После трех прохождений Pathfinder: Wrath of the Righteous

После трех прохождений Pathfinder: Wrath of the Righteous

Раздумывая после прохождения, как бы я оценила Pathfinder WotR, оценка в голове возникала средненькая. Это, однако, входит в некоторое противоречие с фактом, что я прошла игру трижды и с трудом сдерживаюсь, чтобы не пройти еще раз. Попробую раскидать для себя, как так вышло. Что тянет обратно в игру; или в ней утомляет – иногда настолько, что при мысли о повторном прохождении думается «ну уж нет, ведь мне придется еще раз иметь дело с этим».

| Спойлеры. Много. Это скорее не обзор игры, а текст о личном опыте. |

Крестовый поход

А именно – приказы в ставке командования, развитие направлений похода и сражения армий.

Приказы бывают любопытны. Решать проблемы похода можно по-разному, значительная часть возможностей открывается только при выборе определенного мифического пути/наличия в партии определенного персонажа.

Это интересный опыт, когда с одной стороны Сиила считает, что всех надо простить и встретить как братьев, Вольжиф нашептывает «украдём, ну давай украдём?», а Регилл предлагает решить проблему способом окончательным и лаконичным – отправить всех причастных на плаху.

После трех прохождений Pathfinder: Wrath of the Righteous

Сражения армий – сайд-активность, и лучше бы её таковой и оставили, позволяя отключить отдельно, оставив приказы. Мало что утомляло и вызывало столь малый интерес, как передвижение фишек по карте и энкаунтеры с очередными демонами. Начальные бои, когда идет обучение и способности войск /генералов/противников еще в новинку, допустим, бывают интересны, но далее это превращается в рутину, невероятно затянутый процесс хождения войск по клеточкам, который давно исчерпал свою глубину.

Строительство зданий внутри захваченных фортов – два варианта построек (упор на финансовую или военную часть), что не углубляет геймплей, зато заставляет посмотреть множество экранов загрузки. Не вижу, что игра бы потеряла, не будь в ней этой механики.

Случайные встречи

Еще минус. Двигаетесь по своим делам, но тут игра решает, что вам, должно быть, невероятно интересно подраться с набором демонов. Случайные бои никогда не несут ничего нового и интересного, они просто отбирают время. На nexus mods один из самых популярных модов позволяет их отключать. Нет, это не читерство; желание оградить себя он запредельного количества одинаковых боев и просмотра еще сотни экранов загрузки – это желание здоровое и человеческое, не стоит его подавлять. В целом на глобальной карте игра явно преследует цель потянуть время, и прерывает вас то случайными боями, то встречами, то утомлением вашей партии, то накоплением порчи. Фишечки двигаются неспешно, как на увеселительной прогулке.

Три часа провести на экране создания персонажа – check!

Сложный вопрос: 25 классов и 161 подкласс – это признак хорошо проработанной, разнообразной игры с глубокими и гибкими механиками

или это искусственное усложнение там, где можно без потерь отсечь половину?

Оставлю этот вопрос фанатам ролевых игр. Так ли сильно отличаются стихийный специалист от сосуда чародейства от стихийной ведьмы от Тассилонского специалиста от ошеломляющего мага? В силу трех разных похождений отличия, разумеется, находились — но достаточны ли они для того, чтобы по ним делить персонажей на такое количество подклассов?

Помимо класса/подкласса, персонаж выбирает расу, стартовые спеллы и «черты», биографию, божество из еще одного длинного списка (или атеизм) и стартовое мировоззрение, которое во время похождения можно смещать своими решениями в ту или иную сторону.

С настойчивым постоянсвом выбирала «атеизм» — и в игре нашла один-два момента, когда это в приципе имело хоть какое-то значение. Но и тут спорно, ведь эта черта просто упоминалась в диалогах и никуда не вела. Насколько могу судить, выбирать богов в игре все же выгодней: они могут вмешиваться в прохождение. Выбор атеизма — это все равно что прочерк. Никуда не ведет. (Испытываю крайнее недовольство в связи с этим, но это мои проблемы).

| Отвлеченное соображение: всегда интересно посмотреть, какое значение принимает слово «атеизм» в сеттингах, в которых боги то и дело приходят со своих планов обкашлять вопросики. |

Ровно то же самое и с расой. Описания рас — еще одно полотно текста, но ваш условный ореад только спровоцирует появление одного приказа в ставке командования, связанного с его расой. Эта опция скорее про отыгрыш, чем про влияние на мир.

Если вы новичок в подобных играх, создание персонажа имеет высокие шансы поставить вас в тупик. В начале непонятно, как именно всё прочитанное будет, собственно, играться. Хорошие новости – и главного героя, и сопартийцев можно перекачивать. Можно даже нанять новых сопартийцев – у них не будет собственной истории, зато они дают возможность с нуля вкачать их ровно так, как нужно.

После трех прохождений Pathfinder: Wrath of the Righteous

Промах [∞]

В целом боевка способна доставлять удовольствие. Самая приятная часть – возможность переключения между пошаговым боем и реал-тайм. Первый удобен для контроля и сложных боев; но он же, соответственно, проходит намного медленней. Второй хорош для игры на пониженном уровне сложности, когда контроль особенно не нужен, или чтобы пробежать относительно простой бой и не хочется тратить время. Или когда вы и так хороши в тактике (и прокликивании паузы), кто же знает. Удобно, что в настройках можно повысить скорость анимаций юнитов — это значительно ускорит пошаговый режим. На меня он оказывает медитативное воздействие, так что играла половину игры с ним. Почему только половину, раз мне так нравится этот режим? Потому что одинаковые бои. Много одинаковых боев.

Игра позволяет тонко настривать сложность: в вашем распоряжении ползунок получаемого урона, включение/выключение критических ударов, смертельных ранений, негативных состояний, особых способностей врагов. Можно как превратить игру в историю с очень быстрыми и лишенными опасности битвами, так и в испытание, где вы застрянете на много часов в стартовой локации.

Можно сказать, что в результате облегчения боя до состояния, при котором враги закликиваются за тридцать секунд, игрок больше теряет, чем приобретают. Победы не приносят радости и едва ли замечаются; полностью нивелируется обучающий аспект игры. С другой стороны, преодоление испытаний в Pathfinder - оно не столько о навыках игрока как таковых, сколько о глубине его познаний игрового текста. Здесь мало интуитивно понятных подклассов; вернее, мало интуитивно понятных различий между подклассами, в результате чего значительная часть игры — это не когда вы куда-то идете или сражаетесь, а когда в экране повышения уровня кропотливо выбираете, что вам пригодится в дальнейшем. Броски костей вносят случайность, игра предлагает оттянуть перевес этой случайности в свою сторону множеством способов — и лучше бы вам об этих способах знать.

Не плюс, не минус. Так построена эта игра, и легко понять, почему эта ее составляющая одним нравится, а у других вызывает зевоту и желание поставить всем героям автопрокачку.

Так вот, что там о промахах?

Надпись «промах» - частый гость на экране. Весьма занятно, как герои могут не попасть даже по противнику в нескольких шагах от себя. В целом вся прокачка на ранних этапах — она про то, как выживать и как начать попадать хотя бы иногда. Хотя бы раз за ход. Ну пожалуйста.

Позже можно как следует себя забаффать (ритуал развешивания баффов перед боем — важнейшая часть, как в том меме по Overlord) и обвесить героев эквипом, дающими бонусы к броскам на попадание.

После трех прохождений Pathfinder: Wrath of the Righteous

Присутствует огонь по своим, поэтому игра за мага с аое – это увлекательная игра про позиционирование и филигранное вычисление, сколько еще шагов можно сделать и настолько близко можно поставить красный кружок, обозначающий радиус заклинания. Позже открывается метамагия, тогда можно взять избирательные заклинания и жить становится проще. Спешу уточнить: это не упрек, я пишу об аое с его способностью уничтожать все живое и неживое, включая союзников, скорее с любовью; на парад промахов это не распространяется.

До уровня DOS II этой игре далековато. Не будучи специалистом, могу предположить, что дело в двух вещах:

  • DOS II предлагала множество уникальных боев;
  • Она задействовала окружение и превращала вертикальность в важную часть боя. Взаимодействие поверхностей, бонусы за нахождение в определенной точке — это есть в WotR в крайне усеченном и примитивном виде. Арены тут редко имеют значение. Изредка на пути будут мешать ловушки, рвы, магические препятствия, но никаких зажигательных сражений на нефтяных вышках, когда против вас дерутся не только противники, но и все пространство, тут не будет.

Разговоры у костра

Сопартийцы WotR — едва ли не лучшая часть игры. Некоторые из них раздражают и вызывают опасения, какие не должны вызывать пиксели на экране. Некоторые из них запросто способы предать или уйти из команды ровно в тот момент, когда они очень нужны. Они беседуют друг с другом, подначивают друг друга, встревают в диалоги, предлагают свои разнообразные (иногда дурные) идеи в ставке командования. Создание наемников, может, и имеет свои плюсы для ведения боя, зато у этих есть истории, шутки, сложные решения и отличная озвучка — почти у всех и почти всегда.

После трех прохождений Pathfinder: Wrath of the Righteous

Дейран

Дейран унаследовал от предков внешность небожителей, но не их характер. Характер у Дейрана сучий. Он будет бесстрашно дразнить суккубу, крикнет вслед богине «удачного пути, скучать не будем!», предложит поработать в борделе бывшему гладиатору с комплекцией шкафа. Забавно, что из всех спутников Дейран активно проявляет интерес к командору, но при этом ничего не просит для него сделать. Его личный квест и вовсе развивается, грубо говоря, втайне от самого Дейрана.

По роли в партии он ультимативный хилер. Можно ему добавить и спеллы на урон – например, его довольно просто собрать в некромантию. Отдельно отмечу озвучку. Мало что звучит в этой игре так хорошо, как глубокий манерный голос Дейрана.

Уголёк

*BFG division intensifies*

Прелестное дитя по характеру и машина для прожарки демонов по роли в группе. Ее квест, однако, не слишком интересен. Мы с первого раза поняли, что она намерена проповедовать добро даже демонам, обязательно ли повторять это столько раз? Идея проповедей тянется и тянется, но в процессе почти ничего нового о самой Уголёк узнать не выйдет.

Нэнио

Фурри. Сделав усилие над собой, все же прошла ее квест. Окончание и правда о Нэнио того стоят, процесс их узнавания – нет. Путь к истине преграждают затянутые и однообразне головоломки, призванные отсеять ищущих скорее не по интеллекту, а по уровню терпения.

После трех прохождений Pathfinder: Wrath of the Righteous

Ланн

Отличный лучник, способен тащить на себе сражения. Его квест – довольно meh. Всё интересное, что можно узнать о Ланне, узнается в первом же полноценном диалоге с ним. Некоторое любопытство вызывает тайна происхождения монгрелов, но да, это тайна обо всех монгрелах, а не строго о самом Ланне. Ту же тайну можно узнать и по квесту Вендуаг (но это не точно, мне так реддит написал; о Вендуаг ниже).

Арушалай

Еще один сильный лучник с бешеными статами (видимо, потому что она демон?). Приятный во всех отношениях персонаж, милая озвучка, желание помочь и поддержать сильно как никогда. Если Дейрана и хотелось заткнуть, то только за его гадости в сторону Арушалай. Потому что так нельзя.

Сиила

Можно собрать крепкого танка, так что в группе она закрепляется прочно. Квест – еще одно увы. Это квест не столько про нее, сколько про ее друзей, что могло бы стать второстепенной историей, но не главной историей сопартийца внутри игры.

После трех прохождений Pathfinder: Wrath of the Righteous

Вольжиф

«Украдём, ну давай украдём?». Забавный юный тифлинг с подклассом чародейского плута. Отсутствуют чувство долга, храбрость и честность. Хорошо разбавляет добро-паладинские команды, при этом не разрушая их по сути – он плут, но не злодей. Занятнейшие диалоги с Вендуаг.

Регилл

«Всех под суд».

Персонаж одновременно забавный и жуткий. Его задания являют собой превосходный образец баланса добра и зла и утилизации того и другого ради высшей цели. Регилл в процессе никак не меняется, у него нет «арки персонажа», но в его случае это более чем консистентно. Регилл стар, он давно закостенел и не видит причин меняться – он жесток и понимает это, но его жестокость работает и приносит победы. В то же время его ум вовсе не производят впечатление закостеневшего. Его присутствие начинает ощущаться как непрерывно наблюдающий и делающий выводы центр. Выводы эти он командору озвучит, но много позже.

После трех прохождений Pathfinder: Wrath of the Righteous

И озвучка. Одно удовольствие слушать это сдержанно-неодобрительное ворчание.

Грейбор

Будто персонаж из какого-нибудь DLC, которого добавили в довесок.

Зосиэль

Та же проблема, что и с Ланном – полезен в сражениях, совершенно неинтересен для узнавания. Но спасибо за возможность взять в команду Тревера.

Не прошла задания Камелии и Вендуаг. Честно пыталась, но Камелия в какой-то момент сама напала на моего хаотично-доброго персонажа, а Вендуаг переметнулась к врагу (жаль, очень любопытный персонаж).

Отдельный разговор – это Арилу и «секретная» концовка.

Антагонистка игры, гений, опаснейшее существо. Наверняка у нее есть какая-то убедительная причина делать все зло, которое она делает, да? Нет уж. Ее мотивы настолько нелепы, что «секретную» концовку я могу отнести в ту же категорию, что и шуточные концовки Nier Automata: у нас есть «настоящие», проработанные концовки, и есть местами забавные ответвления. Но в Automata они не требуют того невероятного количестве времени и сил, как в WotR. Может, кому-то такое и понравилось, но у меня узнавание личности Арилу превратило ее из уважаемого и грозного противника в жалкого сумасшедшего (все еще грозного, но уже не как злой гений, а как пациент лечебницы, который имеет коды запуска ядерных ракет). Ее можно только пожалеть и казнить, дабы прервать страдания и зло, которое она причинят, распространяя свое страдание на весь мир. «Секретная» концовка требует проявить к ней понимание, более того – она требует вызвать симпатию Арилу, начать ей нравиться. Согласиться на такое – это какое-то особое умение отыгрывать персонажа, который на меня совсем не похож; я таким умением не обладаю.

Схожее ощущение у меня было и от Kingmaker. Я, видимо, человек такой: не умеющий прощать, но мне ни на секунду не кажется морально правильным проявлять сочувствие к тем, у кого не хватило сочувствия к миру и кто многие годы целенаправленно его увечил.

Впрочем, никто не говорил, что «секретная» концовка должна быть доброй. В случае с Pathfinder она имеет скорее злой и немного, — совсем чуть-чуть, да, — бесхребетный оттенок. Всего лишь досадно, что самая сложная (и потенциально сама интересная) для получения концовка – на самом деле о том, как надо расшаркиваться и уговаривать врага.

По мелочи

Баги. Критические баги не замечены, но время от времени то камера проваливалась, то визуальные эффекты кочевали из одной локации в другую, где их быть не должно, что «заедали» ловушки. Иногда игра решала, что раз уж я так плохо говорю о фишечках на глобальной карте, то она запретит мне их двигать. Что ж. Приходилось запускать с предыдущего сохранения – не смертельно, но, так сказать, осадочек остается.

Оффтопом — смешные обзоры на стиме.

После трех прохождений Pathfinder: Wrath of the Righteous

Менеджмент инвентаря. О, инвентарь! Ни с чем не сравнимое удовольствие перебирать тридцать единиц одинаково выглядящих доспехов, одни из которых могут оказаться усиленными. А могут и не оказаться. В любом случае, бесконечное количество лута носить нельзя, так что в какой-то момент вы все равно будете вынуждены или выкинуть все, или выборочно продавать, проводя в окне торговли (или во множестве окон сбора лута) массу времени. Love it (нет).

Что будет, если сыграть вот так?

Мифические пути можно назвать надстройкой над основным билдом персонажа. Мифики выбираются скорее по мировоззрению, чем по своим способностям. Или по тому, какие из мификов вам удалось добыть; они не то чтобы запрятаны, но некоторые можно случайно пропустить/закрыть себе к ним доступ. Качаются мифики по ходу сюжета, не привязываясь к основной прокачке героя, открывают новые варианты в диалогах, добавляют новые квесты и НПС, могут перестроить порядок посещения локаций. Также добавляют особые типы войск (что, наверное, было бы интересно, не будь в целом здешняя система HOMM на минималках такой грустной).

На меня произвела большое впечатление возможность превратить своего персонажа в рой насекомых (чего я не сделала, но знать о возможности приятно). Еще можно выбрать ангела, демона, дракона, азату, эона, трикстера, дьявола и лича. Позже от мифика можно отказаться и выбрать путь Легенды — для меня по духу это лучший выбор. Но из интереса прошла за азату и трикстера, поэтому немного скажу о них.

Трикстер. Звучит весело, играется так себе. Вероятно, у меня были слишком большие ожидания — имелось предположение, что трикстер будет открывать хитроумные пути решения задач. Он же время от времени предлагает абсурдные, но совершенно неизобретательные. Зато он отличный выбор для запугивания и введения в ступор, прочие его абилки тоже ощутимо меняют баланс сил. И Сокотбенот смешной.

Азата. Песни, цветущие сады и компаньон-дракончик. Понравились дополнительные квесты азаты и НПС, которых завозит этот путь; а еще в какой-то момент в ряды крестоносцев приходят сундуки-мимики, что еще вам нужно.

После трех прохождений Pathfinder: Wrath of the Righteous

Так что в итоге?

Ставить игре средненькую оценку — это несправедливо. Но отчего тогда возникает такое желание?

Вероятно, оттого, что на множество ее плюсов находятся досадные минусы. Понравилось сражаться? Отлично, вот еще сотня одинаковых боев — ведь если понравился один, то понравятся и все его повторения, верно? Понравился квест этого сопартийца? Вот квест следующего, который не совсем про него и как-то подозрительно пресен, но эй! Интересные проработанные локации сменяются одинаковыми пустошами, озвученные диалоги становятся редкостью, половина управления крестовым походом вызывает желание его отключить и не трогать больше никогда.

И все же это многообещающая игра. Для меня она сработала лучше предшественницы, Kingmaker, и в целом почти все в ней говорит о шаге вперед. Для меня нашелся приемлемый способ решить часть ее недостатков, а потому, думая о том, не пройти ли мне игру еще раз, теперь за эона, я могу их не учитывать — и полюсов у игры становится притягательно много.

2323 показа
22K22K открытий
44 репоста
138 комментариев

Потому что так нельзя.Поддерживаю. Арушу любить и не обижать.

Ответить

У вас Арушалай неправильная, вот правильная.

Ответить

Квест Уголька, однако, не слишком интересен, Субъективно вполне интересный квест. Её встреча с одним из предовдителей демонов, и довольно умный разговор о их расхождении во взглядах на мир, один из моих любимых моментов игре
Это квест не столько про Сиилу, сколько про ее друзей, что могло бы стать второстепенной историей, но не главной историей сопартийца внутри игрыОпять не согласен с автором. Её личный квест один из лучших в начале, потому что очень хорошо отыгрывается на клише. Вы с ней и и её друзьями собираете команду в веселом приключении, а потом при первой же опасности оказывается, что нельзя просто повеселится и победить всех демонов. Команда разбегается, и все что остается от приключения только привкус разочарования и горечи от предательства.

Дальше писать не буду. С автором во всем согласен и понятно что это просто субъективные различия в восприятии игры. Я проходил игру на минимальной сложности, потому что в хвост и в гриву ебал эту дегенеративную гей(м)механику с отрядом походом и так далее. Но эта игра дарит настолько уникальные именно для тебя впечатления, что советую её протий каждому хоть на легчайшей сложности, хоть с Чит энжином. Потому что персонажи, сама атмосфера вашего приключения, которая именно у вас будет уникальна из-за выборов, это стоит прохождения.

Короче говоря за сюжет и персонажей легендарно, за геймплей - среднее, с очень большим уклоном в дрочь.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

До уровня DOS II этой игре далековато. Не будучи специалистом, могу предположить, что дело в двух вещах:

Бои в ДОС2 максимально не интересные, к середине игры все сводится к уничтожению 1 типа брони, чаще - физической, не говоря уже об их чудовищной затянутости. В ПФ я хотя бы могу врубить реалтайм-режим на мелких тварях и раскатать всех за считанные секунды, в ДОС2 такие же бои будут занимать минуты.

Грейбор Будто персонаж из какого-нибудь DLC, которого добавили в довесок.

Не понимаю, с чего возникло такое ощущение - очень органично вписанные персонаж. Наряду с Региллом, второй перс в партии, являющийся профессионалом своего дела, на которого всегда можно положиться.

«Секретная» концовка требует проявить к ней понимание, более того – она требует вызвать симпатию Арилу, начать ей нравиться. Согласиться на такое – это какое-то особое умение отыгрывать персонажа, который на меня совсем не похож; я таким умением не обладаю.

Абсолютно не обязательно искать именно ее одобрения, достаточно просто проявлять интерес к магии и чтобы персонаж обладал пытливым умом. Таким образом уж 5 аргументов в концовке точно наберется. Я и вовсе набирал что-то близкое к 10.

Менеджмент инвентаря.

Опять же, не понимаю в чем проблема. "Особые" предменты подсвечены золотым светом, на плюсы - серебряным. Для чего брать голые - загадка, но, допустим, есть синдром Плюшкина. Но все равно продать лишние можно кучей разных способов - торговцев в игре полно. Чтобы инвентарь был полон - это надо не продавать ничего очень долго, или иметь партию "дрищей" (но тут вопрос, как это в боях играется - такие пачки выносят очень быстро).

Ответить

Не понимаю, почему все так прутся от Арушалай. Онa меня бесила до жути. Особенно на моем демон мифике. Вечно нудит и нудит... Дезна то, Дезна сё, я такая хорошая, бла бла бла.

Ой да заткнись ты уже!!! Еще и не дает, капризничает. Ишь ты. Настолько она меня достала, что я столнкул ее своей демоницей ко злу. Она вообще тогда пропала на несколько уровней. Ушла в самоволку. Ну и хрен с тобой, решил я.

Потом нашел ее... уже злой сучкой суккубом в какой-то дыре. О! Как же она преобразилась! Стала секси. И злой. И секси. Да, такая суккуба мне понравилась. Черт, да у нее даже портрет и озвучка изменились. Никаких больше плаксивых интонаций, а такой томный сексуальный голос, словно у радиоведущей из VtMB. Вот с этого надо было начинать, мудилы! Она даже давать сразу стала. Правда отсасывала... жизненные силы, но это ничего, зачем еще в пати клерики нужны? Правда Зосиэль? Зоси? А да, я же тебя грохнул. Эй, Дейран, поди сюда! Потом еще тройничек устроим!

Ответить

Какой противоречивый коммент получился, плюсы перебиты минусами и все, тишина... Нет, нет, я не в обидках, мне искренне интересно, что в моем шуточном комментарии описывающем правильную, с точки зрения отыгрыша, реакцию на Ару могло так кого то задеть?

Дано: моя хаотично-нейтральная тифлинг с мификом демоницы. В пати: скулящая и сломанная суккуба, да еще смеющая читать мне нотации и закатывающая истерики по поводу моего мифического пути. Подчеркиваю, именно "сломанная", а не "исправляющаяся", с точки зрения моей ГГ. Словно на ее железо загрузили чужеродную программу. Ару не соблазняет смертных и голодает, потеряла кучу своих демонических сил, ради... Чего? Доброй богиньки? А она точно добрая или эта такая форма садистского издевательства?

После моего исправления, у нас классная секси суккуба в полной силе, в подчинении у более сильного демона (меня). Она жалит не только стрелами, но и язычком... во всех смыслах. И наконец-то перестала голодать! Все по фен шую.

Ответить