Можно пример идей, на которые работает дизайн Below? Что конкретно делает какой-то элемент Below, всю цепочку мыслей? Зачем такая камера в экшене, где большая часть пространства просто никак не используется? Там тупо темнота. Это так изначально задумано и глубокая идея, осознав которую я пересмотрю свой взгляд на игру? Зачем голод и смерть персонажа навсегда?
"Не уважает времени игрока" - это прям очень точно. Ради чего всё это терпеть? вот главный вопрос, не "сколько можно такого вытерпеть" или "на какой авторитет среди геймеров я смогу претендовать" Ради чего всё это? Если претенциозность "не окупается" - для меня это лишний повод игру невзлюбить.
Ради примитивного экшена? Есть игры, которые дали то же самое, только без лишней претенциозности. А ради меланхоличного настроения мне не нужно ждать 10-минутного бессодержательного опенинга.
Below, как и Мор - игра про преодоление смерти. И да, игру про это нет смысла делать, если смерть игрока не ранит. Вообще, если не боитесь спойлеров, можете посмотреть финальную катсцену на ютубе и почитать, например, тред по ссылке. Многое становится понятнее, включая эмоции игрока и даже расположение камеры. Я сначала думал это включить в статью, но потом решил обойтись без спойлеров.
С чисто геймплейной точки зрения, отдалённая камера, темнота, и моментальная смерть учат игрока быть очень осторожным. Как я уже тут где-то писал, за всю игру я умер где-то с десяток раз, потому что быстро просёк, что просто так вглубь соваться не стоит. Надо готовиться.
Но вообще Below действительно больше не про идеи, а про настроение. Это и логично, учитывая на какие принципы дизайна опирались Capy. С эстетической точки зрения крохотный протагонист ощущается незначительным и беззащитным, что, в общем, и хотел передать их креативный дизайнер. Как-то так.
Правда, если не понравился опенинг, то ничего удивительного, что не понравилась и остальная игра. В этом смысле Below очень честен.
Можно пример идей, на которые работает дизайн Below? Что конкретно делает какой-то элемент Below, всю цепочку мыслей?
Зачем такая камера в экшене, где большая часть пространства просто никак не используется? Там тупо темнота. Это так изначально задумано и глубокая идея, осознав которую я пересмотрю свой взгляд на игру? Зачем голод и смерть персонажа навсегда?
"Не уважает времени игрока" - это прям очень точно. Ради чего всё это терпеть? вот главный вопрос, не "сколько можно такого вытерпеть" или "на какой авторитет среди геймеров я смогу претендовать"
Ради чего всё это?
Если претенциозность "не окупается" - для меня это лишний повод игру невзлюбить.
Ради примитивного экшена? Есть игры, которые дали то же самое, только без лишней претенциозности. А ради меланхоличного настроения мне не нужно ждать 10-минутного бессодержательного опенинга.
Below, как и Мор - игра про преодоление смерти. И да, игру про это нет смысла делать, если смерть игрока не ранит. Вообще, если не боитесь спойлеров, можете посмотреть финальную катсцену на ютубе и почитать, например, тред по ссылке. Многое становится понятнее, включая эмоции игрока и даже расположение камеры. Я сначала думал это включить в статью, но потом решил обойтись без спойлеров.
С чисто геймплейной точки зрения, отдалённая камера, темнота, и моментальная смерть учат игрока быть очень осторожным. Как я уже тут где-то писал, за всю игру я умер где-то с десяток раз, потому что быстро просёк, что просто так вглубь соваться не стоит. Надо готовиться.
Но вообще Below действительно больше не про идеи, а про настроение. Это и логично, учитывая на какие принципы дизайна опирались Capy. С эстетической точки зрения крохотный протагонист ощущается незначительным и беззащитным, что, в общем, и хотел передать их креативный дизайнер. Как-то так.
Правда, если не понравился опенинг, то ничего удивительного, что не понравилась и остальная игра. В этом смысле Below очень честен.