Я прошёл все части Silent Hill, и вот что из этого вышло…
Моё путешествие в серый туманный город, и речь не о провинциальной российской глубинке.
Пролог
В последнее время враждебная действительность давит на меня, словно мой пьяный отец на газ, въезжая в реку на «Таврии». Хочется спастись от агрессивной реальности и укрыться где-нибудь, где меня не достанут злые утры, мания думскроллинга, бесконечные плохие новости и серые панельки за окном. Нет-нет, речь не о том самом деструктивном действе, которое Роскомнадзор запретил называть, — после двух курсов Эсциталопрама я даже не думаю о подобном. Речь о спасении от реальности другого рода. Хочется мысленно вернуться в беззаботное детство, когда всё было проще: когда голова не ломилась от переживаний о будущем, когда в квартире пахло свежими блинчиками, а ты, развалившись перед ламповым телеком, мог играть в пугающий до усрачки Silent Hill на прошитой PlayStation до тех пор, пока мамка не выгонит на улицу по причине «если долго будешь играть — кинескоп на телевизоре посадишь». Эх…
Шутка. Всё, что я написал выше о мыслях о беззаботном детстве, — это не правда. Не было у меня никакого беззаботного детства и PlayStation, а в Silent Hill я впервые поиграл уже в сознательном возрасте, когда начал увлекаться старыми играми, проектами с интересной историей и глубоким сюжетом, а также вещами, провоцирующими твоё сознание на СПГС. А это значит, что в отношении серии о Тихом Холме у меня отсутствует синдром утёнка и чувство ностальгии, мешающее объективно оценивать проекты серии (хотя объективности не существует и мнение любого человека — это призма его восприятия, так что я просто убеждаю себя в том, что я более объективен в своей субъективности). Зато у меня присутствует эмоциональная привязанность к эстетике франшизы и непреодолимое желание заявить следующее...
Я прошёл все игры серии Silent Hill одним длинным марафоном и хотел бы поделиться своим опытом! Играл на высоких сложностях для более глубокого экспириенса и ночью в наушниках для более густой атмосферы. Потом ещё много-много дней я смотрел различные видео с разборами лора франшизы и читал статьи с анализом истории игр серии. Причём делал это не один, а в компании загадочной Miss A (или Мисс Эй), которая вместе со мной пережила все ипостаси туманного города, поэтому в своей статье я буду время от времени упоминать о ней. Я не ИгРоВоЙ БлОгЕр, не обозреваю игры и не претендую на истину в последней инстанции. Это просто описание моих чистых эмоций и сумбурных мыслей от прохождения. А ещё это моя первая статья, поэтому не судите строго!
Silent Hill / Тихий Холм (Team Silent, 1999)
Проходил американскую версию для PlayStation на PlayStation Portable с фанатским переводом на русский и оригинальной озвучкой, а также версию с мемным русским переводом от пиратской студии Kudos, забавные моменты которой я раскидал по статье.
Уж не знаю, чем писатель Гарри Мейсон — главный герой Silent Hill — в прошлой жизни провинился, но нынешняя его жизнь полна невзгод и несчастий...
Сначала косоглазый Амур заставил Гарри влюбиться в женщину, которая была не способна забеременеть, и если я был бы такому раскладу только рад — Мейсон со своей невестой очень хотели спиногрыза, поэтому бесплодие оказалось для них травмирующим событием.
Потом Гарри и его жена буквально нашли на дороге грудного ребёнка, и — понятия не имею, что происходило в их явно психологически нестабильных головах — они решили оставить дитё себе. Странно то, что молодожёны забили на обращение в полицию и поиск биологических родителей найденной девочки. По ходу игры создаётся впечатление, что Гарри — вполне здравомыслящий и последовательный человек, поэтому можно предположить, что присвоение чужого ребёнка — это идея его жены, которая, как выясняется далее, тяжело больна. Возможно, она видела в этом последний шанс на воспитание своей собственной дочери, поэтому решила не упускать его.
Очень скоро жена Гарри Мейсона слилась со своих обязанностей молодой мамочки и умерла от болезни, а бремя по воспитанию маленькой девочки легло на плечи неродного отца.
В книжке Lost Memories — официальном гайде по первым трём играм серии, который я кропотливо изучил, — разработчики пишут, что жена Гарри Мейсона умерла за 4 года до рождения Шерил — девочки, что нашли на обочине дороги. Это, скорее всего, является банальной очепяткой, учитывая то, что жена собственной персоной появляется в заставке игры с дитятком на руках. Однако Lost Memories является по-сути единственным официальным источником различной дополнительной информации по глобальной истории Тихого Холма, поэтому разработчикам придётся смириться с тем, что для многих фанатов своей неточностью они внесли в канон тот факт, что у Гарри Мейсона было две жены. И обе погибли.
После всего этого уже повзрослевшая семилетняя Шерил (или, как её называют в уморительном пиратском переводе, — Черил) начинает испытывать нездоровый интерес к мрачному туманному городу, и несчастному Гарри не остаётся ничего, кроме как отвезти свою приёмную дочь в Сайлент Хилл, попасть там в аварию, потерять дочку и запустить события первой игры. Такой вот мрачняк. А это ведь ещё даже игра не началась!
На мой взгляд, самое крутое, что есть в игре — это история. Поэтому откровенно спойлерить её я не буду. Взамен я поверхностно порассуждаю о поднимаемых в ней темах, чтобы продемонстрировать глубину происходящего. История простая и понятная, но написана таким образом, чтобы оставить пространство для различных интерпретаций. После прохождения я пробудил древнее зло и посетил форумы нулевых годов, где вернул доллар по 29 рублей и ознакомился с многочисленными бородатыми срачами по поводу сюжета игры. Удивительно, но какое бы странное объяснение местным хитросплетениям не давали юзеры — никто из них не был однозначно не прав. Просто потому, что сценарий Тихого Холма похож на сценарий какого-нибудь лихо закрученного фильма Дэвида Линча (коим, кстати, вдохновлялись разработчики игры, о чём также написано в Lost Memories), в котором каждый видит что-то своё. Но при всём при этом повествование не превращается в какой-то дикий артхаус. В игре есть чёткая сюжетная линия про религиозный культ и его фанатичную предводительницу, которая сделала из собственного ребёнка сосуд для «бога».
Во время прохождения Silent Hill мы ретроспективно наблюдаем за взрослением Алессы Гиллеспи — девочки, чья деспотичная мать — Далия Гиллеспи — всю жизнь навязывала дочери собственные религиозные ценности и воспитывала её в условиях психологического и физического насилия. Далия верила, что, если заставить своего ребёнка пережить множество душевных страданий, можно использовать его как инкубатор для «бога». А, как известно, если сильно во что-то верить — это случится. По крайней мере, в Сайлент Хилле. Где, благодаря таинственной силе города, визуализируются самые извращённые мысли людей. Таким образом, несчастная Алесса зачала и выносила в себе нечто, что её мать считала «богом», а заодно наполнила туманный город различными монстрами, каждый из которых символизировал определённые страхи девочки. Замечу, что история Алессы очень похожа на историю Кэрри из одноимённого романа Стивена Кинга. Однако, в отличие от героини произведения американского писателя, первая была придумана в Японии, известной своими жуткими и странными фольклорными хоррорами, а это значит, что в страданиях Алессы можно разглядеть больше символизма и психологизма.
С одной стороны, сюжет повествует о проблеме властных родителей, которые навязывают детям собственные ценности, полностью игнорируя их личные интересы. Подобные предки воспитывают своих чад таким образом, чтобы те в будущем добились всего, чего их старики добиться не сумели. И если религиозную фанатичку, истязающую собственную дочь, в современном обществе представить довольно трудно, то, например, родителей, ограничивающих общение со своим ребёнком вопросом о сделанных уроках и назойливым предложением о поступлении на юрфак, представить уже намного проще.
С другой стороны, история выступает в качестве тонкой критики религии, в которой вероисповедание представляется чем-то негативным — чем-то, ради чего люди готовы на различные зверства. Если подумать, то это очень близко к реальному миру. Для собственной безопасности я не стану называть конкретные религии, однако в нашей действительности люди также склонны выдумывать себе святыни и за оскорбления этих святынь засаживать людей в тюрьмы или даже убивать.
Так или иначе, история Алессы и Далии Гиллеспи противопоставляется истории Шерил и Гарри Мейсона. Матери, которая видит в собственном ребёнке исключительно вещь, существующую для достижения её личных целей, противопоставляется отец, который любит дочь, причём даже не родную, а приёмную, настолько сильно, что готов ради неё весь Сайлент Хилл, наполненный монстрами, пройти и местного бога уничтожить.
При всём при этом многое в игре подаётся не напрямую, а полунамёками — не только кат-сценами, которые поддаются различным трактовкам, но и через дизайн локаций и врагов. По сюжету Сайлент Хилл представляет из себя оживший кошмар Алессы, в котором воплотились потаённые страхи и фантазии девочки. Поэтому каждый элемент окружения, будь то встречающиеся то тут, то там инвалидные кресла или медицинские каталки что-то обозначают, а каждый встреченный монстр что-то символизирует.
Концепция мира, который представляет из себя воплощение травмированной психики девочки — это очень крутая задумка, позволяющая логично объяснить не только постоянные изменения реальности и существование монстров, но и многие игровые условности, такие как, например, наличие странных загадок, встречающихся по ходу прохождения. И это будет не натягивание совы на глобус, а обнаружение частички пазла, нужного для понимания устройства мира игры.
В общем, я в восторге от того, как разработчики игры из студии Team Silent, казалось бы, в банальную и заезженную историю про злых культистов вложили столько смысла и идеально подогнали сюжет под геймплей!
Сам же геймплей представляет из себя олдскульный сурвайвл-хоррор с видом от третьего лица (который, кстати, с помощью секретного меню можно переключить на вид от первого) с танковым управлением. Сейчас принято называть подобные хорроры устаревшими, однако, если честно, мне кажется, что Silent Hill пережил испытание временем. Да, у игр с подобным медлительным геймплеем более высокий порог вхождения, нежели, например, у онлайн-дрочилен, но и глубину погружения он обеспечивает абсолютно другого уровня. Но я здесь максимально не объективен, так как обожаю абсолютно все игры серии Resident Evil, включая самые старые части, которые известны именно таким игровым процессом!
Мы с Miss A проходили Silent Hill одновременно на двух PlayStation Portable которые были приобретены именно для этого марафона: я на высокой сложности, будучи знакомым с игрой ранее, а она — на лёгкой, играя впервые, и нам обоим было интересно до самого конца. Даже графика времён мезозойской эры не смущала, а наоборот — добавляла атмосферы и шарма.
В условиях дичайших технических ограничений первой PlayStation (на которой и вышла оригинальная Silent Hill), когда низкополигональный главный герой всю игру бегал с таким лицом, будто пёрнул и принюхался, и когда туман добавлялся в игру не в качестве атмосферной особенности, а в качестве вынужденного костыля, который помогал скрывать подгрузку текстур прямо перед носом игрока, Team Silent удалось синтезировать напряжённый геймплей сурвайвл-хоррора, который логически объяснялся хитросплетениями местного лора, а также рассказать целостную историю, которая не держит игрока за дурака и заставляет думать и самостоятельно искать ответы.
Надеюсь, я достаточно облизал игру, чтобы все, кто читает это, забайтились, нашли в себе силы и прошли данный шедевр!
Silent Hill 2 / Тихий Холм 2 (Team Silent, 2001)
Проходил на PC версию Enhanced Edition с фанатским переводом на русский и оригинальной озвучкой, а также оригинальную американскую версию для PlayStation 2 через эмулятор.
Каюсь. Меня подкупают романтические истории в видеоиграх. Все эти сопливые сюжеты о любви почему-то находят отклик в моём каменном сердечке, и порой я способен даже разрыдаться в особо чувственные моменты. К примеру, в великолепной Disco Elysium меня очень тронула история с бывшей женой детектива-алкоголика Гарри Дюбуа (также известного, как Текила Сансет или Рафаэль Амброзиус Кусто, или… Дик Маллен). Поэтому нет ничего удивительного в том, что Silent Hill 2 понравился мне ещё больше, чем первая часть!
История Джеймса Сандерленда — протагониста Silent Hill 2, приехавшего в туманный город по зову своей мёртвой жены Мэри, которая, внезапно, прислала своему мужу письмо с просьбой посетить Сайлент Хилл, — это психологический триллер в духе фильмов «Шоссе в никуда» и «Малхолланд Драйв» Дэвида Линча. Он повествует о человеке, ведомым чувством вины, которого жажда наказания заводит в глубины своего личного ада.
Сюжет проекта умещается всего в несколько обрывочных кат-сцен, разбросанных по игре, однако над его образностью и метафоричностью можно размышлять бесконечно. Более того, помимо центральной сюжетной линии, эти коротенькие заставки, включают в себя законченные второстепенные ветки других персонажей, которых мы встречаем по ходу прохождения и которых в Сайлент Хилл также, как и главного героя, привело чувство вины.
Каждый из персонажей игры видит город по-своему. Личный ад формируется на основе тех скелетов, которых герои прячут в своих шкафах. Подобно Алессе из первой части, страхи которой под воздействием загадочной силы Сайлент Хилла визуализировались в жутких монстров, Джеймс проецирует в реальности свой собственный внутренний мир. К примеру, по сюжету нам известно то, что жена Сандерленда долгое время была тяжело больна, поэтому, наблюдая за монстрами, состоящими из четырёх склеенных между собой ног, а также за различными объектами на уровнях, подозрительно похожими на половые губы, мы можем предположить, что протагонист страдал от болезни жены не меньше, чем сама жена (ну, или же, проще говоря, он страдал от недотраха). Таким образом, повествование тонко подаётся через дизайн и окружение игры.
Я часто встречал мнение относительно того, что в сиквеле разработчики, якобы, изменили концепцию серии. Мол, в первой части лор был построен вокруг города, которое захватило древнее зло, а во второй — лор построен вокруг города, который стал неким чистилищем, предстающим для каждого в разном обличии. Однако это в корне неверно. Если почитать Lost Memories и официальный гайд к первой части игры, то станет понятно, что концептуально Сайлент Хилл всегда был про параллельные реальности, создаваемые под воздействием человеческих чувств и эмоций. И пусть вас не смущает наличие жуткого «бога» собственной персоной в оригинале: на самом деле никакого «бога» там не было. Именно поэтому, рассуждая про сюжет первой части и говоря о «боге», я заключал его в скобки. «Бог» в истории первой игры, как и всё потустороннее «зло», — это не более, чем визуализация внутреннего мира страдающей Алессы. Находясь под влиянием религиозного культа, Алесса переняла заблуждения своей чокнутой матери Далии, которая верила, что «бог» есть. Дочь также стала верить, что он существует, поэтому, когда Сайлент Хилл визуализировал внутреннюю империю Алессы, он создал и «бога», и «зло», и различные артефакты, фигурировавшие в сюжете — все эти странные штуки, обладающие волшебными свойствами, работали потому, что в их действие верила девочка, которой данную веру навязал культ. Персонажи первой игры попали под влияние реальности Алессы, поэтому видели город так же, как и она. В сиквеле происходит тоже самое, и различные персонажи, проходящие в Сайлент Хилле собственные испытания, также попадают под влияние реальностей друг друга. «Мысли материальны» — на этой концепции основывается и первая часть, и вторая, и все последующие.
Ещё одна сильная концепция, вокруг которой строится повествование всех частей франшизы, — это работа по «логике сна». То есть, действие внутри игр подчиняется логике, которой мы бессознательно руководствуемся во время сновидений. Это значит, что даже самые странные события воспринимаются нами (и героями) как должное. Мало того, что этот элемент хорошо играет на нарратив психологического триллера, создавая загадочную атмосферу сюрреализма, так он ещё и автоматически отметает огромное количество возможных нелогичностей и странных моментов. Например, в игре Resident Evil 2 хрупкая девушка Клэр Рэдфилд встречает огромного Тирана и спокойно пробегает мимо, чтобы потом на "fuck, yeah" развалить его мутированную версию. Почему? Люди ведь так не реагируют! В Silent Hill 2 же хладнокровие Джеймса не вызывает вопросов. Стоит лишь задуматься: как часто вы удивляетесь чему-либо в своих снах?
Меня восторгает острота затрагиваемых в игре тем: разработчики не боятся говорить о сексуальном насилии, психологическом абьюзе и суициде. Меня восторгает построение сюжета, к которому не теряется интерес, даже если знаешь все спойлеры, потому что, при каждом новом прохождении, можно открыть для себя что-нибудь новое. Меня восторгает система выбора концовки, которая зависит не от каких-то конкретных выборов, а от стиля игры. Меня восторгает ламповое музыкальное сопровождение Акиры Ямаока, который вместо тягучих долбящих эмбиентов первой части, насиловавших твой мозг (что было очень подходящим саундтреком именно для первой игры), написал мелодичных путан, ласкающих тебе ушки своим язычком. Меня восторгает Silent Hill 2: Born From a Wish — качественное дополнение для игры, расширяющее сюжет оригинала. Меня восторгает Говард Филлипс Лавкрафт — к игре он отношения не имеет, я просто решил поделиться.
Я прошёл Silent Hill 2 дважды подряд на харде, и в этом шедевре меня восторгает ещё очень много всего. Однако геймплей не входит в число моих восторгов. Нет, я не буду его ругать. Он такой же, как и в оригинале — великолепный для своего жанра. Но только оригинал вышел на PlayStation, а сиквел — уже на PlayStation 2 и, по прошествии нескольких лет между релизами обеих частей, хотелось бы хоть какого-то развития в плане игровых механик. Развитие же получила только визуальная составляющая — графика в игре стала намного лучше, чем в первой части. Особенно если играть в фанатскую версию Enhanced Edition на PC. Огромное уважение фанатам, которые до сих пор выпускают патчи для игры и улучшают её во всех направлениях!
Silent Hill 3 / Тихий Холм 3 (Team Silent, 2003)
Проходил на PC версию с фанатским переводом на русский и оригинальной озвучкой, а также американскую версию для PlayStation 2 через эмулятор.
При разработке сиквела Silent Hill разработчики из Team Silent приняли самое лучшее решение из всех возможных, решив не выезжать на заслугах оригинала и придумать для второй части новый уникальный сюжет. Это привело к тому, что мы получили неповторимую игру, базирующуюся на собственных интересных идеях. Учитывая тот факт, что первая часть серии имела полноценную законченную историю, оставляющую место для интерпретаций, в моём представлении каждая новая серия франчайза должна была рассказывать свою неподражаемую историю с новыми героями. Но издатели из Konami решили иначе и, увидев, что Silent Hill 2 продался хуже первой части, приказали Team Silent делать продолжение истории оригинала.
Моё главное разочарование относительно Silent Hill 3 — это сюжет. Он неплохой, но ни в какое сравнение со второй или даже с первой частью не идёт. Я внимательно прочитал невероятно комплексное гаргантюанское сочинение от некого SilentPyramid под названием Silent Hill: Plot Analysis, в котором были подробнейшим образом разобраны первые четыре части Silent Hill, включая триквел. И под каким бы углом я не пытался рассмотреть историю Silent Hill 3, никакая дополнительная информация не добавляла ей глубины.
Плевать, что первая часть сама по себе была очень комплексной, и её история не требовала продолжения. Плевать, что наличие прямого сиквела сводит на нет различные концовки оригинала и напрямую канонизирует одну из них. Плевать, что сценарий этого сиквела частично обесценивает сюжетную линию протагониста первой части, бесцеремонно выводя его из игры где-то за кадром. Если бы для Silent Hill 3 был написан хороший сценарий — на всё это можно просто махнуть рукой, однако триквел представляет из себя банальную надстройку к сюжету первой части, который не может существовать без него и который полностью эксплуатирует его идеи.
А вишенка на торте сюжета Silent Hill 3 — это протагонистка Хизер. Не стану углубляться в её родословную, чтобы не портить впечатление тем, кто сам решит ознакомиться с игрой, а расскажу про её образ. Хизер — типичная ТП из мемов. Ну, может я немного утрирую, но всю игру мы выслушиваем её ПоДрОсТкОвЫе комментарии, вроде: «Ууу, книжки — это полный отстооой» или «Капееец, мужик, ты такой стааарый». Видимо, так бумеры нулевых годов представляли себе подростков. Наверное, создав подобную протагонистку, разработчики пытались заигрывать с молодёжью тех лет (йоу) . Не знаю, насколько хорошо это сработало тогда, но сейчас… Сейчас это, конечно, полный КРИНЖ, но я на флексе словил ВАЙБ, поэтому застэнил Хизер и стал шипперить её с БУМЕР-детективом…
Ой, девочки, я, конечно, начал с низкого флекса, но на самом деле я не такой душнила! Не нужно меня шеймить! Думер во мне поагрился на сценарий Silent Hill 3, но на самом деле в этой игре есть много чего, во что можно вкрашиться! Например, я очень круто зачиллил в альтернативном мире Сайлент Хилла. По-моему, альтернативный мир в этой части самый вайбовый вообще из всех частей сериала. А ещё графон тут — вообще сас. Всё выглядит просто лавы-лавы, чмоки-чмоки. А ещё я забалдел, когда после прохождения мне накинули костюм Сейлор Мун и разрешили игру перепроходить со световым мечом и лазером из глаз — это был прямо рейв! Короче, как-то так. Коротенько решил дропнуть ревьюшку, чтоб много не писать, ибо читать — это отстооой (на самом деле читать — это круто, поэтому, если интересуетесь тематикой, советую прочесть «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха») . Кстати, предки достали!
Я проходил игру на высоком уровне сложности, из-за чего загадки (на которые здесь влияет сложность) порой попадались действительно хардкорными. К примеру, чтобы решить самую первую головоломку в игре — нужно знать содержание собрания сочинений Шекспира. И пока я с горящей жопой стыдливо искал решение в интернете (даже Miss A, которая прошла кучу разных квестов, не вывезла) — зумерка Хизер внутри игры комментировала книги как-то так: «Хм, Шексир — скукота какая — никогда не читала». Чёрта с два! Да если ты никогда не читала Шекспира, то как ты в итоге решила эту чёртову головоломку? Или ты осознаёшь, что находишься внутри видеоигры и тобой управляет игрок, который посмотрит решение в прохождении?
Может показаться, что мне не понравилась игра, однако это не так — она крутая. Не зря же после прохождения я внимательно разбирался с тем, каких персонажей в Silent Hill 3 олицетворяют те или иные карты таро. Все плюсы предыдущих частей, вроде душевной музыки (к которой теперь ещё и добавился красивый вокал), стильной графики (пожалуй, самой красивой в серии), тягучей атмосферы (особенно в инфернальном ржаво-кровавом мире) и образности — перекочевали и в триквел, поэтому в очередной раз останавливаться на них не имеет смысла. Зато имеет смысл разобрать минусы, чтобы понять, что привело к тому, что в конечном итоге серия умерла. И, на мой взгляд, в этой части уже чувствуется одна из причин будущей кончины франшизы, а именно — второсортность. В игре мало новых идей (что уж греха таить — здесь даже сам Сайлент Хилл просто скопирован из второй части), а её геймплей просто стагнирует.
Silent Hill 4: The Room / Тихий Холм 4: Комната (Team Silent, 2004)
Проходил на PC версию GOG с фанатским переводом на русский и оригинальной озвучкой, а также американскую версию для PlayStation 2 через эмулятор.
Генри Тауншенд — это, отнюдь, не протагонист «The Room», однако это персонаж, за которого нам предстоит играть в четвёртой части Сайлент Хилла. В то время, как сюжет повествует о Уолтере Салливане — серийном убийце, который посредством некоего религиозного ритуала пытается пробудить свою мать, — нам, в роли Генри, предлагается стать молчаливым наблюдателем трагичной истории маньяка, а также его жертв.
Таинственная сила Сайлент Хилла, почуяв сильнейший эмоциональный вихрь в душе Уолтера, сформировала альтернативные реальности из его внутренних переживаний и заблуждений. В результате этого были созданы иные миры, в которых вера Уолтера в действенность ритуала, согласно которому нужно принести в жертву 21-го человека, стала явью.
Однако явью стали не только религиозные заблуждения Уолтера, но и его страхи, принявшие облик жутких *рыг* монстров… Ой, прошу прощения, я просто рыгнул. Что, кажется, что немножко не в тему это сейчас было, да? Ну, разработчики *рыыг* посчитали иначе и добавили в свою игру рыгающих монстров! Акира Ямаока, ответственный за звук в игре, явно *рыыыг* постарался на славу и нарыгал в микрофон атмосферную озвучку, великолепно дополняющую атмосферу саспенса (нет).
По мирам Уолтера, состоящим из его воспоминаний и фантазий о различных местах, мы и будем путешествовать всю игру. А неким «хабом» между этими мирами, в котором мы проведём значительную часть игры, является квартира 302, из которой Генри Тауншенд, внезапно, не может выйти.
Запертая квартира, которая сначала выступает в роли безопасного места, в котором можно перевести дух, а потом меняет свой статус кво на локацию, представляющую угрозу — это крутая задумка, отсылающая к рассказу «1408» Стивена Кинга. В игре вообще много интересных и новаторских для серии идей, вроде неуязвимых призраков, представляющих из себя жертв Уолтера. Проблема в том, что реализовано большинство из них… всрато.
В игре отличный сюжет! И очень здорово, что он не пытается выезжать за счёт предыдущих частей, предлагая свою комплексную историю. Я не согласен с распространённым мнением относительно того, что изначально игра разрабатывалась, как сторонний проект, не имеющий отношения к серии Silent Hill. Меня не смущает полное отсутствие туманного города в игре собственной персоной, а также отсутствие различных узнаваемых элементов серии, вроде нагрудного фонарика, карманного радио и НЛО-концовки. Если для вас Silent Hill — это какие-то внешние узнаваемые черты, то можете поиграть в патинко-автомат Silent Hill: там многие узнаваемые образы, вроде Пирамидоголового из второй части, визуально воспроизведены. Для меня Silent Hill — это глубокий сюжет, психологическая направленность, образность и метафоричность истории и гнетущая атмосфера. Всё это в Silent Hill 4 имеется в достатке, равно как и целая куча отсылок к предыдущим частям для любителей.
Жаль только, что всю глубину сюжета я смог оценить лишь после просмотра двухчасового пояснительного видео на YouTube и прочтения уже упомянутого гигантского талмуда Silent Hill: Plot Analysis, потому что углубиться в игру и концентрированно пройти её я не смог из-за… геймплея.
Фирменный геймплей Silent Hill выглядит следующим образом. Мы заходим на локацию, представляющую из себя коридор с кучей дверей, ведущих в небольшие комнаты. Подавляющее большинство этих дверей «сломаны» и не открываются. Среди тех, что открываются, имеется одна запертая и пару открытых дверей, за одной из которых либо лежит какой-то лут, либо не лежит ничего, а за другой — ключ, открывающий ту запертую дверь, которая ведёт к очередному коридору с кучей новых дверей. Эти локации заполнены различными врагами, которые аннигилируются рукопашной боёвкой на лёгком уровне сложности и оббегаются на высоком. Плюс странные загадки.
При подобном описании геймплей выглядит смешно и монотонно, однако во время игры ты входишь в некое состояние потока. Ты оббегаешь все двери, сверяясь с картой, на которой удобно отмечаются твои действия, решаешь загадки и получаешь удовольствие.
Однако слабым местом игрового процесса является боёвка. Она невероятно топорная. В играх серии сделан сильный уклон в сторону рукопашного оружия, но работает оно криво. Ты не испытываешь совсем уж безысходное чувство фрустрации, но и восторга сражения не вызывают, что, учитывая их количество, достаточно критично.
В первой части весь этот архаичный геймплей не кажется тебе чем-то вычурным, и ты относишься к нему, как к привычному геймплею эпохи первой PlayStation. Но уже во второй части это начинает напрягать, учитывая тенденцию к увеличению размера локаций и, соответственно, количества закрытых дверей. Однако ты прощаешь игро-механическое несовершенство игры, так как тебя полностью захватывает повествование и сюжет (хотя на битве с двумя Пирамидоголовыми на харде в конце я жёстко встрял, так что остатки моего пердака теперь летают где-то на орбите Сатурна). В третьей же части обнаруживается, что прорываться сквозь дебри гаргантюанских локаций с миллиардом закрытых дверей становится не так интересно, потому что история цепляет слабее, чем прежде.
Ну, а в четвёртой части стагнирующий до сего момента геймплей умудрился ещё и частично деградировать. Ума не приложу, как у разработчиков удалось поломать боёвку, но в четвёртой части она самая кривая из всех: враги странно реагируют на попадания, герой криво приклеивается к монстрам автоприцелом, тайминги между анимациями порой сделаны таким образом, что ты можешь бесконечно получать урон без возможности увернуться. А когда в середине игры выясняется, что тебе нужно пройти все уровни, что ты уже прошёл, ещё один раз, так ещё и сопровождая бота со всратым ИИ — готовь жопу.
Камон, в 2004-м году — в год релиза The Room — вышло много великолепных игр, вроде Half-Life 2, GTA: San Andreas, Doom 3 и других, а Silent Hill предлагал всё тот же игровой процесс времён первой PlayStation...
Для Miss A Silent Hill 4: The Room является одной из самых любимых игр франшизы, поэтому её напрягло, когда я начал критиковать игру, и она на меня насопела. Согласен, история четвёртой части хороша. Но о геймплее этой игры красноречиво говорит то, что квадриквел стал первым проектом, который Miss A во время нашего марафона не прошла до конца!
Эпилог
В этой статье я разобрал все игры легендарной серии Silent Hill от талантливой студии Team Silent. И каждая мне понравилась! После, во многом экспериментальной, Silent Hill 4: The Room издатель серии, Konami, принял самое худшее решение, которое только мог принять, — разработку новых частей передали сторонним студиям. Проекты от сторонних студий я рассмотрел в следующей статье.
За прочтение статьи — штраф: подписка на мой канал в Telegram! Всего хорошего, и спасибо за рыбу!
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Это хорошая статья, но мне кажется панибратства и ироничности немного перебор.
Пару месяцев назад впервые прошел The Room, играя на ПС2. Разумеется, на первое прохождение играл на изи, ибо в этой серии мне важнее атмосфера и сюжет, а не челлендж - поэтому недостатки боевки особо не ощущал. Призраков к полу не пришпиливал (кроме одного обязательного момента), всё зачем-то экономил святые кинжалы - так что догонялки были вполне веселыми и адреналиновыми. При этом игра в достаточной степени поджаривала пятки, мне хватило и без превозмогания.
О второй половине игры был наслышан, готовился пригореть - но оказалось, что повторное прохождение локаций хорошо обставлено сюжетно, при этом дает новый геймплей на них же - то есть при первом прохождении мы как бы зачищаем их лишь на 50%, а потом возвращаемся за оставшимся, вполне приемлемо и в некоторой степени остроумно, учитывая сюжетное обоснование. Кроме того, ИИ действительно хорошо помогал в бою, грех жаловаться. В целом это был весьма странный опыт, но оно того определенно стоило.
Однако был один краткий момент, один очень тревожный звоночек, явно сигнализировавший о том, что серия уже и сама по себе, без вмешательства гайдзинов, начинала терять своё лицо - я о казни чувака на электрическом стуле (там вроде еще одного заживо сжигают, но подано было помягче). Вот гайдзинские сайлент хиллы ругали за то, что они мол потеряли оригинальный замысел, превратились в треш (еще можно вспомнить второй фильм по СХ) - но ведь это уже начало проявляться и в четвертой части, от оригинальных авторов! Обычно ужасные вещи происходили ЗА КАДРОМ, а мы лишь видели последствия - и как бы это сейчас странно ни звучало, но нам их преподносили иногда даже в некоторой степени эстетично (вспомним первую жертву), без попытки шокировать страданиями жертв. А тут чувак мучительно умирает на наших глазах - а мы стоим и смотрим, ну что за треш вообще?! Сильно покоробило, для меня это был первый признак неизбежного грядущего упадка сериала, даже если бы он остался в руках японцев.
Ну отчасти тут сцена показана так чтобы через его предсмертные слова намекнуть, что его убийца сам является также жертвой ритуала, а точней 11-м (что нелогично, учитывая что он не мог знать об этом). Плюс поджарил он на стуле его из-за того что ещё в детстве Брейнтри на его глазах жестоко избил одного чувака, да и ему угрожал пистолетом, вот Уолтер и подвергнул его смерти уголовника)
Было бы лучше, если бы РЕАЛЬНО прошел ВСЕ части сайлент хилл, а не только первые четыре
Видимо все таки прошел, но нужно было писать сразу все в одной статье, имхо, чтобы более комплексно смотреть как серия развивалась (или деградировала)
И что это даст? В лучшее по оценкам играть наверно (да и по продажам)
Комментарий удален модератором
Попробуй поиграть в Siren, очень напомнило Silent Hill. Еще демка Darknot чем то похожа на их.
Сирены, делал реж/сценарист 1-ого Холма - Тояма. Так что вполне
Дтф настолько очистился от виабу что в него вернулись лонги
Пс. Почитаю на досуге
Возможно интересная статья, не знаю, я бросил читать после первой сотни строк бессмысленной словесной эквилибристики предварявшей собственно предмет статьи.
Комментарий удален модератором
Недавно устраивал себе такой же марафон по первым четырем частям. Я играл впервые, поэтому без ностальгии смотрел на квадрологию. У меня куча положительного насчет первых трех частей и неодназначные впечатления от четвертой части. (Только сегодня завершил сражение с боссом и увидел титры)
Краткие мысли насчет четвертой:
Из хорошего круто сделаны сегменты с комнатой, призраками и паронормальными элементами. Еще катсцены некоторые стилизованы будто на старую камеру записывали. Это дешево, но прикольно. После игры иногда реально появляется комнатный страх)
А минусов дохера. Измененный геймплей, ограниченный инвентарь, сундук ебучий в комнате, в итоге ты шастаешь сто раз туда сюда в комнату. В целом видно бюджетность, графон и анимации хуже третей.
Локации зачастую убогие, так потом геймдизайнеры решили ахуенно сделать и во второй половине игры дают тебе человека которую ты всю игру должен сопровождать (эскорт миссии), а локации тупо все повторяются по второму кругу с другими задачами. В итоге это все вызывает раздражение.
Отдельно про сюжет, он подавал надежды, но все скатилось. Главный герой ни о чем. Он безэмоционален и молчит часто как будто это типичный будний день у него. Все самое интересное подается в записках, чего я вообще не люблю. И самое тупое, что как и в визине первом локации сменяют себя рандомно и есть ощущение игры, ломается погружение. Из комнаты вылезаешь ты в метро, а теперь в лесу, а теперь в тюрьме. Сценарист вообще не запаривался как привести персонажей в какую то локацию. Все телепорт
Дизайн монстров не понравился в большинстве. Они еще странные звуки издают, типо отрыжки когда по ним бъешь.
Игра хуже прошлых трех это точно. Видно, что они хотели очень креативно нового добавить, но слишком много спорных решений
Не хуже, по лучше расхапеленных 2-3)
<Он безэмоционален. так и задумано.
Толи дело сюжет сх3 с тремя колеками на всю игру)
Задумка хорошая, какие то его моменты мне были интересны. К сожалению потом снова все свелось к культист хочет воскресить демона( не хватает более глубокого раскрытия злодея. Что комната его мама и тв об этом читаешь в записке - это не раскрытие.
В третьем сайлент хилле мне не понравилось, что они глобальный сюжет двинули снова в сторону культистов. И по факту очень много повторений с первой. На данный момент тема культисты хотят вызвать дьявола уже довольно избита. Так и в первой части это уже было.
По поводу трех колек за всю игру, тут как и в devil may cry 3 у каждого калека своя роль. Нет перегруженности или недосказанности. Во второй и первой части тоже немного персонажей, но хорошему сценарию и подаче это не мешает.
Оставлю тут по приколу отзыв на третью, когда писал друзьям после прохождения:
Впечатление после прохождения Silent Hill 3. Кайфовая игра)
Звуковое сопровождение и музыка отпад. Причем круто, что музыка отличается от меланхоличной второй. Более веселая чтоли
Геймплей лучший за три части. Систематизировали инвентарь, добавили оружия, большая вариативность врагов. И в целом врагов стало больше, что меня стимулировало из всех оббегать. Очень мало за всю игру вальнул
Геймдизайн локаций чуть лучше второй, но все равно болезнь дверей осталась) но стало чуть прямолинейнее местами.
Графон и анимации пизлец крутые для пс2. Реал выжали все.
Отдельно хочу отметить, что главная героиня крутая и живая. Реал как девченка тинейджер и ее страхи круто транслируются через геймплей: быть преследуемой, навязывание детей, менструация, боязнь метро/зеркал и прочее.
А вот сюжет хз даже. Вторая мне больше нравится как психологический триллер, а тут во главе сюжет как в первой части, причем повторяющийся во многом. Ощущается как топтание на месте. Я даже хз какая лучше первая или третья игра в сравнении.
Еще на удивление я поржал в этой игре. Там есть мега тупой сегмент после метро до дома. Там долго и выглядит как филлер. А сюжетно она просто домой идет ахаха и это четверть игры
Или там босс, и она ему говорит ты че ебанутый, а потом геймплейно я его стрелял и ногой топтал как лоха. И чето меня на ржач проперло. Есть сюжетно сильные моменты, а есть такой ржач
Там вроде сам Ито писал, что это не сексуальное насилие и вообще не половой акт.
А что тогда? Просто буллинг между монстрами?)
Возможно)) Но лично у меня иных ассоциаций никогда эта сцена не вызывала. Она как раз отлично ложится на сексуальную неудовлетворённость Джеймса, что бы там сам дизайнер не закладывал в неё.
@Игры @Ретро нужен репост
Вообще играл во все 4 части на сборнике еще в середине нулевых. Но прошел из них только 1ую раза 4 подряд на все концовки. Во 2 не разобрался с пропадающим звуком на win xp. В 3 и 4 части заблудился, да и загадки и во 1 и во 2 без инета тяжело было осилить. Особенно без ютуба в 2, 3 и 4 частях) Что называется прошел 3 в 18 году, 2 часть в 2021) И это даже плюс. Так как понял больше смысла в игре, чем мне было бы лет 20. А в те годы играл в попсу одну. Даже Шакиров с пикселя только недавно их прошел (2 и 3 части). Вот 4 часть еще не прошел, долго в этих колодцах бултыхался, может попозже допройду
Но зато от Конами прошел недавно мгс 2. Проходил игры серии в порядке мнс 4, мгс 3, мгс 5 фп, мгс 1, мгр, мгс 2)
3 СХ у меня прям неудачный был. Все японский части спокойно и почти без гайдов за 2-3 вечера прошел. А эту месяц мучил. Какая то очень непростая, много врагов, загадок да и сам сюжет будто предвосхитил явление миру Дракманна с его Последними из Мы 2
Таблетки прям строго-строго рецептурные?
@Никон
Кто вы, люди, которые находят время на игры? Даже не просто на игры, а на прохождение целых серий залпом? У меня часа три в неделю при лучших раскладах выпадает на развлеку.
Я просто зашел сказать, что все семь раз, когда в тексте написано «представляет из себя», то в этом значении правильно использовать фразу «представляет собой».
You’re welcome!
Когда новые треки Nicon?