Тяжелый РОК или общее настроение DooM Eternal

Небольшой разбор и сравнение общего арт направления Doom (2016) и Doom Eternal.

Тяжелый РОК или общее настроение DooM Eternal

Совсем недавно состоялся релиз Doom Eternal, бесспорно многими ожидаемого проекта от id Software настоящих ветеранов игровой индустрии. С выходом игры профессиональные издания окрестили Eternal одним из лучших шутеров этого поколения, как известно у каждой монеты есть обратная сторона, имеются и противоположные мнения. Большинство из отрицательных отзывов не касается игрового процесса, но отсылает нас к арт-дизайну и нарративному дизайну игры. В этом тексте предлагаю рассмотреть некоторые решения разработчиков в новом Doom, не касаясь игровых циклов и геймплейных элементов, и ответить на некоторые вопросы. Какой путь выбрала команда, выдерживает ли игра общую стилистику Doom 2016? Давайте разберемся.

The resurrection of DOOM

После релиза Doom 3 слухи о продолжении серии ходили, чуть ли не сразу. Чем же должен был быть новый Doom? Продолжением? Переосмыслением? На самом деле что-то между и тем и другим – действие следующей игры должно было происходить на Земле, разработку проекта начинали с нуля несколько раз, сложно было определить в какую сторону необходимо двигать серию. С одной стороны – образец 2004 года значимый проект, новый взгляд на Doom, с крепким (для 2004 года) сюжетом, инновационными механиками, великолепной графикой и напряженной атмосферой, с другой – тот же упор на хоррор-составляющую не пошел игре на пользу, многие фанаты серии по сей день критикуют третью часть по многим причинам и в id Software эту критику услышали. Разработка Doom 4 шла с постоянной корректировкой курса, геймдиректор Хьюго Мартин и исполнительный продюсер Марти Страттон в одном из интервью порталу IGN рассказали почему показанный вариант Doom не случился. Разработчики отметили, что у них получался достаточно неплохой продукт, но возникла одна серьёзная проблема:

«Doom 4 напоминала Call of Duty. В ней было много кинематографических моментов вместо более традиционного ощущения постоянного экшна в духе Doom. Мы обычно долго не зацикливаемся на том, что, по нашему мнению, не работает. В Doom 4 оказалось недостаточно характерных черт франшизы — мы взяли немного «демонов», немного «ада», и на этом все».

Марти Страттон:, Исполнительный продюсер Doom
Можно и не догадаться, что здесь происходит адское вторжение.
Можно и не догадаться, что здесь происходит адское вторжение.

Прошло 10 лет, прежде чем мир потряс новый рок. Игровые издания, критики и игроки буквально кричали: «Да это то, что нам нужно!» Быстрый, мясной, бескомпромиссный шутер, без укрытий и авторегенерации здоровья. Движение — это жизнь, одно из главных правил игры. Успех не оставил никаких вопросов. Согласно статистике взятой от SteamSpy и VGChartz за 2016 год было продано около 3.6 миллионов копий. Высокая динамика продаж и теплый приём сообществом предопределили выход сиквела. Когда состоялись первые показы игрового процесса продолжения серии, у игроков возникло множество вопросов: многие касались конкретно интрефейса и общего направления стиля в целом; дизайна локаций и демонов, звука и сюжета. Если с HUD-ом решение было даже оправдано возросшей скоростью и динамикой игры, то с цветовой палитрой и внешним видом решить вопрос было уже гораздо сложнее.

Кто ты такой, палач?

Увидеть разительные отличия двух проектов в нарративном дизайне уже можно с открывающихся сцен.

Пробуждаемся и обнаруживаем себя прикованным к саркофагу, работает сигнализация, сигнал того, что что-то вышло из под контроля в сторону нашей «тюрьмы» направляется противник, но наш главный герой демонстрирует свою почти нечеловеческую силу, вырывая цепь и убивая первого демона голыми руками. Не теряя времени, в руках у нас сразу же оказывается оружие и это спустя всего минуту появления какого-либо изображения, при выходе наблюдаем небольшую кат-сцену в виде голограммы – вокруг нас расставлены свечи и люди, на коленях, будто бы проводят странный ритуал. «We have to contain this” – произносит один из присутствующих, показано, что эти люди знают, что там и стараются сдержать это от освобождения. Они опасаются, что это разрушит их планы, в голове у игрока уже сформировывается некий образ, мы и есть нечто опасное, то, что необходимо сдержать. Далее мы идем прямо к амуниции, что стоит впереди – другой дороги нет. Нас посещают пока непонятные для игрока видения, в них не происходит ничего особенного, но образы, которые являются герою, вызывают некоторый дискомфорт – работаю они почти на подсознательном уровне – резкая смена планов, вкрапление двадцать пятого кадра, скрежещущие неприятные звуки, по-настоящему адские образы. Обрыв. Палач облачается в броню, осматривая для себя и демонстрируя нам руну на его шлеме, ту руну, которая была нанесена на саркофаг и место нашего заточения.

Руна, обозначающая самого Палача Рока, была выжжена на его склепе жрецами, в предостережение другим демонам. На этих жрецов мы и будем охотиться в продолжении.
Руна, обозначающая самого Палача Рока, была выжжена на его склепе жрецами, в предостережение другим демонам. На этих жрецов мы и будем охотиться в продолжении.

Справа стоит компьютер, понимаем, что главный герой знаком с подобной техникой и ему не составляет труда обращаться с ней, то ли из-за калибровки, которую провел шлем, то ли по другой причине. Следующее действе протагониста характеризует его, по сути как солдата – запрашивание статистики состояния базы: количество погибших, уровень угрозы, степень нанесенного ущерба и точка отсчета атаки. Спутник так же не подает сигнала и это наша следующая задача. Здесь стоит отметить очень важный момент как подается сценарий: с нами связывается некий Самуэль Хайден и пытается начать классический «брифинг» миссии, но не дослушав сообщение до конца, мы опрокидываем монитор информации.

​Самуэль Хайден - один из немногих действующих лиц в сюжете игры. Даже при первом контакте он пытается манипулировать нами.
​Самуэль Хайден - один из немногих действующих лиц в сюжете игры. Даже при первом контакте он пытается манипулировать нами.

С этого момента мы не разделяем палача и игрока. Для начала игры – это очень сильно, так как нам уже дали пострелять, мы уже готовы пойти в бой, мы полностью синхронизировались с протагонистом. И игрок, и палач уже знают, что произошло и как это произошло – мы идем убивать демонов – играет тяжелый рок, который и не станет спокойнее или тише до самых титров.

В свежем релизе все происходит немного проще, авторы выбрали более классический подход режиссуры кат-сцен. Камера пролетает над Марсом, сквозь разрушенную Луну, на фоне идут вырванные переговоры из радиопередач, мы видим Землю, которая подверглась адскому вторжению. Помехи и накал мольбы о помощи нагнетают атмосферу с самого начала. Вдруг, они резко обрываются и в кадре появляется некий объект, похожи на крепость – это корабль нашего протагониста. Мы видим внутреннее убранство Крепости Рока и главного героя, тем временем Мик Гордон начинает подбирать первые струны, а палач подбирает арсенал. За каждым подобранным предметом появляются вступительные титры, кадры подобраны со вкусом. Снова демонстрируется техническое оснащение крепости. В Eternal нет обезличивания протагониста, нет его синхронизации с игроком. Раздается крик о помощи, музыка набирает темп, перезаряжаем дробовик и входим в портал.

Ни в коем случае нельзя говорить о худшем или лучшем введении в начало игры, у обеих игр интродукция великолепно справляется с основной задачей – это настроить игрока на нужную волну, задать настроение. Они обе выстраивают экспозицию, но с разницы метода подачи материала. В Doom образца 2016 года – камера буквально втягивает в действие и происходит то самое отождествление персонажа и игрока, иными словами – это называется методом субъективной камеры.

Один из примеров субъективной камеры. Вообще некоторые заряженные злобой движения персонажа — это то, что роднит Hardcore Henry и Doom.

В Eternal же используется другой метод – где мы наблюдаем события с позиции третьего лица, метод объективной камеры.

Повествовательная часть в Doom 2016 года (прим. по мнению автора) образец сценарной работы для видеоигры. Было бы очень просто сократить все до общего знаменателя и ответить довольно известной цитатой о наличии сюжета в оных, но на самом деле все гораздо глубже чем кажется на первый взгляд. Doom 2016 года в синергии работает как игровой сценарий проявляющийся в, скорее, монологах и кодексе, так и нарративный дизайн, вбирающий в себя все игровое окружение, игрок всегда знает куда он идет и зачем он делает то или иное действие, то есть имеет осознанную цель. Причем работает сюжет в прошлом Doom совершенным образом: есть конкретная задача – остановить вторжение демонов на Марсе. Палач Рока просыпается, наказывает чертей и закрывает портал, но если обращать внимание на детали и изучать кодекс, то многое оказывается не только связанным, но и может претендовать на одну из лучших воплощений научной фантастики.

Один из таких примеров – модернизация манкубуса.

Из докладов ОАК

Манкубусы — громадные, массивные демоны. Отвратительная вонь возвещает об их приближении; запах настолько силён, что можно лишиться чувств, вдохнув его полной грудью. Эти твари пожирают всё, до чего смогут дотянуться, не брезгуя даже протухшей плотью. Мерзкая пища продолжает гнить в их пищеварительной системе, наполняя внутренности летучим и огнеопасным газом. Взрослые манкубусы носят легкую броню, но жиреют так быстро, что брюхо и лицо очень скоро становятся открытым.

Манкубусы превратили отвратительные особенности своей физиологии в грозное оружие. На каждой руке взрослого манкубуса формируется прочный хитиновый «ствол». Из каждого «ствола» сочатся ядовитые выделения; манкубус способен выстреливать их на внушительное расстояние. Под огромным давлением летучая жидкость воспламеняется — и получается весьма эффективный биомеханический огнемёт.

Люди не только придумали как увеличить продолжительность жизни Манкубусам, путем хирургических операций, но и занялись программой по их вооружению и совершенствованию.​
Люди не только придумали как увеличить продолжительность жизни Манкубусам, путем хирургических операций, но и занялись программой по их вооружению и совершенствованию.​
Тяжелый РОК или общее настроение DooM Eternal
​Для сравнения: Манкубусы как и другие враги в игре намного ближе к облику из ранних частей, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=a8w8XtCmOkc" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">но было ли это так необходимо</a>? 
​Для сравнения: Манкубусы как и другие враги в игре намного ближе к облику из ранних частей, но было ли это так необходимо

Погружаясь в события, которые уже произошли на Марсе, сценаристы и дизайнеры будто бы играют с тобой и подогревают интерес спускаться все глубже и глубже в историю. Именно в 2016 году студия сделала попытку объединить всю историю дума и структурировать лор. Doom Eternal продолжает тенденции, которые заложила предыдущая игра, приемы остались те же, но осталась ли та же глубина и приковывающий интерес к событиям?

Постеры от собираемых виниловых пластинок идеально передают дух игры.
Постеры от собираемых виниловых пластинок идеально передают дух игры.

И да, и нет. Приемы повествования в Doom остались теми же, но в данном качество отошло на второй план. Кодекс в новой игре написан все еще хорошо, но из-за его количества содержания крепкая научная фантастика потеряла равновесие и местами норовит склониться в сторону фентези, этому способствует разнообразный дизайн и архитектура уровней.

Высокотехнологичные лаборатории на Марсе гораздо лаконичнее и проще выглядят. Мы меньше отождествляем данную серию с величественными дворцами мира ночных стражей, схожими с Византийским стилем. Собор Святой Софии в Константинополе, ну чем же не Тарас Набад?

И тут невольно попадаешь в ловушку диссонанса, но это случается лишь в силу того, что уровни никак не связаны между собой, нет единой палитры или плавного перехода, следовательно и усваивать подобную историю с будущим и технологиями становится труднее. На другой чаше весов у нас остается пункт о необходимости такого дизайнерского решения, для подобного динамичного геймплея. Если те же локации были бы выдержаны в одной цветовой гамме, за игрой было бы усидеть гораздо сложнее. Хотелось бы отдельно упомянуть и внешний вид демонов, художники id Software проделали действительно отличную работу в обоих случаях, но конкретно в Eternal сделали упор на фансервис, абсолютно все враги, встающие на пути у героя, будто вышли из второго Doom.

У серии Doom есть закономерный вектор стилистического развития. Doom образца 2016 года взял от Doom 3 гораздо больше чем кажется на первый взгляд. Дизайн космической базы, дизайн оружия, уровни в аду стали менее разветвленными и превратились в подобие арен. И для Doom Eternal так же прослеживаются пути прогресса взять тот же платформинг, менеджмент ресурсов, контроль арены и различными мелкими, но значительными механиками, которые делают игру чуть ли не идеальным шутером последних лет, но в плане арта разработчики двинулись совсем в другую сторону, сделав упор на фансервис, местами это немного снизило градус брутальности, но сделано это было в угоду игровому процессу, нет смысла повторять множество раз упомянутый тезис про высокую динамику и средоточие на геймплее, но у многих как критиков и игроков дизайн Doom вызвал ассоциации с другой, не менее легендарной игрой разработчиков.

Вернется ли следующая часть к единообразию локаций и более выдержанному мрачному стилю? Покажет время.

Какой стиль Doom вам понравился больше?
Doom (2016)
Doom Eternal
11 показ
5.6K5.6K открытий
92 комментария

К сожалению в Етернал нету ни одной композиции, которая смогла бы превзойти           BFG Divison из Дум 2016. 

Ответить

Вкусовщина, лично мне из нового дума ост зашёл куда больше.

Ответить

Написать что то лучше BFG Division - нечто  из разряда байки о просьбе всемогущему богу создать камень, который он сам не сможет поднять

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Там с саундтреком удивительное дело творится, кроме The Slayer's Time Is Now в игре ничего особенно не запомнилось, но на ютубе нашел полный список и заслушиваю до дыр. Но да, уровня BFG division пока не нащупал.

Ответить

Либо я сошел с ума, либо Дивижн играет и в Этернале.

Ответить

Ладно превзойти, хотя бы сравниться.
Вместо митола получилось какое-то сраное невыразительное техно.

Ответить