Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя
Автор обложки: <a href="https://www.youtube.com/user/TheZmeeed" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Zmeeed</a>
44 показа
10K10K открытий
1313 репостов

Проблема в том, что эмоционального катарсиса, связанного непосредственно с вашими напарниками, нет... О каких-либо полноценных сюжетных арках речи не идёт

Вот не соглашусь конечно - плейнскейп очень хорош тем, что практически все компаньоны (Морт, Даккон, Игнус, Вайлор) связаны с прошлым Безымянного и от того узнает ли главный герой об этом и как его текущая ипостась относится к их истории зависит то, как развиваются и завершаются их арки. Арка Анны иммет параллель с историей Дейонары, потому что она влюбляется в главного героя. Единственный персонаж про чью арку я не могу ничего сказать это Модрон, потому что я с ним в партии практически не играл.

А комментарий про "недожатость" все таки больше подходит Нуменере.

Я следил за тем как игра выходила и после прохождения искал разную инфу про первоначальные идеи, и вот как раз от этой игры огромные куски пошли под нож в процессе производства.
Оформление интерфейса в альфа версии было сильно лучше - я даже задал разработчикам вопрос на форуме стима почему от него решили отказаться, но меня проигнорировали =)).
Также ранние версии портретов (тут конечно мое имхо) были лучше.

Из игры вырезали порядка 5 компаньонов (одного из вырезанных - игрушку, вернули в одном из патчей). С потерей двух компаньов, один из которых был еще одной брошенной оболочкой, под нож ушел кусок сюжета связанный с ними в кристальном мире. Из-за этого локации между двумя основными хабами вышли очень куцымм. Также из-за того, что нельзя возвращаться в ранние локации игра ощушается более линейной чем плейнскейп.

Цветение должно было быть сильно больше.
В игре должен был быть третий крупный сюжетный хаб (на подобие Сагуса и Цветения) в оазисе Мра-Джолиос. В итоге от него оставили практически пустую локацию в самом конце игры в виде проекции в голове главного героя и один текстовый квест.

Говоря про текстовые квесты - соглашусь, что они классные, но поменять прошлое через них можно только у Маткины.

Самое странное, что у разрабов были деньги ведь они неплохо собрали на кикстартере, но толи эти деньги ушли на другие нужды компании, толи они совсем не расчитали сколько им потребуется на реализацию всего того, что они понаобещали.

В итоге игра получилась хорошей и я получил от нее удовольствие, но обещанный потенциал остался нереализован.

Еще мне кажется, что о некоторых вещах ты судишь предвзято из-за того, что Нуменеру раньше прошел, потому что Скорбь и Transcendent One по их появлениям в сюжете это "только не списывай один в один" =).

Ответить

Про компаньонов мы недавно вот обсуждали, но я всё-таки остался при своей позиции, потому что предыстория и непосредственно арка — разные понятия. Ну то есть этот момент активно обсуждался, в общем.
То, что в процессе разработки много чего идёт под нож — явление нормальное. Скорее, удивительно, когда этого нет. Тут важнее то, что в итоге остаётся. Я по-моему на нескольких примерах показал, почему Плейнскейп кажется недожатым. Вот ты даже сам говоришь, что там два разных по настроению хаба есть, и ещё ряд небольших, но разных локаций. В Плейнскейпе один хаб, один город, пусть и с разными районами, а за его рамками — пустота. Аутворлд даже вот с этим загробным миром из Нуменеры по объёму не сравнится.
И когда я прошёл игру я не почувствовал, что мне чего то недодали. Каждый элементик сюжетный тут на своём месте и играет роль, разнообразие есть, персонажей достаточно (их как минимум на 2 прохождения хватит), а их сюжеты более предметные. С той же Рин ты практически с самого её детства бегаешь, пока она под конец не возвращается взрослой. Или Кастиллаж, у которой диллема — продолжить эксперименты над собой или угомониться, ведь приключение ей наглядно показало, в какой конец это путь. И ты влияешь на её судьбу.
Также все квесты в Нуменеры проработаны от А до Я, и проходных попросту нет. Как и проходных боёв. Бывает просто сдохнув в сражении ты открываешь ненароком ещё один путь прохождения - это классно! А боссы даже мирно имеют не один путь прохождения.
То есть в сумме игра комплексная, законченная.
Хотелось бы мне больше? Да. Но, походу, кроме Овлкотов и Ларианов большие српг никто не хочет делать. Этот объём допустимы — к тому же игра больше как минимум игр обсидианов.

Ответить