13 лет как один миг — обзор Half-Life: Alyx

Не революция, но почти идеальное возвращение в Сити 17.

99 показов
29K29K открытий

Безусловно, Alyx не идеальна. Valve легко упрекнуть за затянутость стартовой секции, где Аликс возится с хэдкрабами в темноте, и за избыток «хакерских» головоломок, многие из которых не настолько интересны, чтобы повторять их десятки раз. Но на этом, пожалуй, всё. Все остальные ограничения так или иначе связаны с особенностями формата. 
Я бы не сказал что ограничения связаны с особенностями формата. Здесь либо лень Valve, либо боязнь растягивать бюджет на рискованный проект, либо малый опыт работы их геймдизайнеров с VR. И Valve нужно упрекать не за затянутость стартовой секции, а за детские болячки игры, которые уже давно решены в других VR-играх. 
 
И больнее от этих болячек становится именно из-за контраста вступления с остальной частью игры. Игра с ходу обнажает перед тобой довольно внушительный перечень возможностей. Valve дают тебе понять, что здесь рамок нет, развязывают тебе руки и позволяют смело экспериментировать с окружением. С такой проработкой кажется, что так будет всегда, но как только ты обучаешься базовым механикам, убьешь пару-тройку зомби, и став посмелее приступаешь к экспериментам, ты неожиданно понимаешь, что интерактивность дальше никак не развивается. Тут и там начинают встречаться мелкие косяки, и странные, ничем не обоснованные ограничения, которые рушат погружение и вызывают лишь недоумение.
 
Вдруг выясняется, что все эти возможности поднятия предметов, по сути своей, сделаны просто для того, чтобы их можно было покрутить в руках и благополучно выбросить. В геймплее же это почти никак не задействовано, а играет роль скорее декорации. И это выглядит очень странно на фоне предыдущего внимания к деталям.
 
И здесь снова вступает игра контрастов: Сначала игра тебе разрешает отмахиваться от прыгающих в тебя хедкрабов кирпичами, разбросанными по уровням. После чего, у тебя появляется логичное желание его этим кирпичом добить - но это не принесет никакого результата, даже временно его вырубить у тебя не выйдет.
 
Затем, по ходу сюжета, будет уровень с насаженными на копья хедкрабами. Вспоминая подход Valve к дизайну локаций в Half-Life 2, это воспринимается как подсказка о новой геймплейной механике. Помните как в Рэйвенхольме нас встречал расчлененный пилой зомби? Через окружение Valve подталкивала к экспериментам, но при этом использование пил было вовсе не обязательным. Получает ли Half-Life: Alyx какое-то развитие в способах умертвления хедкрабов? Нет. Единственное, что разрешает игра - использовать пистолет. И таким выборочным подходом к интерактивности пронизана вся игра.
 
В начальных главах, когда игра нас знакомит с бронированными хедкрабами, мы сталкиваемся с невидимой стеной в 5-ти сантиметрах от забора. При этом окружение прямо кричит тебе о том, что этого быть не должно - повисший на заборе хедкраб так и просит что бы ты подошел и просунул сквозь прутья пистолет в его пасть.
 
Да, я понимаю что, возможно, на такой компромисс пошли с целью оптимизации, и проработка коллизии всего забора сильно повлияла бы на производительность. Но в данном случае, это ошибка геймдизайна. Зачем идти на компромисс и задействовать в геймплее этот несчастный забор, когда он работает не в полную силу? Разве нельзя было придумать других способов знакомства с бронированным хедкрабом?
 
До этого момента я и глазом не повел, что у заборов есть невидимая стена, так как игра меня просто давала мне таких геймплейных задач. Ну сделайте вы маленькое окошко с сеткой, зато такой косяк не будет бросаться в глаза. Тем более далее по игре есть более крупные заборы, где коллизия нормально обрабатывается, но при этом хедкраб через них также не пролезет. 
 
Или вот включив в игре плавное передвижение стиком, от телепортов мы до конца не избавляемся. По ходу игры встречаются несколько моментов, где нужно типо перепрыгнуть на другую сторону, и реализовано это не прыжком, а телепортом. Окей, я понимаю, в VR реализовать прыжки по кнопке, может, не самая удачная идея, но тогда возникает вопрос к лелвелдизайнерам: если вы изначально затачиваете игру под VR, зачем вообще закладывать необходимость прыжков в локациях? Ну сделайте вы лестницу или тонкую дощечку, есть же такое в игре, и выглядит вполне неплохо, какой смысл специально рушить погружение? Что игре дает наличие этих псевдопрыжков? 
 
Даже касаемо интерфейса взаимодействия с оружием много вопросов. Игра сначала позволяет тебе передавать вещи из одной руки в другую. Но когда дело касается пистолета, тебе разрешено использовать только правую руку. Скажете придираюсь, но я бы посмотрел на вас, как вы будете материться в разгар боя, когда вам придется либо криво бросать гранаты левой рукой, либо убирать оружие в "кобуру", чтобы бросить гранаты правой.
 
Кстати о кобуре - по факту ее здесь нет. Выбор оружия осуществляется круговым меню. Да, это вполне удобно, но, бывалые игроки в VR не дадут соврать - возможность хватать оружие с уровня бедра ни с чем не сравнимое ощущение, придает крутости геймплею и влияет на погружение.

Ответить

При всем при этом, Alyx - несомненно отличная и долгожданная "Халфа", новая часть хорошо развивает как лор, так и геймплейные механики самой серии. Такой Half-Life мы еще не видели, и это определенно интересный экспириенс. Новый взгляд на City 17, да и на вселенную в целом - это просто потрясающая работа. И я, как давний фанат серии, в этом плане очень доволен. С точки зрения визуала и повествования - никаких претензий. Это отличный результат даже для обычных игр, не говоря уже о VR - там таких игр практически нет. Но, с точки зрения геймплейных VR-механик, Half-Life: Alyx - это, увы, не революция.

Ответить

Ну блин, даже добавить нечего. Насчёт забора странно получилось - тоже пытался просунуть дуло сквозь сетку, а потом даже и не знал, а есть ли смысл стрелять через забор. И вообще, часто возникает мысль - а есть ли смысл - т.е., нашёл я респиратор, Аликс его может надеть, вот ходишь ты, видя снизу торчащие фильтры и думаешь "а будут тут вообще загазованные зоны, я в нем уже полчаса хожу...". А в это время вместо гнома в левой руке щетчик, возможно даже гейгера, и ты ждёшь - а щёлкает ли он при приближении к радиации. Ты даже не расстроишься, если нет, но такие зоны не попадаются уже полчаса а занимать етой бандурой руку доставляет неудобства. Игра классная во многих отношениях, но все же есть моменты, которые не дотягивают чутка. И это видишь по ранее пройденный проектам. Пока руки не дошли до Ходячих, интересно ещё посмотреть как там все и сравнить)) 

Ответить

Про кобуру соглашусь, в том же Boneworks нравиться возможность иметь пистолеты на поясе, и оружие за плечами и спиной. Хотя в Boneworks с пояса пистолет не всегда почему-то снимается.  

Ответить

Ого. Сопоставимо с обсуждаемым по объемам и очень информативно. Спасибо.

Ответить

А знаешь что самое странное? У меня Valve Index и я вообще не понимаю почему так мало фишек для него сделано. Максимум что я могу, это банки сжимать и факи показывать. Причем банки одного вида. Перебрасывать оружие из одной руки в другую как в бонворксе нельзя, выхватывать пистолет из подмышечной кабуры нельзя. Игра потрясающая, но кроме как в интерактивности с предметами и проработки всего она больше ничего вперед и не двигает.

Ответить

Тоже Alyx показалась немного поверхностной что ли в плане геймплея, это безусловно прекрасная игра, но чего-то ей явно не хватило. Ну типа зачем вы показываете в трейлере как Аликс в панике разгребает руками предметы на полке в поиске патронов, если в игре это пригодится ровно 0 раз? И такой момент не единичен. С другой стороны она довольно легко воспримется новичками в VR благодаря своей ограниченности.

Ответить