«Будь у нас на разработку лет 15, мы бы попробовали сделать открытый мир»: Наоки Ёсида о создании Final Fantasy XVI

Продюсер объяснил, почему локации решили не делать бесшовными и по какой причине боевая система игры не стала пошаговой.

«Будь у нас на разработку лет 15, мы бы попробовали сделать открытый мир»: Наоки Ёсида о создании Final Fantasy XVI
11 показ
8.6K8.6K открытий
11 репост

насколько помню у ФФ15 было десять лет разработки, или около того. и они сделали открытый мир... и ничего хорошего из этого не вышло! так что лучше не надо!

Ответить

ну ты сравнил. 10 лет нормальной разработки и 10 лет производственного ада.

Ответить

Там не было 10 лет разработки. Там было 10 лет концептуализирования и борьбы с PS3 железом при амбициозных планах в стране где была нехватка IT сектора и переход в HD эру был болезненный для Японцев на тот период, так как до сих пор разработка велась старыми методами.

Ответить

Ну вообще открытый мир в Final Fantasy был практически всегда. От него ушли во времена PS2 начиная с 10-ки, превратив игру в коридорную ерунду. Уж не знаю от чего японцам пришла в голову такая "гениальная" идея, но предположу что во времена перехода от 2.5D игр (3D персонажи на фоне 2D задников) к полному 3D те ВНЕЗАПНО надорвались рисовать столь сложные локации с одной стороны, с другой это был переходный проект от PS1 к PS2 на старте консоли. В итоге уже в 10-ке игра сильно потеряла в очаровании, потому что часть локаций хоть и были ВАУ В 3D, но по сути представляли из себя пустые поля и домики-коробки. И то хотя бы часть задников осталась в 2D, в 12-ке совсем уж пустыни да подземелья квадратные.

Чем не угодила старая концепция, когда перемещение между локациями происходит схематично на карте мира? Серия очень сильно ужалась в масштабах. Если раньше игроку давалась полноценная планета для исследований (пусть и схематичная), то даже в 15-ке это всё ещё пара небольших регионов. Это работает в Skyrim, но в Final Fantasy я как бы МИР спасать привык. МИР, а не вот этот небольшой регион. Я хочу воздушный корабль, на котором я с Сидом буду летать и исследовать! Пусть это будет схематично, пусть на отельном экране отдельная мини игра. Да хрен с ним, я согласен уже даже на то как это сделано в Mass Effect или первой Dragon Age - это плохо, но всё ещё лучше чем одна огромная локация аля Skyrim.

Ответить

Так проблема там не в открытом мире, а в том что разработку передавали из рук в руки постоянно, из-за чего и получилась мешанина.

Ответить

Финальную версию делали 2-3 года.
Всё, что было этого - отдельные "вертикальные срезы" и коцнепт арты и CGI ролики.

Ответить

Там не было открытого мира. Там боли большие локации между которыми были загрузочные экраны.

Ответить