«Будь у нас на разработку лет 15, мы бы попробовали сделать открытый мир»: Наоки Ёсида о создании Final Fantasy XVI

Продюсер объяснил, почему локации решили не делать бесшовными и по какой причине боевая система игры не стала пошаговой.

«Будь у нас на разработку лет 15, мы бы попробовали сделать открытый мир»: Наоки Ёсида о создании Final Fantasy XVI
33 показа
8.7K8.7K открытий
11 репост

Но новые игроки выросли уже на консольных играх с битвами в реальном времени, и разработчикам пришлось это учитывать.

Учитывать мнение казуалов, а не олдов.
Мы делаем кинематографичную историю в стиле первой Финалки, но делаем экшен боевку...

впрочем, я не против. Но объяснение максимально странное.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

У олдов чаще всего игровая импотенция, нахрен на них ориентироваться, их время прошло. Как наращивать аудиторию, если не обращать внимание на молодое поколение?

Ответить

Пошаговая боевка сильно бьёт по зрелищности, и современные игроки бы просто скучали на боях. Я сам на залезаю даже в игры пошаговые, просто не понимаю этого, потому как считаю что это бьёт по логике самого происходящего

Ответить

Немного только непонятно ведь фф это консольная игра всегда была. Типо в чём логика.

Ответить