Каким был жанр RPG до Baldur’s Gate и как игра его изменила Материал редакции

Выясняем, что знаменитая игра от BioWare переняла от предшественниц и как повлияла на ролевые игры, какими мы знаем их теперь.

В закладки
Слушать

К концу 90-х по миру прошла первая волна массового приобретения домашних компьютеров, и прилавки специализированных магазинов запестрели CD с играми. В России, кроме того, подобно современным стеллажам с дорогим алкоголем, появились отдельные небольшие витрины. Там, в сиротливом одиночестве, красовались диковинки — лицензионные диски.

Просто факт: в 1998 году небольшая компания CD Projekt, торговавшая игровыми дисками, (аббревиатура CD в названии как раз отсылает к истокам) рискнула заключить с BioWare договор, локализовала Baldur’s Gate в Польше и продала там 18 тысяч лицензионных копий, заработав тем самым первые серьёзные деньги.

Выбор и приобретение желаемого было делом непростым. Если покупатель оказывался грамотным (для этого было нужно либо просматривать игровую прессу, либо быть Избранным, имеющим доступ в интернет или фидонет) и знал название нужной ему игры, достаточно было несколько раз повторить продавцу его на русском и английском, — а затем поискать диск самому.

Если игрок не знал точно, чего он хочет, продавец мог помочь ему выбрать шутер, адвенчуру или RTS. Но не RPG. Ибо большинство продавцов не знали ни такого жанра, ни такой аббревиатуры. Их редкие образцы из-за проблем с классификацией получали ярлык квеста или адвенчуры.

Даже составитель знаменитого пиратского сборника «Лучшие игры для IBM» 1994 года затрудняется с классификацией

И, по большому счёту, продавцы были не виноваты: знать им было нечего. «Две семёрки», — Wizardry 7 и Ultima 7, — в 1992 году подвели черту под золотым веком RPG. Какое-то количество проектов ещё выходило «по инерции» и увидело свет в 1993-94 годах, а затем в мире компьютерных ролёвок окончательно наступила эпоха пустоты и упадка.

Wizardry 7

Можно было предположить, что многочисленные отряды, геройствовавшие в играх Золотого века, таки не смогли одолеть силы тьмы и напрочь проиграли битву со злом.

Требовалось что-то новое, что вдохнёт в застоявшийся жанр жизнь. Одной из таких игр, что спасли ролевые игры, и стала легендарная Baldur’s Gate.

Кризис RPG середины 90-х

Если не брать в расчёт фентезийные гипотезы, кризис середины 90-х был вызван несколькими причинами. Во-первых, именно тогда компьютеры стали массовым явлением, и место бородачей в свитерах перед ними заняли девчонки и мальчишки (а также их родители). Резкое расширение аудитории и снижение её способностей и требований заставило большинство студий обратить свои взгляды на игры попроще.

Во-вторых, SSI и Westwood, выпускавшие RPG по D&D, попросту исписались. Идеи закончились, и требовался более широкий взгляд на жанр, его реформация, — для того, чтобы вновь пробудить к нему интерес даже преданных когда-то игроков.

В-третьих, в 1994-1996 годах Blizzard выпустила крайне успешные две части Warcraft, а верная когда-то жанрам RPG и адвенчуры Westwood — Command & Conquer. Фокус внимания издателей на долгие пять лет переместился к RTS.

Warcraft 2

И, наконец, некоторую сумятицу в весь геймдев в целом внёс длившийся несколько лет переход с DOS на Windows. Студии никак не могли решиться, стоит ли в своих проектах делать ставку на новую операционную систему, или она быстро уйдёт в небытие. Многие либо выжидали, либо выбирали гибридные решения и этим тоже затягивали разработку. Вышедшая в 1997 году Fallout, например, могла запускаться не только из-под Windows, но и из-под DOS.

В общем, любителю RPG в середине 90-х приходилось несладко. За год выходило 3-4 ролевых игры, причём одна из них обычно оказывалась безумно забагованной, вторая наотрез отказывалась запускаться, а третья была попросту неинтересной.

Самым же забавным было то, что в привычном нам понимании жанра RPG тогда фактически не существовало. 95% тех игр сейчас назвали бы «Dungeon Crawler на свежем воздухе»: никаких ролей ни игрок, ни его персонажи на себя не примеряли. У них чаще всего не было ни обозначенных судеб, ни мотивации к действиям, ни отношения к сложившейся ситуации. Они действовали лишь на основании игровой механики, то есть своих класса, расы, уровня и умений.

Одна из самых эпичных игр того времени, World of Xeen. Группа товарищей совершает деяния планетарного масштаба. Никто из них не имеет собственного мнения, личных интересов и индивидуального разума — ничего, кроме класса и расы

И вот, посреди этого Ничто, в ночь с 20 на 21 декабря 1998 года возникает огромная, занимающая пять CD, Baldur’s Gate — RPG привычной для современного игрока структуры.

Сам объём игры оказался своеобразной защитой от пиратства. Редкий винчестер в те годы позволял разместить на себе всё содержимое пяти компакт-дисков (игровые области загружались непосредственно с CD).

Но российские издатели, сами поголовно будучи пиратами, в гонке за право забить прилавки магазинов первыми, наштамповали наспех русифицированные копии, и в памяти россиян Baldur’s Gate навсегда останется одним из образцов безграмотного перевода. Локализованный воин держит в руках «мечЬ», а маг «может не носить броню» (can not wear armor).

Подобные, как будто плюющие на диалектику, события многим кажутся паранормальными. Так, например, мусульмане, ознакомившись в своё время с кораном, немедленно пришли к выводу о божественном происхождении книги: письменность тогда у арабов была не в большом почёте и существовала в основном в виде долговых расписок. Появление текста такого размера представлялось им невероятным.

В мире игр «письменность» уже худо-бедно существовала, но это были древние манускрипты на «староигровом». Тот язык, то есть тот метод взаимодействия с игроком, которые они предлагали, ни издателей, ни потенциальных покупателей уже не устраивал. Жанр должен был либо умереть, либо показать что-то абсолютно непохожее на всё то, что в нем творилось раньше.

Допрос превращается в разговор

Первым вестником новой эпохи стал вышедший осенью 1997 года Fallout. «Сказанное главным героем зачастую влекло серьёзные последствия, а многие задания можно было решить по-разному» — так звучит сегодня распространенное клише о принесённых им эпохальных изменениях. Да, это, конечно, верно, но это — лишь следствия фундаментального сдвига в подходе к созданию и функциям NPC в ролевых играх вообще.

Тем более, что просто возможность выполнения задания разными методами вполне себе существовала и раньше. Например, в Dark Sun команда игрока могла варьировать свои действия в широком диапазоне — от хитрости, угроз и убийства до перехода на сторону потенциального врага.

В большинстве так называемых RPG золотой и пост-золотой эпохи NPC оказывались носителями намертво прибитых к конкретному персонажу подсказок или элементов знаний о мире игры (при активации такой гражданин всегда выдавал какую-то конкретную фразу, например, «некоторые форты огров расположены в горах»). То есть речь NPC всегда носила информационный характер и интерактива почти не было, даже если диалоги оказывались длинными (в таком случае они строились как допрос, по принципу «спрашивайте-отвечаем»).

Ultima 7. Начало выяснения обстоятельств: знаменитое «name-job-bye»

Кто-то может припомнить разветвлённые диалоги в Ultima 7 (1992 год), начинающиеся неизменным меню «name-job-bye»: «представься — о деле — до свидания».

Меню это было настолько навязчивым, что сам автор игры, Ричард Гэрриот, высмеял его, введя в «Ультиму» персонажа-актёра, который говорил игроку, что учит роль спасителя мира и с выражением и жестикуляцией произносил реплики «name», «job» и «bye».

Подобный набор фраз, несмотря на его величину, ещё не был полноценным диалогом. Скорее, это был набор уточняющих запросов. Таким образом, любого неигрового персонажа можно было без особых потерь для игры заменить доской объявлений или компьютером, ибо единственно целью его существования было донесение информации до игрока.

В играх «серебряного века» — сперва в экспериментальном сольном Fallout, а затем — в последовавшей за ним эпичной партийной Baldur’s Gate, NPC из функциональных болванчиков превратились в образы, в элемент произведения искусства, которым должна быть игра. Они обладали мнением, имели биографию, могли заблуждаться, врать, обижаться на отряд игрока или относиться к нему настороженно.

50 оттенков зелёного

К концу 90-х, с одной стороны, студии понимали, что продолжать работать с персонажами-болванчиками нельзя, а с другой — ресурсы компьютеров уже позволяли сделать первые шаги к их «очеловечиванию».

На тот момент сформировалось два разных метода обряжать искусственные интеллекты в одежды натуральных, маскировать персонажей игр (как партийцев, так и жителей игрового мира) под настоящие художественные образы.

Более простой и эффектный путь выбрала Sir-Tech Software, создатель бессмертных Wizardry и Jagged Alliance. Вместо того, чтобы топить игрока в тоннах диалогов, каждому персонажу раздали десяток озвученных реплик, которые тот произносил в подходящей ситуации.

С одной стороны, все эти «ты умрёшь, некомпетентный» Гастона Кавалье и «пора мне в подполковники» Вани Долвича надолго запоминались и работали на создание цельных образов, но с другой — с каждым следующим повторением эти немногие фразы вызывали нарастающее ощущение подвоха.

Jagged Alliance 2

Кроме того, такой метод худо-бедно годился для оживления тактики Jagged Alliance 2 и dungeon crawler`а Wizardry 8, то есть игр, где во главу угла положены сражения и развитие персонажей, но плохо подходил для полноценной RPG, поскольку никакого взаимодействия с игроком не предполагал.

Interplay, создавшая Fallout и курировавшая в качестве издателя и старшего товарища BioWare работу над Baldur’s Gate, пошла другим путём. Если сольная, по сути, Fallout демонстрировала живость неигровых персонажей в диалогах с главным героем, то партийной Baldur’s Gate удалось пойти ещё дальше.

Впервые в истории отряд игрока оказывался не чем-то монолитным, а состоял из нескольких индивидуумов, постоянно спорящих по поводу сколько-либо значащего события и по-разному к нему относящихся. Партийцы в меру собственного опыта и мировоззрения могли резко осуждать действия игрока и даже хлопнуть дверью, покинув отряд, если что-то «считали» для себя абсолютно неприемлемым.

Не будь жабой, сестра

Зачатки подобного индивидуализма появились ещё в той же Ultima, но там они были скорее формальными. Если сопартиец категорически не одобрял кражу (другие действия обычно проблем не вызывали), достаточно было воспользоваться простеньким эксплойтом. Воруемый предмет нужно было перетаскивать не в инвентарь главного героя, а в вещмешок того, кто возмущался кражей. В таком случае игра считала вором самого честнягу, и никаких протестов воровство не вызывало. На этом подавляющее большинство мировоззренческих конфликтов в «Ультиме» исчерпывалось.

Но Baldur’s Gate экспериментировала напропалую, и в первую очередь — с принципами построения отряда. Во многом она нарушала некие общепринятые, пусть и не озвученные правила, существовавшие по отношению к команде игрока. С новыми веяниями на Берег мечей пришла...

Текучесть кадров

Во-первых, в играх «золотого века» от завязки сюжета и до убийства главного злодея или спасения мира сам отряд оставался чем-то незыблемым и постоянным. По традиции одного из сопартийцев разрешалось сделать предателем, но не более того.

Baldur’s Gate же впервые оперировала индивидуальностями и принесла в систему отношения партийцев демократию, причем в самой её хардкорной версии. Каждое значимое действие протагониста меняло отношение к нему всех остальных, и несогласные с генеральной линией просто рано или поздно уходили из отряда.

Создать и, тем более, сохранять во внутреннем согласии отряд из персонажей с разным мировоззрением было почти невозможно. И вот тут ролевая составляющая начинала играть во всей красе.

Например, разработчики создали художественно яркого и эффективного в игре персонажа — дроу Виконию. Будучи клириком, интересным собеседником и просто красавицей, она оказалась очень востребованной (делать своих персонажей жрецами в те годы мало кому приходило в голову), но уживаться с добряками совершенно не могла.

«Воины света» были вынуждены либо довольствоваться её малоэффективным и унылым эквивалентом по имени Бранвен, либо заниматься постоянными перезагрузками и мелкими пакостями, дабы их белизна и пушистость не превысила критического порога.

Викония Де'Вир, злая и незаменимая

Во-вторых, авторы позаимствовали из той же «Ультимы» идею постепенного сбора отряда. Если игрок шёл на поводу у разработчиков, проходя Baldur’s Gate «as meant», то ему часто приходилось заполнять вакантные места в отряде новыми компаньонами, встречи с которыми авторы разбросали практически по всей протяженности сюжета (в отличие от «Ультимы», где команда формировалась всё-таки до начала основных приключений).

Ушедшие из группы спутники могли при некоторых обстоятельствах снова быть принятыми в команду: после увольнения или конфликта они чаще всего возвращались на место первой встречи с отрядом игрока. Идея формирования пула возможных спутников, ожидающих выхода на боевое дежурство в таверне или кают-компании, уже витала в воздухе, но появилась на свет лишь в первой Neverwinter Nights. Спустя четыре с половиной года та же команда довела её до ума — уже в Knights of the Old Republic.

Мы вместе

Среди моря нововведений в Baldur’s Gate выделялось одно очень спорное. Его принцип был хорошо знаком выросшим в Советском Союзе. В условиях тотального дефицита и бездумного формирования цен в Нерушимом была распространена практика торговли «с нагрузкой»: для приобретения необходимого покупатель был обязан купить ещё какие-то залежавшиеся товары. К килограмму говядины могло «прилагаться» 5 кило перловки, а к билетам на «Машину времени» — билеты на хор им. Пятницкого.

В Baldur’s Gate в нагрузку шли некондиционные персонажи. Многие потенциальные члены отряда путешествовали парами (отношения внутри однополых пар в те времена были ещё дружескими), и в команду игрока они вступали тоже только вместе.

Лишь смерть разлучит нас

Увольнение любого «парного» персонажа влекло за собой и уход его супруга, друга или любовника. Таким образом, если игрок хотел заполучить в команду неплохого бойца и друида Джахейру, ему приходилось терпеть в отряде и её мужа Халида, не самого эффективного бойца и просто малопримечательную личность.

Подобное насилие над свободной волей Избранного (как и некоторые другие аспекты, о которых чуть ниже) породило небывалую волну манчкинизма и поиска эксплойтов, позволявших играть не «as meant», а «as wanted». Так, чтобы разделить пару, был придуман следующий метод: нежеланный напарник посылался в бой в одиночку (на верную смерть), после чего игрок мог выкинуть из отряда его труп без возражений со стороны вдовы или безутешного друга.

Тёмная сторона игрока

Наполнив мир «Забытых королевств» сотнями персонажей, законами и условностями, авторы Baldur’s Gate создали тем самым и возможность эти законы и условности нарушать. Именно в Baldur’s Gate появился невиданный простор для любителей нетрадиционно относиться к окружающим — как ради получения каких-то преференций, так и просто ради фана. Перефразируя «Бесконечную историю», можно сказать: «В стране Фантазии появился Настоящий Ролевик. Но в тот же час в ней родился и его тёмный двойник — манчкин».

На явлении манчкинизма хочется остановиться чуть подробнее, и вот по какой причине. Существовал он, конечно, задолго до бегства из Кэндлкипа, но совершенно в другой плоскости. Раньше метагеймерские действия лежали лишь в области игровых механик. С появлением игровых миров «идентичных натуральным» манчкинизм вторгся в область этики.

Именно Baldur’s Gate разделила любителей CRPG на два лагеря. Одни принимали мир игры и существовали в нём, другие — использовали всё, что не запрещено интерфейсом.

Должно быть, со стороны действия манчкинов выглядели очень странно и необычно. Если бы NPC в игре вели бы дневники, то там могла бы появится какая-то вот такая запись:

В тот день в нашей рыбацкой деревушке случились большая радость и большое горе. Шутка ли: мимо нашего озерка прошёл сам Дриззт До'Урден, о котором столько разговоров!

Хотела я подкормить его и собрать ему в дорогу, как вдруг с другой стороны показался отряд авантюристов. Они подошли к нашему герою и заговорили с ним. Было видно, что им знакомы его подвиги: с таким уважением и интересом они смотрели на него.

Но внезапно что-то изменилось. Один из путешественников начал внимательно рассматривать кольчугу и сабли Дриззта, а потом ухмыльнулся и что-то шепнул товарищам. Они окружили своего спутника, парня лет двадцати, а тот расчехлил свой небольшой лук и пустил в нашего героя стрелу. Дриззт попытался его урезонить, но окружавшие негодяя друзья не давали ему дотянуться до него, при этом делая вид, что не имеют нему отношения.

Конечно, До'Урден был очень ловок, но всё-таки иногда, один раз, может быть, из двадцати, стрела этого сына дьявола всё-таки царапала его. А тот доставал новые и новые колчаны, и в конце концов, Дриззт, истыканный стрелами как святой Себастьян, рухнул на землю. Бандиты стащили с него серебристую переливающуюся кольчугу, оттёрли с неё кровь пучком травы и кинули его клинки в рюкзак. Один из них на прощание подмигнул мне: «Теперь, бабка, мы будем мир спасать».

Пожилая женщина, пожелавшая остаться анонимной
На До'Урдене: мифриловая кольчуга +4 ($23600), скимитар +5 ($36800), скимитар +3, 2 к защите ($21500) и сапоги скорости ($9000)

Можно заметить, что в играх, где мир подаётся с большой степенью условности, поступки команды под управлением завзятого манчкина не вызывают такого отторжения на почве этики. Качающийся ради самой прокачки отряд из Wizardry выглядит лишь группой опасных чудаков, а Избранный в TES: Daggerfall — мелким хулиганом.

Baldur’s Gate же предлагала окунуться в живой мир, естественности которого вполне можно (и стоит) доверять. Но именно в ней мы видим действия хладнокровных убийц.

Зачастую игрок, пытаясь добиться какого-то временного преимущества, нарушает сами принципы построения того мира, в котором действует его аватар. Расплатой за это может оказаться уничтожение четвёртой стены, потеря веры в происходящее и брошенная на середине игра. Как писал классик, «этот ход — он как бы вызывал у тех фигур сомнение в своем существованьи».

За три месяца до этого те же люди в Fallout 2 ради опыта и полутора сотен патронов к «гаусске» выкашивали целую локацию Сан-Франциско. Они оправдывали свои действия потенциальной социальной опасностью уничтожаемых.

Baldur’s Gate пошла до конца, поставив ребром вопрос о рамках дозволенного. Отсылая неугодных компаньонов на верную смерть ради комфортного прохождения, сами игравшие предельно чётко отвечали на вопрос «Что может изменить природу игрока?», а убийство и ограбление Дриззрта обрисовывало их реальные приоритеты.

Пару лет назад мне попалось руководство на тему «Как максимизировать опыт в прологе Divinity: Original Sin 2». Автор писал: «В этом бою ни в коем случае не используйте свиток огненного шара. Он понадобится нам позже, чтобы убить пытающихся спастись на шлюпке». Задумавшись о неестественности убийства спасавшихся ради нескольких очков опыта и чужеродности для высокого фэнтези принципа «сто бабушек — три рубля», я осознал насмешку авторов Baldur’s Gate над Настоящими Ролевиками. Они намеренно создали в своей игре Самого Хорошего Человека, выдали ему Самые Хорошие Вещи, поставили на Самое Видное Место и запаслись попкорном.

Я даже не стал собирать статистику, чтобы узнать, какой % игроков приказал своему отряду вести себя сообразно героической роли, а какой — польстился на те самые скимитары +5 и +3. Я просто сделал скриншот первой позиции в выдаче google по запросу «Дриззт До'Урден Baldur’s Gate».

Не с теми ты сражался, Дриззт

Создав одну из первых по-настоящему ролевых игр, авторы показали игрокам, что большинство из них ещё не готовы к принятию RPG, что их сознание осталось в эпохе dungeon crawler из Gold box. И именно с выходом Baldur’s Gate «треснул мир напополам», превратив разлом между ролевиками и игроками в dungeon crawler в пропасть.

Не мёртвый, а живой v2.0

Вопреки распространенным мифам об эпохе пузатых мониторов, к концу 90-х DnD-система в CRPG не то, что не была доминирующей — нет, она была почти забыта.

Пик популярности DnD пришёлся на 1988-1992 годы, когда стахановцы из SSI и примкнувших к ней Silmarils, Stormfront Studios и Westwood ежегодно выдавали на-гора тонны игр жанра dungeon crawler. Дюжину лучших игр, выпущенных по DnD несколькими студиями в то пятилетие, объединили в набор «Gold Box». Сейчас на слуху из него остались разве что пара модулей.

Во-первых, это открывавшая серию в 1988 году Pool of Radiance. Кто-то сможет вспомнить неплохой мод для Neverwinter Nights, написанный по её мотивам, а кто-то — её продолжение Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, вышедшее в 2001 году и незаслуженно, на мой взгляд, обхаянное великим Ленским aka Псмит.

А во-вторых — среди всех этих анахронизмов была самая настоящая сетевая многопользовательская игра. И называлась первая в истории ММО — сюрприз! — Neverwinter Nights. Если вспомнить, что интернет, маршрутизируемый провайдерами, то есть в привычном нам виде, возник в 1995 году, то появление в 1991-м, за четыре года до этого, ММО со всеми её PvP-зонами и кланами было чудом.

Это Neverwinter Nights, не видите, что ли?​

Ещё одним интересным моментом было то, что игровых платформ в ту пору было множество, гораздо больше, чем сейчас. Игры из Gold Box, о которых я писал чуть выше, могли запустить Amiga, Apple II, Apple Macintosh, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), NEC PC-9800, NES и Sega Genesis. Но та самая первая ММО по какому-то странному капризу разработчиков могла работать только на не самой популярной в 1991 году PC c MS-DOS.

Графическая составляющая у DnD-игр могла быть самая разная. Разработчики из Silmarils, например, старались усладить взор игрока чем-то отдалённо напоминающем 3D, а обладательница всевозможных лицензий SSI лепила бесконечных челобучков в диметрии или изометрии со сбитой перспективой, мотивируя кошмарный дизайн богатым духовным наполнением своих произведений.

Слева — Ishar 3: The Seven Gates of Infinity (1994 год) от французской Silmarils, справа — Dark Sun 2: Wake of the Ravager того же года от SSI

Но, несмотря на приемлемую графику и богатое духовное наполнение, обе эти серии (Dark Sun и Ishar) в 1994 году прекратили своё существование. После семи лет непомерного употребления DnD просто надоела.

В том же 1994 году теряющая популярность SSI решилась на беспрецедентный шаг и выпустила конструктор компьютерных игровых модулей под названием FRUA (Forgotten Realms: Unlimited Adventures). Теперь каждый любитель паладинов и рейнджеров мог создать своё приключение в удобном графическом редакторе.

В другое время эта идея могла бы принести авторам неплохие дивиденды (как это и случилось спустя восемь лет со знакомой нам Neverwinter Nights), но недостаточная компьютеризация населения и набившая оскомину DnD не позволили тогда возникнуть буму модостроительства. Тем не менее, пара сотен модулей к FRUA прошла проверку временем и до сих пор может быть скачана из особо глухих уголков интернета.

Золотой век DnD RPG завершился публикацией двух не самых удачных игр. SSI выпустила напоследок историю о борцах с нежитью Ravenloft с крайне неаккуратно портированными из настолки механиками и скучноватую бесконечную череду подземелий Menzoberranzan.

Последняя игра «Золотого века DnD»: Menzoberranzan, 1994 год​

Таким образом, для большинства игроков 1999 года Baldur’s Gate была олдскульной RPG со всеми вытекающими последствиями. Точно также, как игроки сейчас, они недоумевали от сокращения THAC0, путались в тоннах заклинаний и принципах мультиклассирования. DnD казалась новому поколению чересчур замудрённой.

Повышение уровня редко приносило персонажу что-то, кроме дополнительных единиц здоровья и улучшения точности (THAC0) на 1 (да и то не всегда). На фоне россыпи очков, получаемых с каждым уровнем героями М&М 6 и Fallout, оно выглядело крайне аскетично. Fallout щеголял умениями и способностями, М&М — сперва тремя, а затем и четырьмя ступенями развития навыков, и DnD казалась новому поколению не только замудрённой, но и скучной.

Нехитрый подъём уровня. И даже этого единственного очка тоже могло бы и не быть

Тем не менее, детище канадской студии по популярности и тиражу легко обошло конкурентов. Более того, популярность Baldur’s Gate оказалась одним из факторов, поднявших новую волну интереса к DnD и заметно ускорившим выход в свет третьей редакции системы (в 2000 году).

Baldur’s Gate выполнила давно витавший в воздухе запрос на игру с живыми, литературно-достоверными персонажами, и она была достаточно хороша, чтобы, появившись в нужное время, стать образцом для нескольких следующих поколений RPG.

Пару месяцев назад, после анонса Baldur’s Gate 3 от Larian, значительная часть игрового сообщества высказала опасения, что своеобразный юмор Винке и его команды несовместим с героической атмосферой серии, и вместо эпоса игроков ждёт клоунада. Забавно то, что именно в «петросянстве» 22 года назад обвиняли первую Baldur’s Gate апологеты пафосных сюжетов.

Квест с превращённым в цыплёнка магом им казался недостойным героики, в поясе смены пола, ставшем фундаментом столь важной для Bioware традиции, они видели покушение на ролевую систему, а призванные разряжать обстановку Минск с его хомяком представлялись им издевательством над жанром.

Единственный переходящий сквозь две Baldur’s Gate и Throne of Baal предмет, — пополняемая коллекция грязных панталонов из драгоценных металлов, — тоже дистанцировал игру от твёрдолобой героики.

Просто факт: к сожалению, для большинства русскоязычных игроков часть шуток, связанных с владельцем Бу, осталась за гранью восприятия. Наречённый по имени белорусской столицы (оно очень приглянулось авторам фонетически), Минск в придачу к нему получил сильный русский акцент, и в США его однозначно идентифицировали как несколько поехавшего «black russian».

Больше 20 лет игровая пресса усиленно покрывала Baldur’s Gate мрамором, создавая из неё памятник самой себе. Живую, экспериментальную и весёлую игру поставили не пьедестал и прибили к нему табличку «Шутки здесь неуместны».

Между тем, в неё вполне можно играть до сих пор (а не только оперировать названием на форумах), Baldur’s Gate продолжает жить своей жизнью. До сих пор полируются связывающие все три части игры эпические моды «Трилогия» и Big World Project.

​Big World Project, 2019 год

22 года назад Baldur’s Gate создала базисную точку отсчета, завершила стандартизацию партийного CRPG, приведя его общие принципы к принятым сегодня. При этом она продолжает жить — не только в наших сердцах, но и на наших жёстких дисках.

{ "author_name": "Константин Уваров", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","long","baldursgate"], "comments": 322, "likes": 246, "favorites": 389, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 130251, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 29 Apr 2020 22:33:44 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
322 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
45

Одной из таких игр, что спасли ролевые игры, и стала легендарная Baldur’s Gate.

Другими были серии Might&Magic, The Elder Scrolls, Realms of Arkania, Diablo в конце-концов и всякие данжен краулеры - но автору же нужно всеми силами создать иллюзию пустоты и упадка, мол ну ничегошеньки же не было, пока в жанр не пришел персональный объект обожания :) Хотя ради высшей справедливости мельком упомянул, что мол чето таки было - но поскольку лично ему было неинтересно, будем считать что царили глобальная пустота и упадок. Аргумент "наотрез отказывалось запускаться", свидетельствующий лишь о попытке играть в кривые версии с пиратских сборников, особо доставил - это мерило для всего жанра, да...

Во-первых, именно тогда компьютеры стали массовым явлением, и место бородачей в свитерах перед ними заняли девчонки и мальчишки

А "бородачи в свитерах" куда делись? Ну, за год-два вся былая аудитория РПГ вымерла - или как автор себе это представляет вообще?

Во-вторых, SSI и Westwood, выпускавшие RPG по D&D, попросту исписались. Идеи закончились, и требовался более широкий взгляд на жанр, его реформация, — для того, чтобы вновь пробудить к нему интерес даже преданных когда-то игроков.

Во-первых, как автор себе представляет вот это вот "исписались" и "идеи закончились"? Сидит толпа разработчиков и такие "Ну чо, бородачи, я чето даже и не знаю, о чем новую игру делать... Расходимся?". Особенно потешно читать подобную ересь об SSI, которая строчила голдбоксами похлеще чем нынешняя Юбисофт опенворлдами, и этот конвейер остановился уж точно не от недостатка идей для новых игр на старом движке... Во-вторых - так что с бывшими преданными игроками-то? Кризис перепроизводства РПГ "золотого века" накрыл, игровая импотенция наступила? :)

В-третьих, в 1994-1996 годах Blizzard выпустила крайне успешные две части Warcraft, а верная когда-то жанрам RPG и адвенчуры Westwood — Command & Conquer. Фокус внимания издателей на долгие пять лет переместился к RTS.

И при этом не упомянуть Диабло, которая как раз в те годы дарила людям мышекликательную альтернативу в жанре, привлекая внимание издателей и разработчиков своей популярностью... Ну и да, каким образом РТС вытеснили РПГ - загадка.

Ответить
13

Might&Magic - моя любимая серия (после Wizardry). ММ5 - 1993 год, а ММ6 - 1998. Именно в эти пять лет их не было. И да, по мне -  вообще было очень пусто. Это было, к сожалению, горе, а не иллюзия. Меня лично за эти годы порадовали разве что Стоункип и ДаггерФолл. Ну, с натяжкой - сольная  Anvil of Dawn от NWC. Появление каких-нибудь левых "Swords of Xeen" было огромной радостью. Кроме них из вашего списка была 1 (одна) Realms of Arkania 3 - "Тени над рекой" (запустить которую было не запросто). Дьябло игра совсем другого жанра, да и штамповать её клоны начали после Дьябло 2, гораздо позже. И да, в 95-98 годах всё было завалено одними RTS.   
"о попытке играть в кривые версии с пиратских сборников" - а других вариантов зачастую просто не было. 

Ответить
6

ММ5 - 1993 год, а ММ6 - 1998. Именно в эти пять лет их не было.

Ну так неужели так сложно сообразить, что не было их из-за того, что ММ6 переходила на новый, трехмерный движок и новые стандарты графики, изготавливать которую стало гораздо дороже и ГОРАЗДО ДОЛЬШЕ? :) При тогдашних компьютерных мощностях и тогдашней корявости 3Д-софта все эти модели персонажей и ролики, как сюжетные, так и на локациях, охрененно долго делались - вот самый очевидный ответ на тот вопрос, почему вдруг игры стали реже выходить. А не вся эта ересь типа "РТС вдруг вытеснили РПГ" :) Почему именно РТС-то, а не ФПС, клоны Дума и Вульф 3Д например?! С тем же успехом можно было бы заявлять, что злой Кармак твой любимый жанр подкосил...

Дьябло игра совсем другого жанра, да и штамповать её клоны начали после Дьябло 2, гораздо позже.

Да ладно, Ancient Evil (1998), Cybermercs: The Soldiers of the 22nd Century (1998), Lamentation Sword (1998), Hazard (1998), Dark Secrets of Africa (1999), Darkstone (1999), Dispel (2000), плюс всякие там "почти дьяблоиды" типа Revenant(1999) и Nox (2000), и откровенный треш типа The Broken Land (2000). А Дьябло 2, напомню, вышла только в 2000 году.

Кроме них из вашего списка была 1 (одна)

А нужно было перечислять каждую поименно? Разумеется, их было больше, всякие там Albion, World of Aden: Thunderscape, Ravenloft: Stone Prophet, даже инди-сектор с серией Exile засветился и чето там еще было вырвиглазного в духе Realm of the Paladin: Deception's Plague. Просто самые известные упомянул.

Realms of Arkania 3 - "Тени над рекой" (запустить которую было не запросто)

Я понятия не имею, что там было с этой игрой на пиратских сборниках, небось опять дико порезали - но полная версия с диска работала прекрасно без каких-либо приседаний и танцев с бубном, прошел без проблем. Выставлять претензии всему жанру из-за своих местечковых проблем с пиратами - такое себе...

И да, в 95-98 годах всё было завалено одними RTS.

И Дум\Квейк-клонами - они тоже жанр РПГ вытеснили с рынка, по такой логике? :) Опять же, "завалено на местном радиорынке" еще ничего не говорит о состоянии жанра в мире.

Ответить
21 комментарий
2

Диабло - игра совсем другого жанра, а варкрафт - не другого что ли?

Ответить
2

ММ5 - 1993 год, а ММ6 - 1998

А в 1994-м Might and Magic: Darkside of Xeen вышел, а в 1995-м - Swords of Xeen. Таким образом огромная пятилетняя пустота превращается в... двухлетнюю(96,97)

И это только Might and Magic.

Ответить
1 комментарий
0

Между 5 и 6 МиМ разработчики успели выпустить две части Героев Меча и магии, которые тоже были ролевой игрой, пусть и в другой тактической перспективе. Но они тут даже не упомянуты

Ответить
11 комментариев
3

Неистово плюсую. Чего-чего, а CRPG в те годы хватало, не голдбоксами едиными. Согласен, что общительных RPG было маловато (с учетом того, когда вышла UVII Pagan), но Интерплюй всеми силами старалась закрыть эту нишу.

Ответить
1

Статья читается как типичная попытка вызвать ощущение "знающего" среди людей, рождённых в нулевых.
У тех, кто реально тусил на горбушке и был вхож в пк культуру 90-х, она вызывает негативные ощущения.

Ответить
4

В 1986 году я на бэйсике написал адвенчуру (текстовую, с картой). Дурную, ессно. Не знаю, может ли это деяние считаться элементом "вхожести в ПК-культуру". :) Но могу. наверно, написать обзор "Посадки на Луну" или "Кингдом Эйфори". На Горбушке бывал лишь проездами (не москвич). 

Ответить
0

Одной из таких игр, что спасли ролевые игры, и стала легендарная Baldur’s Gate.

Да боже, написано же «одной из таких», а не одна BG

Ответить
2

Да тут даже о "спасении" нет смысла говорить - жанр всего лишь переходил на новые стандарты графона, отчего сильно увеличилась длительность разработки. А раздули-то, раздули...

Ответить
1 комментарий
0

Дьябло это таки роглайк, Балдура же погружает нас в полноценный ролевой мир вроде настолок D&D.

Ответить
0

А РТС вообще другой жанр - но это не помешало автору заявить, что они прям вот вытесняли РПГшки... Уж Дьябла-то куда ближе.

Ответить
1 комментарий
34

ДО БАЛДУРСГЕЙТ НЕ БЫЛО НИЧЕГО, ФАЛЛАУТ И ТЬМА БЕЗЗВЕЗДНАЯ НИКТО НЕ ЗНАЛ ПРО ВЕЛИЧИЕ ИЗОМЕТРИИ ДЗИРТ ДО УРДЕН БЫЛ ПО-ПРЕЖНЕМУ ДРИЗЗТОМ

Ответить
25

меня еще всегда забавлял факт, насколько, если вчитаться в тексты, БГ1 пародийно-деконструирующая по отношению к жанру РПГ, и насколько БГ2 зверино серьезная в этом отношении. При этом БГ2 объективно как игра (ИМХО) лучше на порядки.

Ответить
10

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4 комментария
7

Поэтому меня забавляет факт что вокруг BG3 и возможности неуместного Larian юмора так много срача. Фанаты Лариан говоря, что в BG и так хватало клоунады, поминают первую часть, а их оппоненты вспоминают атмосферу второй части.

И таки я считаю что именно вторая часть отражает истинную сущность серии. Первая это вообще по сути тот же crawler, гринд 6 уровня перед настоящим приключением в Аткатле. Вы вспомните какой там был геймплей. Половину времени просто бродишь по необъятным пустошам берега мечей в поисках мобов и хоть какого то апгрейда.

Сейчас я прохожу DoS и у меня такие печальные переспективы перед глазами, что  боюсь я не переживу, что сделают бельгийцы с моей любимой игрой.

Ответить
2 комментария
8

Читаю и просто ржу от уровня комментов, где люди восхищаются диалогами БГ1 и реакцией НПС на них. Поехавшие, объясняю на пальцах как человек, который видел этот БГ1 на момент выхода и ковырялся там до усрачки в Infinity editor. 

1) В БГ1 нет никакой нелинейности вообще. То есть совсем. Это линейная наглухо игра.

2) Вся нелниейность во вторичных квестов БГ1 сводится к тому, что вторичных квестов в БГ1 не сущесвует, лол. Хотя нет, вру. В БГ1 есть ровно 1 вторичный сложносочиненный квест: похищение дочери Эльтара Сильверщилда, в котором нужно сначала взять Элдота Кронда в партию, потом прийти в особняк Эльтара и взять в партию его дочь. А потом можно пойти в трактир и там собирать бабло за выкуп. Это вся могучая нелинейность и состовляющая этого единственного на всю игру сложносочиненного вторичного квеста, лол.

3) НПС там вообще ни на что не реагируют из действия игрока. Есть единичные случаи когда НПС встряют в диалоги, и выглядят они реально из разряда БЛЯТЬ ОНО ЖИВОЕ!!! Это:
1) Квест с Джахейрой и друидами в клоквуде
2) Реакция Йерслика на Риелтара в Кендлкипе
3) Реакция Ангело на Шар-Теел (это кажется добавили патчами).
4) Реакция Минска-Эдвина-Динахейр друг на друга в крепости гноллов.
5) Реакция Кагейна на заход на локацию Lion's Way
Всё. Изредка какой-то из разбросанных по карте энкаутеров перед смертью то Эдвина узнает, то еще что-то такое мелкое.

5) Все "отношения сопартийцев между собой" это 2-3 озвученные реплики диалогов, которые они произносят на idle режиме изредка. Подраться между собой могут несколько персонажей, да и то если их не держать в постоянном движении. Никаких "сложных, запутанных отношений" там нет.

В БГ2 ситуация лучше, но не слишком. Чтобы перечислить "реакции НПС" на действия игрока придется снять носок с одной ноги, а не только варшеки с рук. Это на 20+ часовую-то игру.

Не пишите пожалуйтса херню про то, какие глубокие диалоги и взаимоотношения между сопартийцами есть в БГ1. Их там нет.

Спасибо за внимание.
Не будьте позерами, не врите, что играли в старые игры.

Ответить
28

Фишка БГ не в особой проработанности, а в том, что неписей сделали из информационных досок образами. Текст, в частности, об этом. И да, мне 50 лет. Когда БГ вышла, мне было 29. Я ждал любой реакции на статью, но не такой странной.

Ответить

Неправильный парфюмер

Константин
8

да ты чо, ТАМ ВСЕ НЕ ТАК БЫЛА КАК ТЫ СМЕЕШ ТЫ НЕИГРАЛ АЯИГРАЛ
зы: за статью - спасибо, почитать было интересно

Ответить
23 комментария
6

Я ждал любой реакции на статью, но не такой странной

Реакция абсолютно нормальная и заслуженная.
Массы, которые не играли в БГ1, но знают, что "это классика, это знать нужно!" (с), ставят плюсы, небольшие группы людей, кто действительно играл, осознают, что конкретно первая БГ имеет разве что историческую ценность - по современным меркам это хуже рпг от spiderweb.
Вторая часть хороша по сей день.
И да, злобу вызывает представление игровой индустрии через узкую призму и предельно спорные утверждения вроде окончательной стагнации, длиною аж в три года (в наши дни между качественными рпг проходит примерно столько же, например).

Ответить
19 комментариев
6

что неписей сделали из информационных досок образами.

Где НПС в БГ1 реагируют и на что. Я вверху привел все примеры. Озвучка и портhеры были в JA1 который ты в статье упомянул. Там же больший спектр реакци НПС был друг на друга.

Я виноват, что ты нифига не помнишь, что ли?

Ответить
5

Так я не пишу, что БГ плохо. Но проработки персов там нет. Я сравниваю с плейнскейп. В БГ просто даже не поговорить с сопартийцами. По плейнскейпу сразу вспоминаются круги Зертамона, взгляд Вейлора.

Ответить
2 комментария
7

Абсолютно правильный пост, кроме вывода.
не врите, что играли в старые игры

Я абсолютно уверен, что автор статьи играл в эти игры, причём, возможно, даже в годы выходы, как я.
Но беда в очках ностальгии. Которые нужно именно что снимать, потому что если не делать этого, то даже повторное обращение к объекту обожания заставит мозг не замечать реальное положение дел.

Ответить
0

Да какая разница играл и забыл или не играл вообще? Посты позеров и ностальгинаторов в этом плане вообще не отличаются. Причем говоришь человеку как было, а он тупо гнёт свою линию. Вон под рукой сейчас все вики мира. Пойди посмотри, в чем проблема-то?

Ответить
2

Основная нелинейность в выборе награды за квест, 500 опыта или 500 опыта + 350 голды:) Все части БГ всё же заточены на боевку. Особенно интересно в БГ2 - магия там поинтереснее. Ну и злые пати в БГ проблематично отыгрывать. Хотя злые персы самые интересные. Уж Кагаин мне больше Минска нравится.

Ответить
2

Особенно ржачно что там выгоднее всего тупо выбирать вариант "иди сюда, иди сюда, буду трахать тебя и всю твою семью" т.к. он дает максимум награды и опыта и никакого урона к репутации, а НПС на тебя в эти моменты реакцию так же, как и всегда. То есть никак.

Отыгрыш.
Нелинейность.
Проработка диалогов.

Ответить
2

"Нелинейностью" давно уже называют просто пучок ветвлений заскриптованного наглухо сценария. Перекатмак - тоже "нелинейная рпг", чтоб вы понимали, а не DF.

Ответить
1

Игр, где систему квестовой матрицы бы писали не как пучок ветвлений, в принципе невероятно мало. И, как ни странно, золотая классика не представляет здесь ни одной игры.
Отчасти так работает Sunless Sea/Skies, где квесты представлют собой, с одной стороны, интерактивные истории, в выборах пути по которым от тебя требуется XYZ, а с другой стороны они эти XYZ предоставляют.
Пересекающиеся квесты - это вообще редкий зверь.

Ответить
0

Ну, это самое, пора еще одну ответочку писать :)

Ответить
4

Ты думаешь я эти скрины что ли для этой статьи делал?
Давно планирую разобрать сюжет БГ1 и его новеллизацию. Как допишу - опубликую. Но это никак с этой статьей связано не будет.

Ответить
2 комментария
15

 никаких ролей ни игрок, ни его персонажи на себя не примеряли

Ух какая хорошая заявочка на срач "что такое РПГ".

Ответить
0

Хорошо было бы статью на эту тему. А то в своё время тоже много копий поломали между адептами кача ради кача и отыгрыша ролей.

Ответить
11

Почитал комменты, и соглашусь с Лео. Что интересно, буквально пару недель назад я закрыл свой гештальт с Балдуром, пройдя полную трилогию с Троном.
В детстве я тоже играл, прошел до Андердарка во второй части, но потом сменил комп, а сейвы потерял - с тех пор все хотел пройти, да что-то руки не доходили. И вот последний год проходил всю сагу о детях Баала.

И честно говоря, чуток осадочек остался. Не все элементы прошли проверку временем. Вот к примеру проходил я все это добро в течении года, может больше - ибо меня задалбывали бесконечные бои. Что в первом, что во втором периодически у разрабов теряется чувство меры, и боев становится слишком много. Учитывая, что сама боевка даже в те года не особо мне и нравилась, сейчас её рутинность и некоторая деревянность особо кидается в глаза. Такая боевка мне нравилась в 3Д графике, типа в Невервинтере 2, а вот в 2Д она ощущается какой-то схематичной и недостаточно контроллируемой. Можно конечно настроить кучу режимов автопаузы или спамить пробел, но тогда зашкаливает рутинность боев, в виду их огромного количества.

Про диалоги Лео правильно сказал - я еще с тех времен помню восхваления диалогов и сопартийцев особенно второго Балдура, но тогда я уже прошел и Фаллауты, и Готику, и запомнил, что не могу в Балдуре самостоятельно поговорить с сопартийцами. Хотя там даже вроде была кнопочка в старой версии для разговора, но она по сути была ненужна. И вот сейчас касаемо диалогов, особенно с хваленными сопартийцами я был очень разочарован. Они просто по триггерам включаются в нужный хронометраж, и на этом все. У почти каждого есть 1-2 квеста, их отстреливаешь тоже по триггеру в определенные моменты, и по сути можно менять сопартийцев на других, чьи квесты ещё не выполнил - более никакого особого развития с ними нет.

Ну есть ещё типа романтические линии, но как же меня выбесила эта линия с Джахейрой во второй части. Выбрал ее, потому как вроде хвалили эту линию за проработку. Ааа, как же мне мозги выносила эта Джахейра своим постоянным нытьем про арфистов и про то, что боится моей сущности Баала. И бывает прямо после боя или перед скажет какую-то унылую чушь, я ей поддакиваю, ибо если не поддакнешь, то сразу фейл романа. Я бы ее нафиг послал уже, да по хронометру уже других романсить не смог бы. В общем подстава, и титул самого унылого и бесящего романа за всю свою геймерскую карьеру (а я всегда романшу, если есть возможность, т.е. много их было).

Ещё меня разочаровал основной сюжет второй части (в первой части он был хорош - правильно Лео говорил, там есть какая-то интрига половину игры). А во второй и Троне Баала - это просто вырезание боссов, которые хотят нас порешить, и забрать силу (в первой по итогу тоже, но там было интересное развитие, и ты этого сразу не знал). Всю вторую часть носимся с этим Иреникусом, а аддон вообще сплошная резня каких-то нонеймов, что внезапно объявились - куча этих сынов и дочерей Баала.

Я не говорю, что игры плохие - нет. Это прекрасные игры. Их можно и сейчас не без удовольствия проходить, это культовая классика. Но излишне идеализировать их тоже не стоит, типа как с "феноменальной проработкой сопартийцев". Есть в этих играх и вполне себе недостатки. И я играл в них еще в те времена, просто не допрошел некоторую часть - в те времена я их тоже не идеализировал, отдавая первенство Фаллауту 1-2, Готике и Морровинду.

Ответить
5

не могу в Балдуре самостоятельно поговорить с сопартийцами. Хотя там даже вроде была кнопочка в старой версии для разговора, но она по сути была ненужна. И вот сейчас касаемо диалогов, особенно с хваленными сопартийцами я был очень разочарован.

Самое интересное, что на момент выхода БГ2 уже был РТ.

Ещё меня разочаровал основной сюжет второй части (в первой части он был хорош - правильно Лео говорил, там есть какая-то интрига половину игры).

Если расписать сюжет БГ1 на бумаге, то это получится вообще лучший сюжет в истории ЦРПГ с политикой, экономикой, интригами, борьбой за власть, древними пророчествами, местью и трагической любовью. Там хоть сейчас снимай сериал - "Игра престолов" курить в сторонке будет.

Ответить
1

Там хоть сейчас снимай сериал - "Игра престолов" курить в сторонке будет.

Единственный минус, что у Саревока крайне мало экранного времени. 

Ответить
4 комментария
10

Спасибо за статью. Я, когда мне ссылку скинули, аж из запоя вылез. Действительно неплохая ретроспектива, несмотря на то что вы, очевидно, фанбой BG, и часто несколько тасуете факты, чтобы выгоднее оттенить величие Балдуры ;-)
Лишь пара мелких замечаний, написанных бувально за десяток минут, без морщения лба и копания в своих старых записях.

Даже составитель знаменитого пиратского сборника «Лучшие игры для IBM» 1994 года затрудняется с классификацией

А ведь да! Описания в сборниках, если были, были обычно бесполезны чем менее чем полностью. До сих пор помню как какую-то сайфайную игру обозвали "Древняя легенда в волшебной стране".

И, наконец, некоторую сумятицу в весь геймдев в целом внёс длившийся несколько лет переход с DOS на Windows.

Фоллаут был исключением, обычно все же выбирали или одно или другое. Тут еще был вопрос в распространенном железе. Какой-нибудь шутер с расширителем DOS/4G бегал на DX100 четверке намного шустрее чем тот же шутер под виндой. Плюс игрописатели не так уж быстро перестроились с того чтобы писать на тех же сях с ассемблерными вставками в критических местах, на дерганье за виндовый API. А вот шароварные писатели вроде авторов Mordor: The Depths of Dejenol удобство стандартных 3.11 окошек весьма оценили.

попросту исписались.

Ха! Если бы.

В общем, любителю RPG в середине 90-х приходилось несладко. За год выходило 3-4 ролевых игры, причём одна из них обычно оказывалась безумно забагованной, вторая наотрез отказывалась запускаться, а третья была попросту неинтересной.

Поэтому народ массово переходил на шароварки. Привет Фогелю.

Самым же забавным было то, что в привычном нам понимании жанра RPG тогда фактически не существовало.

Неправда, батенька. Жанр РПГ как раз уже сложился, развился и сдох. Серебряный век был лишь прекрасным развитием уже заложенных идей. И судьбы и мотивации и многое что еще уже все было. В качестве примера - The Summoning.

Подобный набор фраз, несмотря на его величину, ещё не был полноценным диалогом.

Да были уже нормальные диалоги с диалоговыми деревьями и живыми неписями еще минимум в 1991, в Ultima Underworld. вот со всем вот этим
Они обладали мнением, имели биографию, могли заблуждаться, врать, обижаться на отряд игрока или относиться к нему настороженно.

Во-первых, в играх «золотого века» от завязки сюжета и до убийства главного злодея или спасения мира сам отряд оставался чем-то незыблемым и постоянным

Ха! В том же Might and Magic 2 или Dragon Wars были наемники и редактирование партии. До сих пор помню укуренных наемников из Муму2, была парочка что присоединялась к тебе если ты в таверне отведаешь то ли жареных орков, то ли суп из гулей.

Идея формирования пула возможных спутников, ожидающих выхода на боевое дежурство в таверне или кают-компании, уже витала в воздухе, но появилась на свет лишь в первой Neverwinter Nights

Это уже было минимум в Twilight 2000 в 1991 году. У тебя была база и как раз картотека с бойцами.

С появлением игровых миров «идентичных натуральным» манчкинизм вторгся в область этики.

Хм, так как бы Балдура была не первой. В том же Даггерфолле можно было не просто "хулиганить" вырезая в виде веркабана города, а пробудить ликантропию в ничего тебе не сделавшем ребенке, а потом его убить. Так же опять привет той же Ultima Underworld.

Baldur’s Gate же впервые оперировала индивидуальностями

Ультима 7? Albion?

За три месяца до этого те же люди в Fallout 2 ради опыта и полутора сотен патронов к «гаусске» выкашивали целую локацию Сан-Франциско.

Ха! Неписи в Фоллах были гораздо более интересные и запоминающиеся, чем в первой Балдуре. И этических выборов там было в разы больше.

Дюжину лучших игр, выпущенных по DnD несколькими студиями в то пятилетие, объединили в набор «Gold Box». Сейчас на слуху из него остались разве что пара модулей.

Во-первых, не "модулей", а вполне себе игр. Во-вторых, их не обьединяли, это были игры на одном и том же движке. Они продавались в коробках золотого цвета, соответственно Голдбоксы.

Если вспомнить, что интернет, маршрутизируемый провайдерами, то есть в привычном нам виде, возник в 1995 году, то появление в 1991-м, за четыре года до этого, ММО со всеми её PvP-зонами и кланами было чудом.

Да как бы до 95 года были те же Shadow of Yserbius/Fates of Twinion

Ответить
6

бладательница всевозможных лицензий SSI лепила бесконечных челобучков в диметрии или изометрии со сбитой перспективой, мотивируя кошмарный дизайн богатым духовным наполнением своих произведений.

Во-первых, те же Treasures of the Savage Frontier графически прекрасны. Во-вторых, даже PoR был от первого лица, переходя к изометрии на боевой карте.

В том же 1994 году теряющая популярность SSI решилась на беспрецедентный шаг и выпустила конструктор компьютерных игровых модулей под названием FRUA (Forgotten Realms: Unlimited Adventures)

Bard's Tale Construction Kit. 1991 год.

набившая оскомину DnD

ха! Если бы.

Тем не менее, пара сотен модулей к FRUA прошла проверку временем и до сих пор может быть скачана из особо глухих уголков интернета.

О! 621 модуль. Когда был там последний раз, модулей было штук 500.
http://frua.rosedragon.org/modulelist/file.php

скучноватую бесконечную череду подземелий Menzoberranzan.

А как же ужасный Descent to Undermontain на движке Десцента? :-)

Повышение уровня редко приносило персонажу что-то, кроме дополнительных единиц здоровья и улучшения точности (THAC0) на 1 (да и то не всегда).

спеллы же!

, в поясе смены пола, ставшем фундаментом столь важной для Bioware традиции, они видели покушение на ролевую систему

Кто это видел? Кто читал рулбуки или тем более играл - нет. Обычная проклятая шмотка, подкидываемая мастером в плохом настроении.

Квест с превращённым в цыплёнка магом им казался недостойным героики

да ладно, вон в Megatraveller 2 были смехуечки с неписем что отрезал члены ничего не подозревающим пациентам.

Просто факт: к сожалению, для большинства русскоязычных игроков часть шуток, связанных с владельцем Бу,

До сих пор помню прекрасный ориджин "Бу живет в Минске".

Ах да, ни полслова что движок Балдуры писался вначале как движок для RTS. :-)

Ответить
1

>вы, очевидно, фанбой BG, и часто несколько тасуете факты, чтобы выгоднее оттенить величие Балдуры

Забавно, но тут обратная ситуация. Я не фан БГ (хотя отношусь к игре очень хорошо), я предпочитаю хардкорные ДК и тактики. Я пытался говорить о БГ объективно, с диалектических, что ли, позиций, вычитая личное мнение, и, как результат, выгляжу фанбоем. 
>удобство стандартных 3.11 окошек весьма оценили.

Помните "Предательство в Антаре" какой кошмар в хай и трю колоре (под 95) казала? Спецом со второго винта для неё 3.11 запускал. 
>В том же Might and Magic 2 или Dragon Wars были наемники и редактирование партии. 

Так это аж до WoX было, Более того, эти первоуровневые партийцы бывали нужны. Я пытался ходить WoX соло и напоролся на "не-сольный" интерфейс. Если в отряде был один человек, не появлялось вопроса "Кто будет открывать" и часто сделать что-то не было возможности. Например, в замке Калиндры не появлялось "Вы думаете, что это 42. Так?". Приходилось бежать в таверну за вторым. Но это не совсем та ситуация, когда на середине игры из пати барб убежал и вместо можно нанять рыцаря 73 лвл. Ну, а при полной пати эти два наёмника из ММ2 погоды не делали. 
>Это уже было минимум в Twilight 2000 в 1991 году. У тебя была база и как раз картотека с бойцами.  

Ну, формально да, но это как-то по-другому воспринималось, чем выбор из небольшого количества "своих",  уже близких. 
>Bard's Tale Construction Kit. 1991 год.

Упс. Прошло мимо. Вот за это отдельное спасибо, обязательно посмотрю. Даже писал большой обзор на БТ, правда, на 4, в основном,  а про кит не знал. У меня большая претензия к первым трём БТ - они, кмк, недопустимо лёгкие. После планомерной зачистки первого же подземелья (под таверной, в БТ1) маги уже имели 2*13 уровней и просто рвали всё. Да ещё и монк уровне на 15 начинал бить кулаками 300-500 почему-то (все говорили, что так и надо). Если можно залезть в оригинальные кампании - сделаю себе хардкорный мод и пройду по-человечески.
>Ах да, ни полслова что движок Балдуры писался вначале как движок для RTS.

Ну, про инфинити надо отдельную простыню писать. Мы на core потихоньку переводим "[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами.", там море инфы про работу с инфинити и как он менялся.

Ответить
6 комментариев
10

Была хорошего мнения о игре, пока не поиграла. Теперь не могу серьезно воспринимать пассажи о том, что это глубокая сюжетная рпг с интересным сюжетом и сопартийцами, искренне ее презирая.

Ответить
3

В какую часть играла? Спрашиваю потому, что по моим ощущениям bg1 и bg2 разные игры. Если первую я раз 7 или 12 начинал и не разу не прошел, надоедало. То вторую с запоем проходил раза 3.

Ответить
0

Судя по постам мадам это была 1я часть.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
7

Не сказал бы что прям уж сильно оторванные от игр ожидания. Фоллаут и правда хорош и прекрасно играется до сих пор, тормент сам по себе уникален, а вот с бг имхо соглашусь - время игру все же потрепало сильно.

Ответить
13 комментариев
1

А Arcanum-нет.А зря...

Ответить
1

Для меня по сей день остаётся загадкой, почему в случае некоторых культовых игр массовое сознание вполне себе закрепляет суждение "первая часть была пробной ласточкой, годнота началась с части N+1" (ярчайший пример - отсчёт серии TES с Морровинда), а с некоторыми играми реально боготворят всё, вплоть до первой части. Конкретно с дилогиями Fallout (трёшка идёт в лес, а четвёрка вообще бастард) и BG, на мой взгляд, должно было сложиться именно такое мнение. Первые части обеих игр плохи именно в том, за что их пытаются превозносить.

Ответить
0

ну всё же не так, как ведьмак 3

Ответить
1 комментарий
0

Все это есть во второй части. Первая скорее фундаментом является для всего этого. 

Ответить
–1

К ней нельзя подходить серьёзно и не делать скидку на то, что она была каким-то откровением двадцать лет назад.

Ответить

Текущий велосипед

Katherine
–1

 что это глубокая сюжетная рпг с интересным сюжетом и сопартийцами

Это про вторую часть разве что. Первая с ней вообще ни в какое сравнение не идет. 

Ответить
3

жаль трешка такого не сделает походу

Ответить
12

Чётко набросил.

Ответить
5

Сделает лучше!

Ответить
8

Статья сильно преувеличивает и драматизирует многие вещи.
У малознакомого с жанром человека может сложится пренебрежительное отношение к классическим КРПГ, и совершенно незаслуженно.

К примеру, как по мне, древний Pool of Radiance гораздо лучше перовзносимого и хавалимого (незаслуженно) в статье Балдурс Гейт.
Если дать себе труд продраться через дурацкие правила АДнД первой редакции, и через устаревший интерфейс, в Pool of Radiance вы обнаружите игру, в которую интересно играть: приличная пошаговая боевка с перемещением по клеткам, открытый для исследования мир, достаточно все интересно. 

У БГ из преимуществ только графон, который уже совсем не впечатляет.

Ответить
1

дурацкие правила АДнД первой редакции

Да нет там дурацких правил. Единственное что раздражают левел-капы на демихьюманах, в которые ты упираешься уже в Curse of Azure Bounds - Secret of the Silver Blades.
Главный косяк интерфейса PoR - меморайз и лечение ручками - поправили в CoAB. Кстати был PoR-модуль для ФРУА, его народ кажется хвалил. Единственное, что не уверен что можно партию в CoAB перенести.

Ответить
1

Да нет там дурацких правил. Единственное что раздражают левел-капы на демихьюманах

Дак это и есть супердурацкий момент. Насколько помню, нечелеовеком можно было только рогу делать, у всех остальных классов левелкапы. Читал-перечитывал мануал, может не так понял. В итоге пришел к выводу - гигакс жрал грибы, отпустило только ко второй реадкции АДнД, и то не полностью.

Кстати был PoR-модуль для ФРУА, его народ кажется хвалил. Единственное, что не уверен что можно партию в CoAB перенести.

Перенести нельзя.

Ответить
1 комментарий
6

Про Дриззта вообще забавно. А если у меня злая группа, чего бы его не вальнуть. Да и после всей книжной писанины Сальваторе, просто обязательно надо валить. А манчкинство там с книжками на статы. Как-то в командировке был воин со статами по 25 (интеллект 23). Уж если вспоминать диалоги, персонажей, так это Плэйнскейп, Турмент. Хотя и там раздолье для манчкинов.

Ответить
2

Я тоже Сальваторе не переношу. Оскар Уальд бы, наверно, Дриззта просто из пулемёта расстрелял за преступления его отца-основателя перед литературой. Жаль, что даже проработанные миры приходится додумывать для себя, продираясь через посредственную драматургию.

Ответить
3

А что с Сальваторе не так?
В подростковом возрасте ещё читал трилогию "Тёмный Эльф". Тогда зашла, достаточно интересно было.

Ответить
7 комментариев
0

Baldur’s Gate выполнила давно витавший в воздухе запрос на игру с живыми, литературно-достоверными персонажами, и она была достаточно хороша, чтобы, появившись в нужное время, стать образцом для нескольких следующих поколений RPG.

Да она до сих пор является образцовой crpg. Как бы не хвалили ДАО, но по качеству диалогов, персонажей и квестов она явно деграднула по сравнению со своим дедушкой. 

Ответить
8

Да она до сих пор является образцовой crpg. Как бы не хвалили ДАО, но по качеству диалогов, персонажей и квестов она явно деграднула по сравнению со своим дедушкой.

Сколько вообще квестов с выбором в диалогах, которые бы влияли на их исход есть в БГ1?

Тут что, какое-то сборище позеров, что ли?

Ответить
0

Я статью по диагонали глазом окинул. Если там только про первую часть речь идет, то да. Я второй Балдур имел в виду.

Ответить
2 комментария
0

Хз как можно сравнивать изометрию и полное 3д игры. Кат - сцены, озвучка и т.д. как то, надо же учитывать. Изометрия, по сути упирается все в "текст" с минимум анимацией. 

Ответить
9

Легко. Смотрю как прописаны диалоги и квесты в обоих играх - делаю соответствующие выводы. Да, кат-сцены появились, круто. Ну и что теперь, диалоги могут деградировать, сайд квесты стать списком унылых заданий на доске объявлений и я должен не обращать на это внимания? Кек.

Ответить
5 комментариев
2

В DAO есть важный нюанс: ГГ не озвучен. Такой промежуточный вариант, по сравнению с изометрической классикой, позволил сделать 3D рпг с довольно большим количеством вариантов для отыгрыша и при этом с катсценами, графикой и прочей лабудой.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Dragon Age: Origins

Ответить
51 комментарий

Исполнительный шмель

4

Сейчас активно прохожу игру, смотрю различные видео по поводу истории игры, истории самой BioWare и поэтому подумал сегодня: "А не написать ли лонг по этому делу?". 
Забавно, что через час от редакции вышел лонг. Балдежные Врата крута. 

Ответить
3

Кстати, раз уж вспомнили БГшечку, вставлю видео (на английском) про дополнительные реплики некоторых неписей под Очарованием, а то многие не знают, а это довольно любопытно, как мне кажется:

Ответить
2

Во-вторых, даже PoR был от первого лица, переходя к изометрии на боевой карте.

А разве не все игры SSI по D&D были с перемещениями от первого лица и боевкой в изометрии?

А как же ужасный Descent to Undermontain на движке Десцента? :-)

Он был полигональным, а в 1997-м полигональная CRPG - это ересь, потому что на 3D-ускоритель денег нет.

Ответить
1

А разве не все игры SSI по D&D были с перемещениями от первого лица и боевкой в изометрии?

Тот же Dark Sun и вайтбоксы вроде Hillsfar - нет. 

Про ускорители - в точку, у нас так точно в 1997 вудушник был мало у кого. На Западе было попроще.
Проблема Descent to Undermontain была не только в этом правда. Игра была плохая и глючная. 

Ответить
0

Дарксан (а также Аль кадим и прочие) - скорее исключение из правил. Это как Diablo, которая тоже данжен краулер, просто вид не из глаз) 

Ответить
2 комментария
2

Если в лесу упадёт хоть одно дерево... я убью ублюдка который его срубил!

Эх, воспоминания... Надо перепройти.

Ответить
0

а затем в мире компьютерных ролёвок окончательно наступила эпоха пустоты и упадка

По логике самого автора "окончательное наступление эпохи" - это период в четыре года?
Да уж.
Вычитка на уровне.

Ответить
5

Представители той самой "эпохи пустоты и упадка" длиннйо в 4 года. 

Elder's Scrolls Arena
Elder's Scrolls Daggerfall
Elder's Scrolls Battlespire
Might & Magic Swords of Xeen
Realms of Arkania: Star Trail
Realms of Arcania Shadows over Riva
Fallout
Betrayal at Antara
Dink Smallwood
Diablo

И это только топовые проекты. Были еще отличные и малоизвестные типа Stonekeep, Lands of Lore, Birthright (на видео). Как там они по новаторству сравнительно с плоской спрайтовой БГ1 где можно ходить и драться с монстрами и изредка в диалогах ответы тыкать?

Верните "эпоху упадка", суки!

Ответить
3

Понимаешь, я тогда жил и играть было не во что. Между 94-97 - почти пустота. И я же писал - 3-4 в год.

Elder's Scrolls Arena - 1994
Elder's Scrolls Daggerfal - Да, одно из немногих исключений. Именно её и имел в виду под одной из трех в год, но забагованной. 
Elder's Scrolls Battlespire - По мне - вообще недостойна воспоминаний.
Might & Magic Swords of Xeen - Любительская (пусть и интересная). Но да, тоже радовала, одна из немногих.
Realms of Arkania: Star Trail  - 1994  
Realms of Arcania Shadows over Riva - Да, одно из немногих исключений. Правда, запускалась только у меня и одного моего друга в обозримом пространстве. У остальных не вышло.
Fallout - конец 97 г.
Betrayal at Antara - Да, забыл про неё. Одна из немногих радостей, хотя и хуже первой показалась. 
Dink Smallwood - Сори, даже не знаю, что это.
Diablo - таки другой жанр. Хотя развлекала неделю, да. 

Ещё отличный "Стоункип" был.

Играть в итоге большую часть времени приходилось в ХММ 1-2.  

Ответить
2

Арена

Игра почти ставшая симулятором гладиаторской команды. На движке Терминатора Rampage. 1993 год. Принято. 
Баггер

Великая игра. 1996 год. Принято. 
Battlespire, Antara, Smallwood, Fallout -1997. Все мимо. 
Dark Side of Xeen - последняя игра на движке муму3, до муму6 - большой перерыв
Дьябла - гибрид и один из могильщиков жанра. 
RoA - европейцы, они всегда запаздывали. 
Теперь сравните с изобилием игр в 1992 или 1991 году. 
А да, " малоизвестный Stonekeep" - где-то сейчас Фарго уронил одинокую слезу. Он вбухал в него кучу денег с никаким выходом и Stonekeep 2 была одной из причин смерти Interplay. 20 миллионов долларов псу под хвост. 
Только сейчас заметил что не World of Xeen, а Swords of Xeen! Это же вообще к шароварам. Откуда, как вы думаете, в середине 90х шароварки взорвались бумом? От пустоты. 

Ответить
1

Для игр - вполне себе эпоха. За 4-5 лет как раз поколение сменяется.

Ответить
1

Похоже на отговорку.
К тому же, даже не 4, а три.
Автор сам указывает началом этой эпохи 94-ый, а затем переходит к первому фоллауту 97-го.
Если начать мерять историю жанров трёхгодичными циклами, то "эпоха упадка" будет длиться вечность, не считая периода 98-2000, когда и выстрелила почти подряд вся утиная классика.
Те же Pillars of Eternity 1, AoD, первый DOS воспринимаются до сих пор как вышедшие буквально накануне (что логично, потому что смены парадигмы в жанре до сих пор нет, а именно это определяет эпохи), хотя по такой логике они были в какой-то безвозвратной ушедшей эпохе.
Стилистические ошибки надо уметь признавать.

Ответить
1 комментарий
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

А че так?

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Опять переводная статья на тему того, во что автор перевода не играл, лол.

Ответить
26 комментариев

Уральский хичхакер

1

Чувак, это твоя статья или перевод? Не нашел копирайтов. Если твоя, то заклинаю - пиши такого больше!👍

Ответить
1

Моя. Ну, и не первая далеко, просто здесь меня не было раньше. Если интересно, то вот, например, ещё.
https://core-rpg.net/articles/feature/forgotten_features 
Если здесь ссылки на другие ресурсы нельзя - прошу прощения у модеров, удалите.

Ответить
2

Хороший сайт, кстати. Прочитал там половину книги про историю Инфинити енджин и Обсидиан в переводе. Жаль не всю - остальное пришлось дочитывать на англ.

И это статья на дтф очень ок. Придираться конечно можно, но не интересно. Забавно наблюдать, как люди закидают об эпохе упадка и о том, что ее не было, хотя это вроде бы факт, который признают почти все "историки жанра" и даже разработчики с издателями. В каждом втором интервью с Фарго, Ургхардом и иже с ними об этом упоминается.

Спасибо за текст.

Ответить
6 комментариев
1

Ха, там тоже есть о чем поспорить, но скажу лишь спасибо что напомнили про Ребекку. Кстати почему "постаревшей" и "отвергнутой"? Вы ничего не путаете? Разве ее, беднягу, король не начал сношать с 15 лет? Ее история гораздо мрачнее. Достаточно вспомнить в каком виде ее родители на вершинах башен. Честно говоря, уже многое не помню, последний раз как раз остановился на острове мертвых. Самурае что ли. И получении курительной трубки - а солереты у амазонки-завхоза и хочется купить, и релоадиться надоело. :-)

Ответить
2 комментария

Уральский хичхакер

Константин
0

спасибо за материал и спасибо за сайт, добавил в закладки, рядом с дтф))

Ответить
1

Это авторское всё. Если был бы перевод, мы бы дали знать об этом в подводке :) Ну и мы не переводим тексты целиком, а пересказываем их — так честнее по отношению к автору оригинала.

А Константин в этом тексте на своём личном опыте основывался.

Ответить

Уральский хичхакер

Олег
0

классная статья. Константину нужно писать больше, он крут.

Ответить
1

Достойно получилось. Спасибо за пост.

Ответить
1

Опечатка - "весёлую игру поставили не пьедестал".

Ответить
1

"Подобный набор фраз, несмотря на его величину, ещё не был полноценным диалогом."
Максимума этот подход достиг в игре "Морровинд" : )
PS. Первые Врата Балдура - вершина развития РПГ-жанра, ни одна игра до или после Врат даже близко не подошла к этому статусу

Ответить
1

Очень интересная статья и не менее интересны критические комментарии к ней.

Ответить
0

Что за момент с Имоен и жабой? В оригинале такого не припомню, а при прохождении ЕЕ я её с собой не брал.

Ответить
2

Может мод типа Imoen Romance. Кстати надо бы пройти когда-нибудь,  вроде появилась поддержка табуретки.

Ответить
1

Это он, да.

Ответить
0

Понятно, спасибо.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Есть такая не самая хорошая по механикам игра "Инквизитор". Но литературно весьма хороша. Да и обе "Sunless". Жаль, что совмещать хорошую драматургию с удачными механиками пока ни у  кого толком не вышло.

Ответить
0

 И "Нормандия", на которой можно взять/оставить/сменить сопартийцев, и прообразы "квестов лояльности" уже были в шестой Final Fantasy. Так что азиаты внесли нововведения не только в подачу сюжета.

Ответить
–2

когда я был маленький я очень любил вторую готику, нокс и вообще считал себя фанатом рпг. интернета не было, журналов не было, а знакомые и друзья в играх тоже не алло особо. каково было мое разочарование когда оказалось что НАСТОЯЩИЕ ТРУЪ рпг это пошаговая залупа с тонной диалогов ни про что с какой-то вариативностью, но которая тебе совсем не интересна и не нужна после такой отвратной боевки. больше я рпг не люблю.

Ответить
0

Да, выяснилось что ты был фанатом Action-RPG :)

Ответить
0

"До сих пор полируются связывающие все три части игры эпические моды «Трилогия» и Big World Project."
Неплохо было бы пояснить что под третьей частью тут имеется в виду аддон для второй "Throne of Bhaal", а не та третья что щас пилится

Ответить
0

Хороший лонг, спасибо, было очень интересно почитать

Ответить
0

Кризис RPG середины 90-х

аффтар, выпей йаду, то было золотое время для ценителей РПГ.

Ответить
0

В общем, любителю RPG в середине 90-х приходилось несладко. За год выходило 3-4 ролевых игры

А сейчас сколько? Ну, если считать более-менее солидные проекты, а не инди-мелочевку крупнопиксельную, рогалики эти. Это ж вроде абсолютно нормальный показатель для жанра, учитывая сроки изготовления качественного продукта...

Ответить
0

Я так "люблю" Сальваторе и его Дриззта* что готов убить его согласно Лору и отыгрышу.

*Оригинал его имени если кто не знает. Нет, не шучу.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }