вместе с горнилом в квартире

Ответить
1

В принципе, сам корабль гг - отличное зеркало для игры. Выглядит круто, митол и все такое, но уже бессмысленно.

Хорошо сказано, полностью согласен

Дум 2016 и Этернал настолько разные, что даже сюжетную связь не постарались объяснить.

Ответить

Милицейский единорожек88

Анонимный
2

Вот больше всего расстроило то, чему я уделил внимание в материале. Подача самого сюжета, локации не так много тебе говорят об игре да и непрерывная камера от первого лица задавала настрой. Немного странно выглядят некоторые вещи, особенно, когда палач прыгал на икону греха или в портал на Землю. Смотрелось странно, как-будто нарратив из нулевых, но это так придирки )

Ответить
1

Doom 2016 и Doom eternal как Quake и Quake II

Ответить
1

Ненене. Quake 2 изначально делался как другая игра, только ближе к концу разработки решили назвать его тоже Quake чтобы проще с продажами было. А здесь явно не настолько большая пропасть между ними.

Ответить
0

Говорим все же о стилистической разнице. Да и я думаю новый дум вполне мог бы себе называться Quake

Ответить

Строительный завод

Милицейский
0

Он сказал: "Теперь я вижу, я - Отец, доктор Хайден"
Судя по всему, ВЕГА когда подключился к Урдаку, осознал свою истинную сущность

Ответить
5

Doom Eternal - круто! 

Ответить
3

Прочитал негативные отзывы по DE и задался вопросом, а чего народ ждал то? Реализма? Или серости DooM 3? Думчик 2016 года хоть и был в стиле фантастики, но в какой то момент однообразные декорации начали утомлять( В новой игре хоть как то разнообразили окружение, что проявляет желание поизучать локацию. В прошлой игре мне вот было уже пофигу под конец, какая там лаборатория или адская арена, т.к. уже видел все это чуть ли не на старте игры. Короче я за разнообразие)

Ответить
6

Ну да, в 2016 либо лаборатории, либо ад, который весь коричневый, из камней и костей. Больше ничего не дано. Я помню когда 2016 дум показывали на презентациях, никто не вдохновился. До самого релиза никто не верил в игру. Говорили что ад дженерик, демоны дженерик и броня у думгая дженерик, типа очередной мастер чиф. А тут вдруг оказывается у игры "свое лицо, которое ни с чем не спутать". Я люблю дум 2016, но дизайн в нем и правда максимально "безопасный". Обычный такой дизайн, лишь бы никого не задеть. Во-первых, разрабы еще не знали понравится ли оно кому-то, а во-вторых использовались наработки отмененного дума 4. Плюс на всякий случай решили оставить для фанатов 3 немножно хоррор атмосферы, хелл найта и плазмоган. Вот и имеем то, что имеем. Попурри из современного стримлайн дизайна, отмененного дума 4 и дума 3. Даже Гордон на самом деле сыграл безопасно. Если послушать весь ост, то там 70% это эмбиент и электронщина. Типа, и вашим, и нашим. Заметьте, я не говорю что это плохо, НО от оригинальных думов в игре в плане визуала мало чего осталось. А вот в этернале разрабы уже услышали положительную реакцию людей и пошли во все тяжкие. Гитарные запилы стабильно звучат в каждой зарубе с быстрыми и драйвовыми риффами. Ад наполнился плотью, кровью и кишками по стенам, как было в оригиналах. Демоны стали больше похожи на самих себя из оригиналов. Меньше стримлайна, больше гротеска. Для меня это как прыжок из дьяблы 3 обратно в дьяблу 2. Спасибо ИДам за это. Снимаю шляпу.

Ответить
2

Хотел спросить мнения других игравших в последний дум людей - а вы не заметили, что на уровнях почти нет каких-то значимых теней? Я имею в виду падающие тени от объектов в комнатах... Я обратил на это внимание на базе культистов, сначала решил, что их вообще нет, кроме оклюзии, но потом стал приглядываться - вроде есть, но почти везде на картах тени такие мелкие и ненасыщенные, что создаётся ощущение будто все освещено светом, висящим строго под углом в 90 градусов и поэтому картинка потеряла глубину. Теперь все время обращаю на это внимание.

Ответить
2

Ебошил демонов и не обратил внимания.

Ответить

Милицейский единорожек88

Mega
1

Иногда складывалось ощущение, что освещения нет. Взять тот же скрин с Хайденом и любой скрин из eternal

Ответить
2

Видимо отсюда и взялась такая высокая производительность, которой многие восхищаются. Есть подозрение, что все или большинство локальных источников света типа ламп и т.п. не являются настоящими и поэтому не дают теней. Беседка в своём движке для ТЕС/ФО использует похожий трюк, чтобы экономить - свет от многих источников чисто декоративный.

Ответить
1

Да. В думе 2016 некоторые уровни были даже слишком темные, а в некоторых углах была непроглядная тьма. Наверное разрабы решили компенсировать

Ответить
2

А мне такая быстрая смена локаций в Eternal напомнила из south park передачу с Расселом Кроу - «Ебашу всех по всему свету» ;))

Ответить

Милицейский единорожек88

Leonid
1

Этот коммент сделал мой день)

Ответить
2

Не рок, а метал!!!

Ответить
1

Чет многим этернел не зашол и многим больше нравится прошлый дум, а ведь хорошая часть же, она драйвовее четвертого дума вышла, главное сложность для себя оптимальную поставить и необязательно врубать кошмар же, скучно врятле будет на сложностях ниже этой. В четверке все же скучновато сделано, игра раскачивается медленно.

Ответить

Милицейский единорожек88

RicharbSo
2

Уже ответил, это скорее придирки к эстетике. Всем понравился выдержанный стиль и настрой в прошлой части, в этой они его поменяли. Игровой процесс сам по себе крут

Ответить
1

В прошлом думе многие и я в том числе начинали немного скучать под конец игры.
В новом несмотря на возросшую длину такого не было, кстати. Во многом благодаря разнообразию и может сюжету.

Ответить
1

Статья просто завораживает. Меня впечатлило. Спасибо.

Ответить

Милицейский единорожек88

Konstantin
0

Спасибо)

Ответить
1

Мне как культурологу очень понравилась стилистика. Ну и фактаж прекрасен. Гранд мерси.

Ответить

Милицейский единорожек88

Konstantin
1

Ох, коллега)
Жму руку, за отзыв и приятные слова)

Ответить
1

Товарищи, есть важная инфа - раньше здесь я писал об отсутствии теней на картах в игре - сегодня выяснил, что это баг последних дров Нвидии, которые добавили поддержку DLSS 2.0 (445.77 кажется). Сейчас на дрова уже есть фикс, но я его не ставил, а просто откатился на предыдущие и все стало нормально. Кроме бега с тенями в Дум, эти дрова, как минимум у меня, приводили к фризам в некоторых других играх.

Ответить

Милицейский единорожек88

Mega
0

Спасибо за инфу, добрый человек, было вроде все в порядке, но может кому-нибудь будет полезно.

Ответить
1

Проще всего проверить на базе культистов или логове охотника - там нет никаких теней кроме оклюзии, а при смене дров появляется нормальное густое затенение и падающие тени. 

Ответить
1

Все таки 1 дум был более приземлённый , во второй части все свелось в какое то фэнтази в декорациях властелина колец . При этом 2 часть , так же сделана хорошо

Ответить
1

В DooM Eternal всё понравилось и музыка и боевка, единственное  от чего устал (причем под конец очень сильно начало надоедать), так это от прыжков от стены к стене, через перекладину, потом в кольцо. Если голограмма оак сказала бы мне "молодец, за следующим поворот тебя ждет косточка", я бы сильно психанул.

Ответить

Милицейский единорожек88

Hoseo
0

Стены так же выглядят смешно.
То есть, парень, который аккуратно раскладывает для думгая патроны и аптечки теперь еще и стены обдирает.

Ответить
1

Все те люди, что втаптывали в грязь doom 2016, теперь предвозносят его до небес, встаптывая уже eternal...
Теперь же лучшим считают doom 64..

Ответить

Милицейский единорожек88

Mark
0

почему-то отчетливо помню голос усатого мужика.

Ответить
0

образец 2006 года значимый проект, новый взгляд на Doom,

с крепким (для 2006 года)

Да, да, только игра в 2004ом вышла, вообще-то

Ответить

Милицейский единорожек88

Роман
0

охх, косяк. Не знаю почему в 2006 потянуло. 
Спасибо, поправил.

Ответить
0

Мб потому что в 2006 вышел Прей на движке Дум3

Ответить

Милицейский единорожек88

Анонимный
0

возможно, что-то и в голове перекосилось, просто дурак и циферки перепутал)

Ответить
0

Деепричастные обороты!

Ответить

Милицейский единорожек88

Ришат
0

каюсь, буду избегать

Ответить
0

Продолжим.
"Хотелось бы отдельно упомянуть и внешний вид демонов, художники id Software проделали действительно отличную работу в обоих случаях, но конкретно в Eternal сделали упор на фансервис, абсолютно все враги, встающие на пути у героя, будто вышли из второго Doom, конечно, некоторые вопросы."
Что конечно, и что вопросы?

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }