Как визуальный дизайн Fallout 3 делает её одной из лучших в серии

Ну, почти.

Мои мысли о том, почему Fallout 3 — самая эстетически-цельная часть серии, а её визуальная составляющая отлично гармонируют с общей философией и посылом игры, дополняя и усиливая друг-друга.

В отличие от войны, арт-дирекшн у Fallout менялся почти что каждую игру.<br />
В отличие от войны, арт-дирекшн у Fallout менялся почти что каждую игру.

Какое-то время назад я заметил, что оставил более пяти длинных комментариев на тему арт-дирекшна в этой игровой серии, и решил, что вместо написания шестого — лучше будет оформить свои мысли в виде статьи. Готовьтесь к субъективности и ПГС. А ещё, поскольку это моё первое эссе подобного рода, вероятна высокая доля сумбура. В общем, не бейте сильно. По крайней мере, не ногами. И не по лицу.

Откуда всё началось. Пальп и «Круто Сваренный»

Серия Fallout в дополнительном представлении не нуждается: мы все знаем и о войне, которая никогда не меняется, и о страшной армии Повелителя супермутантов, и о том, как какой-то дикарь умудрился взорвать гигантский подводный город, полный невиновных гражданских. Но, мало кто всерьёз задумывается о чисто эстетической стороне игр серии. И очень зря, потому что сами разработчики, похоже, не сильно придавали этому значения. Кроме одной-единственнлй игры, которую почему-то стало модно ненавидеть.

Начнём издалека: ни для кого не секрет, что (почти) каждая игра франшизы выдержанна в ретрофутуристическом стиле, который подражает представлениям о будущем шестидесяти-семидесятилетней давности, с добавленной туда щепоткой «Безумного Макса» и кучи низкобюджетных подражателей.

Fallout 1 в этом плане шла немного дальше, явно ориентируясь на фантастику середины 20го века в целом. Казалось бы, всё на поверхности: тут и промо-арт и загрузочные экраны, явно подражающие обложкам к пальповым научно-фантастическим журналам тех времён, и общий стиль, отсылающий к Фрэнку Фразетте, но… что если я скажу вам, что не всё так просто?

В начале 90х годов небезызвестный Фрэнк Миллер, в соавторстве с художником Геофом Дэрроу, выпустил комикс под названием "Круто Сваренный" (Hardboiled). И, хотя данное произведение любопытно само по себе, нас интересует в первую очередь его визуальная составляющая. А она, помимо того, что комикс нарисован с попросту маниакальным вниманием к деталям, примечательна рядом очень "странных" выборов.

Лос-Анджелес будущего тут полон самых удивительных анахронизмов. Небоскрёбы в стиле арт-деко, утыканные охладительными трубами атомных реакторов и автомобили, которые своим дизайном подозрительно напоминают американский автопром начала и середины прошлого века, здесь сочетаются с вполне себе современными (по тем временам), а то и достаточно футуристичными технологиями, оружием, модой, и просто массой разнообразных культурных моментов, которые, скорее, относятся к 90м, чем к 50м.

Если меня кто-нибудь спросит - всегда буду отвечать, что довоенные США в первых частях Fallout выглядели именно так.<br />
Если меня кто-нибудь спросит - всегда буду отвечать, что довоенные США в первых частях Fallout выглядели именно так.

"Ну и что?", спросите вы, "Ведь это далеко не первый пример такого эклектического отношения к сеттингу!". "Ну и то," отвечу я, "что параллели не просто очевидны, но и сам первый Fallout полон прямыми отсылками к "Круто Сваренному"". Наверное, самая явная и известная из них — пистолет главного героя, который был перенесён в игру вообще без изменений. Но есть и множество других мелочей, вроде дизайна некоторых автомобилей и архитектуры, да и место действия с общей цветовой гаммой — не могут не вызывать соответствующих ассоциаций. Кроме того, если меня не подводит память, Авеллон упоминал этот комикс как один из источников вдохновения в "Библии Fallout".

Однако, если подобный подход был хорош для откровенно хулиганского комикса, дававшего ровно ноль контекста о своём сеттинге, то в случае ролевой игры с в меру проработанным миром, на мой взгляд, это работает несколько хуже. Кроме того, в сиквеле, по словам самого же Авеллона, общий тон и арт-дирекшн свернул куда-то не туда. Да и в самой "Библии" Крис пишет следующее:

Мир Fallout похож на Torg (Настольная игра, в которой игроки вместо обычных классов выбирают архетипы из разных приключенческих жанров, а сам игровой процесс нацелен на максимальную "кинематографичность" происходящего. Среди более современных систем, похожей является Savage Worlds): законы физики и логики несколько отличаются от нашей вселенной. Всё основано на представлениях о мире из 50х годов и комиксах "пальповой" эры.

Проще говоря, Fallout — это то, как люди из 50х видели будущее (на которое потом сбросили кучу ядерных боеголовок). В результате, мы имеем бесконечно тянущуюся пустыню, радиацию, которая может создавать ужасных мутантов, а бластеры и мозги в банках — обыденные вещи. На каждом шагу встречаются то гигантские злые щупальца с планами по захвату мира, то неуклюжие роботы со стеклянными куполообразными головами и множеством мигающих огоньков. Да и наука в целом не только сильно завязана на атомных технологиях и оптимистична, но и до безобразии проста в исполнении, что позволяет людям создавать ультразвуковые пушки, лучи смерти и лазеры, как правило, в кратчайшие сроки (особенно когда происходит вторжение из космоса).

Большинство современных концепций, касающихся искусственного интеллекта, нанотехнологий и так далее, не являются частью вселенной Fallout, поскольку люди в 50е годы ничего о них не знали (ну, за исключением терминологии касательно искусственного интеллекта, которая официально использовалась на Дартмутской летней конференции в 1956 году, если я ничего не путаю).

Крис Авеллон, «Библия Fallout»

Как видим, это, всё же, немного идёт вразрез и с некоторыми вещами и из вышеупомянутого комикса, который, пусть и изобиловал ретро-эстетикой, но не делал упора на "представление прошлого о будущем", и с самой серией игр, которая чем дальше уходила от оригинального Fallout, тем меньше в ней оставалось описанных Крисом элементов. А Brotherhood of Steel (не тот, который Tactics, а тот, который рескин Dark Alliance с консолей), так и вообще, был бесконечно от этого далёк.

Скажем честно, по состоянию на начало нулевых франшиза Fallout была в глубочайшем творческом кризисе, и ни разработчики, ни издатели, не знали, что им делать с серией, а многие известные нам наработки по Van Buren только подтверждают это. Ей необходима была встряска, перезагрузка, переосмысление.

Переосмысление. Адам Адамович и Терри Гиллиам

К лучшему или к худшему, но именно это и произошло. И если к очень многим элементам того, что в результате вышло у Bethesda у меня есть вопросы, то атмосфера и арт-дирекшн оказались не просто на высоте, но и, как видно сейчас - лучшими во всей серии игр. Почему так? Давайте разбираться!

Виновник торжества.<br />
Виновник торжества.

Прежде всего, стоит выделить "слона в комнате", имя которому Адам Адамович. Он работал в Bethesda Softworks в качестве художника и дизайнера с 2005 года и до своей смерти от рака в 2012. За эти годы успел поработать и над дополнением Shivering Isles для TES4: Oblivion, и над Fallout 3 с дополнениями, и над TES5: Skyrim, и даже едва-едва успел внести крошечную лепту в разработку Fallout 4.

И, я, конечно, не знаю всего как о внутренней кухне данной студии, так и о многих её работниках, но из того, что видел своими глазами, создаётся впечатление, что Адамович — лучшее, что случалось с Bethesda в плане подхода к генерации и визуализации своих идей со времён дуэта Киркбрайд-Ролстон. А то и вообще, когда-либо.

Уже в его эскизах для Shivering Isles мы видим какие-то совершенно фантастические фрактальные замки с абстрактными интерьерами, вызывающие ассоциации то ли с творчеством Джованни Пиранези то ли с рисунками Жерара Триньяка, гротескных уродливых существ и мрачную атмосферу неправильного больного сна, разительно контрастирующую с ярким, залитым блумом оригинальным "Обливионом" (что и положено для мест с названиями Мания и Деменция). К сожалению, большая их часть так и осталась нереализованной, и, глядя на эти рисунки, становится понятно, почему. Пройдёт ещё лет 5, прежде чем игровая графика достигнет нужного уровня для возможности отрисовки чего-то подобного.

Но перейдём ближе к делу, а именно — к Fallout 3, во время разработки которого Адамович был главным (и, едва ли, не единственным) художником. Собственно, уже один этот факт выгодно отличает Fallout 3 от своих предшественниц (да и последовательниц тоже), ведь вся её эстетическая составляющая — детище одного человека, у которого не просто было чёткое видение и осознание того, что нужно делать, но и немалая доля таланта.

При этом, талант был явно направлен в нужное русло, так как очень многие элементы нового дизайна были прямым переносом и переосмыслением своих аналогов из первых двух игр и логическим развитием того, что описывалось в "Библии".

Однако, вместо невнятной и разгильдяйской эклектики с элементами ретрофутуризма, как было в Fallout 1 и 2, или полного погружения в "карамельные 50е", а-ля Джетсоны и творчество Нормана Рокуэлла, как это было в New Vegas, 4 и, частично, 76, был избран третий путь: а что, если наивное будущее по лекалам середины прошлого века, как и завещал Авеллон, всё-таки наступило, но выглядит оно несколько иначе, чем все ожидали?

Впрочем, наивным его назвать язык не поворачивается. Если вы хотя бы понаслышке знакомы с миром вселенной Fallout, то знаете, что он и до Великой Войны был, мягко говоря, не очень. Америка десятилетия стагнировала в как в экономическом, так и в культурном плане, а жизнь простого человека в этой стране больше напоминала типичную антиутопию с полицейским государством, продуктовыми карточками и прочей жутью, чем мечту о светлом грядущем, где роботы будут стричь газоны и выгуливать собак.

В этом плане третья часть всегда напоминала мне фильм "Бразилия" 1985 года. Там, впрочем, мир застрял не в 50х, а, скорее, в послевоенных 40х. Но, главное — не сам ретрофутуризм, а то, как он представлен, какую цель преследует в произведении. И в случае с "Бразилией", во время просмотра тебя не покидает ощущение, что жить в этом мире было бы ужасно. И не столько из за авторитарного правительства, террористов, убитой экологии, повальной бедности, людоедского капитализма и доведённой до абсурда бюрократии (к слову, все эти вещи можно было бы сказать и про довоенную Америку из Fallout), сколько из за того, что даже повседневные действия выполнять попросту неудобно.

Технологии тут не делают жизнь человека легче, они — не его друг, а какое-то дикое порождение техногенного ада, которое давно вышло из-под контроля и развивается само по себе. Всё громоздкое, неудобное и неинтуитивное в использовании, а главное — никогда не работает как надо и ломается от одного косого взгляда. И, как мы увидим позже, Fallout 3 следует аналогичной идее, с одним лишь отличием: если в фильме Терри Гиллиама, скорее, ты сломаешь очередной сложный прибор, неаккуратно с ним обращаясь, то в Fallout 3 прибор сломает тебя.

И вот, мы имеем перед собой ужасного вида картину, в которой мир катится в пропасть, полностью зависим от машин, которые едва ли делают жизнь лучше, а человечество, фактически взятое ими в заложники, медленно сходит с ума. Идиллия!

Сэм Лаури вылазит из <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Messerschmitt_KR200" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Messerschmitt KR200</a>, фильм "Бразилия" (1985)<br />
Сэм Лаури вылазит из Messerschmitt KR200, фильм "Бразилия" (1985)

Культура. Стагнация и воображаемая утопия

Первые две игры не шибко вдавались в подробности о довоенном быте, то ли предпочитая концентрироваться на том, что происходит здесь и сейчас, то ли отсылалясь к тому, как быстро забывается прошлое (как-никак, потомки Выходца одичали до уровня бронзового века за два поколения). Это не плохо само по себе, ведь игры были сделаны и написаны таким образом, что дела минувших дней нас не особо заботили. По крайней мере, пока носители идей Великой Довоенной Америки не захотели устроить на западном побережье самый настоящий геноцид.

Давайте-ка остановимся на этом. В Fallout 2 Анклав — самое близкое к старым США, что есть в дивном новом мире выжженной постапокалиптической пустыни. Полтора века они жили в полной изоляции, стараясь максимально сохранять свои идеологию и культуру, чтобы восстановить "ту самую" Америку после ядерной войны. На второе место можно поставить Город-Убежище, жители которого не просто провели под землёй относительно мало времени, но и выбравшись на поверхность предпочли оставаться изолированными от окружающего мира, погрязнув в ксенофобии. В отличие от НКР, которая, по сути, изобретала американскую нацию заново, Анклав и Город-Убежище — остатки тэи прямые наследники того самого, отмершего вместе с войной строя.

И на фоне подобных вещей хочется спросить: неужели до войны всё было настолько плохо? Fallout 3 даёт ответ: да. И даже, местами, хуже.

Вообще, середина 20го века в Америке не просто так считается одним из самых лицемерных для простого обывателя периодов в истории страны: тут и повальный конформизм, который вбивается в детей с самого детского сада, и пропаганда "американского образа жизни", и агрессивная экспансия в другие страны под видом защиты собственной, а то и всего мира, от жуткой внешней угрозы, и охота на ведьм с доносами на всех и вся, и упование "традиционные ценности", которые в половине случаев служили лишь ширмой для разного рода ужасов, от повышенного уровня домашнего насилия и постоянных супружеских измен, и до совсем уж лютых извращений.

Фрагмент из обучающего фильма, призванного бороться с "девиантным" поведением у девушек путём психологического давления.

В общем, усреднённый американский Джон в то время подвергался такому количеству давления со стороны окружающего общества и правительства, что вполне себе мог состязаться в этом на равных со своим заокеанским товарищем из СССР. И не использовать это в игре было бы попросту преступлением. Конечно, в отличие от 4 части, в Fallout 3 мы не видим настоящего довоенного мира, однако, можем судить о типичных нравах его жителей по Транквилити-Лейн. Да, это виртуальная реальность, которой управляет доктор Брон, но из записок в терминалах и некоторых других деталей, становится понятно, что он не сильно менял готовый шаблон, который, вне всяких сомнений, должен был изображать ту самую идеализированную, по мнению довоенных учёных, американскую субурбию. И, что-то, даже без девочек с голосами стариков и кровожадных китайцев, мне бы не хотелось жить в таком месте. Как, полагаю, и вам.

Но тогда чем же именно эта игра так примечательна на фоне, например, четвёртой части, где подобные темы точно так же поднимались? Или вообще, любого произведения на тему? Ответ прост: здесь контраст между воображаемой "великой Америкой" и суровой реальностью велик как никогда. Нам рассказывают про удивительные довоенные технологии, про всемогущую науку, роботов и компьютеры, которые облегчили жизнь людей. Но на деле всё, что мы видим, – это серый холодный металл, изобилующий решётками, тумблерами и мотками проводов. Помните вступление к фильму "Дитя Человеческое", где главный герой смотрит пропагандистский ролик пока едет в автобусе, а затем нам показывают что творится вокруг на самом деле? Здесь похожая ситуация.

Если в New Vegas и 4 мы видим остатки былого, играющего всеми цветами радуги, мира, с яркими вывесками, разноцветными небоскрёбами и привычной нам, лёгкой и воздушной архитектурой, величие которого пережило ядерную войну и 250 лет разложения, то в Fallout 3 довоенный мир предстаёт перед нами серым, гротескным и враждебным ночным кошмаром. Сложно представить, что в нём когда-то были яркие цвета, светило солнце, а люди были счастливы.

 Уют.
 Уют.

Или, по крайней мере, что счастье этих людей было искренним и не проявлялось вопреки всему тому, что их окружало. Ведь и без прямого изображения довоенного общества, в уже разрушенном мире есть куча недвусмысленных намёков на то, что с этими людьми было что-то не в порядке: валяющиеся в грудах истлевшего хлама книги "Атлант Расправил Плечи", очень странная и даже упадническая реклама Волт-Тэк, капитализация страха перед ядерной войной, выражающаяся не только в подземных бункерах, которые вроде как даже строились на деньги налогоплательщиков, но и в так называемых "убежищах Пуловски", которые помогли бы кому-то во время войны немногим больше, чем холодильник, больше напоминая шекливские будки для самоубийств, нежели средства защиты от ядерного оружия.

При этом, люди не просто жили посреди этого ужаса, но и стремились к массовому самообману, пытаясь покрыть удручающую реальность слоем наивного оптимизма. Даже если это у них не особо выходило: реклама, записки, аудиодневники, агитация, программы роботов (а также промо-ролики, приложение к игровому мануалу, и другие вещи, не вошедшие в саму игру)... словом, все остатки довоенного мира почти что кричат о том, что американцы старались сохранять хорошую мину при плохой игре, даже если понимали, что это ни к чему хорошему не приведёт. Гимн ли это человеческому оптимизму? Или, может быть, отсылки к лицемерным нравам общества из 50х и 60х? Глядя на всю картину целиком, мне кажется, что второе.

К сожалению, по той, или иной причине, тема американской ксенофобии (не путать с американской исключительностью, которой в игре вагон и маленькая тележка) в Fallout 3 почти не затрагивается, хотя почва для неё - более, чем благодатная. Особенно, учитывая, что игра даёт кучу намёков на многочисленную пятую колонну, которая действовала в США незадолго до войны и включала в себя, помимо прочего, перебежчиков из китайской диаспоры.

На фоне идей гиперболизации грехов американского общества середины прошлого века, без пяти минут расистская шутка робота-дворецкого про людоедов звучит очень в тему. Жалко, что появляется она только в русской локализации, да и сама звучит достаточно безобидно.

Однако, особняком стоит Анклав, который, пусть и является достаточно грубой копиркой своего аналога из Fallout 2, но умудряется показать застрявшее в прошлом до абсурда консервативное американское общество даже немного лучше. Это всё ещё группа гротескных водевильных злодеев, которые хотят под эгидой помощи обездоленным устроить геноцид, и притом, куда более гротескных и водевильных, чем ранее... Но у Анклава из Fallout 3 есть одна замечательная деталь: "президент" Джон Генри Эдем.

Достаточно распространённый троп, притом, копирующий Китайского Императора из Fallout 2, который даже сюжетным поворотом нельзя назвать (любой, кто знает легенду о "стальном человеке" Джоне Генри - раскусил его ещё при первом же прослушивании радио) на деле добавляет в эту итерацию Анклава довольно любопытную деталь: их лидер - даже не ИскИн, умный настолько, что может являться президентом, или специально сконструированная для управления государством машина. Он — не более, чем случайно осознавшая себя (да и по-настоящему осознавшая ли?) жестянка, вся личность, философия и принципы которой - мешанина из биографий, речей и действий американских президентов. Не более, чем набор алгоритмов, действующий без понимания сути, как нейросеть, рисующая картину, опираясь на свою базу данных и комбинируя готовые результаты оттуда, но не понимающая правила построения композиции, пропорций, теории цвета, и тому подобного.

И, благодаря этому факту, карикатурные анклавовцы становятся персонажами, скорее, трагическими. Они настолько верят в свои идеалы довоенного мира, настолько хотят "вернуть всё взад", что готовы пойти даже за странным голосом из репродуктора, покуда он будет говорить им то, что они хотят слышать. Как и довоенное общество Америки, многие граждане анклава предпочли закрыть глаза на все странные, или даже пугающие, моменты, продолжая слепо верить в правильность своих действий и величие своей страны.

Технологии. Рукотворный ад и раковая опухоль на теле Земли

Другие роботы, которые встречаются нам в игре, мало чем лучше Эдема: это всё те же неуклюжие болванки, едва способные осознать, что происходит вокруг, зато неплохо создающие иллюзию осмысленной речи и даже присутствия каких-то зачатков личности. В некоторых местах, вроде дома Макклелланов, это даже вызывает своеобразный эффект зловещей долины.

Однако, техногенные ужасы мира Fallout 3 на деле куда более явные и многочисленные. Отличные примеры ждут нас уже в самом начале, в убежище, а точнее — на дне рождения главного героя. Кроме стандартных для детского дня рождения вещей, вроде волоком притянутых на него детей со всей округи, странных и не особо нужных подарков и испорченного настроения, в нашей голове начинают возникать закономерные вопросы: почему робот-дворецкий режет торт циркулярной пилой? Почему у робота-дворецкого вообще есть встроенная циркулярная пила? Почему кроме циркулярной пилы в него встроен огнемёт? Что по этому поводу думает OSHA, или её аналог в этом мире?

Но гвоздь программы — это охранник, который дарит нам самый настоящий личный PipBoy-3000: громоздкий, тяжёлый, металлический агрегат с сомнительной функциональностью, которым вполне реально забить кого-то насмерть... и который теперь с нами до конца нашей грёбаной жизни, потому что снять его можно только вместе с рукой. А самое главное — не так давно он явно был на чьём-то трупе. И после этого они ещё спрашивают, буду ли я есть свой сладкий рулет!

А представляете как рука от всего этого добра потеет и чешется?<br />
А представляете как рука от всего этого добра потеет и чешется?

А как вам тот факт, что безбилетных "зайцев" в метро отстреливают лазерами автоматические охранные системы? Очень человеколюбиво. Как и столь часто критикуемые игроками автомобили, которые взрываются атомными грибами даже спустя 200 лет после войны. С одной стороны вроде бы нереалистично, но с другой - эта странная деталь также помогает нам собрать цельную картину довоенного мира, где люди, получив в распоряжение атомную энергию, попросту не знают как ей пользоваться, а жуткие агрегаты, создаваемые ими, приносят больше вреда, чем пользы. Автомобили в Fallout 3 – комбинация всех злейших грехов из книги "Опасен на любой скорости", с выпяченными острыми бамперами, широкой колеёй, низкой посадкой и кучей декоративных элементов на кузове, помноженная на угрозу взрыва реактора или утечки радиации даже от небольшой аварии.

Кстати о взрывах, точнее об оружии как таковом: в Fallout 3 его масса, но его можно условно разделить на две категории: полностью или частично основанное на реальных образцах и фантастическое. Притом, в отличие от некоторых откровенно неуместных и "современных" стволов из 2, New Vegas, и Tactics, вроде "Бозара", AR-15, и прочих Р90, не-фантастическое оружие тут ограничивается в основном периодом ранней холодной войны, а экипировка солдат недалеко ушла от известного фото Солдата Будущего пентомикского периода. А вот чем дальше прогресс уходил от известных нам FN-FAL (или, если уж быть дотошными, его аналога в виде R91) и стандартного вида револьверов с охотничьими ружьями — тем более странным становилось и оружие.

Притом, странность и необычность выражаются совсем не в футуристичном внешнем виде как таковом, но в гремучей смеси из примитивной грубости штампованной клёпанной стали и мудрёной непрактичной конструкции. Словом, огнестрел тут повторяет основные постулаты дизайна всего остального мира.

10мм пистолет-пулемёт. Всмотритесь в детали и познайте всю глубину безумия.<br />
10мм пистолет-пулемёт. Всмотритесь в детали и познайте всю глубину безумия.

Большая часть энергетического оружия следует аналогичной философии: так, лазерные винтовки представляют собой лишь батарею с набором линз, к которым приделали грубую металлическую рукоять и приклад, а единственным хоть как-то похожим на настоящее оружие стволом является гаусс-винтовка.

На фоне всего этого выделяется экипировка Анклава, которая, вместо индустриальной топорности и простоты, предстаёт перед нами в виде ужасного нагромождения того, что в дизайне принято называть "гриблами" (англ. greebles). Конечно, Адамович был большим любителем мелких деталей в целом, но очевидный контраст - налицо.

И этот подход, который был заметен ещё в эскизах, на мой взгляд – не только продукт попыток сделать фракции непохожими друг на друга, но и немного служит нарративу. Несложно заметить, что многие используемые Анклавом вещи попросту выглядят как что-то из другого мира, а то и из другой игры. И, сдаётся мне, так игра показывает нам, как мог бы выглядеть мир, в котором не случилось войны и который все эти два века продолжал развиваться.

Силовая броня Анклава, очевидно, вдохновлённая Fallout Tactics.<br />
Силовая броня Анклава, очевидно, вдохновлённая Fallout Tactics.

Архитектура ещё более странная: вместо типичных для Америки середины 20 века "стримлайнового" модерна и гуги, мы имеем странную смесь из структурализма, арт-деко, и, внезапно, функционализма. Местами даже проглядываются нотки брутализма.

К слову, арт-деко в игре прямиком из 1920х годов, с прямыми линиями, металлическими стилизованными скульптурами и максимальной простотой форм. Чего не скажешь про так называемое возрождение этого стиля, произошедшее в 1960х, вследствие чего он претерпел множество изменений, смешавшись с американским модерном, и которое, на первый взгляд, было бы куда уместнее для игр серии Fallout.

Данвич-билдинг. Вроде бы и типичный американский послевоенный модерн, но...<br />
Данвич-билдинг. Вроде бы и типичный американский послевоенный модерн, но...

Но архитектурные изыски США 2077 года этим не ограничиваются: как исторические, так и более новые здания тут перестраивали и достраивали, облачая их в металлические каркасы, которые, подобно раковым опухолям покрывают половину города. Если в целом игра подталкивает нас мысли о том, что человечество в мире игры испоганило и извратило природу, то это – отличная иллюстрация того, как человечество извратило само себя, свою культуру и историю. Да и пресловутый мемориал Джефферсона, который переделали под очиститель, явно был утыкан металлическими лестницами и трубами ещё до войны: группа учёных из Ривет-Сити едва ли осилила бы строительство таких масштабов.

И знаете, что всё это мне напоминает? То, как ФЭВ в игре воздействовал на живых существ, покрывая их такими же неестественными наростами, отёками и опухолями, смешивая одних существ с другими и вызывая неконтролируемый рост.

Экология. Серая земля и зелёное небо

Я не открою ни для кого тайну, если скажу, что Fallout 3 – не только антивоенная, но и энвайроменталистская. Притом, в сюжете идеи о защите окружающей среды и последствия техногенной катастрофы в ней нередко подаются на уровне мультиков типа "Долины Папоротников". И за это особенно обидно, потому что ни в одной другой игре серии не наблюдалось такой гармонии между тематикой, философией сюжета и дизайном мира.

Всё показанное и описанное в игре можно уместить в единственную цитату:

У меня к вам вопрос, дорогие мои слушатели, мальчишки и девчонки! Вы когда-нибудь видели дерево?

Борис Репетур об экологии Вашингтона

И немудрено: игра рассказывает нам о мёртвом мире, в котором ничего не растёт, нормальных животных почти не осталось, а люди по большей части превратились в диких каннибалов, не сильно отличающихся по своему образу жизни от бруталов из фильма "Зардоз". История вертится вокруг исправления ошибок прошлого и возможностей сделать окрестности округа Колумбия чуть более пригодными для жизни, что выражается не только через мейнквест с очистителем воды, но и через кучу побочных действий, вроде помощи Мойре в написании её книги или решения судьбы Гарольда и Оазиса.

Пустошь тут - настолько пустошь, что в ней почти ничего не растёт, кроме полумёртвой пожелтевшей травы, а вся вода - заражена. Города полностью разрушены, леса давно исчезли, солнце лишь иногда выходит из за свинцовых туч, а сам воздух имеет болезненный коричнево-зелёный оттенок. Да, тот самый зелёный цветофильтр, на который так любят жаловаться многие, на деле создаёт львиную долю атмосферы.

Даже первое впечатление, которое игра производит на игрока сразу после выхода из убежища – специально сконструировано так, чтобы показать "дивный новый мир" как можно более мрачным и гнетущим. Панорама (в комбинации с низкими ЛОДами) выстроена так, что мы не видим других поселений, кроме этого, почти стёртого с лица земли городка, какого-то невнятного нагромождения лома за соседним холмом и разрушенного Вашингтона на самом горизонте. Мы, с большой долей вероятности, идём в Мегатонну через Спрингсдейл, и видим, что от городка почти ничего не осталось, кроме бетонного монстра местной школы, которая тоже наполовину обрушилась. Каждая деталь тут сделана не просто так, а чтобы что-то показать или рассказать о мире, при этом не раскрывая толком никакой информации, а дизайн локаций - очень грамотно подталкивает к определённым действиям, при этом не ведя игрока за руку и не указывая на совершение конкретных действий. Недаром Тодд Говард настолько полюбил этот момент, что теперь, похоже, намерен его вставлять в каждую игру.

Сториборд к ранней версии путешествия из Убежища 101 в Мегатонну, которая была бы куда эффектнее и эффективнее того, что мы имеем в игре... если бы она могла позволить себе иметь огромные пустые пространства, в которых нет ничего, кроме остекленевшей земли.

Но, естественно, пальму первенства в демонстрации ужасов техногенной катастрофы забирает аддон The Pitt. От одного только упоминания Питтсбурга и вещей, которые там творятся, паладинами Братства Стали в Цитадели, по коже идут мурашки. Но, когда мы наконец-то совершаем туда путешествие, реальность оказывается гораздо хуже. Пожалуй, этот аддон, наравне с некоторыми деталями из Fallout 1 - наиболее мрачные вещи во всей серии игр. Тут всё написанное мною выше можно смело умножать на два, а то и три. Жалко только, что не дают съесть младенца.

Впрочем, в самом спорном аддоне, Mothership Zeta, есть вещь, которая не то, чтобы сильно меняет контекст происходящего в играх, но заставляет задуматься над тем, что же на самом деле представляет из себя этот переживший ядерную войну мир. Дело в том, что там мы можем увидеть Землю из космоса, и... в общем, взгляните сами:

Земля, 2277 год.<br />
Земля, 2277 год.

Бурый мёртвый мир с язвами на местах городов, высохшими океанами, по которым теперь гуляют ураганы, и огромным светящимся кратером где-то в Северном полушарии, который видно даже из космоса. Чувствуете, как накатывает безнадёга? Я тоже. Такую Землю уже не спасти, никакого заявленного "Фаргусом" возрождения не будет, а единственный путь для человечества в нём – медленное увядание, вместе с остатками их собственной планеты.

И тем обиднее, что в последующих играх эту без малого гениальную идею решили проигнорировать. Не только в застрявшей в прошлом и старающейся найти компромисс между новым и старым видением New Vegas, но и в полностью отказавшейся и отретконевшей саму себя Fallout 4.

Впрочем, даже в таком, куда менее пессимистическом контексте, Fallout 3 остаётся депрессивной: пока на Западном побережье появляются первые квазигосударства, тут - не то, что государств, даже городов нормальных нет: только торговый аванпост в кратере, который выживает за счёт караванов и источника хоть сколько-нибудь чистой воды, толпы бывших военных и учёных на авианосце и отель-небоскрёб, населённый нажившими себе относительное богатство бывшими (рабо)торговцами, бандитами и просто мародёрами, которым посчастливилось урвать побольше добычи. Остальные - либо маленькие семейные фермы, либо кое-как сбившийся в кучку десяток людей, осевший где-то в укромном месте, либо невольничий рынок.

И, что характерно, ни одно из крупных поселений не может полностью себя обеспечить, поэтому они до сих пор целы исключительно благодаря караванщикам. Только вот, в отличие от остальных (В Мегатонне есть артезианская скважина, в Ривет-Сити выращивают овощи и фрукты, Кентерберри - торговый хаб, откуда организовываются маршруты, и даже Арефу с Республикой Дейва имеют свои мелкие фермы с браминами или подобием пшеницы на обмен), Темпенни-Тауэр ведёт чисто паразитический образ жизни, лишь скупая средства для существования, но не предоставляя ничего обществу взамен.

А пространство вне поселений кишит рейдерами, которые, с одной стороны, из организованных банд были сведены до едва умеющих говорить дикарей, что отлично вписывается в сеттинг, но с другой – растеряли всю свою индивидуальность, а в игре их "дикарскость" не воспринимается почти никак. О них говорят как о некоей безликой силе природы, нежели как о людях, да и почти все взаимодействия с ними обставлены донельзя примитивно и однобоко: в виде пули в лоб.

Но на Столичной пустоши есть существа и похуже людей. Мутанты в Fallout 3 выглядят, пожалуй, как и положено выглядеть мутантам: они уродливые, покрытые опухолями, ожогами и явно чем-то больные. Даже в графике 2008 года, которая так и не смогла до конца реализовать все тонкости авторской задумки, они смотрятся по меньшей мере отталкивающе. Такому боди-хоррору бы позавидовал сам Кроненберг.

Это же можно сказать и про супермутантов. Из простых сине-зелёных великанов 1 и 2 части они превратились в акселератов с гипертрофированными рвущимися мышцами и слезающей, едва держащейся на теле кожей, которую они крепят к себе кожаными ремнями. В их образе появляется что-то, что заставляет хотя бы на секунду задумался о том, что каждая секунда их жизни – агония.

В сухом остатке мы имеем: мёртвый мир, который мы, на протяжении игры, пытаемся сделать хотя бы капельку лучше. Мир, в котором почти все элементы неестественны и изуродованы: флора и фауна пострадала от ФЭВ, а архитектура и техника — от человека. И даже главный антагонист здесь – полуразумная машина, которая в порывах сделать "как лучше" разрушает то немногое, что осталось от человечества, тем самым противопоставляя себя природе.

Посдедователи. Вегас и все-все-все

За Fallout 3 последовал Fallout: New Vegas, который по праву считается не только лучшей игрой, чем 3, но и едва ли не лучшей частью всей франшизы. И спорить с этим будет, пожалуй, либо дурак, либо человек с очень специфическими и субъективными вкусами. Даже будучи порезанным в хлам, с кучей примитивных с геймплейной точки зрения квестов, отсутствием нормального баланса и откровенно плохо сделанным игровым миром, New Vegas уделывает не только Fallout 3, но и 4, и, пожалуй 1 с 2. Но, увы, мы тут говорим не про геймплей и даже не про ролевой элемент, а про визуалы и дизайн. И с этим у Вегаса всё плохо.

Ведь давайте взглянем правде в глаза: New Vegas уродлив. Модель освещения не очень подходит к солнечной безоблачной пустыне, жёлтый цветофильтр, вместо придания окружающему миру атмосферы, награждает некоторые элементы игры слишком яркими, а то и попросту ядовитыми цветами, включая ужасные фиолетовые ночи, мир полон как пустых пространств, по которым попросту неинтересно путешествовать, так и невидимых стен, которые местами бесят даже больше, чем заваленные обломками улицы Вашингтона, этот список можно продолжать очень и очень долго. Но это чисто техническая часть, а как же дела обстоят с дизайном?

А дела обстоят неутешительно, потому что New Vegas - не только шаг назад к неровному и посредственному арт-дирекшну Fallout 2, но и смешивание оного с выверенным и цельным Fallout 3. И именно при игре в FNV я впервые ощутил, что что-то тут не так: архитектура почти всегда ограничивается теми самыми гуги и модерном, автомобили - простая копирка реально существовавших (неправильно заскейленный пикап Ford-F 1948 года, которому на капот просто добавили охладительную турбину, передаёт привет), а там, где раньше царил лязгающий и шипящий металлический ночной кошмар, появился упоминаемый ранее минималистичный ретро-хайтек. Доходило даже до абсурда, когда гули-сектанты летели в космос на гигантских детских игрушках.

Тут вам и "пип-бой", который, внезапно, снимается с руки без пилы и ведра серной кислоты, и пластиковые автоматы с планками Пикатинни, и куда более гладкокожие супермутанты, перекочевавшие прямиком из первых двух частей с их стилизованными мультяшными говорящими головами. Не самые большие на свете опущения, но, как говорится, однажды увидев - не развидишь.

Однако, деталь, которая меня в своё время и натолкнула на скользкую дорожку изложенных выше мыслей - одежда. Нет, в New Vegas она сама по себе не плоха, но всё познаётся в сравнении.

Fallout 3 примечателен тем, что львиная доля костюмов и брони в нём сделаны так, будто предназначены для уникального персонажа, даже если являются стандартным предметом, разбросанным по всему игровому миру. У них есть индивидуальность, и даже какое-то подобие сторителинга через дизайн. Многие из них полны деталями, которым позавидовал бы и очередной Безумный Макс, где ещё со второго фильма работа костюмеров была на высоте. А когда деталей нет - одежда попросту выглядит запоминающейся, даже если это всего лишь пожелтевшая от времени футболка с армейскими штанами. И пока Адам Адамович и компания заставляли даже простой грязный деловой костюм выглядеть в меру уникально, New Vegas предлагает нам одежду, которая куда ближе к реальности, но куда суше и скучнее. Проблема в том, что пустыня Мохаве наполнена и тем и другим, что создаёт достаточно сильный контраст между старыми и новыми ассетами, тем самым выделяя старые ещё больше, а новые, на их фоне, делая ещё более непримечательными.

В Fallout 4 ситуация мало чем лучше: игра смотрится хорошо для своего времени, более-менее выверена по стилю и тону, но теперь уже почти полностью уходит в яркие, обтекаемые и простые формы футуристичных 50х. И довоенная и послевоенная Америка стали выглядеть куда светлее, и оптимистичнее, а во вступлении так и вообще, мир предстаёт перед нами красочным и почти что идеальным. Правда, когда мы гуляем по окрестностям своего бывшего дома 200 лет спустя, вдруг выясняется, что наши соседи то шпионили друг за другом, то торговали наркотиками. Но, как по мне, отличная возможность показать довоенную жизнь во всей её, с позволения сказать, красе, не была реализована даже на одну десятую.

Сториборд к прологу из Fallout 4, демонстрирующий, помимо прочего, злую толпу, разгоняемую водомётами.<br />
Сториборд к прологу из Fallout 4, демонстрирующий, помимо прочего, злую толпу, разгоняемую водомётами.

Многие вещи, вроде роботов, оружия и автомобилей, при сохранении общей идеи, прошли редизайн, утратив свою гротескность и грубость. Там, где технологии 2016 года смогли бы лучше показать все эти мелкие антенны, трубы и проводки – их убрали вовсе. Мир совсем перестал походить на индустриальное чистилище, теперь это – простое ретро-будущее.

Мутанты тоже поменялись, превратившись из покрытых коростой и опухолями уродов в... в общем-то, тоже уродов, но куда более привлекательных, от взгляда на которых уже не хочется пойти помыться. Дикие гули из живых скелетов с утратившими любые человеческие черты мордами и невидящими, заплывшими бельмами глазами стали просто ожившими сухими мумиями, а супермутанты выращенные в Институте - куда ближе к выверенным творениям Повелителя, чем к бесконтрольным мутациям от ФЭВ в убежище под Литтл Лэмплайтом.

Нет, у Fallout 4 есть своя приятная атмосфера серой сухой осени. Картинка в ней отдаёт старыми выцвевшими фото и открытками, а измененный дизайн, хоть и менее выразителен, но также имеет пправо на существование. Однако, это очевидный шаг назад в сравнении с прошлой частью, сделанной Bethesda.

Но знаете, что самое обидное? Если бы не скоропостижная смерть, Адамович мог бы стать главным художником и в этой игре. В книге The Art of Fallout 4 приведены несколько страниц его эскизов, которые были сделаны на ранних этапах разработки, и некоторые из них даже в виде грубых набросков выглядят интереснее, чем многое вошедшее в игру.

Fallout 76 занесло ещё дальше. Я ничего не имею против переноса в ретрофутуристичную Америку советских пожарных вездеходов и автобусов (впрочем, их не помешало бы хотя бы немного изменить), но именно здесь в мир Fallout снова начала возвращаться странная и неуместная эклектика. В основном, в виде платных скинов или промо-материалов, но тенденции достаточно неприятные. К тому же, Fallout 76 в целом наломал дров, и в виде бездарного реткона сюжетов прошлых игр серии, и в виде повальной фландеризации всего и вся. Благо, хотя бы сам игровой мир в нём красивый.

Заключение. Любовь и ненависть

Что я всем этим хочу сказать? Видите ли, в последнее время Fallout 3 принято стигматизировать, называя едва ли не худшей игрой в о франшизе и записывать многие её сознательные и остроумные в ретроспективе находки в минусы.

Я ни в коем случае не хочу сказать, что игра идеальна.Однако, за слепым хейтом многие забывают, либо просто не хотят видеть, что Fallout 3 – продукт любви Bethesda к серии, что является одновременно благословением и проклятием этой игры. Это – фанфик, сделанный профессионалами при деньгах, который сочетает в себе шикарную презентацию и кучу отличных находок... с достаточно посредственным центральным сюжетом и постоянными самоповторами.

Но даже эта куча минусов едва ли лишает игру тех многих светлых моментов, которые в ней есть. Заголовок не врёт: именно благодаря своей визуальной составляющей Fallout 3 остаётся, как минимум, самой атмосферной игрой во франшизе, в которую обязательно стоит поиграть. И благодарить за это стоит одного художника с польской фамилией.

Комната-пасхалка, в Fallout 4, сделанная в память об Адаме Адамовиче.<br />
Комната-пасхалка, в Fallout 4, сделанная в память об Адаме Адамовиче.

P. S.: Если вы хотите самостоятельно ознакомиться с творчеством Адама Адамовича и его видением, на Flickr есть отличная галерея с коллекциями его зарисовок для разных игр Bethesda.

185185 показов
22K22K открытий
3131 репост
247 комментариев

Нихуя тут стена текста, плюс за старания, но читать не стану

Ответить

Типичный гуль

Ответить

Причем один скин и видео из игры. И все эти потуги разбиваются о палитру игры.
Как визуальный дизайн Fallout 3 делает её одной из лучших в серии.Не делает.

Ответить

Мои мысли о том, почему Fallout 3 — самая эстетически-цельная часть серии, а её визуальная составляющая отлично гармонируют с общей философиейА мои мысли - о том, что вся картинка в третьей части - противная зеленая хунйя из под коня, а эстетские рассуждения о каких-то там гармониях и философиях - заведомое словоблудие и переливание из пустого в порожнее.

Ответить

Что удивительно к цветовой гамме Нью Вегаса у многих от чего-то претензий нет, хотя там буквально баланс белого в мадженту сместили и всё. И мне вот например это всю атмосферу сломало, потому что никаких проблем с зелёным в радиоактивной пустоши Ф3 я не ощущаю, а вот розовую пустошь принимать не хочу. Считаю тилоранж в Ф3 оказался ближе к истине.

Ответить

Зелёный мрачный третий Фоллыч - говно.
Поносный коричнево-жёлтый Нью Вегас - круто и лорно.
Яркий и пёстрый четвёртый Фолл - говно.

Не перепутай.

Ответить

Меня больше печалило то что 3 фол выглядел пародией и комедией про постапокалипсис в америке 60х сделанный будто по комиксам как раз 60х годов, в стиле ретрофутуризма. Если 2 часть имела попросту чёрную сатиру которая была третеплановой на фоне общего пиздеца, а 1 часть не имела её вообще (за исключением пары приколов и то если найдешь), то 3ка не имела ни того ни другого. Ощущение было будто ты просто смотришь комедию 60х где выпилили все шутки которые могут кого-то обидеть или задеть (а именно как раз в комедиях 20го века подобные шутки были очень распространены, где-то кого-то пнул или дал по голове палкой, где-то подстрелили в зад, Чаплиновские шутки где он с крыши упал и зацепился за часы и тд).
Вокруг пиздец и постапокалипсис, супермутанты и прочая хуйня. Но всем вокруг похуй, все ходят в смокингах и фетровых шляпах, делают вид что ничего не происходит, всякие ебанаты пьют воду из лужи возле ядерной бомбы и чувствуют себя отлично, каннибализм и работорговля вроде как существует, но где-то там, а тут у нас смешная тупая девочка-инженер даёт тебе смешнявые квесты на пол игры, или мужик живёт в элитной башне побухивая со шлюхами, но как бы всё это кончилось лет 150 назад, вокруг никаких ферм или заводов, он просто это имеет, смешнее только 4ка где в магазинах полки едой забиты или фалаут76 где мир выглядит лучше чем 2/3 наших деревень, да нынешний Детройт выглядит хуже чем фалаут 4 и фалаут76 локации, а люди в нём живут с большими проблемами чем люди в фалаутах от беседки.

Нахуя вы делаете постапокалипсис если разницы между ним и скайримом почти никакой, в скайриме фермеры хуже живут ибо градус комедии там ниже.

Ответить