XCOM: Chimera Squad

Или почему новый тактический спин-офф идеально отрабатывает своё название.

А для этого мы возьмём 3 тезиса с Вики (да, я не любитель далеко ходить ради статьи в блог).

1.Химе́ра (др.-греч. Χίμαιρα, букв. «молодая коза») — в греческой мифологии огнедышащее чудовище с головой и шеей льва, туловищем козы и хвостом в виде змеи; порождение Тифона и Ехидны. В переносном смысле — необоснованная, несбыточная идея.

2. По общему мнению древних источников, Химера была существом женского рода.

3. В пассионарной теории этногенеза «химерой» называется этническая форма и продукт контакта несовместимых (имеющих отрицательную комплементарность) этносов, принадлежащих к различным суперэтническим системам, в результате выросшие в химере люди утрачивают этническую традицию и не принадлежат ни к одному из контактирующих этносов.

А теперь обо всём по порядку. И в лучших традициях — если лень читать — листайте до самого последнего заголовка. Так укороченный итог.

Тезис Первый: «необоснованная, несбыточная идея»

Лично я считаю Chimera Squad идеальной несбыточной идеей. Это тактический спин-офф, в любимой всеми вселенной, который дает нам под управление КОНКРЕТНЫХ персонажей. Он более камерный. И он действительно продолжает «развитие» нового XCOM про которое говорил уже не раз. Но всё это общие слова, и я предлагаю копнуть чуть-чуть глубже.

Конкретные персонажи:

Мы действительно получаем именно отряд. И я на полном серьезе отвечу, что первый час знакомства меня не покидало стойкое ощущение, что я играю в тактику по Ghost in the shell. Почему? Да хотя бы посмотрите на этот скрин… он реально не напоминает вам светлое ламповое детство, когда в аниме еще были сюжеты, и оно еще не скатилось в вал гаремников/исекаев?

Конечно у наших персонажей будут проблемы, об одной из которых я напишу чуть позже. Конечно их характеры просты как палки, что на самом деле не мешает верить, что их могли набрать в отряд. Да, вы не раз прочтете, что "характеры простые, и клишированные "... но ребят, серьезно? Мне тут на днях доказывали, что в HZD отличные персонажи и сюжет. Простота и Клише не такая проблема сама по себе. Проблема, когда это не уместно. Здесь это уместно. Почему? Читайте в третьем тезисе. ГЛАВНОЕ на что стоит обратить внимание — это работает. Спин-офф действительно ушел от безликой массы, где персонажи распределялись только по классами и цвету брони, теряя свою индивидуальность, превращаясь в шестерёнки международной организации.

Камерность

Идет игре только на пользу. Действительно в отдельный отряд внутри города верить гораздо проще. Посмотрите сами, во что проще поверить, в оперативников на БТР у которых уходит 1 день на миссию... или в огромный летающий авианосец, который создатели авианосца не могут отследить/найти/поймать (ну да, с длц они смогли...1 раз), которые за пол дня пролетают весь земной шар... Плюс Камерность помогает рассказать на удивление целостную историю, не размазывая лишний пафос по бутерброду.

"Развитие" XCOM

Надо понимать в каком русле развивается серия. Этот путь развития не устраивает наверное добрую половину фанатов, которые слишком сильно любят старые части. Но этот путь тоже имеет право на жизнь. Это путь условного "Форсажа" — когда сюжет, серьезность и о"актерская игра" жертвуется в угоду именно развлечению чистокровному спинно-мозговому экшену. И именно в этом путь "развития". Именно поэтому для спокойствия большинства я взял развитие в ковычках, ибо многим это деградация. Но лично я считаю, что этот путь имеет право на жизнь. Особенно когда так много проектов пыталось в серьезную тактику, и у них это получается лучше, как по мне. Оставьте серьезную тактику тем, кто в неё действительно способен, и включите режим "боевика" для умных.

Так если все так хорошо…

Почему химера необоснованная и несбыточная идея?

Потому что это то, чем является, а не тем, о чем почему-то все вдруг замечтали. Это не ААА проект ,с персонажами уровня ведьмака (персонажи), это не сюжетная игра в полноценном понимании (камерность), и развитие идет в русле, которое не устраивает большинство. Но эти пункты всё-таки не мешают быть Спин-оффу тем, чем он и является — легкой и динамичной тактикой за 500р в знакомом сеттинге.

Тезис Второй: "была существом женского рода."

То, на что ополчились все диванные вояки ДТФ и редакции некоторых журналов. И как по мне немного не заслуженно. Почему немного? Потому что я могу понять их чувства. Сначала нам знакомят с отрядом, где внегласную роль полевого командира выполняет женщина (позвольте я опущу цвет кожи, я искренне считаю это неважным в данном случае). После чего нас знакомят с остатками отряда — харизматичной девушкой хакером, бестолковым (в плане характера) бойцом адвента — танком, и опоздавшим сектоидом, который является за первые часы геймплея единственым интересным персонажем среди мужского населения. В конце миссии нас ждет знакомство с заложницей. Которая по совместительству является важным политическим лицом, и тоже женщиной. После её успешного спасения нас знакомят с верхней иерархией отряда, где опять лидирующую позицию занимает Женщина.

То есть да, это как бы а самом деле не важно, болтается ли что-то между ног у руководящих должностей (в игре, в реальной жизни я в этом плане тот еще сексист, уважающий женщин, но считающий, что под их руководством работать нереально тяжело, но оставьте мои личные загоны мне), но перекос идет слишком сильный и бросается в глаза. Я спокойно играю в игры с женскими персонажами. Я люблю фильмы с главными женскими персонажами. И напомню, что я изначально проассоциировал отряд Химеры с Призраком в доспехах.

И само забавное, что большинство «полезных» оперативников, которых вы будете вербовать в первой части игры будет именно женскими персонажами.

Почему так происходит? ну предположим вам во втором заходе попадется Оперативница змея, Оперативница милишница, и оперативник — саппортер. Угадайте кого вы выберете, когда 50% геймплея это «проникновение» где из этой троицы действительно полезной может быть именно Змея? И ростер у меня сложился так, что в первых двух наймах полезные оперативники попадались именно женского пола... Уж не знаю, намеренно так вышло, или это был злой рок агрессивного продвижения женской половины в Медиа.

Это не плохо само по себе. Плох разве что перегиб, и то, если вы очень чувствительны.

Тезис Третий: "в результате выросшие в химере люди утрачивают этническую традицию"

А тут я хочу вернуться опять к персонажам, и буду наверное краток.

XCOM: Chimera Squad

В нашем замечательном отряде Первые три часа пришельцев будет 50/50. И знаете сколько раз вы вспомните, что это пришельцы? 1 раз в начальной заставке, когда хакер пошутит про оперативника "за кого бы ты сейчас воевал". Боец адвента напоминает скорее туповатого негра из старых комедий, чем бойца, над которым 5 лет назад ставили опыты. В разговорах о Сектоиде вы не поучувствуете "инопланетности", в диалогах с ним будут обсуждаться именно псайкерские способности. Змея, как многие описали — будет обычной стервозиной.

Я писал, что характеры хорошие, хоть и простые. И это факт. За их взаимодействием интересно наблюдать. Я лишь говорю о том, что они потеряли всякую инопланетную идентичность, кроме внешности, но которую перестаёшь обращать внимание. И вот это — действительно славабая сторона, о которой я говорил в самом начале — Ничто в этой игре не идеально. Не плохо, но и не идеально. От чего игра и остается хорошим среднячком на вечер.

А теперь, когда я закончил с основными тезисами…

Я хотел бы обсудить общие впечатления:

Для начала — да, тактика стала проще. Я помню первый ремейк, когда твой отряд на высокой (просто высокой) сложности могли в хлам порвать первые 6 сектоидов. Т.е. если вы играли и хотите челленджа — только хард или "супер-хард" с опциями вроде терминатора (которые зачем-то переименовали)

Продолжим — все ругают дешевые арты, как в визуальных новеллах — но я честно не понимаю почему. Они хоть и дешевые — вполне неплохо смотрятся на общем фоне. Чего я не могу сказать о стартовом меню — оно смотрится реально плохо. (а про "предзагрузочный экран" перед запуском игры я вообще промолчу)

Режим проникновения действительно интересный - и по сути почти вся игра про него. Я бы советовал не слушать нытиков. Да, конечно у вас будут случаи когда вы будете толпой валиться в 1 дверь, хотя есть выбор. Но только потому, что сами так решили и это подходит вашему стилю игры.

Еще про проникновение — это реально важный режим, хотя СМИ позиционирую его как просто "ни на что не влияющее ворвись и расстреляй" — но на секундочку "проникновение занимает почти полный УСЛОВНЫЙ ход наших оперативников. Когда оставшийся бой будет длится всего пару раундов. Т.е. Проникновение занимает от 25% всей тактики этой игры. Такое нельзя считать «ни на что ни влияющим куском игры». И я скажу, что это интересно. Моё скромное мнение.

Закончу про проникновение — помните я говорил про развитие серии в стиле боевика? Вот это как раз типичный элемент этого развития. Это элемент упрощающий игру, и очень сильно её ускоряющий.

Что еще ускоряет игру — новое чередование ходов. Оно действительно вышло хорошим элементом. Теперь управлять отрядом стало чуть-чуть сложнее и гораздо боле динамично. Теперь вам не удастся за 1 ход нейтрализовать 50% вражеского отряда, что бы свести повреждения к минимуму.

Система попаданий и промахов по моему сумбурному ощущению стала более адекватной. Т.е. выстрел на 80% ощущается более.... 80% процентным? до 99% промахах я еще не могу сказать, но я высказывался о них и раньше — я не считаю это прямо злом серии. Может неприятным элементом, но не злом.

ИТОГ:

Что же, уже 12:07, а значит мне пора заканчивать с заметкой и заниматься своими делами. Я искренне старался успеть именно к 12-ти часам, что бы у вас было время, при наличии желания. Ибо Отряд Химеры — отличное занятие на выходные. Особенно в ожидании выхода шестеренок. Это как когда вам подают вкусный салат на закуску перед основным блюдом)

Спасибо всем за внимание, и надеюсь вам понравилась заметка и понравится игра.

​
7.6K7.6K открытий
230 комментариев

Почему химера необоснованная и несбыточная идея?Потому что человечество наверняка за пять лет не простит толпу инопланетян, которые, как сказано в музее, выпилили 90% населения Земли. Кек.

Ответить

я боюсь тут шутить, ибо могу сорваться в "частичный расизм" который в виду места обитания во мне латентен, но силён. Так что просто 
"я частично с вами согласен =)

Ответить

Справедливости ради, все устроили старейшины. Остальные пришельцы были под их полным контролем и освободились после того как старейшин расфигачил XCOM.

Ответить

 Плюсуй сюда те хренадцать лет, что население Земли лет до X-com 2 под окупацией сидело, со всякими инопланетянами под боком. Плюс гибриды вообще сражались на стороне сопротивления. Ну а по поводу "плавления в жижу" - немцев за Дахау и Освенцим тоже никто в резервации не загонял и массово не истреблял ни через год, ни через пять. Так что не нужно так уж "абсурдировать" основную идею.

Ответить

Насколько я помню, в музее говорится про выпил 90% населения в городах, принявших на себя первый удар вторжения, не 90% населения всей планеты.
Но в целом согласен, синопсис у игры весьма бредовый. И будто этого было недостаточно, разработчики ещё зачем-то решили всех пришельцев хуманизировать до абсурда. Выращенные для войны и убийства, десятилетиями находившиеся в псионическом рабстве существа за пять лет поголовно стали вести себя как самые обычные человеческие обыватели.
Они даже от модуляции голоса почему-то отказались. Из инопланетных ртов всех возможных размеров и конфигураций струится чистейшая человеческая речь, как по звучанию, так и по содержанию.
Почему антропоморфная змея-убийца говорит голосом барби? Почему выращенный в пробирке гибрид-суперсолдат разговаривает как понтующийся подросток? Адекватных ответов на эти вопросы нет.

Ответить

Пф. У человечества и выбор не слишком большой - или дружить, или вооруженный нейтралитет, потому что на большее силушек не хватит.

Ответить

Вообще в игре со слов инопланетян в отряде можно довольно много узнать, почему вдруг человечество так резко приняло инопланетян. "Плавкой" людей занимались секретные службы, и большинство инопланетян даже не были об этом в курсе. По сути они жили в таком же неведении, как и обычные люди в начале XCOM 2, и были просто инструментами для угнетения населения.
А те, кто был наверху, и сами не любили то, что делали - к примеру, Вердж. В одном из диалогов он упоминает, что было только два варианта - либо подобный тоталитарный контроль, с последующим сокрытием "плавки", либо буквальный экстерминариус всего живого на планете.
Или вот те же мутоны - до эксперимексов Адвента с человеческой ДНК мутоны были машинами для убийства и ничего более, и буквально думали мышцами.

Вот то, что реально не состыковывается - почему вдруг за пять лет практически все инопланетяне стали полной копией людей по характерам? Те инопланетяне, что состоят в "Химере" и лидеры группировок - вот они действительно напоминают бывших (а в паре случаев - текущих) слепых слуг Старейшин. Но те же радиоведущие, или бегающие и трясущиеся в ужасе здоровенные мутоны на уровнях - это вообще не похоже на них.

Ответить