Не знаю, чуваки. Мор это уникальная игра, смесь из разных жанров с оригинальным сеттингом, охуительными диалогами и живыми персонажами. Обидно немного, что поколение геймеров-казуалов не смогли в него. Хотя игра максимально простая, если не манчкинить и понять основные механики игры. Видимо, без указателя на карте и огромного квестлога справа, где висит цель "ИДИ ТУДА" современные геймеры не справляются.
Есть одна мысль... ну вот просто гипотеза... Если про некоторое творение хочется говорить "жаль, что [целое] поколение геймеров-казуалов не смогли в него" - может не в поколении дело? Действительно ли авторы хотели в очередной раз сделать игру "не для всех", чтобы вот целое поколение в него "не смогло"? Может у них просто не получилось нащупать баланс между фрустрацией игрока и награждением его теми самыми офигительными диалогами и прочими однозначно положительными моментами?
В конце концов, по задумке то игра должна была выйти с тремя персонажами - но вышла пока что только с одним. Авторы нечто задумали, но не смогли реализовать. Бывает, да. Но это же может означать, что как минимум часть вещей, которые отталкивают "целое поколение" тоже попали в неё НЕ по авторской задумке. Просто вот так вот получилось.
Повторюсь, просто гипотеза. Но подумать над ней определённо стоит.
Мне кажется, основная проблема в том, что игроки привыкли к тому, что игра их награждает за труды, что всегда можно пройти на 100%. А в Мор надо играть так, будто ты живёшь там, и буквально всё в игре пытается к этому склонить: и штрафы за смерть, и постоянные неочевидные выборы, как в реальности, и отсутствие гарантированной награды за старания, как в реальной жизни. Люди видят что-то настолько непривычное и необычное, это вызывает у них отторжение, и сразу начинаются жалобы на кривые механики, скуку и нечестность. А нужно лишь оглянуться вокруг и увидеть, что наша жизнь это кривые механики и нечестность
Видимо, без указателя на карте и огромного квестлога справа, где висит цель "ИДИ ТУДА" современные геймеры не справляются.
Ну это ты уже из крайности в крайность, подростковый максимализм. Между открытой местностью с указателем и нелепым лабиринтом вместо города все-так есть и промежуточные состояния...
Не знаю, чуваки.
Мор это уникальная игра, смесь из разных жанров с оригинальным сеттингом, охуительными диалогами и живыми персонажами.
Обидно немного, что поколение геймеров-казуалов не смогли в него.
Хотя игра максимально простая, если не манчкинить и понять основные механики игры.
Видимо, без указателя на карте и огромного квестлога справа, где висит цель "ИДИ ТУДА" современные геймеры не справляются.
Есть одна мысль... ну вот просто гипотеза... Если про некоторое творение хочется говорить "жаль, что [целое] поколение геймеров-казуалов не смогли в него" - может не в поколении дело? Действительно ли авторы хотели в очередной раз сделать игру "не для всех", чтобы вот целое поколение в него "не смогло"? Может у них просто не получилось нащупать баланс между фрустрацией игрока и награждением его теми самыми офигительными диалогами и прочими однозначно положительными моментами?
В конце концов, по задумке то игра должна была выйти с тремя персонажами - но вышла пока что только с одним. Авторы нечто задумали, но не смогли реализовать. Бывает, да. Но это же может означать, что как минимум часть вещей, которые отталкивают "целое поколение" тоже попали в неё НЕ по авторской задумке. Просто вот так вот получилось.
Повторюсь, просто гипотеза. Но подумать над ней определённо стоит.
Мне кажется, основная проблема в том, что игроки привыкли к тому, что игра их награждает за труды, что всегда можно пройти на 100%. А в Мор надо играть так, будто ты живёшь там, и буквально всё в игре пытается к этому склонить: и штрафы за смерть, и постоянные неочевидные выборы, как в реальности, и отсутствие гарантированной награды за старания, как в реальной жизни.
Люди видят что-то настолько непривычное и необычное, это вызывает у них отторжение, и сразу начинаются жалобы на кривые механики, скуку и нечестность. А нужно лишь оглянуться вокруг и увидеть, что наша жизнь это кривые механики и нечестность
Видимо, без указателя на карте и огромного квестлога справа, где висит цель "ИДИ ТУДА" современные геймеры не справляются.
Ну это ты уже из крайности в крайность, подростковый максимализм. Между открытой местностью с указателем и нелепым лабиринтом вместо города все-так есть и промежуточные состояния...
прошел все последние игры фром софтвер, мор 2005 года тоже(правда с гайдом), новый мор запускать боюсь
сложно и мучительно это не означает автоматически, что геймдизайн хороший.
игра должна быть интересна, и в этом нужно разбираться, это сложная наука.
не понятно, чем так указатель на карте насолил, как в жизни же