Игры
Олег Чимде
13 955

Как устроен «Мор»: анализ механик и игровых систем Материал редакции

«Мор» постоянно держит игрока в стрессе. Подробно рассказываем, как игре это удаётся.

В закладки
Слушать

«Мор (Утопию)» 2005-го часто называли визуальной новеллой — дескать, текстов много, геймплей будто бы отходит на второй план. Про новый «Мор» вряд ли кто так скажет: текст тут куда более ёмкий, но при этом стилистически разнообразный и живой, не оторванный от всего остального. Напротив, геймплей и сюжет чётко связаны между собой.

Нынешний «Мор» — торжество игровых систем, которые при этом плотно сшиты друг с другом. Вместе они образуют единую стройную суперсистему выживания. И разбирать это полотно на кусочки чертовски интересно.

Главная мысль «Мора» — смерть невозможно победить, но можно преодолеть. Вокруг этой идеи вращается всё, и всё ей подчиняется.

Когда Николай Дыбовский говорил, что делает мучильню — он не шутил. Эта игра должна выбить из игрока дух, — в том её главная задача, — и сюжетно это всячески подчёркивается. И потому именно геймплей выходит на первый план. А вернее сказать, он с сюжетом теперь единое целое.

Любая даже самая понятная и привычная условность здесь тщательно обосновывается повествованием и внутриигровым лором. Ничего (ну ладно, почти ничего) не вываливается из единой глубокой, как кроличья нора, системы.

В этом тексте я не буду анализировать сюжет, вновь говорить про потрясающе густую атмосферу игры или что-нибудь такое. Он посвящён механикам и геймплейным решениям. Чтобы лучше понимать замысел авторов, я также задал несколько вопросов Ивану Словцову, геймдизайнеру Ice-Pick Lodge.

Внимание! В тексте нет сюжетных спойлеров, однако тут описываются некоторые игровые механизмы, «раскусить» которые стоит самому.

Что такое «Мор»

Этот вопрос задают настолько часто, что проигнорировать его невозможно. «Мор» — ремейк-переосмысление дебютной игры Ice-Pick Lodge, который взял от оригинала общую структуру повествования и концепцию. Глобально сюжет тот же самый, но в деталях различий столько, что его можно назвать совершенно иным. Словом, это новое произведение по мотивам старого.

В оригинале было три сюжетные кампании, — за Бакалавра, Гаруспика и Самозванку, — которые позволяли взглянуть на сюжет с трёх разных сторон. В ремейке кампания пока что только одна (Гаруспик), но, тем не менее, это полностью законченная и понятная игра на 20 или больше часов.

«Мор» — это нелинейный сюжетно-ориентированный survival с элементами экшена, где время главный ресурс. Игроку предстоит прожить в городе, охваченном эпидемией, 12 дней, — один день равен примерно двум часам реального времени. Есть как главные квесты, так и второстепенные.

Помимо обычных горожан, слоняющихся по улицам, в городе есть важные сюжетные персонажи, которые могут заразиться, если чума придёт в их район, а затем умереть. Чтобы этого избежать, Гаруспик должен проводить профилактику, повышая им иммунитет. Если персонаж заразился, то его можно либо полностью вылечить редким чудодейственным препаратом (повторное заражение возможно), либо снизить уровень инфекции, подобрав правильный антибиотик. Если сюжетный персонаж умрёт, то закроется его сюжетная ветка.

Помимо таймера есть также шкалы голода, усталости, иммунитета, инфекции (если заразишься), жажды и здоровья.

  • Голод — увеличивается с течением времени. Гаруспик должен регулярно есть (и много, что обуславливается сюжетом), чтобы не умереть. Если шкала достигает критической отметки, он начинает терять здоровье. Большая часть еды заполняет шкалу жажды (исключение, например, молоко).
  • Усталость — накапливается с течением времени, а также из-за некоторых медицинских препаратов, которые изготавливает Гаруспик. Чтобы восполнить шкалу, нужно поспать. Незначительно снизить усталость можно с помощью некоторых продуктов вроде кофейных зёрен.
  • Иммунитет — сокращается со временем, если оказаться в заражённом районе или доме, причём шкафы в таких домах тоже могут оказаться заразными. Если наткнуться на концентрированное облако заразы или на заражённого в лохмотьях, то падает до критического значения. Медленно восполняется со временем сам собой за пределами заражённых кварталов или же быстро, если выпить иммуники. Пока иммунитет не упал до критического значения, Гаруспик не заразится.
  • Инфекция — шкала активируется, когда Гаруспик заражается, и постепенно заполняется. Обратить этот процесс можно только с помощью двух видов лекарств: детских порошочков, которых в игре очень мало, и панацеи, появляющейся только к концу игры. Снижается инфекция антибиотиками, однако она же мешает восполнению здоровья во время сна.
  • Жажда — шкала, ограничивающая бег, прыжки и количество ударов в бою. Быстро восстанавливается, однако со временем и после приёма пищи сокращается сама шкала. Чем сильнее она сократится, тем меньше получится бежать или атаковать. Убрать ограничение шкалы можно выпив воды — из бутылок в инвентаре или, например, из бочки. Параметр, который очень сильно мешает жить и за которым приходится следить чаще, чем за другими.
  • Здоровье — восстанавливается с помощью бинтов и жгутов, а также во время сна, если нет инфекции. Падает во время голода и усталости, от инфекции и, разумеется, от удара ножом в живот.

Эти параметры образуют базовую систему выживания, вокруг которой вращается всё остальное. Они привычны и понятны, но нам сейчас гораздо интереснее нюансы.

Главная сила, которая движет игроком — это, конечно, квесты. Некоторые из них необычайно важны для прохождения, другие можно назвать сайдами. Однако заранее ты никогда не узнаешь, какой квест тебе нужно обязательно выполнить, а какой — нет. Иногда бывает так, что от выполнения задачи зависит чья-то жизнь, а иногда кара за провал — заражение одного из районов.

«Мор» состоит из череды тайн. Вот вам предлагают купить быка, который якобы принесёт пользу в сложное время. Стоит это того или просто обман? Неизвестно. И так всю игру: ты никогда не знаешь, к чему приведут твои действия.

Более того — игра может жестоко обмануть, так что верить всему подряд не стоит. Или стоит? Неизвестно.

Игра прямо сообщает, что везде не успеть и всех не спасти. Как бы хорошо вы не оптимизировали свой маршрут, как бы хорошо ни играли — у вас в любом случае не получится успеть везде. Более того, некоторые квесты и вовсе лучше не трогать, так как они могут привести к большим проблемам.

В принципе, такой подход можно отследить во всех механиках игры и на всём её протяжении — чем дальше, чем сложнее. И никогда не знаешь, к чему приведут те или иные действия. Порой игра даже намеренно толкает тебя совершать ошибки и обманывает.

В игре есть три типа сложности, однако авторы рекомендуют играть на самом высоком уровне — на старте игры был только он. Выбрав уровень полегче, можно упростить себе жизнь, снизив скорость, с которой Гаруспик начнёт голодать, например. Однако временем манипулировать не получится — на любом уровне сложности вы не будете ничего успевать.

Интересный момент: судя по ачивкам в Steam, прошло «Мор» до конца 12% запустивших игру. Процент понизивших сложность, увы, выяснить невозможно.

К сожалению, ачивки за факт понижения сложности у нас нет. Но одно мы знаем точно: если человек сложность не понизил, он с большой вероятностью пройдет игру до конца.

Иван Словцов
геймдизайнер
Игра поддерживает постоянный стресс как геймплеем, так и нарративом. Та же Чума, с которой иногда приходится общаться, открыто издевается над Гаруспиком и угрожает ему

«Мор» — это очень сложная игра, в разы сложнее оригинальной версии 2005-го. И абсолютно всё в ней сделано таким образом, чтобы игрок был в постоянном стрессе. На это направлены все системы игры, о главных из которых мы поговорим дальше.

Смерть и растущая сложность

Едва ли большой процент людей проходил «Мор (Утопию)» 2005 года, не прибегая к сейвскаммингу — то есть, загрузкам в случае неудачи. Заразился — загрузился, умер — вновь загрузился. И этот типично манчкинский подход явно препятствовал погружению.

В новом «Море» быстрых сохранений нет в принципе. Сохраниться можно только в домах ключевых для сюжета персонажей, использовав часы. Да, сейвскамминг всё ещё возможен, допустим, в случае с подбором правильных таблеток больному или если Гаруспик заразился. Однако от смерти загрузка не спасёт.

Умереть в «Море» можно множеством разных способов. Самый простой — получить ножом в ребро, например, отправившись ночью в магазин купить поесть. От голода и усталости умереть — тоже легче лёгкого.

Однако за смерть полагаются штрафы — примерно как в Dark Souls 2. Гаруспик попадает в городской театр, где, во-первых, получает дозу издевательств от режиссёра (четвёртую стену игра ломает первым делом), а во-вторых — наказание. Чем больше умираешь, тем меньше у тебя будет жизни, и тем быстрее будет наступать голод. И исправить это никак нельзя — даже если загрузиться, штраф всё равно останется.

С каждым поражением возле театра растёт скульптура, как немое напоминание того, что ты плохо играешь. Что-то вроде Виселицы, только со смертью

Иными словами, чем чаще умираешь из-за высокой сложности, тем сложнее тебе будет играть дальше. Разумеется, штрафы не настолько большие, чтобы невозможно было пройти игру, однако вместе с издевательским нарративом эта механика буквально вызывает панику.

После каждой смерти режиссёр Марк Бессмертник что-то отнимает у вас. Механически это значит сокращение одной из шкал, но нарративно — иное, сакральное. Марк обосновывает это поиском преодоления смерти и возможностью вас «расшатать»

Идея карать за смерть пришла к Ice-Pick Lodge после истории с Hellblade: её авторы грозились стереть все сохранения игрока, если тот умрёт определённое количество раз. Увы, уловка вскрылась быстро, однако на восприятие смерти игроком это всё-таки влияло. Умирать совсем не хотелось.

Авторы «Мора», как говорит Словцов, хотели достичь ощущения, которое дарят «рогалики» — сделать так, чтобы «игрок действительно боялся каждой смерти, так как цена у неё — не просто загрузка, которая отбросит тебя на 3 минуты назад, а что-то, чего нельзя уже будет вернуть».

Мы пошли на шаг дальше и сделали последствия от смерти настоящими. Игра сбалансирована так, что, на самом деле, даже достигнув крайнего порога штрафов, игрок не то что бы становится критически слабее. Мы хотим, чтобы он боялся смерти, но не хотим, чтобы он не мог пройти игру в принципе. И чисто механически, мне кажется, мы смогли этот баланс выдержать.

Проблема в том, что мы настолько хорошо запугали людей, что некоторые в ужасе бросали игру, просто встретившись с самим фактом штрафов за смерть. Наверное, в каком-то смысле это тоже комплимент :)

Иван Словцов
геймдизайнер

Экшена в «Море» много, однако его можно избегать почти всю игру — для этого есть множество механик, на которых мы остановимся подробнее чуть ниже. Но факт в том, что если выполнять ежедневные задания по лечению больных, постоянно меняться с местными жителями и заниматься собирательством, то в драках можно почти не участвовать. Если делать всё правильно, то голод вряд ли толкнёт вас на разбой.

Однако ближе к концу случается бойня в Бойнях — на местном заводе, который кормит весь город. Этот эпизод может показаться нечестным для того, кто всю игру старался отыгрывать пацифиста, однако это умышленный ход со стороны авторов. Иван Словцов говорит, что такова и была вводная для Боен: они хотели устроить игроку настоящий ад.

Возможно, перегнули слегка.

Иван Словцов
геймдизайнер

Впрочем, этот резкий скачок сложности не кажется неоправданным, учитывая, что и без того тяжёлая игра постоянно становится ещё тяжелее. На всём своём протяжении «Мор» старательно выкидывает игрока из зоны комфорта: в один момент вы, к примеру, не сможете покупать продукты за деньги, а в другой — возникнут проблемы с обменом. На улицах появятся поджигатели, а потом и вовсе приедет армия, что тоже может осложнить и без того суровую жизнь.

Игре бы пригодилась механика из I Am Alive, когда противника можно обмануть, наведя на него пустой ствол

Порой авторы используют откровенно нечестные методы, но это идеально ложится в общее настроение игры. Никто здесь не действует честно, даже Чума. Вы тоже можете попробовать, загружаясь в том случае, если дали не те таблетки больному или заразились.

Никто вам не скажет за это плохого слова, однако разработчики постарались сделать так, чтобы у вас было как можно меньше способов обмануть игру. Напомню, что смерть нельзя победить. Её можно лишь преодолеть.

Игра в кости с Чумой

В отличие от «Мора (Утопии)» 2005 года, чтобы получить одну из хороших (условно) концовок здесь не обязательно стараться делать так, чтобы выжили все «приближенные». Ход со стороны авторов понятный: было бы очень обидно получить плохую концовку из-за одной смерти.

Хотя в новом «Море» есть другой способ запороть себе игровую партию и остаться ни с чем — чтобы не портить интригу, об этом я умолчу. Однако стоит заметить, что такой исход будет закономерен, он идеально укладывается в главную мысль игры о преодолении смерти.

«Приближенные» у Гаруспика всё-таки есть — это дети, как и в предыдущей игре. Но следить за их жизнями теперь нужно не ради концовки, а ради личного удовлетворения: благодаря мощному нарративу и проработанным характерам, терять детей катастрофически не хочется.

Впрочем, это касается и других персонажей, — за многими из них стоят квесты, которые важны для понимания сюжета. А ещё их всех хочется сохранить просто потому, что «Мор» — это игра-вызов. Если уж взялся её проходить, то хочется сделать это как можно лучше.

Узнать статус персонажа можно на специальном экране. Всех не спасти

Авторы игры переизобрели механику заражения. Персонажи, живущие в районе, в который пришла болезнь, попадают в зону риска — ровно в полночь Чума «бросит кости», и кто-то из них заболеет. Чтобы снизить риск заражения, персонажам в этом районе нужно провести профилактику, подняв иммунитет: сделать это можно как специальными таблетками, так и тинктурой — смеси из трав, которую Гаруспик готовит в своей берлоге.

Травы нужно собирать, причём наибольшее их количество растёт в степи за пределами города, а это значит, что на сбор вы тратите драгоценное время. От комбинации видов трав зависит, какую тинктуру вы получите.

Авторы «Мора» перевернули привычные представления о безопасности в играх с ног на голову. Обычно в городе безопасно, а за его пределами — нет. В «Море» всё наоборот: самое безопасное место — степь. Тут на вас никто не нападёт, даже Чума.

Профилактика персонажа. Справа вы можете увидеть тинктуры: любая из них поднимет иммунитет, но некоторые сделают это лучше. Однако они различаются в случае диагностирования болезни — об этом ниже

Если персонаж всё-таки заболеет, то Чума будет «бросать кости» каждую последующую ночь, определяя, умрёт он или нет. Теперь уже речь не об иммунитете: каждый день вам придётся наведываться к больному, диагностировать его болезнь с помощью тинктур, кормить обезболивающим и давать правильные антибиотики, которые бывают трёх видов.

Лечение обставлено в виде интересной мини-игры. У организма каждого заражённого есть три области, — кости, нервы, кровь, — но поражена только одна. Чтобы вычислить её, нужно давать больному тинктуры разного вида и следить при этом, чтобы он не скопытился от боли. И только когда диагноз поставлен — стоит дать нужный антибиотик, который снизит заражение. Если ошибиться, то, скорее всего, случится беда.

Иногда хватает одной тинктуры, чтобы вычислить область заражения, но очень редко. Как правило, на одного больного уходит две-три

Однако даже правильные таблетки не гарантируют, что больной переживёт ночь «броска костей» в полночь. Да, шанс снизится, но может и не повезти.

Когда Чума определяет, кто заразится или умрёт, появляется портрет персонажа с индикатором, что бегает туда-сюда, создавая дополнительное напряжение. И, что самое интересное, загрузка после неудачного «броска костей» не поможет: если персонажу суждено умереть, то он умрёт, пусть даже и положение ползунка будет другим.

Синяя область — это иммунитет. Чем он выше, тем меньше шансов, что Чума победит в битве за жизнь персонажа

Этот механизм заражения и смерти держится в секрете, и меня попросили не раскрывать его. Вокруг него бродят самые немыслимые теории, что определённо поддерживает магию игры.

Скажу лишь, что загрузки действительно не помогут, а иммунитет или, в случае заражения, правильные таблетки — действительно очень важны. И да, Чума играет нечестно. Вы тоже можете попробовать играть нечестно, но Чума всегда на шаг впереди.

Говоря об играющей не по правилам Чуме, стоит вспомнить несчастного Ноткина — одного из детей, за которым должен следить Гаруспик. Он гарантированно заражается вскоре после начала игры. Возле его жилища появляется Чума, которая издевательски сообщает, что вскоре придёт и за всеми остальными.

Звучит нечестно, но в «Море» геймплей и нарратив очень плотно переплетены, и заражение Ноткина выполняет сразу несколько важных функций. В плане геймплея, это событие знакомит игрока с Чумой и механикой заражения в принципе. А ещё наглядно демонстрирует, что жить дальше будет непросто. Но также это событие необычайно важно для нарратива.

Нам действительно был нужен «туториальный» первый больной в день официального начала эпидемии. Но на самом деле помимо этого нам было нужно, чтобы кто-то заболел на четвёртый день чисто из драматургических потребностей. И Ноткин по ряду причин отлично подходил на эту роль: игрок мог иметь с ним довольно плотное взаимодействие в первые три дня, и его болезнь хорошо подвязывалсь к событиям дня третьего. [...]

«Мор» — это такой же кусок программного кода, как и любая другая игра, и, как в любой (по крайне мере, хорошо сделанной) игре, дизайн-решения в ней приняты не методом броска кубиков (как бы романтично это ни звучало), а в итоге соединения множества хитросплетенных линий смыслов и целей.

Иван Словцов
геймдизайнер

Драма в том, что спасти Ноткина всё-таки можно. Во-первых, даже если он заразится, то не факт, что потом умрёт — если давать ему правильные таблетки, конечно. Во-вторых, Чуму можно обмануть.

Те, кто играл в «Мор (Утопию)» 2005-го, знают, что местные дети изготавливают «порошочки» — рандомную смесь из таблеток. Порошочки прямо называют чудом, и только они, если не брать в расчёт события ближе к финалу игры, лечат болезнь. То есть, тому же Ноткину можно скормить порошочек, и тогда он полностью вылечится.

Проблема в том, что порошочков мало и найти их непросто. Какие-то обнаруживаются благодаря сайд-квестам, какие-то можно найти в детских схронах, разбросанных по городу, или выменять у детей. Точное количество порошочков неизвестно, однако их вряд ли больше десяти.

Обмануть Чуму — что может быть приятнее?

Но порошочки — это «тайное знание» тех, кто в курсе. Новичок о них узнает либо случайно наткнувшись (и не поймёт, что это такое), либо узнает из диалога уже позже, когда Ноткин, вероятно, умрёт.

Да, разработчики могли бы включить порошочки в туториал и прямо сказать, что они лечат болезнь, но это порушило бы всю драму и испортило бы напряжение, которое на всём протяжении игры создаёт Чума.

Мы не против того, что игрок спасёт Ноткина (или кого-либо ещё, на самом деле). Но, в целях драматургии, дать игроку понять, что он мог спасти Ноткина, но этого не сделал, стоит гораздо дороже, чем сказать ему: «Вот такой предмет принесешь — Ноткина спасешь». И игрок такой: «Окей, квест принят».

Напоминаю, что «Мор» — не игра вида «Спаси их всех». «Мор» — это игра «Спаси кого сможешь». [...]

Мы хотели поддеть культуру «комплиционизма», когда игры воспринимаются как парк развлечений, где нужно убить 100 голубей чтобы получить 100% прохождение. В этом нет ничего плохого, но «Мор» — это не та игра.

Иван Словцов
геймдизайнер

Система заражения и лечения, как и многое другое, постоянно держит игрока в стрессе: Чума перемещается по городу от района к району и заставляет суетиться, пытаясь успеть ко всем персонажам, что попали в зону риска. Ну а те, кто заразился, смиренно ждут своей участи (и таблеток), обмотанные жуткими лохмотьями.

Всё это, разумеется, вносит серьёзные корректировки в игровой цикл. Нужно постоянно собирать траву и варить тинктуры. Днём траву почти не видно, но зато слышно — она специфически звенит или жужжит. К тому же, она бывает разных видов, и один вид травы позволяет получить особо мощную тинктуру.

Нужно подходить к каждому встречному ребёнку, надеясь выменять таблетки или даже найти порошочек. Дети деньги не принимают, им нужны орехи, шарики, иголочки и прочие вещи, которые взрослому человеку покажутся мусором. Искать этот «мусор» предстоит где попало — в помойках, в чужих домах, в магазинах, в детских схронах.

На детский схрон можно наткнуться случайно, по одному из сайд-квестов или выпив твирина — особую настойку, которая подсвечивает на карте точки интереса

Таблетки можно получить также, выполняя ежедневный квест в больнице, но немного. Их можно купить в аптеках, но запасы продавцов ограничены, да и тут понадобятся деньги или какие-то вещи на обмен.

Всё это, как и многое другое, связывается в единую систему, которая заставляет игрока оптимизировать маршруты и постоянно отвлекаться до выполнения квестов. Также эти процессы тратят драгоценное время — главный ресурс в распоряжении игрока, течение которого постоянно заставляет нервничать.

А ведь при этом можно ещё и заразиться самому.

Заражение

«Мор» регулярно толкает игрока в заражённые кварталы. Во-первых, чтобы провести профилактику персонажам, попавшим в зону риска. Во-вторых, там могут быть квесты. В-третьих, город устроен так, что обойти квартал стороной порой непросто — это потеря времени. Сокращать пусть можно благодаря лодочникам, однако они требуют «ногти», особую валюту, которая в основном водится в карманах у детей.

Ну и, наконец, в заражённых кварталах можно заходить в чужие дома: чтобы вытащить младенца, который жутко кричит на весь район (за это дадут награду), облегчить боль заражённым (за это тоже дадут награду, а также повысится репутация, о которой позже), — ну или с голодухи.

Чёрный сгусток болезни в мгновение лишает иммунитета

В болеющих кварталах все двери открыты, однако на шкафах и ящиках может быть зараза, так что обыскивать их — всегда риск. Зараза обитает в домах и на улице, впрочем, и сама по себе.

Кроме того, по улицам города бродят заражённые, которые, как не трудно догадаться, могут заразить при соприкосновении. Как будто бы этого было мало, в таком квартале постоянно падает иммунитет, а ведь только он спасает от болезни.

Риск заражения можно снизить, повышая иммунитет тинктурами (на Гаруспика они также действуют по-разному — обычные увеличивают усталость), иммуниками и защитной одеждой. Маски, плащи, перчатки, ботинки — всё это помогает не заразиться, но портится со временем. Испорченную одежду можно чинить у местных жителей в обмен на разные вещи (у каждого типа горожанина они свои) или в «берлоге» — но для этого также нужны определённые ресурсы.

Разумеется, защитная одежда стоит дорого, однако есть шанс наткнуться на неё, обшаривая дома. Она бывает разного класса: лучший «шмот» у военных, но достать его можно только на последних днях или если очень сильно повезёт.

Важно понимать, что «Мор» — это игра не про «шмот», хотя собирание предметов играет в нём большую роль. Мы не хотели, чтобы в какой-то момент игрок собрал себе «суперсет» и ходил всех убивал налево и направо.

Но при этом мы хотели оставить возможность испытать радость от нахождения крутой вещи: на самом деле, это одна из основ «вещевого» геймплея «Мора» — большой или маленькой радости от нахождения необходимого предмета.

Иван Словцов
геймдизайнер

Заражение — последнее, чего хочется в «Море». Болеть здесь — настоящее страдание: жизнь отнимается, поспать нормально не удаётся, приходится постоянно сидеть на таблетках.

В таком состоянии уровень стресса игрока многократно возрастает, так что избегание заражения становится супернавязчивой мыслью. Да, можно загрузиться, но тогда потеряется прогресс, так как сохраняться можно только в некоторых домах. Сейвскаммить в случае с болезнью можно, но жутко неудобно.

Репутация и грабежи

Ещё одна важнейшая система, которая постоянно держит в напряжении — репутация. В отличие от «Мор (Утопия)» 2005-го, здесь репутация у каждого района отдельная.

Чтобы беспрепятственно зайти в дом в здоровом районе, нужно быть у местных жителей на хорошем счету. Для этого им нужно помогать — при обмене давать больше, чем брать, просто общаться с людьми и, например, лечить больных горожан. Если репутация позволяет, то вы можете постучать, и вам откроют. В других же случаях нужна отмычка, которую можно купить на складах или забрать у бандитов, которые выходят на улицу по ночам. Отмычки ломаются.

Вскрытие замков обставлено в виде мини-игры

Если вы ворвётесь в чужую квартиру (для этого тоже может понадобиться отмычка), жильцы вам ничего плохого не скажут, а вот если что-то украдёте из шкафа, сундука или комода — будет реакция. Нападают только мужчины и подростки, женщины и дети — нет.

Чтобы открыть некоторые ящички, понадобятся иголки — их можно выменять у некоторых жителей, купить в магазине или просто найти. Однако ты никогда не знаешь, что встретишь в чужих домах, — а ведь на их обыск тратится драгоценное время. К тому же, если что-то украдёшь — понизится репутация в этом районе. Если нарвёшься на жителя, решившего дать отпор, и убьёшь его — репутация упадёт очень сильно.

Что интересно, в инвентаре время не идёт. А вот когда обыскиваешь шкафы — идёт. Так что в это время вы можете заразиться или умереть от удара недовольного хозяина квартиры

Если в районе низкая репутация, то вам не просто не откроют дверь — с вами никто не будет меняться на улицах, а от обмена зачастую зависит выживание. Если же репутация упадёт до самых низких уровней, то на вас к тому же будут нападать.

В «Море (Утопии)» 2005-го года эта система была в разы проще — репутация распространялась на весь город и повышалась, если по ночам убивать бандитов. Теперь она повышается только в определённом районе, но «гриндить» по ночам бандитов вряд ли выйдет: боевая система сильно сложнее, чем «шаг вперёд — тыкнул ножом — шаг назад» из первой игры. А из-за параметра жажды убежать иногда бывает непросто.

Чумной район

Если в район пришла чума, то все дома открываются, и их можно безнаказанно грабить — репутация не пострадает. Однако же что на улице, что в жилищах есть большой риск заразиться, а чума просто так не лечится. Иными словами, это очень опасно.

Ещё одно состояние района — когда чума уже покинула его, но жители в него ещё не вернулись. Это можно определить по специфическому цветовому фильтру, который накладывается на изображение, когда заходишь в район. В это время по улицам бродят опасные мародёры, которые нападут при встрече, — на них же можно наткнуться внутри домов. Грабить всё ещё можно, но есть риск быть убитым, а за смерть игра карает.

Район, из которого ушла чума, но пришли мародёры

К тому же, драться в «Море» неудобно — даже не из-за специфической боевой системы, а из-за быстрого износа оружия. Чинить его можно либо у некоторых жителей, либо дома у главного героя, но и тут понадобятся ресурсы. Которые, в свою очередь, нужно выменивать, искать и покупать.

Сломанный нож будет наносить мало урона, а револьвер, к примеру, — давать осечки. И да, патроны просто так не найдёшь, их тоже нужно выменивать.

Патроны приходится буквально собирать по одному

Разумеется, опытный манчкин, разобравшись в этой системе, найдёт лазейку. Он превратит один из районов в место регулярных налётов — пусть там его будут всегда ненавидеть, но зато выживаемость повысится. Однако никогда не знаешь, какие квесты будут в том районе, да и просто так через него пробежать не получится, а логистика и оптимизация пути в «Море» необычайно важны.

Обмен

Краеугольный камень всего геймплея «Мора» — система обмена с местными жителями. В торговых лавках, по сути, тоже обмен, только уже с участием денег.

Гриф — главный спонсор оружия. Если повезёт, у него можно купить обрез или даже солдатскую винтовку, но стоить они будут очень дорого

Обмен, казалось бы чисто геймплейная механика, как и всё остальное в «Море», укладывается в нарратив. По легенде города, обмен — это нечто сакральное. Передавая друг другу предметы, местные жители также отдают что-то эфемерное вроде радости или грусти. И именно на нём завязана вся экономика игры.

Да, при выполнении ежедневных заданий Гаруспик получает деньги, но они далеко не так важны, как вещи. Причём в ход идут даже так называемые мёртвые вещи вроде окровавленных бинтов и обрывков бумаги с забытыми именами. Их принимает таинственный Попутчик, лавка которого открывается ночью, после того, как игрок посетит городской театр и посмотрит пантомиму.

Лавка мёртвых вещей. Было очень кстати обнаружить в ней порошочек 

Горожане делятся на несколько типов, каждый тип предпочитает что-то своё и дать вам тоже может что-то уникальное. Маленькие дети, например, таскают в карманах таблетки и иммуники, подростки — вяленую рыбу и патроны. У эстетствующих парней в шарфиках можно найти кофе и лимон, которые помогут отложить усталость, и так далее.

Эта разница также обусловлена сюжетом: Марк Бессмертник в театре прямо называет местное население статистами, массовкой, этаким роем.

Отдельно стоит отметить воду, как важнейший ресурс, нужный сразу для нескольких целей. Во-первых, вода необходима, чтобы делать тинктуры. Во-вторых, её можно обменять у местных алкашей (судя по всему, у них вечный сушняк) на бинты и жгуты, что восполняют здоровье. Ну и, в-третьих, она снимает жажду, которая мешает бегать и драться.

Однако с водой всё не так просто. Сначала нужно найти пустые бутылки: их можно обнаружить повсюду, но самый простой вариант — обшаривать урны и мусорные контейнеры. Эта забавная особенность перекочевала прямиком из «Мора (Утопии)» — Гаруспик всю игру буквально должен лазать по помойкам.

Потом нужно найти бочку или колонку с водой и заполнить бутылки. Можно сразу и попить, но носить воду с собой всё равно стоит — может быть неудачный момент, когда шкала жажды заполнилась, Гаруспик при смерти, а бочки рядом нет. Чаще всего это случается по ночам, когда на улицах появляются бандиты, или в кварталах с мародёрами.

Бочек в городе много, а вот с колонками быстро случается беда — местные жители в страхе эпидемии их ломают, так что придётся чинить (за определённые ресурсы, конечно). Впрочем, по одному из квестов можно лишить себя и бочек в центре города, если ошибёшься. В заражённых кварталах воду, разумеется, лучше не пить.

Конечно, это не все системы, которые есть в «Море» — но основные, самые главные. Можно было бы ещё рассказать о торговле органами, приготовлении «кровавой каши» из тинктур и заражённых мозгов да почек, о зове земли, наконец — в городе есть места, где можно пролить кровь, и взойдёт трава.

Но уже и так понятно, насколько в «Море» много всего. Насколько это сложная суперсистема выживания, что состоит из множество систем поменьше и всегда держит игрока в напряжении.

И, что удивительно, всё это функционирует чётко и, переплетаясь с мощным нарративом, рождает нечто уникальное. Нечто столь богатое и сложное, что не получается упрекнуть Ice-Pick Lodge в столь долгой разработке и отсутствии ещё двух кампаний — контента в «Море» и без того очень много.

Изначально Николай Дыбовский вообще не хотел никаких маркеров, но, как говорит Иван Словцов, фокус-группа спустя несколько минут не могла понять, что в игре вообще нужно делать

Также в завершении хочется отметить, что, даже несмотря на технические ограничения, «Мор» — удивительно красивая игра.

Возможно, не всё получилось, как надо, но результат впечатляет в любом случае. В мире очень мало игр с таким огромным количеством систем, и каждый такой случай — это настоящее геймдизайнерское достижение.

Если не считать бойни в Бойнях, конечно. Но на что только не пойдёшь, чтобы преодолеть смерть.

Работаю по логике сна
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043c\u043e\u0440","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","long"], "comments": 216, "likes": 236, "favorites": 522, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 134997, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 06 Jun 2020 14:57:22 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
216 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
52

Сразу вспоминается российский игрожур нулевых, когда нашим играм прощали почти все и рассказывали какие они хорошие )

Мор действительно задуман неплохо, но думаю его можно описать как-то так:

 Возможно, перегнули слегка.

Возможно разработчикам стоит слегка пройти *****. С одной стороны да, они там обещали всякие мучильни, а с другой - забыли, что у этого всего должен быть противовес. Интерес у игрока, потому как не все тут садомазохисты. Обманывать чуму или сэйвскамить (они типа борятся с нею, но рядом с каждым значимым персонажем есть точка сохранения - какие шансы, что я буду "честно" угадывать какие антибиотики надо в него засунуть? НУ Я ДАЖЕ НЕ ЗНАЮ) тут хочется сразу, как только проходит пара дней и ты понимаешь - тебя игра обманывает постоянно. Я кажется решил, что оно того не стоит в момент, когда идеально переигрывая день за днем пришел к моменту, когда игра поставила перед выбором - или заразит приближенного, или меня. Меня! С учетом внятной механики иммунитета заразиться было практически невозможно, жрешь себе таблетки и гуляешь по зараженному району. 

Спустя часов 20 я понял, что игра вообще ничего не дает взамен, сколько-нибудь значимые диалоги (они хороши, да) или решения остались где-то там, после того как я вынес второго младенца из дома получил ачивку и вообще не слышал плача на улицах. Но гринд и тупость механик усиливались - например выяснилось, что день укорачивается специально, а не потому что я торможу. Очень бесит тупость по квестам, например начав вечером квест по изгнанию чумы из дома я не успевал буквально пару минут до полуночи - но квест считался проваленным, а пацан в нем зараженным, как и район. Хотя я задачу-то выполнял, как минимум пацан живой вот стоит. Пацан шредингёра, блин.

Но самый смак, конечно же, ждет в бойнях - где огромные уроды убивают тебя с двух ударов, а за смерть песочат как на партсобрании и делают игру еще сложнее. Если кто-то еще не хотел обманывать игру или хотел ее доиграть - тут разработчики сделали все, чтобы таких не осталось.

А в конце так и вовсе получаешь тарелку с калом, где лежит бумажка с надписью "Кала нет, представь себе аромат зеленого луга. С любовью, разработчики". Оказалось что вообще пофиг кого ты там спасал или нет, даже выжившие приближенные в 90% говорили пару унылых слов, на которые лень было тратить время и искать их по городу. 

С минимальной надеждой жду историю Бакалавра, первая игра только за него и раскрывалась нормально по сюжету, но сомневаюсь, что дождусь. 

Ответить
40

Мне вся эта история напоминает "хардкорные" школомоды к сталкеру. Где накручивают жести множителями и называют это "реализмом",
Вроде бы Дыбовский и ко. сами говорят, что их задачей было вызвать фрустрацию у игрока, но достигают они этой цели самыми нечестными методами. Не историей, не тяжестью принимаемых решений, а какими-то костылями. И жрать нашему аристократу надо 5 раз в день. И таймгейт в игре сочетается с неспешной походочкой гг, как будто ничего и не происходит. Точки интереса в квестах целенаправленно в разных частях города расположены. Сам город специально спроектирован лабиринтом с кучей стен и непреодолимых заборчиков метровой высоты. Хррррр-тьфу. В это банально не интересно играть. Не тяжело, а именно не интересно. Ты заваливаешь ветки не потому что сам ошибся, а потому что игра вставляет тебе палки в колёса похлеще реальной жизни.

И ведь есть игра, выполнявшая похожую задачу на отлично. 
E.Y.E: Divine Cybermancy
Абсолютно кривая, собранная французами на коленке мешанина из механик. Но как же она давила своей атмосферой, локациями, врагами. И это при том, что там ты мог дать адекватный отпор и нормально перемещаться по гигантским картам. Вот в неё мне было играть одновременно и неуютно, и интересно. В море же просто скучно.

Ответить
16

Ооо, как я мог забыть эти великолепные заборы. Про них даже написали в сценарии, мол, это не архитектура долб**бов, это у нас так Со Смыслом (ТМ) все задумано. Еще речка местами настолько мелкая, что там можно пройти не замочив обувь толком, но НЕТ - только оббежав за полдня карту или заплатив лодочнику!

Сравнение со школомодами прям в точку.

Ответить
6

В играх экономику строят так что бы у игрока не было слишком много или слишком мало денег. И он мог что-нибудь на них купить. Для этого регулируют цены, добавляют товар. В Pathalogic время тоже ресурс и в игре есть механизмы контроля, заборы, задания, расстояния.Сделано, чтобы игрок торопился. В школомодах нет никаких регуляторов.

Ответить
7

Это я еще могу понять, но неужели нельзя было ко второй игре сделать эти "заборы" более адекватными? Деревяшка высокой едва в метр мешает пройти - это несерьезно.

Ответить
6

Ты просто не понял то, что хотели передать авторы игры. В неё нельзя играть с привычной установкой "закрою всё на 100%". Это действительно больше похоже на реальную жизнь. Причём игра тебе прямо говорит, что дни укорачиваются, что она играет нечестно, и что ставит палки в колёса. И практически все механики объясняются нарративом. Не понимаю, как надо играть, чтобы это всё не замечать и называть костылями

Ответить
0

Да-да, не понял, да, не правильно играю, ага.
Нарратив, замысел, вотэтовот всё.
Всё это я уже слышал.

Ответить
–4

вроде бы Дыбовский, всю его жизнь, не более чем пиздабол-который несёт в своих эссе хуйню, и кормящий свою аудиторию "илитки" отборнейшим говном. Наёбаный бастард Питера Молинье, который придумал механик, но не придумал как сделать из этого внятную игру, не иначе.

Ответить
0

В E.Y.E: Divine Cybermancy еще кооператив есть.

Ответить
7

пришел к моменту, когда игра поставила перед выбором - или заразит приближенного, или меня. Меня!

А в чем проблема то?

Ответить
4

например выяснилось, что день укорачивается специально, а не потому что я торможу

Чего бля
Рили? Сокращается таймер дня?!

Ответить
4

Нашел это где-то в разборах механик в стим-руководствах. Там много таких интересных вещей можно было найти, например я вообще ни разу за всю игру не нашел - или может быть случайно пропускал советы при загрузке - что сгустки чумы, которые в зараженных районах блокируют проходы... можно развеять зажигая лампу! Как дурак обдалбывался таблетками и проходил насквозь.

Ответить
4

сгустки чумы, которые в зараженных районах блокируют проходы... можно развеять зажигая лампу

Да? Классно) Я обходил просто

Ответить
1

Я тоже, но точно была пара зараженных домов - скорее всего с младенцем, куда надо было пройти и там эта штука стояла прямо в дверном проеме. Хотя может просто не повезло.

Ответить
1

Так об этом говорит загрузочный экран

Ответить
0

Значит не перепутал и увидел там. Но мне "повезло" - прочитал уже во второй половине игры.

Ответить
3

Я не уверен, что это так. Просто закадровый голос сообщает, мол, каждый новый день короче предыдущего. Я не ощутил какой-то разницы

Ответить
2

Я ощутил что с каждым днём я всё меньше успеваю хоть куда-то добежать.
Когда к этому прибавились внезапные тучи болезней и рулетка на заболевание приближённых, я в игру больше не заходил.

Ответить
2

Да, причём игра об этом прямо говорит в самом начале КАЖДОГО дня. Хз, почему автор комментария удивляется, видимо, настолько внимательно играл, что не заметил этого

Ответить
4

Ваш комментарий и есть награда ;)

Ответить
4

Прошел Мор на каноничной сложности, с комментарием не согласен

Ответить
3

ты понимаешь - тебя игра обманывает постоянно.

А можно поподробнее? Ну кроме того, что день становится короче. 
идеально переигрывая день за днем

А можно узнать зачем? 
за смерть песочат как на партсобрании

Слегка укорачивают одну из полосок? И под "слегка" я имею ввиду реально мизерный кусочек. 

Ответить
1

Игра говорит тебе о куче вещей, которые вроде как должны быть механикой или типо того, но потом оказывается что у Дыбовского не хватило денег и времени на реализацию. Например тебе будут намекать что ты и сам заразу можешь больной таскать, но... нет :) Или мальчишка в начале тебе говорит что лучше решить все мирно, ибо от убийства ничего хорошего не будет... только если ты не убиваешь бандита :)

Ответить
1

Почти со всем согласен, но не со сейвскаммингом и заражением.
Тинктур и так не слишком много (в какой-то момент понимаешь, что по-настоящему имеет смысл делать только усиленные), они тратятся либо на то, чтобы избежать заражения приблеженных, либо на обмен (гораздо реже, но всё же).
 Даже со скамсейвингом тинктур часто не хватает, не представляю что у тех, кто игру проходил максимально честно. Тут скорее и правда не баг а фича. 

Ответить
3

У меня к концу игры было около 20+ свободных тинктур и полный инвентарь еды, хз о чём речь.

Ответить
2

Если кровь часто на деревьях юзать можно тучу времени сэкономить ;)

Ответить
2

Чтобы тинктуры были, надо травы собирать. За один проход по степи по 30 штук разных трав брал. У меня скорее с бутылками были проблемы, но всегда не меньше 20 в инвентаре. 

Ответить
2

Бойни проходятся элементарно же. В чём там сложность? Первого с пяти ударов убиваешь, а дальше вообще нож дают. 
Но если ты, конечно, прёшь на здоровенных быков в лоб, надеясь силушкой их забороть, то конечно тяжело. Но это происходит под конец игры, можно же было хоть чему-то научиться к этому моменту?

Ответить
1

- забыли, что у этого всего должен быть противовес.

золотые слова
мотивация должна быть адекватна мучильне

Ответить
0

Битву в бойнях можно избежать, просто выбегаешь из них и идешь к Оюну. Все.
(Сам пострадал от Одонгов на квесте Стаха, столько нервов уничтожили)

Ответить
0

Да, но там много крови для вакцины, если я правильно помню. 

Ответить
0

Так подожди я перепутал с бойней в термитнике. В самой же бойне все штрафы снимаются, ты даже когда в них заходишь у тебя фулл хп. Разве после тамошней смерти штрафы накидываются?

Ответить
1

Играл год назад, но насколько помню смерть там ничем не отличается от всех остальных.

Ответить
0

Хотя с концовкой согласен, очень уж разочаровывает.

Ответить
34

О Море просто дофига материалов в ру-нете, но даже после прочтения всех их, желания приобщиться не возникало ни на секунду. Почему так?

Ответить
38

Может потому что отпугивает игра? Ну типа читаешь, мол ограниченное кол-во времени, не успеешь сделать то что нужно и главное ПОНЯТЬ что нужно сделать, то все пиздец. Не всех заинтересует это)

Ответить
7

Возможно. Хотя, мне сейчас думается, что по итогу складывается впечатление, что я могу вовсе не получить удовольствия от процесса игры.

Ответить
2

Там очень специфическое удовольствие. Я практически физически выматывался, когда играл, но сравнимый опыт получить можно, наверное, только в реальной подобной ситуации

Ответить
0

не успеешь сделать то что нужно и главное ПОНЯТЬ что нужно сделать, то все пиздец.

Да может мне кто-нибудь сказать, что будет-то?) 

Ответить
0

Ну там от того сделаешь ли ты все или нет будет плохая или хорошая концовка.

Ответить
1

Видимо, из-за таких заблуждений возле Мора и ходят слухи о легендарной сложности. Я полностью прошёл игру на каноничной сложности, завалил половину квестов (потому что погибли половина приближенных), и никакой "плохой" концовки не получил. Зачем поддерживать выдумки про "все сделать идеально" - не понимаю, кто вообще это придумал-то? Вон сколько лайков, люди же реально верят. 

Ответить
1

большинство нормисов и казуалов приходят в игры "побеждать". в жизни не лады, хочется чувствовать себя сильным, смелым и умелым. Мор не даёт таких ощущений. поэтому МК11 - ок, Мор - не ок. Увы.

Ответить
0

А чё МК-то, там как бы сюжет не хуже чем в Море, много кто умирает, у каждого персонажа своя цель. Концовки, где какой-нибудь Кано, максимум из тюрьмы смог сбежать, но никак не придти к успеху, или играя за Скорпиона узнать что он тупо в очередной раз мстит Саб-Зиро(причём часто оказывается что ими обоими тупо манипулировали), и сваливает в закат, забив на спасение\разрушение земли, это недостаточно глубоко? Победить в МК можно играя разве что за канонично добрых персонажей, но каждый найдёт в этой игре подходящее альтер эго, а в Море только односторонний дайджест бед с башкой претенциозного хуесоса на Дыбовском, который прочитал пару книг, и теперь думает что понял жизнь.

Ответить
0

а, то есть существуют люди, на серьезных щах следившие за сюжетом мк? понял, принял.

Ответить
1

еще есть люди, которые посвящают статью лору Дума

Ответить
0

Эмм, ну если у вас уже погибли половина приближенных, то где ж хорошая концовка то?

Ответить
2

Ну мы про ремейк говорим?) В оригинале да, если хотя бы один приближенный умрёт - то просто нельзя будет получить концовку персонажа, за которого ты играешь (да и это не то чтобы "плохая" концовка) . Только оригинал гораздо легче в этом плане - времени на выполнение куда больше, и тебе прямым текстом говорят какие квесты главные, а какие - побочные, их выполнять не обязательно.
Если же речь о ремейке - то да, я получил вполне обычную концовку (там их кстати две, можно выбрать). 

Ответить
0

Я больше про оригинал. В ремейк от силы поиграл полчаса и отложил на потом.

Ответить
20

я поиграл запоем несколько вечеров и дропнул, потому что начал испытывать буквально физический дискомфорт)
но игра - замечательная, обязательно к ней вернусь.

Ответить
16

Аналогичная ситуация. После игры я буквально уставал, причем не просто физически, но и эмоционально, если можно так сказать. Ну и в игре, если сразу не прошарить сходу в некоторых моментах, наступает такой момент, когда с одной стороны кажется, что все прохождение заруинено, но в то же время понимаешь, что это как раз таки один из вариантов прохождения игры. Вобщем, очень сложно с этим смириться, поэтому дропнул игру. Но теперь хочу вернуться и жалею , что это уже не будет тем самым истинно первым прохождением, где я именно решения принимал , а не знал , как выгоднее поступить. Потрясающая игра

Ответить
4

чувак я вчера в Snowrunner  3 часа мать его вытаскивал свои прицепы из болота, я устал физически, морально такое впечетление, что реально на фуре отпахал смену

Ответить
1

Понимаю. У меня так же было. Я несколько дней играл и было кайфово, а потом когда всё "разогрелось", я чуть крышей не поехал оттого сколько всего надо было успевать делать, чтобы всё было хорошо. Наверное как опыт какого-нибудь фельдшера в маленькой деревне, передано очень хорошо

Ответить
0

обязательно вернусь

Я так себе уже несколько месяцев говорю)))

Ответить
9

потому, что слишком концептуально, будь это просто РПГ с необычным сеттингом и глубоким сюжетом, больше людей бы в него играло

Ответить
8

Вероятно.

Есть впечатление, что это, скорее картина экстраординарного художника авангардиста, чем коммерческий продукт. Но студии, инвесторам и отечественному игропрому (как индустрии), от этого не легче. А ведь сил на неё ушло много.

Ответить
2

хорошо сказано
авторский проект

Ответить
10

Потому что перед каждым таким текстом должен быть огромный спойлер-ворнинг, потому что спалить механики в этой игре это хуже, чем слить концовку какого-нибудь многосезонного сериала. Вместо дроча на "системы" и "механики", лучше бы просто поиграли в игру блин.

Ответить
4

Вы не хотите играть в Мор, потому что вы глупый, не понимаете искусство и плохо пахнете. Но всё изменится, когда вы поиграете или даже пройдёте сию замечательную игру. Перед вами откроются столько возможностей, как например: рассуждать о высоком, карать казуалов, отрицать стокгольмский синдром, использовать слово нарратив и учить несведущих геймдизайну. Последним занимается и сам мэтр на курсах от mailru и ВШЭ https://skillbox.ru/course/profession-gamedesigner/ А если вы думаете, что не обязаны любить то, что насаждается обществом, то и игра тоже не обязана кому-то нравиться.

Ответить
0

О как. Преподаёт, значит, да ещё и от мыла. Хм...

Ответить
1

Наш челвовек

Ответить
4

В основе игры: таймеры, рандом и зачастую отсутствие четкого понимания, что делать дальше. Есть открытый мир, но поаутировать вам в ней не дадут ни секунды. 

Ответить
2

Не все хотят напрягаться.

Ответить
1

Не мой случай, всегда "потею" даже в безрейтинговых играх. Удовольствие приносит сам процесс "пота".

По какой-то причине материалы о Море не создали впечатления, что процесс принесёт удовольствие. Я не могу утверждать так ли это, лишь говорю об впечатлении созданном материалами по игре.

Ответить
4

В данном случае под напряжением предполагается стресс. Стресс - это реакция организма на новые условия. В народе почему-то считается, что это что-то плохое, но это не так. Он, действительно, вреден, если его много. Но слишком мало тоже плохо. Становится скучно. Что-то новое всегда должно происходить. Поэтому многие люди ищут приключения на свою пятую точку, хотя это дорого и опасно. Ищут новое.

Возвращаемся, к играм. Pathalogic сразу бросает игрока в гущу событий, постоянно меняет и дополняет правила, постоянно создает дефицит ресурсов и времени. То есть по сути заставляет организм кортизол, гормон стресса. Мультиплеерные же игры происходят на одних и тех же картах, играют по одним и тем же правилам. То есть скорее успокаивают. Или напрягают, но несильно.

Получается в зависимости от уровня стресса, тебе может понравиться pathalogic, а может оттолкнуть одним и тем же.

Ответить
1

может ты из фокус группы?

"фокус-группа спустя несколько минут не могла понять, что в игре вообще нужно делать"

Ответить
0

Видимо, их фокус-группа была из западных игро-журов — как известно, они не умеют играть в игры. Я же не такой,)

Но важно иметь мотивацию, увлечься идеей игры, игра должна привлекать игрока, чтобы тот захотел в ней разобраться, его важно заинтересовать. Так с любым занятием или темой.

Ответить
1

ну блин, геймдизайн должен быть понятным.
в первом море задание иногда выдавали в письме, но вот туториала не было, просто появлялся непонятный символ, а ты должен магическим образом понять что это письмо(и что такие есть в игре) и на какую кнопку его прочитать.
думаю в мор 2 таких моментов тоже будет много

Ответить
0

Думаешь? Игру запусти, там за ручку ведут.

Ответить
39

Спасаешься от стресса с помощью игр – игра вызывает дичайший стресс. 

Кричишь.

Ответить

Нормативный паук например

37

Как устроен ♂DUNGEON♂:
 ♂ANAL♂из ♂BOY NEXT DOOR♂ и игровых
♂FUCKING SLAVES♂

Ответить
0

Но статья не про оригинал...

Ответить
24

Статья напоминает рецензию на "кино не для всех". Когда киновед (обычно хороший приятель режиссера) объясняет недалеким зрителям, что 10-минутный показ трещины в асфальте под заунывный армянский дудук - это "режиссер и не собирался вас развлекать, он хотел сделать вам больно".

Спасибо, прочитать было интересно. Но вы, ребята, какие-то странные.
С одной стороны, комплименты разработчикам уже выходят на уровень "слышкупи!".
С другой стороны - вся статья о том что "Играть трудно, зато неинтересно. А еще игра жульничает. Да и заканчивается все ничем". Судя по отзывам игравших, это так и есть. Ну ОК, убедили. Погружаться в эту "мучильню", выполненную в грязно-коричневых тонах, совершенно не хочется.

Ответить
23

Играть трудно, зато неинтересно

Все же интересно. Это одна из немногих игр которая пытается не только на словах, но и на геймплее передать атмосферу полнейшего пNздеца, в частности - чумы. А к этому всему добавляется еще неповторимый сеттинг, запоминающиеся персонажи и довольно качественные, хотя и пере усложненные,  диалоги.
Просто в это реально тяжело играть, ибо информации сваливается большое количество и тупо не успеваешь переваривать. В такое нужно играть подготовленным, а не на расслабоне вечерком почилить, ибо после самой игры придется отдыхать.

Ответить
13

Да и заканчивается все ничем

Я такого не писал, она отлично заканчивается. Гораздо подробнее и круче, чем «Мор (Утопия)». Ну, если вы нормальную концовку получите, конечно. Но и плохие концовки тоже по-своему крутые.

С одной стороны, комплименты разработчикам уже выходят на уровень "слышкупи!".

Не писал такого и не позволю себе (в комментах только). Это разбор механик ведь. Просто мне интересно было разобрать игру на элементы именно по геймплею. Ну и показать, насколько она механически сложна.

Играть трудно, зато неинтересно

Очень интересно. Я не видел таких игр больше, это абсолютно уникальный опыт. А уникальность в наш век важна как никогда.

Ответить
2

"Я не видел таких игр больше, это абсолютно уникальный опыт. А уникальность в наш век важна как никогда"

Разве что для очень узкого круга критиков. Остальных более чем устраивают бесконечный повтор одинаковых эмоций с примесями.
Да что там, если что-то реально уникальное исчисляется единичными случаями на самом деле.

Ответить
–3

А уникальность в наш век важна как никогда.

Для кого? Людям качество важно, играбельность и атмосферность, а не косо-криво слепленная нежизнеспособная какаха, один вид которой вызывает боль - но зато "Я сделяль! Ни у кого такой какули нет!"...

Ответить
10

 С другой стороны - вся статья о том что "Играть трудно, зато неинтересно. А еще игра жульничает. Да и заканчивается все ничем". Судя по отзывам игравших, это так и есть. Ну ОК, убедили. Погружаться в эту "мучильню", выполненную в грязно-коричневых тонах, совершенно не хочется.

кому-то (мне например) просто нравится процесс

глубокая осень с грязищей по щиколотку уже. приходишь с настоебавшей работы, жрешь настоебавший ужин, садишься за мор. за 2-3 часа с кучей релоадов кое-как проходишь игровой день, завалив все, что было можно, кроме мейнквеста. окончательно заебанный ложишься спать. смотришь кошмары. утром уходишь на настоебавшую работу. репит

чудесно же

Ответить
2

Это игра не про то, что главное дойти до кульминации. Ценность Мора в геймплее и том опыте, который ты получаешь во время игры. Да и развязка там вполне хорошая, катарсис наступает. Заканчивается ничем она для тех, кто привык каких-то наград от игр постоянно получать, и ждёт от Мора того же.
И где в статье про то, что играть неинтересно? Наоборот, история в игре настолько увлекательная, что ради неё ты буквально мучаешься дальше

Ответить
0

Это действительно разочаровывает. Я всю игру старался, всех спас, а игра тупо дает выбрать в конце концовку и никак не учитывает моих действий. Это же базовый принцип геймдизайна - награда за старания. В конце даже мультик не показали.

Ответить
0

В дневной концовке все-таки разговоры меняются в зависимости от того кто выжил.

Ответить
0

В конце даже мультик не показали.

А что тогда, по-вашему, в конце показали? Будущее всех персонажей обозначили, что ещё нужно?

 Я всю игру старался, всех спас, а игра тупо дает выбрать в конце концовку и никак не учитывает моих действий.

Вообще говоря, количество выживших персонажей напрямую влияет на полноту информации, которой обладает герой к концу. Если много народу потерять, то буквально ничего не будешь понимать. Но мне не очень понравилось, как назойливо игра объясняет смысл вариантов в конце, было бы лучше, если бы надо было об этом догадываться из контекста. 
Плюс игра учитывает действия, можно не пойти в некоторые ключевые точки, сделать определенные действия и получить совсем другую концовку. А то что количество выживших не влияет, это хорошо, иначе слишком уж тяжело было бы. Ты их спасаешь ради личного удовлетворения, плюс в одной из концовок показывается, какие места занимают дети, и без каждого из них гомеостаза в городе не выйдет.

Это же базовый принцип геймдизайна - награда за старания

В этом-то и суть, что Дыбовский хотел передать опыт близкий к реальности. Жизнь не вознаграждает за старания

Ответить
0

Кульминация сюжета конкретно у Гаруспика - это раскрытие взаимоотношения с Аглаей. Но во второй части оно выполнено отвратительно-скомкано, просто высосано из пальца, а сама Аглая - страшила, которую закосили внезапно под фюрера, к ней даже не хочется проникаться чувствами (как и практически к любому персонажу, в силу их скудного раскрытия). А вот то, что в эпилоге ты должен тратить ещё овер больше часа, чтобы ходить разговаривать со всеми и обсуждать как у них дела, с точки зрения подачи это вообще ни в какие ворота. Такое ощущение, что ты обожрался, тебя уже буквально тошнит, а тебе ложками продолжают закладывать в рот остывшую кашу. Мне лично было к тому времени уже глубоко насрать на всех этих людей и как там у них жизнь, я хотел просто поскорее закончить эту нудную спринтовую тягомотину и пойти спать. И тут дело не в том, что я не способен оценить высоту полёта, или глубокие материи, уверяю вас))

Ответить
0

Не думаю, что можно первую часть вот так в лоб натягивать на вторую. Они же всё таки слишком сильно различаются
Отношений с Аглаей я вообще не понял. У меня в прохождении их не было, потому что я в первую часть не играл и не знал, что Гаруспику положено её любить. Я больше на детях и на городе концентрировался и концовка про как дела у всех этих людей меня вполне устроила. Вышло примерно то, что я и пытался добиться, а учитывая, каких трудов оно мне стоило, я был очень даже удовлетворен

Ответить
0

в игре 2005 года очень крутые концовки, не думаю что переиздание их потеряло

Ответить
0

Почти спидранил последние пару дней чтобы поскорее посмотреть ролик, узнать смог ли я выполнить все на хорошую концовку. Итог: в игре нет финальных роликов, а приближенные и вообще все действия не влияют на концовку, концовку выбираешь сам, я специально перепрошел последний день и выбрал другую концовку. Это было единственное разочарование от ремейка.

Ответить
0

интересная особенность.
перед финалом всё так же можно зайти к властям?

Ответить
0

В ночной концовкой можно подняться на многогранник и там будут дети, которые говорят от слов разработчиков.

Ответить
0

странно, раньше власти и разработчики были резными персонажами, и разработчики водились в театре а не многограннике

Ответить
0

лучший коммент

Ответить
14

Ограничение по времени и принуждение игрока постоянно торопиться и суетиться для такой игры, где хочется гулять, изучать мир, и проникаться атмосферой - это фатально. Жаль что авторы витая в своих возвышенным концепциях и философских идеях так этого не раскурили за 15 лет. Вообще игра мало куда ушла от геймплея с бесконечной беготней и болтовней, который даже в 2005г. выглядел устаревшим и уныловатым. Душные и пространные диалоги с этим новым "степным наречием" - еще более не читабельные. Я обожаю айспиков за атмосферу и сеттинг и в 2006 я мог играть и терпеть ради них кривое и унылое все остальное, но в 2019 дропнул на 3 дне. Игра в трейлерах выглядит очень экспрессивно, динамично и интересно, играется ровно наоборот. Вообще если делаешь игру вычурной, душной и непонятной, не нужно обижаться если ее никто не поймет

Ответить

Вынужденный динозавр

Алексей
19

Ты в принципе можешь начать игру и просто пойти гулять, забив болт на все эти квесты и сюжет. Максимум что игра сделает - словесно пропесочит тебя за безучастность.
Ну и когда ты говоришь
Жаль что авторы витая в своих возвышенным концепциях и философских идеях так этого не раскурили за 15 лет.

Это идёт вразрез вообще со всем, чем является Мор изначально. Мор про время и смерть, игрок всегда на таймере не просто так. Если убрать из игры эту механику, то это уже будет не Мор, а очередной выживач, коих и так миллионы.
Вообще игра мало куда ушла от геймплея с бесконечной беготней и болтовней, который даже в 2005г. выглядел устаревшим и уныловатым

А называть сурвайвал в 2005 году - устаревшим жанром, для этого вообще очень странное мироощущение надо иметь.

Ответить
0

Ну вот ты и начал рассуждать про концепции и идеи, а я писал не про них, а про то как игра в итоге играется. А играется она плохо. Заставлять игрока торопиться все время - это чертовски бьет по погружению, что бы Дыбовский там не выдумывал и как бы это не объяснял. Ира про атмосферу, ее хочется смаковать, а она тебя гонит постоянно 

Ответить
15

По-моему, наоборот, отсутствие таймера многим играм бьёт по погружению. В ведьмаке ты ищешь девочку, а вместо этого бегаешь по знакам вопроса. В pathologic таймер очень сильно погружает в образ запыхавшегося хирурга, который пытается спасти всех. Если на миг остановиться, то потеряешь кого-то или что-то.

Ответить
–2

вот только сюжет с поиском девочки и борьбой со злымы эльфами(которые злые почему? игра забыла сказать) имеет меньше потенциала атмосферности, чем сам мир ведьмака.
каждая улочка новиграда это красота красотищная, и то что никто не торопит это прекрасно.
в море конечно история другая, но текст всё ещё лучшая часть игры, а игра заставляет пропускать огромные количества контента

Ответить

Вынужденный динозавр

Алексей
6

У меня в Море наиграно 46 часов и у меня не было ни одной претензии к тому как он играется :|
Ну может к рандому местами, который не был так уж свойственен оригиналу. Но в остальном - в этом вся суть. Это игра, которая тебя постоянно в напряжении держит, выжимает из тебя всё дерьмище, пока ты пытаешься превозмогать постоянно меняющиеся правила.
Если конкретно тебе такое не заходит - окей, только игра то в чём виновата?

Ответить

Решительный рубин

Вынужденный
0

Хотел бы добавить, что убогие драки, перекочевали прямиком из 2005 года. Что тогда бесили, что сейчас. В новой версии хоть убрали бросок ножа, который тебя с одного попадания убивает, и то хорошо

Ответить

Вынужденный

Решител…
0

Драки в Море всегда были орудием последнего шанса и идея была в том, чтобы игрок их избегал всеми силами.
Придрочиться к старой боёвке было, причём, заметно проще чем к новой.
Олег там выше писал о том, что из-за этого могут проблемы возникнуть в Бойнях, но мой опыт показал, что действительно игрока за жопу это может укусить позже, в пещерах, где нужно добыть панацею. Там буквально приходится выдрачивать стелс и от сложности этого эпизода я чуть не заорал. Но, опять же, в этом вся суть. Персонаж - не боец, а медик. И выносить пачками бандитов и мародёров ему не к лицу.

Ответить
0

Она как раз и погружает тем, что заставляет тебя действовать в тяжелейших условиях. Примерно так в реальности бы было, просто к игре надо подходить не так как обычно подходят к играм, когда ты можешь развлекаться как угодно и сколько угодно, нет, тут больше пытались реальный опыт отобразить, где тебя никто ждать не будет

Ответить
7

Нет, это охуенно. Просто ты казуал и привык, что игры будут тебя всегда развлекать и приподносить контент на тарелочке.

Ответить
1

где хочется гулять и изучать мир

Выпускают атмосферный симулятор ходьбы. Все в точности твоими словами ноют об отсутствии геймплея.
Выпускают атмосферный симулятор ходьбы с кучей взаимосвязанных механик, обоснованных лором и историей... «а это что, геймплей? а зачем он тут, все портит».

Игра про эпидемию и смерть пытается передать ощущения от таких событий не кат-сценой, а геймплеем.
Не как остальные выживачи «еда будет проблемой только в начале игры» или «у нас тут война, но если хочешь, можешь поломать весь нарратив экскурсией на Скеллиге» (что условность и давно уже ок).
Вообще кто за такое брался в последнее время? Играть в историю самому, а не проходить уровни-условности в перерывах между кат-сценами.
Я не говорю, хорошо или плохо удаётся передать через геймплей, замечу. Тут нет оценки.
Все это к тому, что выкинь один элемент и другие тоже посыпятся.

Просто обидно, что из-за вот таких комментариев эта игра потом окажется в каком-нибудь списке «топ 10 недооценённых и незамеченных игр из прошлого».

Ответить
–1

Просто обидно, что из-за вот таких комментариев эта игра потом окажется в каком-нибудь списке «топ 10 недооценённых и незамеченных игр из прошлого».

Ну что ж, рыночек порешал. Если автор с двух попыток не смог сделать свой продукт играбельным, даже со всеми этими тонкими настройками сложности - значит что-то с автором не то...

Ответить
0

Есть одна очень хорошая РПГ, где тоже есть ограничение времени, но сама она очень чиловая и таймер не давит, потому что ты даже про него и не знаешь. А в Море сделали так, что ты знаешь что будет полный ад, если будешь ничего не делать особо и это напрягает. Меня так же напрягала тема с луной в Зельде

Ответить
1

Да никакого "ада" не будет. Там даже плохой концовки как таковой нет. Всё зависит от твоего восприятия реальности.

Ответить
0

Скорее от моего отношения.  Мне очень не нравится одна концовка, как и вообще подводки к финалу и развяка, в которой выясняются причины всего. Я думал игра ближе к реализму, но оказалось что она очень далека.

Ответить
15

Не знаю, чуваки. 
Мор это уникальная игра, смесь из разных жанров с оригинальным сеттингом, охуительными диалогами и живыми персонажами.
Обидно немного, что поколение геймеров-казуалов не смогли в него.
Хотя игра максимально простая, если не манчкинить и понять основные механики игры.
Видимо, без указателя на карте и огромного квестлога справа, где висит цель "ИДИ ТУДА" современные геймеры не справляются.

Ответить
12

Есть одна мысль... ну вот просто гипотеза... Если про некоторое творение хочется говорить "жаль, что [целое] поколение геймеров-казуалов не смогли в него" - может не в поколении дело? Действительно ли авторы хотели в очередной раз сделать игру "не для всех", чтобы вот целое поколение в него "не смогло"? Может у них просто не получилось нащупать баланс между фрустрацией игрока и награждением его теми самыми офигительными диалогами и прочими однозначно положительными моментами?

В конце концов, по задумке то игра должна была выйти с тремя персонажами - но вышла пока что только с одним. Авторы нечто задумали, но не смогли реализовать. Бывает, да. Но это же может означать, что как минимум часть вещей, которые отталкивают "целое поколение" тоже попали в неё НЕ по авторской задумке. Просто вот так вот получилось.

Повторюсь, просто гипотеза. Но подумать над ней определённо стоит.

Ответить
5

Действительно ли авторы хотели в очередной раз сделать игру "не для всех", чтобы вот целое поколение в него "не смогло"?

Да.

Ответить
–2

🎮 Xenus 2. White gold.
Дата релиза: 30.11.2008

Разработчик: Deep Shadows
Издатель: GFI

🛒 Steam

Ответить
2

Мне кажется, основная проблема в том, что игроки привыкли к тому, что игра их награждает за труды, что всегда можно пройти на 100%. А в Мор надо играть так, будто ты живёшь там, и буквально всё в игре пытается к этому склонить: и штрафы за смерть, и постоянные неочевидные выборы, как в реальности, и отсутствие гарантированной награды за старания, как в реальной жизни. 
Люди видят что-то настолько непривычное и необычное, это вызывает у них отторжение, и сразу начинаются жалобы на кривые механики, скуку и нечестность. А нужно лишь оглянуться вокруг и увидеть, что наша жизнь это кривые механики и нечестность

Ответить
1

прошел все последние игры фром софтвер, мор 2005 года тоже(правда с гайдом), новый мор запускать боюсь

Ответить
0

Новый мор это 10% от оригинального мора. Смело запускай. 

Ответить
0

Видимо, без указателя на карте и огромного квестлога справа, где висит цель "ИДИ ТУДА" современные геймеры не справляются.

Ну это ты уже из крайности в крайность, подростковый максимализм. Между открытой местностью с указателем и нелепым лабиринтом вместо города все-так есть и промежуточные состояния...

Ответить
0

Нет, нету. А ты - тупое бидло, которое не поняло великий замысел.

Ответить
0

сложно и мучительно это не означает автоматически, что геймдизайн хороший.
игра должна быть интересна, и в этом нужно разбираться, это сложная наука.

Ответить
0

не понятно, чем так указатель на карте насолил, как в жизни же

Ответить
0

Конкретно в играх он убивает эксплоринг. Сравнить тот же морровинд и обливион. 

Ответить
11

Всех не спасти

Ага, скажите это Теслеру)

Ответить
5

Тсс, его нельзя упоминать, рушит момент)

Ответить
0

Я не понял шутку, можно контекст?

Ответить
7

Обзорщик Теслер огромный любитель Мора, и прошел его столько раз (включая оригинальный) что когда он делает показ на ютюбе успевает абсолютно все активности и спасти абсолютно всех. Он так играет что Мор кажется элементарнейшей игрой.

Ответить
1

Ну чести ради он явно шарил по форумам перед прохождением, иначе такие знания просто не оправдать)

Ответить
0

Так он вроде прошел игру полностью перед своим летс-плеем

Ответить
0

Ага, я так как-то решил поиграть в Dark Souls, насмотревшись ютуба. Так горело вообще

Ответить
2

Блин так рад что его вспомнили. Он просто гений по прохождению Мора. Ну и еще Тругор и других довольно интересных игр. Смотрел его видосы с удовольствием. Жаль, что перестал снимать

Ответить
0

И про Тургор снимал? Надо глянуть.

Ответить
0

Ага. У него целый раздел есть для игр айспиков

Ответить
1

да даже не обязательно Теслером быть, игра проходится за исключением Боен очень легко, но даже там все несложно после того как узнаешь про режим Мыш (кродёться)

а еще про нелинейность надоело слушать, я пробовала играть чтобы всех убить - это реально сложно! никакого рандома ночью нет, все умирают одинаково - похоже, что это прописывается в первый день: как районы будут заражаться и как персонажи заболевать

Ответить
0

Я люблю Мор и всем его советую, но это одна из немногих игр, наряду с Тургором, которую я проходил на ютубе у вышеупомянутого Теслера) уж слишком предлагамый Ледорубами геймплей не подходит моему стилю игры)

Ответить
0

Только там буквально всех не спасти. Как минимум один персонаж умирает в любом случае.

Ответить
0

она всегда умирает же, как не играй, так что ее спасение не часть игры 

Ответить
0

Ну как же не часть игры, если гаруспику буквально предлагается с ней попытаться сбежать из города? Что эта попытка обречена на провал, это уже дело другое.

+ забыл добавить, что в любой концовке кто-то тоже умирает. И ещё есть несколько тысяч статистов, но это само собой.

Ответить