«Мы не собираемся ничего проповедовать»: Нил Дракманн рассказал о насилии и философских темах The Last of Us Part II

И о том, почему выжившие после апокалипсиса играют в Hotline Miami.

Нил Дракманн дал интервью сайту Eurogamer, в котором рассказал об основных темах The Last of Us Part II и специфике насилия в игре. Геймдизайнер также объяснил, почему Naughty Dog уже не так сильно волнуется из-за утечек и игроков, воспринявших в штыки некоторые проблемы, поднятые сценаристами.

А заодно рассказал, как внутри мира The Last of Us появилась Hotline Miami.

«Мы не собираемся ничего проповедовать»: Нил Дракманн рассказал о насилии и философских темах The Last of Us Part II

По словам Дракманна, мир The Last of Us Part II сильно отличается от того, что мы видели в первой части. Общество в некоторых городах начало восстанавливаться, у людей есть электричество, и они живут в относительном комфорте — с возможностью посмотреть кино или, скажем, поиграть в PS Vita.

При этом многие до сих пор выживают, убивая и грабя других. Naughty Dog было важно показать то, насколько по-разному существуют люди в условиях постапокалипсиса. В одном из эпизодов игры разработчики демонстрируют, как в Сиэттле за ресурсы воюют две группировки — полные противоположности друг друга.

«Мы не собираемся ничего проповедовать»: Нил Дракманн рассказал о насилии и философских темах The Last of Us Part II

Одна из них — строгая и милитаристская, с доступом к электричеству, генераторами и оружием. Вторая — религиозные сектанты, намеренно отказавшиеся от всех благ погибшей цивилизации и проповедующие уход к первобытному образу жизни. У каждой из них есть свои принципы и ценности, и они, конечно, готовы их защищать.

Если смотреть глубже, [игра] про трайбализм, травму, про то, как мы часто видим себя правыми, а других людей — неправыми. И как мы легко — и это универсально для всего человечества — позволяем себе быть частью племени.

Нил Дракманн, геймдизайнер
«Мы не собираемся ничего проповедовать»: Нил Дракманн рассказал о насилии и философских темах The Last of Us Part II

При этом, говорит Дракманн, никаких суждений разработчики вынести не пытаются — люди в игре поступают плохо не потому что они злые, а потому что они, в первую очередь, люди.

Мы надеемся исследовать эти темы в игре. Мы не собираемся ничего проповедовать, но хотим натолкнуть игроков на некоторые мысли.

Нил Дракманн, геймдизайнер

Журналист Eurogamer вспомнил про трейлер игры, который показывали на Paris Games Week. Тогда, пишет он, представителей прессы поразило, насколько реалистично, неприятно и, иногда, даже неловко выглядит насилие в The Last of Us Part II. Совсем не как обычно.

Если мы собираемся рассказать историю о цикличности насилия и о том, что способны люди делать друг с другом — психологически и физически — мы не можем соглашаться на полумеры. Так мы окажем сценарию медвежью услугу.

Нил Дракманн, геймдизайнер
Тот самый трейлер

Дракманн отмечает, что из-за большого количества сцен насилия многим сотрудникам было психологически трудно работать над игрой. Впрочем, никого не заставляли подолгу заниматься подобными аспектами The Last of Us Part II.

Если сотрудник жаловался на то, что работа начинает влиять на него психически, ему предлагали потрудиться над чем-нибудь другим. В таком большом проекте, говорит Дракманн, «всегда есть, чем заняться».

Если что-то заставляет человека чувствовать себя некомфортно, ему это не нравится, он не будет хорошо работать. А мы хотим сделать лучшую игру, на которую способны.

Нил Дракманн, геймдизайнер
«Мы не собираемся ничего проповедовать»: Нил Дракманн рассказал о насилии и философских темах The Last of Us Part II

В отрывке геймплея, показанного на State of Play, можно было увидеть человека, играющего на Vita в Hotline Miami. Naughty Dog специально связалась с Dennaton Games ради разрешения на использование их игры. Выбор Hotline Miami не случаен: Дракманн говорит, что тематически у неё много общего с The Last of Us Part II.

Чтобы отсылка была очевиднее, рекомендуем включить звук

На вопрос об утечках по игре Дракманн ответил прямо: «это отстой». По команде сперва очень сильно ударило то, что продукт их долгой и кропотливой работы оказался в руках злоумышленников и людей, готовых нарочно портить другим удовольствие от игры.

Но затем сотрудники Naughty Dog обсудили проблему и поняли, что она не так серьёзна, как кажется. Концовку Uncharted 4 тоже сливали в сеть раньше релиза, но это нисколько не помешало многим игрокам получить удовольствие от игры.

В конце концов, ни один раскрытый сюжетный ход не заменит полноценного погружения в игру.

Сюжет у нас построен таким образом, что повороты и твисты в нём не играют большой роли. Он скорее о медленном погружении и напряжении от тех выборов, которые делают герои.

Нил Дракманн, геймдизайнер
«Мы не собираемся ничего проповедовать»: Нил Дракманн рассказал о насилии и философских темах The Last of Us Part II

Дракманн замечает, что многие спойлеры и догадки в сети имеют мало общего с реальностью. Но разработчики специально не опровергают их — ведь это тоже, в каком-то смысле, будет спойлером.

Геймдизайнер также ответил и на вопрос о людях, которые заранее поставили на игре крест из-за гомосексуальности Элли и её романтической линии. По его словам, личность героини уже была раскрыта в прошлых играх, её ориентация — давно не секрет, и странно, что на это так остро реагируют.

Если у вас с этим проблема, что ж, хреново, но сюжет от этого только выиграет. Это иронично или, может, грустно — но я думаю, что больше всего игра способна дать именно тем людям, которые сейчас громче всех кричат.

Нил Дракманн, геймдизайнер
«Мы не собираемся ничего проповедовать»: Нил Дракманн рассказал о насилии и философских темах The Last of Us Part II

Романтическая линия же важна из-за возраста персонажа — Элли на момент действия второй The Last of Us 19 лет. Это время поиска себя — психологического и сексуального в том числе.

Naughty Dog, говорит Дракманн, никогда не обращается к темам из-за каких-то условных «трендов».

Многие странно воспринимают это, мол, мы жертвуем сюжетом ради каких-то «diversity баллов». Мы так не работаем. Всё в истории служит своей цели.

Нил Дракманн, геймдизайнер
33 показа
15K15K открытий