Карточные рогалики

Получившийся после нашумевшей Slay the spire, жанр карточных рогаликов продолжает развиваться и искать свои формы. За время карантина я успел поиграть в некоторые из них и попробую рассказать какие мысли по развитию жанра уже были рассмотрены.

Начать стоит с одной из главных игр в это жанре, которая и закрепила основные моменты игр такого типа.

Slay the spire

Карточные рогалики

В Slay the spire игрок собирает колоду по ходу игры, но одним из основных отличий этой игры от других колод, является то, что консистентность колоды стоит выше темпа.

В таких ККИ как Heartstone или Legends of Runeterra, каждую карту в колоде можно обозначить по ситуации, в которой вы хотите ее сыграть. Грубо говоря, пока манна стоимость играет роль баланса и определяет какие карты можно сыграть вместе и чего вообще стоит единица манны в данной игре, темп карты определяет ход или фазу, на которой вы хотите ее сыграть.

Хорошим примером такой карты является Хеймер. Не смотря на свою стоимость в 5 манны, которая соответствует средине игры, в большинстве колод его играют на поздних этапах, поскольку тогда этак карта имеет максимальный эффект
Хорошим примером такой карты является Хеймер. Не смотря на свою стоимость в 5 манны, которая соответствует средине игры, в большинстве колод его играют на поздних этапах, поскольку тогда этак карта имеет максимальный эффект
Карта "Предупредительный выстрел" в определенных колодах обладает универсальным темпом. Она может быть сыграна на любом ходу для активации эффектов других карт.
Карта "Предупредительный выстрел" в определенных колодах обладает универсальным темпом. Она может быть сыграна на любом ходу для активации эффектов других карт.

В Slay the spire из-за геймплея основанного на реакции на действие врага, вместо темпа карт в колоде, ценится вес руки т.е. сколько карт из обычной руки я хочу и могу сыграть. Многие игры копирующие основные механики Шпиля копируют эту особенность и пробуют предоставить способ избавления от карт.

Другой отличительной чертой таких игр являются артефакты, они зачастую помогают направить колоду в один из архетипов. Стоит отметить, что архетипы в таких играх четко выражены, так что случайные артефакты играют роль увеличения вариативности в таких играх. Так же с вариативностью помогает выбор основного и дополнительного архетипов. Скажем, колода на яде высоко ценит все карты из обороны, поскольку требует большого количества ходов. Этот момент хорошо виден в Slay the Spire, но не так часто заметен в других играх по типу Шпиля. В том же Neoverse, большая часть представленных механик самодостаточна.

За rogue-lite часть в таких играх отвечает уровень, который открывает новые карты и артефакты, тем самым еще увеличивая вариативность забегов и мотивацию продолжать играть.

Последним краеугольным камнем для вариативности служит наличие нескольких персонажей, каждый из которых обладает начальным персонажем (стартовый архетип) и своим набором карт.

Думаю, из всего выше сказанного следует, что все в играх по типу Slay the spire направленно на увеличение и поддержание вариативности забегов, а закрепившийся уже режим возвышения позволяет увеличить сложность, чтобы не потерять удовольствие от бесконечных забегов.

И да, я умышленно не упомянул роль комнат с вопросами, поскольку большинство их них можно обойти, а их основная роль схожа с артефактами.

One step from Eden

One step from Eden это смесь Slay the spire и bullet hell игр. Вместо руки здесь 2 слота заклинаний, а манна восстанавливается по времени, а не под конец хода. Взаимодействие с монстрами здесь позаимствовано из bullet hell игр и приходится заучивать возможности каждого врага. В остальном же, она соблюдает каноны, описанные выше. Место стартового артефакта здесь отыгрывает сила героя, которая так же влияет на начальный архетип

Карточные рогалики

Важным отличием является общий для всех персонажей набор карт. Это довольно грамотное решение, ведь сила героя зачастую меняет геймплей и надобность учить урон, синергию, скорость и дальность поражения у каждой карты подняло могло отвадить игроков от других персонажей. Однако такой дизайн создает требование к картам. В OSFE, как и в Slay the Spire, карты самодостаточны. Они взаимодействуют через свойства и общий тип: «Атака, навык, защита». Это не является универсальным правилом для карточных рогаликов, в том же Neoverse у некоторых карт есть tribe или подгруппа и взаимодействие происходит с ней.

Возвращаясь к самодостаточности, такой дизайн должен взаимодействовать с дизайном через персонажей. За неудачным примером можно посмотреть на Overdungeon, герои там так же делят общий набор кард и из-за небольшой разницы в геймплее, особого смысла в выборе героя нет. В OSFE такой дизайн стал удачным из-за четкой направленности каждого героя и системы двух архетипов.

Система двух архетипов позволяет вам явно указывать из какого набора вы бы хотели получать карты. Благодаря ней игра за персонажа со специализацией на броне становится разнообразной, ведь вы можете собрать как закидывающего всех ядом танка, так и агрессивного бойца, выигрывающего на парировании.

Еще одной важной особенностью является отсутствие руки как таковой, что позволяет меньше беспокоится о консистентности колоды и больше о синергии и весе. Так же такое решение позволяет брать просто хорошие карты в свою колоду, вроде «Анубиса», которая предоставляет просто хороший урон по всем врагам за малую ценность.

Карточные рогалики

Возможно, One Step From Eden так и не создаст жанр карточных рогаликов, но у нее точно можно поучится работой с героями и большой библиотекой карт.

Gordian quest

Карточные рогалики

Gordian quest это смесь пошаговой стратегии с элементами РПГ и deck-building игр. В ней вместо продвижения вверх по башне есть карта со стычками, подземельями и событиями. Передвигаться по ней приходится группе героев, каждый из которых представляет собой набор навыков и статов.

Навыки — это колода, для каждого из героев существует ярко выраженный архетип, а статы используются для проверок в стиле ДнД во время событий.

Как по мне, игра интересна только из-за наличия нескольких персонажей. Таким образом сложность ходов растет, заменяя привычное «Атакуй, усиливай, защищайся» на комбинации в зависимости от количества персонажей, а благодаря подкреплениям у врагов количество принимаемых решений за бой резко растет.

Если говорить про остальную часть геймплея, то место артефактов здесь заняло снаряжение и только легендарные предметы дают особые свойства, остальные просто добавляют определенные показатели. Некоторое снаряжение добавляет карты, однако пулл таких карт, по ощущениям, мал и редко меняет ход боя, в том числе и из-за его большой продолжительности. Из-за последнего так же большой вес набирает консистентность колоды, ведь каждый ход вас атакует несколько персонажей с балансом атаки на партию, так что очень важно иметь хорошую руку почти каждый ход.

Событий в игре довольно мало и после первого подземелья новые можно заметить крайне редко. Сюжет довольно скудный, а персонажи безлики, но на это все перестаешь обращать внимание во время геймплея.

Monster train

Карточные рогалики

Вышедшая недавно эта игра уже успела приобрести популярность у любителей карточных рогаликов. В ней вам предстоит выставлять юнитов на одном из 3-х этажей и отбивать волны противников, не давая им дойти до финала и нанести урон Пеклу.

На отработанном костяке Slay the spire она построила систему основного и дополнительного клана, которая позволяет вам получать карты из двух классов. Благодаря принципу самодостаточности большинство комбинаций работают и дают свои интересные результаты.

Система героев здесь углублена благодаря возможности улучшения героя, которая уже не задает, а усиливает архетип колоды на каждом этапе.

События разнообразные и сочетают в себе лор, заметный эффект и момент выбора\жертвы.

Три этажа, так же, как и в Gordian quest, резко увеличивают вариативность. А благодаря ухода от «Атакуй, защищайся, усиливай» в сторону синергии юнитов на одном этаже к вопросам о роли добавляется вопрос расположения, что углубляет планирование.

Про Monster Train еще можно много говорить, но пока он создает ощущение следующего витка эволюции игр по типу Шпиля.

Iris and the giant

Карточные рогалики

Последней в этом списке станет довольно простая игра, которая не комбинирует жанры, а скорее пробует понять возможность темы восхождения условного Шпиля с точки зрения истории. В ней главной героини приходится бороться со своими демонами, каждый подъем связан с ее духовным подъемом, а основным ресурсом является Воля. Это довольно простая история, однако является интересным экспериментом в жанре.

Жанр карточных рогаликов постоянно растет, однако все еще ищет себя и проверяет возможности, тем интереснее наблюдать за ним

22 показа
5.3K5.3K открытий
11 репост