XCOM Chimera Squad и XCOM 2: War of the chosen, впечатления

XCOM Chimera Squad и XCOM 2: War of the chosen, впечатления

Доброго времени суток дамы и господа, с вами скучающий на карантине ноунейм.

Так уж вышло, что две или три недели я безотрывно провёл за двумя из последних игр серии. И во мне загорелось желание поделиться своими мыслями.

Большим количеством мыслей.

Будет длинно.

Немного предыстории

Играл в «первый»(да, я знаю что это перезапуск) Xcom: Enemy Unknown. И прекрасно помню, почему перестал — на третьей или четвёртой миссии весь отряд бойцов подвергся панике на довольно простом задании, после чего половина взорвалась насмерть об горящие остовы автомобилей. Должен сказать я до сих пор очень не люблю машины в играх этой серии.

В общем, игра мне «не зашла», вторую часть я особо не ждал и благополучно пропустил её целиком и полностью. Да и жанром пошаговых тактический стратегий я не особо увлекался.

Чем же меня покорил «Отряд Химера»?

Помимо стартовой цены в пятьсот рублей, разумеется.

Всё дело в том, что инопланетные гады мне нравятся гораздо больше не в качестве противников, а в качестве союзников. Возможно не мне одному набила оскомину ситуация «спасти человечество от злых пришельцев, которые вот именно НАС(людей) хотят вырезать под корень». Ну в XCOM конечно не совсем только нас, эфириалы те ещё ублюдки, но суть не сильно меняется.

Поэтому, когда я увидел, что получу игру за разных (в том числе инопланетных) персонажей с характерами и историями, то поступил по примеру одного экс разносчика пиццы.

XCOM Chimera Squad и XCOM 2: War of the chosen, впечатления

Игра была пройдена быстро, а хотелось ещё. И я не из тех людей, которые могут одну и ту же игру играть несколько раз подряд. А что осталось? Конечно же XCOM 2, который как раз шел в продаже со скидкой и дополнениями. И с ним ситуация сложилась не так просто…

Чтобы не растекаться мыслью по древу как выше, я попытаюсь разбить свои впечатления на сегменты.

Дела геймплейные

И сразу же — стрельба. Если конкретнее, точность.

Думаю, что ни один поклонник серии новых игр не станет спорить о том, насколько злят промахи на 98%. Особенно когда от выстрела зависит жизнь или смерть ценного агента.

И ведь скорее всего попадёт, но рисковать не хочется.
И ведь скорее всего попадёт, но рисковать не хочется.

И с этим в XCOM 2 печально. Ситуация исправляется только в поздней игре, когда снайпер за счёт персональных улучшений и модификаций оружия может хоть во врага за двумя стенами попасть со стопроцентной вероятностью. С другого конца карты. Тут возможно применена лёгкая гипербола.

Я даже не знаю, как Fireaxis удалось улучшить этот момент в «Химере», но тут по ощущениям и промахи реже и раздражают они ни в пример меньше, чем у «старшего брата».

Я почти уверен, что попаду и попадаю! А ещё эта жёлтенькая надпись типа "действие окончит ход"... как же её не хватает в XCOM 2.
Я почти уверен, что попаду и попадаю! А ещё эта жёлтенькая надпись типа "действие окончит ход"... как же её не хватает в XCOM 2.

Карты и их размеры.

Часто слышал в обзорах и читал в комментариях к ним, что мол карты в «Химере» — урезанные огрызки по сравнению с картами из XCOM 2. И я не могу с этим не согласиться.

Но предлагаю взглянуть на ситуацию под несколько другим углом.

Чем я занимался, проходя очередную миссию из второй части? Пытался найти врага на огромной карте, чтобы начать изничтожение. Самый находчивый боец нередко получал в подарок килограмм свинца, вязанку ракет и деревянный макинтош на мускульной тяге в придачу.

Он первым сумел найти врага в тумане войны.
Он первым сумел найти врага в тумане войны.

Криссалиды в этом плане особенно «радуют» своим поведением.

И «Химера» напрочь срезает этот, лично для меня сомнительный, элемент игры, сразу обозначая противников с которыми предстоит бороться. Да и не знаю, виноват ли в этом засевший в подкорке элемент штурма или ещё что, но: если с помощью жнеца мне удавалось узнать, где засел враг, то я тратил несколько ходов на сбор своих солдат и врываясь в помещение с врагом натурально изображал штурм из Химеры.

Противники.

Для начала, пара слов об Избранных, фишке дополнения «Война избранных»:

Убийца — пугает в ближнем бою.

В прошлом ходу все за исключением Жнеца оказались в стане и в тот момент я был уверен, что отряд вырежут под нуль. Одному из солдат повезло таки добить Убийцу.
В прошлом ходу все за исключением Жнеца оказались в стане и в тот момент я был уверен, что отряд вырежут под нуль. Одному из солдат повезло таки добить Убийцу.

Колдун — крысит и бесит с другого конца карты.

Апофеозом стала эта сюжетная миссия, где на втором или третьем ходу Колдун заспавнился за стенкой этого комплекса. В добавок игра будто издеваясь каждый раз рисовала точку эвакуации в другой от меня стороне.
Апофеозом стала эта сюжетная миссия, где на втором или третьем ходу Колдун заспавнился за стенкой этого комплекса. В добавок игра будто издеваясь каждый раз рисовала точку эвакуации в другой от меня стороне.

Охотник — сосед.

Интересных картинок не сохранилось, но по моему мнению выйти из под его метки совершенно не сложно.
Интересных картинок не сохранилось, но по моему мнению выйти из под его метки совершенно не сложно.

Серьёзно, после первых двух инопланетных сверх гадов, третий показался самым невзрачным и не опасным в бою. Парадоксально, что в то же время имеет самый запоминающийся характер.

Я бы сейчас мог затирать пафосные речи о своей избранности и величии Старейшин, но зачем эта чушь? Мне просто нравится убивать.

Охотник, примерное цитирование по памяти., Шестёрка древних

Про остальных врагов XCOM 2 ничего плохого сказать не могу — они хорошо справляются со своей задачей. Запоминаются, игрок в моём лице быстро осознает, что и от кого нужно ждать, кого ликвидировать в первую очередь, как наиболее эффективно справляться теми или иными противниками.

Разве что пнуть призрака.

На вид оно гораздо опаснее, чем в бою.
На вид оно гораздо опаснее, чем в бою.

Его хотелось бы назвать помощником и союзником — его убер атака зачастую спасала моих солдат из опасных ситуаций, давая им неуязвимость на весь ход. (То же в принципе касается и жрецов, которые могут применить стазис в загулявшего рейнджера).

А ещё товарищи отличались попытками подчинить разум единственных бойцов с ментальной защитой. Возможно, дело в сложности.
А ещё товарищи отличались попытками подчинить разум единственных бойцов с ментальной защитой. Возможно, дело в сложности.

Тут я могу пожурить Химеру за то, что как первый опыт XCOM-а она плохо справляется с задачей показать силы врагов. В итоге по наитию старался в первую очередь убивать всё то, что хоть отдалённо напоминает сектоида — я ведь помню, что они контролируют разум.

Сложность.

Субъективное восприятие зависимости сложности от времени в игре.
Субъективное восприятие зависимости сложности от времени в игре.

Скажу сразу, играл на нормальной сложности. Я хотел пройти игру и получить удовольствие, а не доказать что-то кому-либо.

И Химера в этом плане меня ни разу не разочаровала — планомерно проходил задания со всё более возрастающими сложностями и боролся с возрастающей в городе анархией. Иногда приходилось потеть. Ну а ближе к концу мои выученные агенты, увешанные лучшим в игре оборудованием, больше не знали поражений. А так же порадовала структура игры: один день — одно задание/событие. Просто и понятно.

Тот случай, когда мне кажется, что простота - не порок. А ведь кто-то в обзорах жаловался на перегруженность.
Тот случай, когда мне кажется, что простота - не порок. А ведь кто-то в обзорах жаловался на перегруженность.

Придя в XCOM 2 я ожидал примерно такого же.

XCOM Chimera Squad и XCOM 2: War of the chosen, впечатления

Серьёзно. Относительно спокойное и лёгкое начало первых миссий, которое с появлением первого из Избранных превращается в кромешный ад. А ведь игрок ещё может сунуться в миссии-дополнения, которые доступны почти сразу, и добавить себе в персональный котёл Правителей. Я не стал.

Да, я отдаю себе отчёт, что люди изначально в совершенно проигрышной позиции, на птичьих правах с категорической нехваткой персонала, солдат, оборудования, материалов. Но тем страннее выглядит то, как довольно быстро наступает ситуация, когда вся инопланетная армада ничего не может противопоставить горстке прихорошившихся людишек.

Ситуации не помогает глобальная карта, которая постоянно сыпет на игрока поток заданий и событий, от которых по началу без игрового опыта натурально едет крыша.

Да, потом в этом нагромождении начинаешь просто ориентироваться, но в начале ситуация "куда бежать и что делать" была перманентной.
Да, потом в этом нагромождении начинаешь просто ориентироваться, но в начале ситуация "куда бежать и что делать" была перманентной.

Первые два раза (кстати, я говорил что пытался начать играть целых два раза?) я проиграл просто потому, что у меня закончились не раненные солдаты.

И возникает интереснейший парадокс — вначале я, как игрок, нахожусь в состоянии перманентного аврала. Гайды, вы говорите, что солдаты-псионики имба? Какие там псионики, мне бы на госпиталь и энерго реле материалов(и инженеров) наскрести!

Неделю назад я бы ругался и брызгал слюной, говоря об этом, но сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что это пожалуй было самой вишенкой игры. Потому что потом — все отсеки построены. Солдаты как на подбор, в модных экзоскелетах — кто не сержант, тот полковник. Тонны материалов пылятся на складах. Инженеры с учёными шатаются по Мстителю без дела и плюют в потолок. А за псиоников до конца игры отдувается один единственный Жрец — нету новобранцев, нету и псиоников. Пси-Лаборатория грустно стоит без дела.

Не смотрите на то что мало материалов, просто перед последней миссией скупил всё что оставалось. Нету только птичьего молока. И новобранцев. Так пси солдаты прошли мимо меня.
Не смотрите на то что мало материалов, просто перед последней миссией скупил всё что оставалось. Нету только птичьего молока. И новобранцев. Так пси солдаты прошли мимо меня.

Отсюда плавно переходим к…

Развитие.

И тут конечно я сразу скажу, что прогрессия в XCOM 2 ощущается просто невероятно. Первые же улучшения брони и оружия позволяет почувствовать себя гораздо лучше дрожащих тварей.

Эта уж точно право имеет.
Эта уж точно право имеет.

Солдаты набирая опыт становятся всё более и более эффективными орудиями убийства подлых инопланетян в промышленных масштабах. Даже самый страшный враг становится грушей для битья, когда в лаборатории делают смазанные кровью сектоидов шапочки из фольги. Ну и ещё можно патроны и гранаты против сектопода и МЕК-ов снарядить.

(Серьёзно, ментальный щит на мой взгляд один из самых полезных аксессуаров в этой игре)

Есть конечно и исключения.

Выглядит конечно круто, но хоть враги уже не так страшат, на таких этапах очень не хочется лишаться слота под предмет.
Выглядит конечно круто, но хоть враги уже не так страшат, на таких этапах очень не хочется лишаться слота под предмет.

Например, специальные костюмы для меня оказались бесполезными. Отбирая ячейку снаряжения они, на мой взгляд, дают до неприличия мало. Зачем снайперу костюм с крюком-кошкой, когда вы заранее предполагаете, где находится враг и изначально ставите вашего солдата на высоту? Иногда правда бывают места, где без крюка на высоту забраться невозможно, но по моим ощущениям это редкость. Зачем гренадёру экзоскелет, забирающий полезную ячейку и дающий взамен +1/+2 к броне и пушку однократного применения, когда у тебя есть «Искра» у которого и брони больше?

А ещё не паникует, не устаёт и есть не просит. Идеальный солдат! Жаль только гранаты не кидает, цены бы тогда ему не было.
А ещё не паникует, не устаёт и есть не просит. Идеальный солдат! Жаль только гранаты не кидает, цены бы тогда ему не было.

В общем, устройств много, хороших и разных, но одни однозначно полезнее других.

Ещё из минусов я бы назвал ту неразбериху, которая возникнет с улучшениями для оружия и бойцов, как и странную невозможность снять модуль с пушки — только заменить на другой.

Отдельно кстати хочется недобрым словом помянуть механику взлома. Лично с ней мне везло как с теми самыми 99% выстрелами из снайперской винтовки в упор. Доходило до смешного — задался принципом побороть взлом элитного(который красненький) вражеского МЕК-а специалистом полковником, у которого был шанс взлома в 70%. Сдался на седьмой загрузке. И больше не пытался, так как зачем взлом, когда есть гранаты?

(здесь должен был быть скрин, но по закону подлости именно это сохранение я перезаписал)

А теперь — Химера.

По моим ощущениям, в первую очередь развитие в ней опирается на бойцов и их навыки. Хотя, улучшение брони и модули на оружие тоже помогают. Вначале по старой доброй традиции тоже не хватает ресурсов, но раздобыть их не в пример легче. Тут тебе и гарантированная добыча с заданий и аналог «тайных операций” из второй части, который за определённое количество дней принесёт горсточку-другую нужного добра. Таймер в днях на сюжетном задании позволяет расставить приоритеты на исследованиях и улучшении “потенциала» или лечении ран агентов.

Арсенал конечно существенно поубавился, а то что осталось под видом эпических стволов, которые иногда достаются в награду на заданиях — просто раскрашенные энерго пушки из второй части под другими названиями.

Что-то типа такого. Иначе - просто стандартное оружие из XCOM 2.
Что-то типа такого. Иначе - просто стандартное оружие из XCOM 2.

С другой стороны, почти всё что есть — всё полезно. За исключением дополнительных жилеток на 1 (или +2? не помню) здоровья и брони, они быстро теряют всякий смысл.

В Химере самым полезным для меня была светошумовая граната. В XCOM 2 до поры до времени без неё тоже никак, но потом, как писал выше, появляются ментальные щиты. А сколько «шумовуха» сохранила мне нервов и агентов в Химере просто не сосчитать.

А уж как приятно вкинуть её в момент штурма.
А уж как приятно вкинуть её в момент штурма.

В этом я вижу отдельную прелесть — у каждого был свой опыт и свои любимцы среди агентов, а других они считали ненужными. Но я пойду против этих людей и скажу, что агенты одинаково сверх полезны. На мой взгляд. Главное повышать их в звании. И тогда даже самый захудалый афроамериканец с пистолетом превратится в убер версию МакКри из Овервотча.

Видя, что Аристократ творит с врагами после полного развития, невольно усмехаешься, когда видишь людей, которые держат его подальше от заданий.
Видя, что Аристократ творит с врагами после полного развития, невольно усмехаешься, когда видишь людей, которые держат его подальше от заданий.

Подводя черту в этом пункте, я бы сказал, что в Химере в сравнении с XCOM 2 заметно меньше оборудования и вооружения, но при этом чувство что чем-то обделили не возникло. Разве что, нету возможности опробовать всех агентов за раз. И во время прохождения вы можете и пропустите некоторых агентов. Я например очень тосковал о Заплатке(спец который ориентирована на РЭБ), когда в середине игры ковырял толпы роботов.

Дела персонажно — сюжетные, или куда, кем и за что мы воюем.

Сюжет.

В XCOM 2 сюжет есть. Требовать от него что-то большее я смысла не вижу. Хотя честно говоря хотелось бы. На анонсе второй части меня очень интересовало то, как покажут общество под контролем пришельцев в стиле Альянса из Half-Life 2.

Обстановка Земли, покорённой Альянсом вообще очень неплохо подошла бы под тематику XCOM 2, не находите?
Обстановка Земли, покорённой Альянсом вообще очень неплохо подошла бы под тематику XCOM 2, не находите?

Но контакты с этим миром ограничиваются повторяющейся пропагандой против нас и радиоведущими-партизанами, которые оглашают наши успехи, если зайти в бар с мемориалом. В общем, здесь сюжет служит сугубо для задания игроку общего направления действий.

В Химере, за исключением более частых, кхм, с вашего позволения, видеороликов, ситуация не слишком другая.

Ага. Этих "видеороликов". Знаете, хотя кажется даже их могло бы быть больше.
Ага. Этих "видеороликов". Знаете, хотя кажется даже их могло бы быть больше.

Тут я почему-то ожидал увидеть гораздо более весомого сюжетного наполнения. А так, всё просто — берём задание, выполняем, слушаем видео с монологом Директора, идём дальше. Радио между миссиями немного улучшает ситуацию, но не принципиально. Хотя порадовало, что в отличии от старшего брата новости по радио никогда не повторяются. (Или может быть я не заметил?)

Персонажи.

Много слышал о том, как людям тяжело терять бойцов в XCOM 2, как они становятся для них родными. Ну, не знаю. Тяжело терять, это да. Иногда даже загружал миссии целиком заново. Но не потому что привязался, а потому что терял именно тех солдат, которые мне в данный момент были жизненно необходимы.

В общем, обидно было терять прокачанных бойцов. И то, по началу. Потом я мог отправляться на убийственные задания отрядом закованных в силовую броню рядовых, которые могли без потерь хоть всю карту сравнять с землёй. Хотя полковники, разумеется, надёжнее.

А уж вначале, когда боец от любого вражеского чиха впадает в истерику и теряет боеспособность, любая эмпатия к болванчикам и вовсе проходит. Благо, есть ментальный щит. (Как уже говорил, штука просто первоклассная).

Кстати, не сказал раньше, скажу здесь. Вначале пришельцы не могли взять контроль даже над рядовыми, а в конце игры им не составляет труда схватить полковника с развитой волей и лучшим имплантом на её увеличение. Как так?

Персонал Мстителя тоже не особо запоминается. Да и сталкиваешься с ними только когда надо между миссиями прокликать новые исследования и создать новые предметы. А реплики и диалоги во время осмотра Мстителя у них повторяются до неприличия часто.

Химера.

У каждого агента свой характер, свой голос, свои реакции. Свои уникальные диалоги на миссиях и между ними. В ней мне было жалко оставлять агентов без работы на задании, так сказать, «на подхвате».

Мои агенты. Всех люблю, все нравятся. В геймплейном плане.
Мои агенты. Всех люблю, все нравятся. В геймплейном плане.

Но увы, отряд жестко ограничен четырьмя персонами, хочешь не хочешь, а приходится выбирать. И казалось бы, всё прекрасно, но нет.

Очень мало. Мало всего — реплик, диалогов, реакций! На миссиях персонажи комментируют действия друг друга и очень рандомно и как бы нехотя. Актёры озвучки явно недоигрывают. Особенно это заметно на моментах, когда персонажи сообщают о том, что ГОРЯТ заживо.

Диалоги между миссиями тоже включаются совершенно случайным и непонятным образом в разовых случаях. Принимая в команду вайпера и начитавшись от обзорщиков об её хабально-оскорбительном характере я предвкушал, как змеюка будет при каждом удобном случае вступать в перепалки со всеми членами отряда.. но нет. За всю игру у меня случилось ровно ДВА диалога. Два диалога за все двадцать пять часов игры, Карл!

Короче, авторы могли оторваться на полную катушку, в лучших традициях всех тех игр с уникальными персонажами, которые мы так ценим, но не стали.

Да и с голосами инопланетян тоже решили не заморачиваться. Хотя голоса сектоида и мутона лично мне нравятся. (Но серьёзно, вообще не добавить ни малейших акцентов в голоса даже, чёрт побери, вайперов?)

Как я слышал, актриса озвучания постфактум отписалась в твиттере, что было не в курсе, что озвучивает змею.
Как я слышал, актриса озвучания постфактум отписалась в твиттере, что было не в курсе, что озвучивает змею.

Часть которую я пытаюсь сделать похожей на финал

XCOM Chimera Squad — это концентрат геймплея XCOM 2 с многочисленными упущениями в плане возможностей построения сюжета и взаимоотношения между игровыми персонажами.

Миссии в обеих частях +/- одинаковые. Разве что уж точно нет миссий против, прости господи странников из дополнения War of the Chosen.

Как и самих избранных. По понятным причинам.

Что понравилось:

Игровой процесс. Он меня с самого начала захватил и не отпускал до финальных титров. Очерёдность ходов лично мне зашла превосходно и я не понимаю тех, кто ворчит о том, что раньше было лучше. Это существенно повышает динамику сражения.

Персонажи-агенты. Даже с той кастрированной проработкой, что вышла в итоге.

Субъективно, но спокойные мотивы музыки в этой игре мне понравились куда больше чем во второй части.

Что не понравилось:

Персонажи агенты. При таком акцентировании внимания на уникальных персонажах, в игре им уделено преступно мало внимания. И это при том, что мы ими играем! И это при том, что народ возмущается о зашкаливающей в игре социальной повестке. Где? Дайте хоть её! (хотя с местным рандомом фраз может мне просто повезло её не встретить?)

XCOM 2: War of the Chosen мне понравилась не меньше. Но есть некоторые оговорки.

Вначале игра вываливает на новичка такой ворох всего, что запросто можно запутаться и проиграть на первых же порах. Даже на нормальной сложности! Солдаты вначале мрут как мухи и это вдвойне плохо, при том что восполнить их количество лично в моём заплыве вышло считанные разы.

Что понравилось:

Насыщенность игрового процесса. Игра не оставляет вас буквально ни на минуту. Постоянно нужно что-то где-то делать. То Адвент прилетит кошмарить очередной посёлок партизан, то Избранный чудить начнёт, а цитадель как раз открылась, то появилась возможность разровнять землю на месте нахождения объекта проекта «Аватар». Аврал начала игры держит в лёгком адреналиновом тонусе, и если пережить начало, то можно довольно быстро исправить своё плачевное положение.

И хотя я негативно высказался о критическом падении сложности в игре (по крайней мере, на нормальном уровне) приятно чёрт возьми, когда ты понимаешь, что достаточно развился для того, чтобы противостоять любой возможной угрозе.

А ещё игра позволяет при любом удобном случае делать фотокарточки, которые потом встречаются как настенные плакаты на уровнях, пустячок, но милый.
А ещё игра позволяет при любом удобном случае делать фотокарточки, которые потом встречаются как настенные плакаты на уровнях, пустячок, но милый.

И финал игры лично меня оставил полностью удовлетворённым и насытившимся.

Музыкальное сопровождение

Вы тоже слышите эту пафосную гремящую инструментальную тему?
Вы тоже слышите эту пафосную гремящую инструментальную тему?

Хотя со временем я от неё притомился, но тема старта/окончания миссии останется в памяти на долго.

Что не понравилось:

Насыщенность игрового процесса. Ещё ни разу мне не удалось спокойно закончить сбор ресурсов/постройку отсека/лечение солдат чтобы не возникло некое критическое задание, которое надо немедленно выполнять. И поверьте, это раздражает.

Избранные. Я понимаю, зачем они нужны человеку, который хочет Больше сложности. Которому после третьего прохождения игры хочется чего-то нового.

У меня же отношение к ним колебалось от фрустрации к отмахиванию как от назойливой мухи. По моему мнению беда в том, что как только приходит осознание, как их бороть, они перестают колебать вообще. Убийца правда смогла удивить внезапными пси атаками, которые до этого никак не показывала. Но она и из троицы вызвала наибольшие эмоции геймплейно.

Противник из Охотника так себе, но его винтовка просто великолепна.
Противник из Охотника так себе, но его винтовка просто великолепна.

Повторение, повторение, повторение…

Повторяющиеся миссии, повторяющиеся анимации, повторяющееся всё. Каждый раз противник попавший в поле зрения изобразит пафосную анимацию представления себя любимого. Когда за одну миссию это случается десяток раз, начинаешь раздражаться. Это касается очень многих аспектов игры, и я решительно не понимаю, почему нету кнопки пропуска.

А как раздражают одинаковые пояснения и реакции на объекты в подобных заданиях, просто словами не передать.
А как раздражают одинаковые пояснения и реакции на объекты в подобных заданиях, просто словами не передать.

Общие негативные моменты для обеих игр:

Техническое исполнение.

Химера: Никаких критических багов за всё время игры я не словил, но игра работает очень не аккуратно. На момент прохождения парение персонажей в метрах над полом, баги анимаций и прочие раздражающие мелочи были суровой реальностью. Также непонятно, куда девались те настройки картинки, что были в XCOM 2.

XCOM 2 WOTC: При том что игра работает довольно гладко, она то и дело любит зависать на ходе врага. Иногда навечно.

Управление.

Я часто слышу, что новые XCOM-ы оптимизированы под геймпады. Возможно это так, потому что у меня возникала куча ситуаций, когда я либо случайно жал в неправильную клетку для перемещения, либо забывал отменить применение способности, прежде чем кликнуть на другого бойца. И отображение высот во втором XCOM-е на мой вкус просто ужасно.

Финал

Приветствую ещё раз тех, кто дочитал этот поток эмоциональной графомании. Таковы мои впечатления от двух «самых ужасных игр серии» (с).

В целом, обе игры мне очень понравились и теперь я с надеждой на лучшее буду ждать третьей части.

Спасибо за внимание.

33 показа
6.3K6.3K открытий
136 комментариев

Химере в плюс могу записать только ускоренный геймплей и breach-режим. Во всем остальном- жалкая дешевка.
Сюжет и лор лежат страдают отсутствием логики, стиль и рядом не стоял с XCOM/XCOM 2, персонажи унылые. Прокачка и обвес персонажей и те упрощены, хотя казалось куда уж.
Но хуже всего для меня оказалась воук-повестка. Этого мой внутренний барнаулец не перенес.
Зачем гренадёру экзоскелет, забирающий полезную ячейку и дающий взамен +1/+2 к броне и пушку однократного примененияЗатем, что у гренадера другая роль. Тяжелое оружие заменяет одну гранату, и при этом намного полезнее. Огнеметы/картечь против толп Потерянных, плазма/ракеты против противников вдалеке/в укрытиях.
А за псиоников до конца игры отдувается один единственный Жрец — нету новобранцев, нету и псиоников.Кто-то мешал оставить пару новобранцев про запас или нанять новых?
Отдельно кстати хочется недобрым словом помянуть механику взлома. Лично с ней мне везло как с теми самыми 99% выстрелами из снайперской винтовки в упор. Доходило до смешного — задался принципом побороть взлом элитного(который красненький) вражеского МЕК-а специалистом полковником, у которого был шанс взлома в 70%. Сдался на седьмой загрузке.С этого посмеялся. Firaxis XCOM защищены от F5-F9.

Ответить

Кто-то мешал оставить пару новобранцев про запас или нанять новых?

Возможно сейчас скажу глупость, но у меня к моменту постройки лаборатории уже не было какой либо возможности достать новых новобранцев. 
Или я её не нашёл )

Сохранить нескольких именно для этого каюсь, не догадался.

Ответить

вместе с ф5ф9 фираксис защитила себя от нормального гейплея с такими кубиками. о, как я страдал. будь они прокляты

Ответить

F5 F9 работает, но немного по другому. После загрузки необходимо сделать выстрел и тогда снова рандом. Т.е взломал неполучилось, загрузился, выстрелил, взломал получилось итд. К сожалению на высокой сложности приходится пользоваться.

Ответить

Кстати говоря, я тоже особой полезности в пси-солдатах не увидел. Хотя это проблема больше WoTC. Я проходил и оригинал, и доп на среднем и на высоком (на самом высоком мне становится неинтересно из-за откровенных подыгрываний в сторону ИИ). В WoTC у меня ресурсы всегда уходили на что-то другое, а пси-солдат успешно заменяли Храмовники, которые раскачанные превращаются просто в машину неостановимой имбы, особенно с возможностью заблокировать любой входящий урон. Поэтому пси-лаборатория всегда строилась только когда ресурсов было хоть жопой жуй и больше нечего было исследовать.

Ответить

С этого посмеялся. Firaxis XCOM защищены от F5-F9.Вообще в первой точно работало, надо было просто слегка менять последовательность действий. Например, встать в другую точку - и получишь другой результат

Ответить

  Прокачка и обвес персонажей и те упрощены, хотя казалось куда уж.Да ладно прокачка, даже костомайз пустили под нож!
Понятно почему мы не можем менять лица, но то, что мы не можем менять цвета как в XCOM 2 — это пиздец. Вместо гибкого выбора, заготовленные палитры из которых штуки 4 нормальные.

Ответить