{"id":4009,"url":"\/distributions\/4009\/click?bit=1&hash=6ca492c3f83735606d9aedae9a61ec224ef2083f8beca590c50a2adcfd4adeee","title":"\u041f\u043b\u0430\u0442\u0438\u0442\u0435 \u00ab\u041c\u0438\u0440\u043e\u043c\u00bb? \u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0430\u0439\u0442\u0435 \u043f\u043e\u0434\u0430\u0440\u043a\u0438!","buttonText":"\u041f\u043e\u0434\u0440\u043e\u0431\u043d\u0435\u0435","imageUuid":"4ea1e9ad-3a39-54d5-bfbf-ba7bfd1bb941","isPaidAndBannersEnabled":false}

Оживляя мертвый космос: почти четверть века с творцами Dead Space

Новая веха жанра космического хоррора откроется 2 декабря вместе с выходом долгожданного The Callisto Protocol от создателей трилогии Dead Space. Кратко разберем разработку оригинала, сделаем упор на работе Глена Скофилда, познакомимся с пятью принципами создания The Callisto Protocol и попробуем узнать, стагнировал «Мертвый космос» или развивался.

Перед прочтением заранее обращаю ваше внимание на тот факт, что часть текста является переработками переводов, выжимками интервью, дневников разработчиков и других источников, с которыми вы могли столкнуться за последние 16 лет.

Примерное время прочтения - до выхода The Callisto Protocol явно хватит :)

Спасибо за внимание и приятного чтения.

Dead Space:

Dead Space 2:

Dead Space 3:

The Callisto Protocol:

Прыжок от Sims до Dead Space: как создатели игр для подростков пришли к разработке одного из лучших представителей жанра.

Судьба долгое время не была благосклонна к Redwood Shores и их творческим метаниям. Еще в 1998 году материнская компания ЕА осуществила переезд в пределах штата Калифорния - из Сан-Матео (San Mateo) в город Редвуд Шорс (Redwood Shores).

Для улучшения творческо-управленческих процессов на базе новой штаб-квартиры была создана студия EA Redwood Shores.

Экскурсия по студии

Целью которой, как оказалось в дальнейшем, стала конвейерная работа в рамках подразделения EA Games по созданию лицензированных игр:

  • Future Cop: LAPD
  • CyberTiger
  • Tiger Woods PGA Tour 2000
  • NASCAR Rumble
  • Road Rash: Jailbreak
  • F1 Championship Season
  • Tiger Woods PGA Tour 2001
  • Rumble Racing
  • 007: Agent Under Fire
  • Tiger Woods PGA Tour 2002
  • Freekstyle
  • Tiger Woods PGA Tour 2003
  • Tiger Woods PGA Tour 2004
  • The Lord of the Rings: The Return of the King
  • James Bond 007: Everything or Nothing
  • Tiger Woods PGA Tour 2005
  • The Lord of the Rings: The Third Age
  • Tiger Woods PGA Tour 06
  • James Bond 007: From Russia with Love
  • The Godfather
  • Tiger Woods PGA Tour 07

Большинство игр, созданных Redwood Shores до 2005 года были хоть и тепло встречены критиками и игроками, все же оставались нишевыми продуктами среднего качества - в которых творческий вулкан команды мог разойтись лишь в определенных сегментах, каким стал, к примеру, уровень из The Lord of the Rings: The Return of the King.

Это была отличная игра, в которой имелись страшные и мрачные моменты, такие как пещера Шелоб.

Глен Скофилд о работе над «Властелином колец»

Решение о создании хоррора - причем космического, не пришло ежеминутно в головы коллектива Redwood Shores. По словам одного из разработчиков, каждый ланч после тяжелых работ над проектами возрастного рейтинга «Т» команда собиралась вместе и представляла себе свой возможный будущий проект - тот, ради которого в будущем они пересмотрят сотни часов ужастиков, переиграют во все игры жанра и создадут свою собственную фотостудию-бойню.

Согласно правилам компании Entertainment Software Rating Board, осуществляющей возрастной ценз в Северной Америке, «Т» присваивается продуктам для подростков.

Я сделал много игр по лицензии, и был счастлив работать над ними. Но в этот раз хотелось проявить свою творческую сторону, и, думаю, вы можете увидеть это в конечном продукте.

Глен Скофилд - исполнительный продюсер Dead Space и директор Callisto Protocol.

История успеха команды начала формироваться в начале нулевых - именно тогда сеть стала плодиться слухами о том, что Redwood Shores собирается разрабатывать продолжение System Shock.

В то же время позиция ЕА была непоколебима. Жанр хорроров в те года переживал не самые лучшие времена и вложенные средства могли не окупиться вовсе. Глен Скофилд методично, но безуспешно обивал пороги боссов ЕА, стремясь заинтересовать их возможными концептами.

Первые мысли о создании своего собственного хоррора, не привязанного к существующим франшизам, пришли в голову Глена в 2005 году - и по его словам, на тот момент это было нечто, напоминающее «Побег из Нью-Йорка» на другой планете, где главный герой был бы вынужден спасаться бегством из охваченной ужасом тюрьмы. Проект в случае успешного выхода из стадии концептов, черновиков и зарисовок планировалось назвать «Rancid Moon», а постеры-пасхалки фильма с одноименным названием внимательные игроки могли найти в оригинальном Dead Space.

В шутку же Чак Бивер говорит, что у Глена были мысли о том, что стоило бы назвать хоррор «Лунные войны».

Команда в тайне начала работу над питч-документом, надеясь на то, что ошеломляющий успех Capcom с ее Resident Evil 4 наконец-то отбросит прочь сомнения высшего руководства и позволит приступить к полноценной работе. Все понимали - даже в случае одобрения любой неверный шаг в ходе разработки мог привести к сокращению штата, а то и к полному упразднению студии.

На том этапе Redwood Shores рисковали всем в борьбе за свое творчество.

Источники вдохновения в играх и литературе.

Глен Скофилд планировал делать игры как когда-то в Crystal Dynamics и по-настоящему хотел вернуться к созданию чего-то пугающего. Главной игрой, вдохновившей команду, как ни странно, стала серия Resident Evil - и именно как «Resident Evil 4 в космосе» Redwood Shores позиционировала свой проект. Удручающее, иногда ужасающее настроение увлекало Глена, ведь неважно, находился ли его персонаж в деревне или внутри зданий - всегда переживаешь о том, что может скрываться за углом. Но и одновременно, как и многие игроки, Скофилд жаждал знать, что таится там, он хотел быть частью мира.

Это была гигантская игра, она поставлялась на 2-х дисках. Было несколько врагов, которые мне особенно запомнились. Один из таких — слепой противник, и эта хрень пугала до чёртиков. И когда я одолел его, то было очень воодушевлён. Но потом игра противопоставляет вам сразу троих. И это страшно, но по-другому.

Глен Скофилд о Resident Evil 4.

В игре было много разных типов пугающих моментов - но больше всего геймдизайнера пугала остановка Леона Кеннеди перед выстрелом, зачастую выбивающая из игрового процесса. Поэтому команда приняла решение дать возможность Айзеку Кларку передвигаться во время ходьбы.

Было много споров о том, можно ли сделать по-настоящему страшный опыт выживания, не прибегая к неуклюжей схеме управления

Райт Багвелл, разработчик оригинальной игры, об управлении в японских хоррорах

Беспокойство за созданную геймплейную фичу терзало авторов, ведь они думали, что игроки будут просто пробегать игру, не тратя время на кропотливый отстрел некроморфов - однако в ходе плейтестов опасения были развеяны. Во всей серии Resident Evil игроку не дается возможность открыть огонь во время движения, он должен остановиться на месте - выстрелить, повернуться - выстрелить. Если он хочет убежать, то не может в этот момент отстреливаться. Это приводило к интересному, треплющему нервы опыту, который разработчики и задумывали - но при всем том это всегда чувствовалось как ограничение, плохо состыкующееся с реальностью.На фоне этого решение Redwood Shores выглядело более сбалансированным и удачным.

Silent Hill тоже внёс свою лепту в создание Dead Space. Этот город, медсёстры и момент с перевоплощением — наистрашнейший момент в истории видеоигр по мнению Глена.

В книгах, как ни странно, команда нашла вдохновение в работах Айзека Азимов и Артура Кларка - их серое, порой деспотичное будущее максимально полно подходило задумкам авторов.

Dead Space как продолжение ужаса «Нечто» и связи с индустрией кино.

Командой было пересмотрено огромное количество фильмов, но основными референсами служили, как ни странно, культовые фильмы.

В топе, естественно, «Сквозь горизонт», «Чужой», «Нечто» от Джона Карпентера.

Глен Скофилд о троице основных референсов.

«Сквозь горизонт» идеально передавал ощущение одиночества. Герои, вне зависимости от того, где находились, с кем рядом были и имели ли оружие, всегда чувствовали себя беспомощными и растерянными.

Именно этот фильм стал основным референсом для идеи команды о передачи истории через окружение - история продолжает рассказываться на заднем плане. Глен приводит в пример сцену из начала, где герой стоит спиной к стеклу. Вспышка света, следы крови, переплетение сосудов и кусков человеческих тел - здесь произошло что-то ужасное, но герои еще не подозревают об этом.

«Чужой» повлиял на концепты будущего хоррора не меньше - из третьей части Redwood Shores позаимствовали игру света и частиц, а первая часть привлекла своей атмосферой фильма ужасов в космосе. Особенно разработчикам запомнилась сцена посадки. Много раз они видели, как корабли приземляются в Star Wars или Star Trek, но таких мрачных красок никто и нигде не применял.

И лишь в «Нечто» Глен смог найти то, что наиболее полно определяло их замысел - извивающееся нечто, поглощающее тела людей и изменяющее их в бессердечной, но такой продуктивной для себя манере. Это действительно пугало, ведь правила и ограничения, свойственные человеческому мышлению, не были привиты этому монстру из космоса. Нечто делало все, что хотел его извращенный разум.

Что еще послужило вдохновением?

  • Итальянские и французские фильмы. Они сильно отличались от фильмов других стран. «Мученица» повергла Скофилда в состояние полного ошеломления и опустошения, заставив несколько дней приходить в себя от этой ленты.
  • Японские фильмы. В Америке главный герой выбирается изо всех передряг, но тут было все наоборот - не считалось проблемой, если все умрут. Особенно внимательно разработчик следил за Такаси Миике и его «Кинопробой».
  • «Месть нерожденному», «Граница» и «Техасская резня бензопилой». Здесь было то, что пугало Глена больше всего - с отрубленными конечностями, с ужасающими ранами, противник все равно пытался добраться до героев.

Вы уже думаете, что она умерла, но нет, она всё ещё цепляется за жизнь. И тоже самое мы хотели перенести в Dead Space

Глен Скофилд о медсестре из «Мученицы»

Но на этом поиск идей в кинематографе не ограничился - к примеру, Джеймс Ван, создатель культовой «Пилы», находящийся в восторге от тестовых билдов Dead Space, собственноручно срежиссировал один из первых трейлеров.

Старшее поколение творцов «ужастиков» также не осталось в стороне. Джон Карпентер и по сей день горит желанием снять полнометражный фильм по запавшей в душу серии, сообщая об этом буквально каждые несколько лет. Однажды услышав про это, Глен Скофилд встретился с творцом за обедом, где оба выразили неистовое желание поработать над Dead Space в формате полнометражной ленты - к сожалению, так и нереализованное.

И вот, в январе 2006 года Глен наконец принял волевое решение - и отправился в офис студийных боссов, где внезапно для себя и команды смог выбить бюджет.

18 человек и 6 месяцев на создание вертикального среза.

Это все, что дало руководство ЕА опытному геймдизайнеру, пару десятков лет работавшего в индустрии - и ничего больше. Не отчаявшись и посоветовавшись с отобранными им лично сотрудниками, готовыми заняться наконец-то творческой работой, они приняли решение создать полноценный 15-минутный уровень - и до самой презентации вертикального среза не показывали его руководству, всячески отклоняя запросы о контроле работы. Причина была проста - он должен был максимально всколыхнуть денежные мешки боссов и впечатлить их.

Команда Redwood Shores долгие годы использовали третье лицо в работе: The Lord of the Rings: The Return of the King, From Russia with Love и Godfather не обошли вниманием этот ракурс камеры, а вместе с мнением самого Скофилда о том, что подобное решение дает наиболее личный и понятный опыт игроку, сомневаться более не приходилось - отныне игра должна была стать хоррором от третьего лица.

Выбор игрового движка также не стал сюрпризом - движок Godfather Engine (в дальнейшем известный как Visceral Engine/Dead Engine), способный работать с усложненными моделью света, полностью поддерживающий функции физического движка Havok Physics, встал в основу зарождающейся разработки Dead Space настолько плотно, что какое-то время в периоде между 2007 и 2012 годами ЕА всерьез рассматривала возможность выпуска детища Redwood Shores на лицензированный рынок среди таких гигантов индустрии как Unreal Engine и ID Tech.

Для создания прототипа, который все одобрили бы, мы фактически взяли девкит Xbox с большей памятью и использовали железо консоли по максимум. Мы хотели просто посмотреть, как это будет выглядеть. Этот прототип легко было передать инженерам, чтобы они четко понимали, чего мы хотим.

Глен Скофилд об используемом оборудовании

Как гласит красивая история, однажды Глен Скофилд обедал в ресторане недалеко от своего офиса: стейк с кровью был неимоверно тягучий и его приходилось упорно резать ножом, разделяя на маленькие части. И тут геймдизайнера осенило - эврика, ведь можно проделывать тоже самое и с противниками Айзека Кларка!

Для создания напряженной атмосферы Dead Space планировалось использовать три основных компонента: темноту, тесноту, вызывающую клаустрофобию, и безжалостных врагов. Хотя первые два достаточно понятны, последнее было достигнуто самым простым изменением парадигмы: сделать выстрелы в голову неэффективными. По этой причине бой стал выстраиваться на расчленении настойчивых некроморфов - конечность за конечностью.

Команда прошерстила множество архивов, поднимая самые ужасные фотографии, бывала в моргах, читала новости о катастрофах на суше, море и в воздухе - все лишь для того, чтобы понять структуру человеческого тела и способы его уничтожения.

Вы не могли просто зайти в комнату, сделать несколько хэдшотов и уйти. Вы знали, что каждая расчлененная вами конечность и каждая снесенная голова приводили только к новым испытаниям

Райт Багвелл

Результатом стал по-настоящему тактический игровой процесс, который требовал понимания моделей поведения врагов и правильной расстановки приоритетов - кого вывести из строя быстрее, люркера или обычного слешера? Большинство столкновений с врагами заканчивались тем, что они падали на расстоянии вытянутой руки от игрока, а боеприпасов оставалось совсем немного - это вызывало по-настоящему серьёзную дрожь в коленках.

Так в список ключевых особенностей Dead Space вошло расчленение.

На этом фоне сложнее всего в процессе разработки отношения складывались с инженерным составом команды - тогда они в штыки воспринимали мысли о том, что их девкиты могут выдавать то, что планировалось геймдизайнером.

Я часто просил добавить возможность отрезать пальцы, на что инженеры выли, что это пока невозможно

Глен Скофилд об отношениях с техническим персоналом.

В итоге на конечностях образовалось множество мест, по которым игрок мог резать так, чтобы это казалось более-менее реалистичным. Разработчикам хотелось привнести максимально возможную гранулярность, чтобы конечность можно было отрубить в разных местах.

Сам Глен Скофилд отмечает, что сложно посчитать, сколько ресурсов на это было потрачено, но на этом строилась вся игра. Это отражается на внешнем виде противников – при беглом взгляде на них должно быть сразу понятно, что их можно расчленить.

Тоже самое касается и дизайна уровней - повсюду должны были быть куски тел.

Но вместе с расчленением приходит физика, у каждой части тела есть коллайдер - и если на экране было слишком много кусков тел, то фреймрейт падал. Также в ходе разработки было выявлено множество багов, когда части тел бесконечно вращались в воздухе.

К сожалению, этот момент так и не был исправлен в итоговой версии. Из-за FOV и неудобства управлением камерой, многие игроки отключали вертикальную синхронизацию. Это вызывало упомянутые проблемы - танцующих некроморфов и потерю кадров вне зависимости от используемого железа.

Как вертикальный срез открыл дорогу вселенной Dead Space.

Середина-конец двухтысячных ознаменовали переход компании ЕА к принципу «Больше - значит лучше»: вселенные сюжетных флагманов вроде Mass Effect и Dragon Age активно пополнялись анимационными фильмами, книгами, спин-оффами и комиксами - и Dead Space не стал исключением.

Вертикальный срез произвел настолько сильное впечатление, что зеленый свет был мгновенно дан не только самой игре, но и ряду других первичных проектов по вселенной «Мертвого космоса», сильнее раскрывающих сюжет грядущего хоррора.

Dead Space: Extraction - эксклюзив Wii (портированный в 2011 году на PS3) в жанре рельсового шутера, повествующий о событиях до прилета челнока Айзека Кларка и параллельно событиям комикса и анимационного фильма Downfall. Героями становится разношерстная группа жителей Эгиды-7.

Эгида-7 - последнее место дислокации планетарного потрошителя «Ишимура», седьмая планета одной из звезд Лебедя. Богатая ресурсами, но в остальном мертвая планета со слабой атмосферой стала местом упокоения одного из Красных Обелисков и ученых первой волны Суверенных Колоний, устраненных после гражданской войны с сепаратистами в 2313 году. Повторно открыта в 2508 горнодобывающей компанией СЕС. Уничтожена после разразившейся эпидемии осколком планеты, изначально поднятым для добычи полезных ископаемых.

Женщины, мужчины, старики и молодые: все обитатели горнодобывающей колонии были вынуждены смотреть как души их близких терзает Красный Обелиск, а тела - вечно голодные некроморфы и обезумевшие шахтеры.

  • Интересная история с живыми персонажами - возможность взглянуть на хаос Эгиды-7, но глазами разных людей.
  • Интригующие сюжетные ходы, относящиеся непосредственно к связям двух героев с Красным Обелиском.
  • Приятный, ненадоедающий геймплей, дающий возможность полностью сконцентрироваться на сюжете.
  • Возможность игры с другом на одной консоли: каждый из игроков управляет собственным орудием расчленения.

Комикс Dead Space - еще один взгляд непосредственных участников событий инцидента на Эгиде-7, в дополнительной главе более полно раскрывающий судьбу возлюбленной Айзека Кларка Николь Бреннан.

Николь бреннан - возлюбленная Айзека Кларка, благодаря знакомству последнего принятая на планетарный потрошитель в качестве сотрудника медицинской службы - и основная причина нахождения многострадального инженера на орбите Эгиды-7. Бесстрашная женщина, поставившая долг выше своего личного выживания, неоднократно помогала выжившим на корабле.Решила уйти по своим правилам, находясь в осаде некроморфами - и покончила с собой вскоре после ошеломляющего открытия о происхождении оживших трупов.

Мрачная, словно бы рубленная рисовка заставляет внимательно следить за происходящим, а наличие полноценной анимированной версии с русским дубляжом не оставит вас разочарованным.

Dead Space: Downfall - забавно переведенная в рунете «Космос: территория смерти» анимационная лента, рассказывающая о последних часах главы службы безопасности «Ишимуры» Алисы Винсент и ее головорезов. Жестокий, красивый для своих бюджетов фильм не несет особой сюжетной нагрузки - и его можно посоветовать лишь тем, кто вдоволь поизучал закоулки планетарного потрошителя и хочет вернуться туда снова.

Несколько интересных фактов:

  • Девушка, спасенная Алисой, Рамиресом и Айронсом, не является Николью Бреннан - это лишь дань уважения создателей Downfall разработчикам оригинальной игры, впоследствии именно ими и была опровергнута данная догадка.
  • Из мультфильма была вырезаны раскадровки, связанные с появлением Могильщика - огромного некроморфа, вобравшего в себя тела товарищей Алисы.

Правила разработки, игровые фичи, тентакли и счастливые случайности.

Как уже упоминалось ранее, вертикальный срез выполнил свою задачу - команда разрослась больше чем на сотню человек, а руководителям проекта был дан почти полный карт-бланш в рамках строго ограниченного бюджета. Вместе с командой, а все они почти поголовно были фанатами Half-Life, Глен взял курс на создание новой версии Гордона Фримена - молчаливого инженера в мертвом космосе. И, как оказалось, это решение стало очередным противоречием для самого Скофилда, ведь всегда он говорил об Айзеке Кларке как персонаже, а не как об олицетворении игрока и продолжении его рук.

В основу всей игры изначально закладывалась мысль о том, что происходящее на экране должно давать полное погружение для игрока - диегетический интерфейс, звук и визуал, все усиливало это чувство… А молчаливый Айзек Кларк рвал нить, протянувшуюся с «Ишимуры» нам - это был конкретный человек с точной историей, ясными мотивами и глубокой драмой. Он был сформированным характером даже без голоса - попытки внедрить игрока в шкуру персонажа провалились, а в дальнейшем сам Скофилд, как и заменивший его Стив Папутсис, пришли к модели озвученного главного героя.

Айзек не разговаривает, но вы не представляете, сколько раз за время разработки мы хотели, чтобы он что-нибудь сказал. Ведь это меняет то, как вы создаёте диалоги. Нужно сделать так, чтобы персонаж-молчун не выглядел как безвольный раб, который только выполняет приказы

Глен Скофилд о модели неозвученного главного героя

Но в итоге именно так и получалось - Кендра Дэниэлс, Зак Хаммонд, Терренс Кайн и даже Николь вертят инженером как хотят, в ответ лишь получая хриплое дыхание, искаженное фильтрами защитного костюма.

Реализация этой задумки стала лишь данью уважения культовому герою. Она ломала основные принципы построения Dead Space и играла единственную положительную роль - команда за счет ее смогла поспешно сэкономить остатки бюджета.

В ходе разработки у Redwood Shores выработался свой свод правил:

  • Никакого HUD’а.
  • Персонаж не разговаривает.
  • Система расчленения.
  • Все важные моменты должны быть интерактивными.
  • Всё должно проходить через фильтр «инноваций»

Из всего этого команда вывела важный для себя урок: если можно взять какую-то простую вещь вроде HUD’а или растаптывания, пойти с этим дальше, то это можно превратить в фичу.

Эти правила диктовали то, как нужно было проектировать уровни и создавать персонажей - все стало интерактивным, без кат-сцен, необходимо было полное погружение игрока в игровой процесс.

Отдельно Глен Скофилд отмечает работу над щупальцем - изначально маленькая сцена, она переросла в нечто больше. C этим возникало множество проблем: необходимо было рассчитать открытие двери, а само щупальце должно было понять, где вы стоите – слева, справа, в прыжке или в какой еще позе.

Команда составила список того, что каждый должен был сделать для этой сцены - и Глен отправился на несколько дней в бизнес-поездку, оставив бразды правления.

По приезду результат разочаровал геймдизайнера.

Анимации не стыковались,а звук не подходил. Было много визуальных недочётов: щупальце хватало в области колена, подбрасывало Айзека, при падении звук не подходил, а когда щупальце тащило его, то оно визуально не охватывало ногу. Сцена не работала, хотя, казалось бы, все составляющие были на месте, всё было сделано правильно и качественно.

Подумав, мы решили эту сцену делать постепенно. Для начала анимируем просто выползание щупальца из дыры и то, как оно хватает Айзека. Работает, замечательно. Следующий шаг – подбрасывание Айзека. И в этот момент на команду снизошло озарение. Я называю это «управление слоями». Возможно для этого есть какое-то принятое название, но для нас всё сводилось к «слоям» — мы работаем со слоям, добавляем новые.

Глен Скофилд

И… в какой-то момент команда из двадцати человек поняла, что анимации стрельбы из положения стоя для этой сцены не подходят - снова разбор слоев, снова долгие часы работы в попытке достичь идеального результата, который можно найти при первоначальном правильном, грамотном управлении командой и постоянном контакте с ней. Так сцена на 40 секунд заняла огромное количество полезного времени.

А потом внезапно появилась идея сделать щупальце взрывающимся - пришло понимание, что стреляя, Айзек, может отсекать его части, и происходить это должно по всей длине.

Так что Глен Скофилд снова разделил всю работу на слои. И только когда всё это было сделано, Redwood Shores начали добавлять VFX эффекты, бросок Айзека и звуки.

Сцена с щупальцем была очень важна для впечатлений от игрового процесса, ведь после неё игроки постоянно чувствовали напряжение, проходя мимо отверстий в стене - и в какой-то момент щупальце действительно появлялось, утягивая за собой труп.

Сцену с тентаклями мы использовали 3 раза за всю игру. Мы не могли показать такую классную штуку лишь раз.

Глен Скофилд

Работа над щупальцем привела к созданию ударной команды - в ее задачи входило доведение какой-то части проекта до завершения. Таким образом, Глен Скофилд заново придумал отдел качества, полирующий сложные моменты.

Дизайн щупальца и взаимодействия с ним переосмысливались множество раз, но тот момент, когда оно хватает Айзека, должен был стать самым страшном моментом в игре, так как оно переворачивает игрока на спину - это касалось не только анимации, но и технологии в целом.

Управление в этот момент отличается от привычного, и игрок должен был, по сути, заново учиться стрелять. Многих это бесило. И целью разработчиков было дать возможность умереть игроку 2-3 раза прежде, чем он привыкнет к этому управлению.

Только лишь одна работа над щупальцем стоила Глену Скофилду несколько миллионов - что было уже ощутимым ударом для общего бюджета, который Зак Уилсон оценивал в 37 миллионов долларов, и это не считая затрат на маркетинг, которые обычно были равны производственным тратам.

В плане арт-дизайна меня всегда вдохновлял Уолт Дисней. Когда они работали над «Фантазией», они создали безумно красивую сцену с океаном, на которую ушло несколько месяцев. Затем они позвали Уолта Диснея и он лишь сказал, чтоб они добавили шторм и ушёл. Переделки заняли несколько месяцев и сотни тысяч долларов. Но это и есть качество

Глен Скофилд о действиях Уолта Диснея

С любимой цитатой Глена трудно поспорить, но в то же время он сам показывал свое лицо - увлеченного творца, но плохого управленца, в погоне за недостижимым уровнем качества тратившего весьма ограниченные средства.

Когда Айзек умирает, игрокам на несколько секунд показываются катсцены, ставшие своего рода фишкой творчества Глена Скофилда - и однажды к нему подошёл инженер и сказал, что в момент смерти индикатор здоровья порой зелёный. В итоге программисты сделали так, что в момент смерти индикатор всегда красный.

Я люблю, когда сотрудники приходят с такими идеями и предложениями. Мы называем такие моменты «счастливыми случайностями»

Глен Скофилд о случае с индикатором здоровья

Скофилд отмечает, что не знает, пришли бы они к этой системе со слоями без сцены с щупальцем. Возможно, какие-то проблемы из последующих стадий разработки могли бы привести к этой системе (в частности, боссы), но уже тогда все прониклись этой идеей и стали использовать её.

Разбиение на слои позволяло быстро определять места, с которыми имелись проблемы - в итоге, после множества тестовых попыток, этот подход позволял экономить ресурсы и почти сразу находить сложные для реализации места.

После создания сцены с щупальцем, вся команда была горда собой - и если появлялась новая проблема, все уже знали, что нужно просто разбить её на слои и решать мелкие проблемы постепенно.

Фокусировка на качестве – ключ ко всему. Как и разбиение на слои, фокусировка на качестве – это ещё один большой урок, который я вынес. Это всё начинается с момента, когда вы нанимаете людей. Тема качества пересекает все остальные аспекты – от найма и питания сотрудников, до того, как ты общаешься с командой

Глен Скофилд

Также Redwood Shores не хотели, чтобы противники набрасывались на игроков при открытии дверей, им хотелось добавить случайности в каждое прохождение - и именно эта фича отличала Dead Space от других игр. Так и появилась вентиляционная система, из которой выпрыгивают противники, они способны преследовать Айзека Кларка в самых разных местах, без проблем добираясь до нужных комнат через шахты вентиляции - но этот опыт, в отличии от продолжения, спасал лишь в первое прохождение. Тогда действительно казалось, что некроморфы разумны и способны преследовать Айзека до самого конца, но на деле, при повторном прохождении, оказывалось, что все их появления были записаны предварительно - ты знал в какой момент появится очередной расчленитель.

Интересным моментом для серии стало использование принципа «дома с привидениями». Данный прием использовался во многих камерных хоррорах - и наверное, будет приходить в каждый из них до самого конца времен. В Resident Evil был особняк, в Evil Within и Outlast - больница, Silent Hill имел в своей основе сам туманный город - и Dead Space не стал исключением.

Ишимура стала этим своеобразным домом с приведениями, надолго завоевавшим наши сердца.

Арт-дизайн.

Не одним Скофилдом единым - это перефразирование известного библейского изречения как нельзя лучше подходит для арт-дизайна Dead Space. Если Бен Ванат, Дино Игнасио и многие другие были руками Redwood Shores, Глен Скофилд - сердцем, то Йен Мильхем стал холодным разумом арт-команды, объединившим свет, мягкую мертвую плоть и острые углы космического корабля в единое целое из тонн скетчей, концептов и 3D-моделей. Лишь благодаря ему визуал хоррора был создан таким образом, что казался цельной работой одного-единственного человека.

Управлял командой Йен максимально мягко - как отмечал он сам и многочисленные сотрудники Redwood Shores (а в дальнейшем и Visceral Games), в арт-отделе поощрялись не приверженность правилам, а конечный результат. Так, например, Мильхем даже разрешил своим подчиненным использовать любой удобный для них инструментарий: кто-то работал по-старинке на холсте, радуясь точной передачи брызгов крови, кто-то использовал Photoshop из-за его многозадачности, а некоторые даже брали Paint, не желая терять время на изучение более мощных программ.

Одна из красивых историй о разработке первой части гласит, что однажды кто-то из разработчиков высшего звена, смертельно боящийся приема у стоматолога, все же умудрился к нему попасть. Страх от копошащихся во рту рук, операционный светильник, замывающий глаз своим гнойно-желтым светом - это натолкнуло Йена Мильхема или кого-то другого на поистину гениальную идею. Вся атмосфера «Ишимуры» должна была строится именно на основе этого цвета.

Команда теперь старалась избежать обычных научно-фантастических цветовых палитр: зелено-черных в «Чужих» или синих, блестящих в «Терминаторе 2». Цветовая палитра Dead Space стала более теплой и расплывчатой, как в фильмах ужасов - и должна была словно бы обволакивать игрока.

Так что даже костюм Айзека был теплого цвета, вместо гладких, хромированных, черных костюмов, которые вы могли бы увидеть в любом другом научно-фантастическом шутере - герой должен был быть ближе к игроку, а не стать подобием Супермена. Под тонким слоем металла есть знакомая, почти повседневная текстура: кожа, ткань и тому подобное.

Все уже знали на тот момент, что важная датчики интерфейса будут располагаться на спине, а потому для них нужно было подобрать такой цвет, который будет выделяться на созданном фоне наиболее гармонично. Голубые оттенки идеально подходили к выбранному бронзово-желтому - и решение было принято.

Сам внешний вид Айзека возник в результате долгих размышлений.

Ключевая идея заключалась в том, что Айзек - инженер, а не космодесантник. На момент первой игры его одежда должна была выглядеть утилитарной - он должен был производить вид некого космического сварщика, а не человека, в которого много стреляют. Поэтому защитных пластин на костюме так мало, а ребристость (и распределение по всей площади) позволяла лучше передать мысль о знакомых текстурах под металлом.

Таким образом, костюм и снаряжение - это функциональное оборудование для добычи полезных ископаемых, предназначенное для того, чтобы помочь ему выжить, увеличить его навыки и грузоподъемность, а не для борьбы с инопланетянами. Идея была в том, чтобы взять машину-погрузчик из концовки Aliens и развивать ее лет 400, чтобы получить максимально практичный костюм.

Лучшие референсы берут начало в реальном мире

Йен Мильхем

Дизайн был навеян смесью готического собора и морской нефтяной платформы – обе огромные и разрушенные, а их внутренние конструктивные элементы хорошо видны.

Разработчики придерживались все того же принципа погружения в игровой процесс - все элементы должны были носить свою собственную предысторию, быть похожими на аналоги из жизни и не быть ширмой для действий игрока. К примеру, на некоторых стенах «Ишимуры» можно найти номера местной службы безопасности. Несмотря на внешнюю незначительность, данная деталь давала представление о жизни на корабле - как и постеры фильмов, торговые аппараты или объявления, которые во многом были вдохновлены японскими знаками метро.

Диегезис Дино Игнасио.

Принципы диегезиса появились задолго до появления фильмов, компьютерных игр, Дино Игнасио или самого Dead Space - сотни, тысячи поколений творцов и писателей использовали их в своих работах.

Первыми упоминаниями этого стиля - в частности, и искусства - в самом широком понимании, являются работы мыслителей Древней Греции: именно слово древнегреческое διήγησις - «рассказывать, повествовать» дало название этому термину.

Так что же такое диегезис?

Диегезис - это способ повествования, где объекты, события описаны буквально и где представляется внутренний мир произведения, а зритель, читатель или игрок словно бы становятся участниками непосредственных событий.

Здесь нет ширмы четвертой стены, автор не отгораживается стилистическими приемами и история рассказывается, а не показывается - хорошим примером могут являться данные вариации:

  • Мария провожала Прохора. Она не знала, вернется ли он когда-нибудь. Она плакала от тоски по любимому, глядя как он уходит все дальше и дальше.
  • Мария из-под руки глядела на Прохора, который уходил все дальше и дальше, и слезы одна за другой стекали по ее щекам, падая в дорожную пыль.

Поскольку среда одинакова, а объекты одинаковы, поэт может имитировать посредством повествования - в этом случае он может либо взять другую личность, как это делает Гомер, либо говорить от себя, без изменений, - либо он может представить всех своих персонажей. как живущие и движущиеся перед нами

Аристотель о диегезисе

Немудрено, что с такими возможностями диегезис прижился и в наиболее интерактивном виде искусства - в компьютерных играх. Здесь данный прием заметно увеличивает эффект погружения и усиливает подавление недоверия.

А теперь попробуем разобраться, как диегезис использовался в Dead Space.

Айзек Кларк и его голографические интерфейсы находятся на полпути между левым краем экрана и серединой - это позволяло максимально сконцентрировать внимание игрока на опасностях, которые могли появиться в центре кадра. В то же время все это выглядело привычно для большинства игроков, привыкших даже писать слева-направо.

Именно фокусировка внимания в одной области позволяет игроку отслеживать врагов, словно бы проводя прямую линию лазерного прицела от противника до важных элементов контроля среды.

Важная особенность - счетчик кислорода, который показывает, сколько воздуха осталось с точностью до одного знака после запятой. Этот педантичный жест позволял нарастить панику - цифры падали как лифт с перерезанным шнуром, а если бы на дисплее не было десятичной точки, прошло бы в десять раз больше времени, прежде чем игрок увидел бы, что значение на нем падает.

Когда здоровье, энергия стазис-модуля или кислород на исходе, соответствующие элементы пользовательского интерфейса будут мигать красным. Красный - цвет, который привлекает наше внимание и может сигнализировать об опасности, и это может быть полезно для разжигания в нас страха, имитации ощущения близости смерти и привлечения внимания к нашему состоянию. Именно по этой причине пожарная сигнализация использует этот кровавый оттенок - наиболее сильно воспринимаемый человеком.

Шкалы здоровья и стазиса легко отличить друг от друга, даже когда они находятся в поле периферийного зрения - из-за их разной формы. Полоса здоровья представляет собой прямую линию и делится на сегменты, в то время как полоса стазиса представляет собой полумесяц и заполнена искусственной жидкостью.

К слову, в других играх счетчики часто имеют одинаковую форму и лишь различаются цветом. Красный цвет для здоровья, синий для маны, зеленый для выносливости - схема применяется почти повсеместно. Используя форму, а не оттенок, Dead Space смог использовать цвета для выражения диапазона, в который попадают эти переменные. Синяя полоса заполнена более чем наполовину - успокаивает игрока, желтая полоса - мягко предупреждает, а красная полоса буквально кричит, что положение отчаянное. Даже в тех же ситуациях когда запускается QTE все идет к принципу сохранения диегезиса. Движение и шум, наложенные на ИКС, позволяют добиться ощущения тревоги.

Все это позволяет элементам пользовательского интерфейса привлекать внимание, даже когда взгляд не сфокусирован на них.

По сути, мы обманули вас, заставив думать, что вы едете в трамвае, но на самом деле мы просто выводили вас на новый уровень

Дино Игнасио о загрузке внутри Dead Space

Вместо того, чтобы полностью полагаться на карты, разработчики решили интегрировать систему определения местоположения - голографическая линия, проецируемая с левой ладони костюма Айзека, указывает пользователю на местоположение интересующего объекта.

Но и от обычных карт разработчики не стали отказываться - почти.

3D-модель окружающего пространства, прокручиваемая со всех сторон, давала свою толику погружения - как и загрузки уровней, оформленные под поездку на вагонетки.

Важнейшие индикаторы в игре, а также объекты окружающей среды - такие как дверные замки и станции сохранения, сохраняют свою видимость, выступая в качестве источников света в темных коридорах.

Как отмечает Дино Игнасио, в ходе разработки его командой был допущен ряд крайне серьезных ошибок. К примеру, в ходе боя Айзека Кларка некроморфы могут прижать к стене - и тогда все ключевые элементы интерфейса окажутся вне пределов игрового экрана. Это прямо влияет на погружение, не дает игроку полной информации о текущей ситуации.

Дизайн пользовательского интерфейса верстаков или магазина также оставляет желать лучшего - когда происходит процесс взаимодействия с ними, должна учитываться возможная грузоподъемность персонажа, но на экране не высвечивается никакой информации об этом. Полон ли инвентарь или осталось место для пары лишних аптечек? Неизвестно.

Хуже того, вкладки магазина и хранилища не показывают количества доступных предметов, а инвентаря - стоимость предмета, и потому игрок теряет много полезного времени, превращаясь из инженера-расчленителя в бухгалтера и занимаясь ненужными расчетами.

Но принципы диегезиса используются не только в интерфейсах главного героя или же окружающих технических устройств - органы более опасных некроморфов светятся болезненным желтым светом, который прорезает темноту. Учитывая их опасность для игрока, вполне справедливо, что они выделяются на фоне рядовых противников.

Освещение не единственный способ - банальное изменение цвета противников, привычной уже для игрока структуры их тел позволяет добиться подобного. В дальнейшем, к примеру, Айзеку Кларку начнут попадаться существа, маслянистый блеск кожи которых изначально закладывает мысль, что они намного опаснее, чем остальные.

В играх стало привычной практикой визуально разграничивать отдельные виды врагов, а их внешний вид - ассоциировать с их моделью поведения. Некроморф получает не больше урона от выстрела в голову, чем от снаряда, попавшей в тело. В зависимости от того, на месте ли голова и какие конечности отрублены, некроморфы могут существовать во многих разных состояниях, каждое из которых обозначает разный уровень мобильности и боевых возможностей. Интуитивно понятно, что если они потеряют ноги - их движения замедлятся, руки - способность полноценно атаковать, а уже упомянутая голова превратит в слепых и глухих существ, способных двигаться только на ощупь - их движения начнут приобретать «хватательный» вид: некроморф будет нестись вперед, загребая пустой воздух лезвиями, пока не наткнется на Айзека Кларка. Этот прием также позволяет игроку изначально понять, что ничего хорошего от сближения с таким противником не произойдет.

Эта концепция применима даже к негуманоидным врагам, таким как люркер, который атакует с помощью трех щупалец, каждое из которых заканчивается шипом. Игрок уже едва взглянув на него, может сказать, что когда враг использует дальнюю атаку, его снаряды вылетают из этих шипов - здесь шипы обозначают опасность. Единственный полноценный способ обезоружить такого некроморфа - это лишить его наиболее выделяющегося элемента строения тела.

Интересный факт, связанный не с диегезисом, но с Дино Игнасио - про оформление меню, которое, к слову, также полностью соответствует принципам, заложенным в основную игру. Дедлайны горели, а мыслей не было - и поэтому UI-дизайнеры, посовещавшись, накупили кучу мяса и поехали в гараж одного из разработчиков, где устроили настоящую бойню. Разбитый череп ягненка с вытекающим глазом, подвешенные и распотрошенные туши, заснятые на видео и пущенные в обратной последовательности - все это встречает вас при открытии главного меню.

Эволюция некроморфов.

Мерзкий, каким-то чудом вырывающийся наружу из мертвых легких хрип, блеск натянутой гноем кожи, широкий оскал зубов и лезвия, растущие прямо из ладоней - противоественно искривленные, словно бы марионетки безумного кукловода, они возникают из ниоткуда.

Пародия на человека, в посмертии бредущие с одной только целью.

Убить всех.

Как вы могли догадаться, речь пойдет о некроморфах - творении Обелиска и Бена Ваната, художника-постановщика первых двух частей Dead Space и креативного директора третьей. Давайте узнаем, как они эволюционировали, почему их появление - счастливая случайность и какое отношение жена Ваната имеет к франшизе.

В самом начале было ничего.

Команда даже не могла определиться с тем, в чем должна была заключаться угроза для игроков. Научная фантастика, ужас, таящийся в уголках корабля, но какой именно? Этим вопросом, который оставлял так много возможностей, задавались все. Кто-то даже упомянул роботов-убийц, но металлические болванки не прижились на черновиках, ведь большинство разработчиков считало, что они будут недостаточно страшными - к тому же всем хотелось чего-то органического в роли противников. Команда томилась в ожидании новых идей, создавая новых и новых инопланетян, но ничего не цепляло душу.

И тут взгляд Redwood Shores внезапно упал на культовую System Shock. Идея инфекции, бушующей в космосе, словно бы просочилась в реальный мир и намертво приросла к разумам творцов - но этим дело не ограничилось.

Как известно, во время разработки внимание команды также привлекла другая игра: Resident Evil 4 с ее шипастыми регенераторами, деревенскими жителями и паразитами. Команда смотрела на это и поражалась работе коллег из Capcom - но в то же время сам Resident Evil многое брал у «Нечто» Карпентера, где запутанные, непонятные человеческому рассудку вещи происходили с тем, что еще мгновения назад было живыми людьми.

На ранних концепт-артах Ваната первые некроморфы сильно отличаются от своих поздних версий, и Бен замечает, что даже происхождение названия монстров не было решено с самого начала - в этом помогла его жена, случайно посмотревшая его дизайны в рабочем артбуке.

Я не знаю, как назвать эти вещи. Они сделаны из мертвых тел, и они инопланетяне. Некроморф, почему бы и нет?

Жена Бена Ваната

Люди переговаривались, обсуждая возможный успех прозвища существ - и так некроморфы обрели свое имя.

Хотя термин «некроморфы» прочно вошел в игровой лексикон, в игре это слово почти никогда не используется. По словам Ваната, это было сознательное решение, потому что когда его произносят вслух, это откровенно звучит глупо.

Это не похоже на то, что когда на тебя нападают, твои конечности отрубают, и ты такой: «Все держитесь подальше от — как они собираются называть эти штуки ... Некроморфы! Держитесь подальше от некроморфов!». Вы знаете, это просто смешно

Бен Ванат об использовании названия во внутриигровых рамках

Сам же Глен Скофилд перетягивает в некотором смысле одеяло на себя и не упоминает роль жены Ваната. По его словам, изначально был вариант был и с «зомби» (инопланетяне-зомби), и «ходячие мертвецы», но потом внезапно внутри команды было найдено лучшее название.

У нас была «ксено» часть от «ксеноморфа». А «некро» просто как приставка, обозначающая смерть. Мы сложили «некро» и «морф», что и привело в итоге к «некроморфам»

Глен Скофилд

Возвращаясь к самой игре, в ней можно найти много запоминающихся некроморфов - вроде Разделителя, высокого долговязого монстра, который использует свой язык, чтобы задушить вас и потом заменить голову Кларка своей собственной.

Это была такая крутая, причудливая, но уникальная некроморфия.

Бен Ванат о действиях Разделителя

Конечно, не каждый любимый дизайн Ваната попал в конечную версию игры. В конце концов, первая часть были создана в начале прошлого десятилетия, когда поколение консолей PlayStation 3 и Xbox 360 было самым последним. Одним из тех некроморфов, которого мы так и не увидели в оригинальной игре, был Tentacle Slinger - существо, соединенное из двух тел, чьи хвосты свисали с потолка как веревочные руки-щупальца. Когда игрок умудрялся его сбить, он разделялся на двух близнецов, общавшихся между собой и отчаянно пытавшихся обойти Айзека с флангов.

Ванат отмечает, что это было действительно забавное и продуктивное решение, и их трансформация стала очень драматичным моментом для тех, кто работал над этим некроморфом и видел его.

Было просто замечательно иметь возможность просто погрузиться в идею, а затем просто повторять ее, пока не наткнешься на что-то, на что все, знаете ли, указывают, кивают головой и говорят: «Да, это то самое. Это то, что мы должны сделать». Так что это было действительно захватывающе. И, как я уже сказал, я люблю создавать существ, и поэтому все, над чем я работал и, вероятно, когда-либо буду работать, всегда - существа. В потусторонних существах и их фантастической природе есть что-то особенное, и мы просто пытаемся сделать их как можно более реальными, обоснованными и правдоподобными

Бен Ванат о своих страстях в рисовании

Покоя в некроморфах не дает и тот факт, что в ходе расчленения они становятся более «человечными». Игрок понимает, что еще недавно они были живыми людьми, членами экипажа - к примеру, можно услышать очень человеческие звуки от обычного слэшера или полноценную речь, когда умирает страж. Это усиливается по мере того, как игрок глубже погружается в игру - механизмы игрового мира, художественная режиссура, аудио и весь важный контекст объединяются, чтобы усилить реалистичный опыт хоррора.

Как рождались звуки мертвого космоса.

Звук стал одной из основных вех, подаривших игрокам глубокое погружение в мир Dead Space.

Мы с самого начала решили, что саунд-дизайн, музыка и аудио – ключевые элементы.

Дон Века, саунд-дизайнер Dead Space

Работа с Доном Века, старым знакомым Глена Скофилда, началась c того, что всех кандидатов в отдел звукорежиссирования отправляли в конференц-зал и включали небольшие отрывки из хорроров. Первый раз без звука, второй с включенным звуком, но с завязанными глазами. И каждый раз люди говорили, что со звуком все выглядит страшнее - поэтому команда выстроила план, в котором основное настроение базировалось именно на звуке.

Они не хотели создавать классические музыкальные темы, пробивающиеся из сегмента игры в другой, нет - вместо этого было принято решение объединить звуковое пространство, сделать его единым целым, играющим целиком и полностью на пользу холодной атмосфере мертвого космоса.

Это не означает, что музыка не использовалась для создания атмосферы, просто ее наносили тонкими мазками на холст общего аудиодизайна, отойдя от привычного в индустрии тематического подхода, где каждой сцене соответствовала своя композиция. Таким образом, Dead Space действительно иновационно размывал грань между музыкой и звуковым дизайном.

Если разобраться, музыка на самом деле - это просто звуковой дизайн с гораздо большим количеством правил.

Бен Ванат

Учитывая масштаб игры и особенно аудио-части, у Redwood Shores была довольно скудная команда звукорежиссеров по сравнению с другими играми, над которыми работал Дон Века. Команда состояла из главного звукорежиссера, трех младших, стажера из местного аудио-колледжа (Expression College for Digital Arts), подрядчика по внедрению локализации и супервайзера диалогов, который организовал и руководил большей частью озвучивания. Также в команде состоял композитор для создания аранжировок - а большая часть работы проходила именно в стенах студии, лишь малая часть ушла на аутсорс к другим компаниям.

Так кто же стоял за аудиодизайном первого Dead Space и напрямую подчинялся Дону Века?

  • Дэйв Файз. Самый первый участник Dead Space Audio, он был своего рода мастером-оружейником и футуристом-синтезатором для команды, отлично разбирающимся в процессе разработки компьютерных игр. Его самые явные работы, как ни странно - звуки стрельбы.
  • Эндрю Лэки. Занимался работой над важными сюжетными моментам. К примеру, его творчество вы можете услышать в схватках с боссами.
  • Дэйв Свенсон или человек-швейцарский нож. Универсал во всем, что касается звукового дизайна, работал одновременно над некроморфами, атмосферой и физическими звуками вроде ходьбы. С помощью аналоговых синтезаторов и их разновидностей создавал поистине устрашающие вещи - еще одно доказательство, что обычные музыкальные инструменты можно использовать не только для создания музыки, но и для «чистого» аудиодизайна.
  • Андреа Пластас и Джейсон Хеффел. Супервайзер диалогов и специалист по внедрению VO (Voice Over или озвучивание в русскоязычном переводе), несмотря на малое количество диалогов в игре, буквально жили в звукозаписывающей студии.

Хотя команда такого размера может показаться разумной для некоторых проектов, Redwood Shores необходимо было использовать еще несколько человек. Причина - необходимость поддерживать высокую планку качества, которую они установили для себя, особенно к концу цикла разработки, ведь общая длительность всего предзаписанного материала ужасала. Отдельно Дон Века отмечает работу Билла Рудольфа, занимавшегося монтажом, и работу стажеров Маркуса Игана и Криса Чайкса - один в самом начале, а другой ближе к концу производства служили «рабочими лошадками».

Важный момент для понимания масштабов работы при таком маленьком коллективе - в отличии от многих других разработчиков, команда почти не использовала готовые библиотеки для импорта звуков.

Звук необходимо убавить :)

Все работы производились с нуля, порой в самых сумасшедших местах: внутри мусорных контейнеров или стоя между двумя вагонами скоростного трамвая, движущегося со скоростью 80 миль в час под заливом Сан-Франциско. Именно этот момент и скомпилированный в дальнейшем аудиоряд породили один из забавнейших моментов на плейтестах.

В Dead Space есть секция с зоной невесомости, где нет никаких звуков. После неё вы попадаете в переходную камеру, после накачки воздуха снова тишина, вы открываете дверь и… люди просто пробегали эту комнату как угорелые, хотя там даже противников нет

Глен Скофилд

Интересный факт, связанный с невесомостью - скорость ходьбы там обычная, но сами анимации замедлены, что и дает это тяжелое ощущение прилипающих магнитных подошв.

Были использованы тонны специализированных плагинов для обработки звука, а также традиционные аналоговые синтезаторы, подвесное оборудование в фанк-стиле и плагины для более футуристического звучания.

Также команда Дона Века была удивлена, сколько отличного исходного звука можно было записать, просто сидя за своим столом - и они прикладывали огромные усилия, чтобы максимально оптимизировать звук для оперативной памяти, который разработчики называют «аудиобюджетом».Излучатели страха или как устроена аудиосистема мертвого космоса.

Фактически, звук в первой части Dead Space воспроизводится в виде четырехслойных стереопотоков, управляемых пользовательской системой воспроизведения музыки. Она смешивает четыре слоя в зависимости от текущего состояния игрового процесса и того, сколько «страха» производят различные существа или другие условные изучатели.

В отличии от кинематографа как линейного медиа, где одним из самых важных драматических приемов является постепенное нагнетание напряжения с помощью аудиоряда, в играх этого сложнее добиться - видеоигры интерактивны, пользователь сам определяет, как выстраивается сцена.

Как мы можем сделать музыку нарастающей до «БУ», как это делают в фильмах ужасов?

Дону пришла в голову мысль о том, что причина, по которой музыка так важна в фильмах ужасов, заключается в том, что количество страха, которое пытается вызвать фильм, увеличивается на протяжении всей ленты. Задача же композитора или звукорежиссера - поддержать, подчеркнуть этот эмоциональный поток соответствующим звуком.

На основе этой идеи и имеющихся в руках разработчиков инструментов по манипулированию светом и звуком было принято решение создать «излучатели страха» - различные объекты, которые размещаются геймдизайнерами на локациях игры или некроморфах. Они образуют разную звуковую дорожку в каждой новой игровой ситуации в зависимости от количества и расположения. С помощью одного этого инструмента команда могла влиять одновременно на множество источников звука: музыку, потоковое окружение, адаптивное окружение, управление реверберацией, общие параметры микширования или что угодно другое.

Во всех играх, над которыми Дон Века работал в прошлом, просто присоединяли звук к визуальному эффекту, и звук автоматически срабатывал при его запуске. Однако для максимального погружения игрока команде нужно было нечто большее - они хотели иметь возможность динамически изменять звук, чтобы отражать и поддерживать то, как VFX (визуальные эффекты) могут меняться со временем. Поэтому было принято решение об интеграции системы звуковых сценариев в среду разработки VFX: результатом является чрезвычайно тесная интеграция и синхронизация визуальных и звуковых эффектов.

В дополнение к управлению миксом многодорожечной музыки во время игры, «излучатели страха» также влияют на то, что Dead Space Audio в частности и Redwood Shores в общем окрестили «жутким дополнением атмосферы». Эта аудиосистема управляет динамически загружаемым набором звуковых сэмплов на основе 3D RAM.

Идея заключается в том, что во многих фильмах ужасов есть то, чего нет в других жанра – это множество звуков ненастоящих звуков у тебя в голове

Бен Ванат

Эти звуки, точечные по своей структуре, мало имеют схожести с реальными, постоянно кружатся вокруг слушателя - и их диссонанс противоестественен для человеческого разума и слуха и вызывает настоящее чувство тревоги.

Для всего этого техническими специалистами Redwood Shores была создана среда Deadscript, позволяющая далеким от кода звукорежиссерам самостоятельно настраивать интерактивные системы - базировалась она на обычном С++ звукового движка и позволяла намного больше, чем стандартные для того времени визуальные языки программирования, которые к тому же сильно нагружали процессоры консолей.

Я считаю, что эта система сыграла ключевую роль в создании общего фирменного звука Dead Space

Бен Ванат о важности системы Deadscript

Музыка в Dead Space.

С первого дня в стенах Redwood Shores создателю одной из самых ярких и явных сторон грядущего хоррора была дана задача, на тот момент казавшаяся почти невыполнимой - создать самую страшную музыку всех времен.

Работа над саундтреком началась с мозгового штурма и материально-технического обеспечения студии звукозаписи, и как ни странно, в ней Джейсон Грейвс принимал минимальное участие.

На этом этапе распоряжался Род Абернетти - ветеран индустрии, имевший за плечами огромное количество удачных проектов, поэт-песенник, сотрудничавший со многими крупными компаниями вроде Disney.

Но именно Грейвс в дальнейшем сочинял, дирижировал и аранжировал всю музыку.

EA Games сказала - делай все, что хочешь

Джейсон Грейвс о начале работы с ЕА

Джейсон отмечает, что опыт работы над дилогией Dead Space стал таким запоминающимся по причине того, что сплоченная команда Redwood Shores во главе с Гленом Скофилдом и стоящими за их спиной боссами ЕА, в итоге отказались от всяких маркетинговых соображений или предстоящих релизных окон. Они просто делали свою работу, творили, пока неудачи не исчезали, а нерабочие вещи начинали работать - команда в итоге была предоставлена самой себе. Каждую неделю Джейсон Грейвз предоставлял звуковому редактору идеи о том, что он мог бы сделать с музыкой - и что хотел. После второго звонка тот усталым голосом сказал: «Я знаю, что это будет здорово, увидимся на следующей записи. Я доверяю тебе и думаю, что все, что ты сделаешь, будет здорово».

ЕА Games и сама студия-разработчик фактически свили творческую петлю Джейсону - его поражала свобода, связывавшая своей неопределенностью узлы на шее творческих мечтаний. Это был очень веселый и пугающий вызов для начинающего композитора - и он все пытался понять, в каком направлении использовать партитуру, будет это живая музыка или синтезированное звучание.

Однажды, бездумно кликая пультом по бесчисленному списку каналов, Грейвс случайно наткнулся на «Сияние» - это была сцена «All work and no play makes Jack a dull boy».

Композитор любил фильм, знал партитуру вдоль и поперек, но когда погас свет, появилось лицо Джека Торренса и заиграли эти мелодии - он сразу понял, что нужно делать.

Dead Space должен был стать явлением абстрактного оркестра.

Ощущение группы людей на Ишимуре, находящихся под влиянием Обелиска и превращающихся в некроморфов, нужно было сделать органичным - в их основе все еще были люди, хоть и видоизмененные, но люди. Именно поэтому Джейсон Грейвс пытался найти способы заставить «мутировать» оркестр любым способом. Основным принципом работы стал отказ от синтезированного звучания и переход к классическим музыкальным инструментам - все должно было продолжать естественную тему изменения и смена привычной техники игры помогла этого достичь.

Джейсоном была записана безумная по объему библиотека сэмплов для использования в партитуре. К примеру, вступительная тема - живая музыка, но все остальное, что мы слышим, взято из этих пользовательских сэмплов. Композитор записывал живые звуки с оркестром, возвращал музыку, сокращал ее и превращал в сэмплы, которые в дальнейшем использовал, чтобы помочь создать то, чем в итоге стал музыкальный ряд Dead Space.

Доподлинно неизвестно как культовая колыбельная Twinkle, Twinkle Little Star попала в игру - и кто стоял за ее внедрением. Но интересен тот факт, что еще в 2004 году в StarGate: SG-1 на корабле с одной только Самантой Картер играла данная мелодия.

Все что могло придумать человечество, было придумано давным давно. История и текст Dead Space.

Работа над сценарием и текстом стала самой неосвещенной частью разработки Dead Space как в моем тексте, так и вообще - и надеюсь, люди, не знакомые с сюжетом, но дочитавшие до этого момента, простят меня. Честно говоря, что-что, а титанический сюжет Dead Space требует отдельного материала, не менее крупного - и я не планирую включать сюда анализ этой темы. Причин для этого много, но мы остановимся на трех основных: мы разговариваем об истории разработки франшизы, связях с Гленом Скофилдом и его The Callisto Protocol - это раз. Два - удобоваримость и объем текста, он превысил добрую сотню тысяч символов. Я не могу выкинуть что-то из написанного, здесь все элементы важны для понимания того, как шел творческий процесс в течении почти четверти века - как одно заменялось другим, к чему приводили ошибки. Ну а третья причина - это текстовый редактор ДТФ, ограничивающий возможность введения более 999 блоков информации. Здесь каждый абзац с красивым пробелом после, цитата, видео или галерея арта - отдельная единица. Я мог бы все оформить одним полотном текста, но вряд ли бы кому-то это понравилось, увы.

Так что только разработка, только влияние на судьбы творцов - и общие моменты, важные для понимания.

Ничего больше.

Если идеи и мысли, заложенные в игру, исходили от Глена Скофилда и других руководителей студии, то полноценный сценарий был совместным результатом усилий совершенно других людей. Именно благодаря Уоррену Эллису, Рику Ремендеру и Энтони Джонстону мы брели от угла к углу, встречая то безумных фанатиков, то бесстрашных ученых и инженеров.

Так как же происходил процесс написания сценария?

  • Самый базис сценария и предыстория были заложены Эллисом.
  • Черновики были переданы Ремендеру, который написал и дал описание запланированным сценам.
  • Материалы ушли на создание полноценных диалогов к Джонстону.

Последний приступил к работе лишь за 8 месяцев до конца обозначенного двухлетнего срока написания сценария. Также в его задачи входило создание внутриигровых аудио и видео для дополнительных сюжетных линий и конкретизации повествования.

Как отмечают все задействованные писатели - и в большей степени Рик Ремендер, даже в текстовом отделе творилась некоторого рода путаница. Каждый получал от другого кипу материалов с комментариями, которые в дальнейшем уходили следующему, словно палочка в эстафете.

Рик отмечает, что уверен в том, что большая часть его концовки сохранилась в финальном продукте, но на счет остального не уверен. При таком принципе работы, который построили ЕА и Глен Скофилд, невозможно было и подумать о какой-то одной вещи как о своей - и некоторые из сценаристов даже не знали, сколько людей вообще работало над текстом. Все завязывалось вокруг одного принципа: все, что было придумано человечеством, было придумано давным-давно.

Возможно, вы выдвинули «свою» идею, основанную на идее, изложенной парнем до вас

Рик Ремендер о преемственности идей в работе

Каким стал Dead Space и почему.

13 октября 2008 года. День «Х» для всех поклонников жанра космического хоррора и день, в который вышла первая часть серии Dead Space.

Высокооцененный критиками и игроками, он во многом стал культовым представителем жанра космического хоррора, но не получил должной финансовой отдачи - продажи были весьма плачевны.

Мы никогда, наверное, не узнаем настоящих причин ухода Глена Скофилда из родной компании, но его противоречивость в действиях и словах, его неумение планировать и создавать стало нарицательным для всей Redwood Shores. Весьма глупо обвинять ЕА в том, что она убила серию, вставляла палки в колеса гениальному геймдизайнеру или делала еще что-то, что не шло на пользу Dead Space.

Начало всему этому дал сам Глен.

Люди часто говорят: «без Скофилда ничего бы не вышло». Правильно ли это? В каком-то смысле да, но как и все в жизни, настоящая история разработки франшизы не делится на черное и белое. Ошибки, ненужные действия и чрезмерное упорство тут были с обеих сторон, а Глен вовсе не та белая овечка, которая единолично родила культовый хоррор.

Тут стоит отметить тот факт, что неумелое руководство Скофилда привело к тому, что больше десятка уровней команда сделала меньше чем за год. Наиболее полно эта спешка проявляется на Эгиде-7 и моментах с появлением USG Valor - где все действия максимально сжаты для большей экономии и укладывания в ограниченные сроки.

Бытует фраза, что гения надо держать в ежовых рукавицах - но она не отражает реального положения дел и требует небольшой доработки. Важнее всего не жесткий контроль над действиями творца, а ловкое манипулирование им, ведь лучший контроль - тот, который не замечаешь.

Без управляющих менеджеров или корпоративных боссов - этих холодных разумов и серых кардиналов индустрии мы бы не услышали ни про самого Глена, ни про Кена Левина (BioShock, Thief: The Dark Project и System Shock 2), Яцуми Мацуно (Tactics Ogre, Vargant Story, Final Fantasy XII) и многих других.

Они просто придерживаются мысли о том, что необходимо надеяться на лучшее, но готовиться к худшему - и всеми силами отбить вложенные средства.

Мы должны понять и принять тот факт, что ЕА Games доверилась Глену Скофилду, дала ему возможность и деньги реализовать свою мечту, здесь весьма логичным выглядит то, что они хотели максимальной отдачи от вложенных ресурсов. В их отношениях с геймдизайнером (а как оказалось в дальнейшем, не только их, что намекает на странные мысли) просто не было баланса, одни уповали на вечный оборот денег, другой - на горящее творческое сердце.

Да, Скофилд методично и безуспешно обивал пороги корпоративных боссов первые пару лет, но только имея на руках полноценные материалы, сводки об успехе других продуктов, он смог убедить начальство дать зеленый свет. В ходе самой разработки трений возникало меньше: начальство хочет кооператив? Покажем двух одинаковых Айзеков Кларков. Противится принципам диегезиса? Нужно два видеоряда с разным интерфейсом.

Во многом ему также помогла перестановка в высших эшелонах: на место максимально практичного и осторожного Ларри Пробста пришел Джон Ричетелло, новатор и будущая звезда ЕА.

Чем он так знаменит?

  • Перевел модель распространения продукции ЕА в полностью цифровой формат
  • Стимулировал производство оригинального контента - именно при нем родились Dragon Age, Dead Space и Mass Effect
  • Поддерживал помимо производства игр и сопутствующую продукцию - комиксы, анимационные фильмы и многое другое. В отличии от сломанной, сложной системы лора того же Halo, здесь минимальными средствами выдавалась максимальная отдача.

Как утверждает сайт DTF, совсем недавно Ричителло сравнил разработчиков, которые изначально не продумывают монетизацию, с производителями дорогих автомобилей вроде Ferrari: и те, и другие, по его мнению, подходят к работе слишком консервативно. Но чтобы игра стала успешной нужно заниматься ей не только как искусством, но и как продуктом, товаром - это означает не только извлечение выручки и прибыли, но и взаимодействие с аудиторией, проверку её потребностей.

Очень немногие в игровой индустрии сейчас так работают, некоторых я знаю — это золотые люди, я бы с радостью с ними работал. Но в то же время они и долбанные идиоты. Есть те, кто по-прежнему придерживается этой философии, и те, кто усиленно трудится, чтобы понять, как сделать свой продукт успешным. И я не знаю ни одного успешного автора, который бы не думал о потребностях и позиции игроков.

Джон Ритчелло о разработчиках

Эти слова вызвали бурю негатива, Ричителло даже пришлось извиниться, но… он прав - как минимум насчет Скофилда, о котором мы сегодня говорим. Переработки в поисках идеального варианта как в The Callisto Protocol, так и в самом «Мертвом космосе», зацикленность на своей личности, неумелое планирование, близкие к транжирству растраты ограниченных бюджетов - это все и есть культовый создатель Dead Space, «золотой человек и гребанный идиот».

Как не грустно это признавать, Dead Space стал случайностью - удачной, родившейся в нужном окружении людей и в нужное время, но случайностью.

Успехом команды, а не человека.

Кто такой Глен Скофилд: индустрия, творчество и личная жизнь.

В 2010 году перешел в Activision и основал Sledgehammer Games вместе с Майклом Кондри, также одним из создателей Dead Space. С тех пор Sledgehammer Games работала над Call of Duty, выпустив сюжетные части трех игр – Call of Duty: Modern Warfare 3 (совместно с Infinity Ward), Call of Duty: Advanced Warfare и Call of Duty: WWII.

Глен Скофилд был хорошим вложением при должном контроле - все его игры в совокупности принесли более 3 миллиардов долларов компаниям-нанимателям, в том числе и Call of Duty: Modern Warfare 3, заработавшая более миллиарда за 16 дней.

В 2018 году, через три месяца после запуска Call of Duty: WWII, Activision объявила, что Кондри и Шофилд больше не будут руководителями в Sledgehammer Games и перейдут на новые должности внутри компании. Там Глен занимался созданием новых IP и проработкой возможных идей, но внезапно одну из них руководство было вынуждено зарубить на корню.

Сделал для них небольшой прототип… Они не пошли на это, но должны были. Трудно создать отличный новый IP-адрес, и на это нужно потратить время, усилия и деньги. Мы потратили на это время, усилия и немного денег, но ничего не вышло. Иногда это причиняет боль, но у меня достаточно других идей, чтобы все было в порядке

Глен Скофилд о загубленных идеях

Как оказалось на самом деле, Глен Скофилд снова в погоне за творческим идеалом совершенно забыл про принципы правильного управления командой и понимания своей аудитории: то, что задумывалось им, могло иметь шансы на реализацию классного игрового опыта, но только шансы - тема Вьетнама, мрачных тоннелей гуков, полных ужасов, словно пришедших из Dead Space оттолкнула издателя. В памяти американского народа все еще были свежи воспоминания о вьетнамской войне, а в памяти совета инвесторов - неудачи Dead Space как оригинального продукта.

К декабрю того же года оба творца поспешно покидали компанию: Кондри в 2К, а Глен, как казалось тогда, в длительный творческий отпуск. Журналисты издания GameInformer спросили Шофилда, ушел ли он из Activision лишь потому что они не одобрили его проект. Ответом им было то, что это была одна из многих причин, а расстраиваться незачем: был получен огромный опыт в разработке и множество удовольствия от создания трех игр серии.

У меня была действительно хорошая работа, пока я был там. За 9 лет мы создали 3 игры Call of Duty, создали студию… Так что я чувствую себя вполне довольным, что оставляю их в хорошем месте

Глен Скофилд о опыте в Activision

О жизни вне карьеры Глена Скофилда (как и многих других разработчиков Dead Space) известно максимально мало - по знаку зодиака он «весы», с малых лет увлекался рисованием. Получив степень бакалавра искусств в институте Пратта и магистра делового администрирования в университете Золотых Ворот, сразу ушел с головой в индустрию. Женат, трое детей (приблизительно 16, 23 и 25 лет), месячный доход по некоторым данным оценивался на 2021 год в размере от одного до пяти миллионов долларов.

Фанат «янки» - во время бейсбольного сезона буквально заперт с любимой командой, слушает и смотрит каждую их игру.

Одна из картин Глена

Забавный факт - в свое время был в восторге от iPhone 5 и даже прошел на нем первый сезон «Ходячих мертвецов» от Telltale.

Я только что получил iPhone 5, в котором, по сути, есть все, что мне нужно для работы и жизни. Это не обязательно новый гаджет, но все же это то, без чего я не могу жить. В дополнение к обычным вещам я делаю фотографии (у меня их тысячи), видео и поддерживаю связь со всеми. Для того, чем я занимаюсь на работе - это бесценно. Я записываю идеи, ищу фотографии, фотографирую, нахожу интересные статьи, твиты, электронную почту.

Глен Скофилд, последователь секты яблочников.

И в целом, в середине 2010-х годов говорил о своей любви к мобильным играм, отмечая, что у них есть большой потенциал в будущем индустрии - но при этом в 2013 году был в восторге от BioShock: Infinite и The Last of Us.

Раньше любил играть со своими детьми в компьютерные и консольные игры, прошел с сыном Halo 4, отмечал о наличии отдельного 40-дюймового телевизора рядом с основным специально для отпрысков с WiU - и увлекался стрельбой из арбалета после подарка на Рождество.

... (арбалет), который позволяет мне выпустить пар.

Глен Скофилд, любящий отец и арбалетчик со стажем

Активно занимается спортом - кардио утром и силовые в обед, минимальное количество занятий начинается от 7, если неделя активна на игры, или же 10-12, если свободна. Умерен в еде, но не придерживается каких-либо диет.

...не ешьте, когда играете в игры. Если собираетесь, найдите что-нибудь здоровое. Попробуйте найти вид спорта или упражнения, которые вам нравятся. Делайте отжимания во время загрузки уровня. Ходите по лестнице, а не на эскалаторе (я так всегда делаю). И найдите друга, с которым можно потренироваться - с другом намного лучше

Глен Скофилд, ваш личный гид в мир спорта и тяжелых весов.

Поклонник рок-н-ролла, но слушает все жанры: от панка, гранжа до поп-музыки, от Led Zeppelin и The Who до Ramones, Dire Straits, Sound Garden, Pearl Jam - и вплоть до сегодняшних групп вроде Train и Coldplay.

Dead Space 2 как трагедия Титана - и одной студии.

Пресловутая трагедия не обошла стороной и студию разработчиков Dead Space, наконец-то открестившуюся от своего родительского имени и получившую свое собственное, именно с которым в дальнейшем и будет ассоциироваться франшиза - Visceral Games.

2009 год.

Буквально еще вчера команда праздновала успех первой части, а сейчас была вынуждена столкнуться с проблемами. Атмосфера первое время царила под стать самому мертвому космосу - никто не знал что будет дальше и что принесет новый поворот.

Высокооцененное критиками и игроками произведение стало провалом для ЕА в финансовом плане, а Глен Скофилд уже с удобством располагался в новых апартаментах Sledgehammer Games - основоположник Dead Space уходил в отставку, предпочтя собственную, неподконтрольную в творческом плане «большим боссам» студию под финансовым крылом Activision.

Вопреки расхожему мнению, Глен Скофилд приложил руку к разработке второй части - конечно, неизвестно насколько сильно, но в ряде интервью он неоднократно упоминает это, делая упор на слова о том, что «много помогал». Полагаю, как минимум это может быть общее консультирование и передача управления - по срокам разработки в момент ухода Глена игра была на самых ранних стадиях.

Но в то же время ЕА не собиралась отказываться от талантов, созданных в кузнице Redwood Shores - и многообещающей франшизы. Спустя некоторое время после ухода Скофилда новым исполнительным продюсером серии стал Стив Папутсис, ранее занимавший должность продюсера, а под производственные нужды проекта было выделено 60 миллионов долларов.

Очень удачное фото Стива

Больше связей с общественностью, больше Стива, больше осторожности - так можно было назвать девиз периода разработки Dead Space 2.

Компания максимально настроилась на работу с сообществом: дневники разработчиков, разборы полетов, блоги и ответы на вопросы лично Стиву текли рекой. На просторах русскоязычного сегмента интернета даже был образован официальный клуб фанатов Dead Space - с неординарным Джоном Обсидианом во главе, подарившим много новых деталей и новостей о любимой франшизе нашему сообществу.

Достойный преемник оригинала и игра, которую планировали разработчики.

Среди игроков с самого релиза второй части бытует мнение, что игра потеряла свою привлекательность, лишилась связей с оригиналом из-за ухода Глена Скофилда, а градус хоррора снизился. Вторая часть превратилась в один лишь блеклый экшн. Так ли это на самом деле? Попробуем разобраться.

Еще во время разработки первой части разработчики призвали неудачные схемы управления японских хорроров неудачным решением, ломающим погружение - но, как оказалось, эта неуклюжесть проникла и в сам Dead Space. Теперь разработчики поставили целью усовершенствовать управление: Айзек стал более проворным, а его анимация ускорилась.

В 2009 году перед Visceral Games встала сложная и до абсурдного смешная диллема. Все исследования и аналитика показывали, что главной причиной, по которой люди покупали Dead Space, было то, что она была безумно страшной. Но и главной причиной, по которой люди не покупали ее было тоже самое - многие полюбили хоррор, однако ржавая однообразная атмосфера «Ишимуры»постоянно давила на нервы, из-за чего игроки не могли сконцентрироваться на игровом процессе и бросали игру.

Спустя много лет бывшие разработчики дали большое интервью, где согласились отчасти с мыслью о том, что продолжение оригинала действительно углубилось в экшн. Но это был расчетливый, продуманный шаг, который дополнял имеющиеся элементы хоррора, а не заменял их - в конце концов, они планировали это изначально, даже позиционируя свой проект в качестве «Resident Evil 4 в космосе».

Это было не единственными отголосками грядущих изменений. Предыдущие ошибки руководства студии, общее изменение политики издателя и желание показать максимально целостную и полную историю, сгладив острые углы оригинала - все это также повлияло на курс разработки.

Как отмечает Бен Ванат, в некотором роде возникшие в ходе разработки временные и бюджетные ограничения помогли первой части Dead Space стать тем, чем она является сейчас. Тогда команда не могла сделать что-то масштабное, экстравагантное и предпочла сосредоточится на чем-то более личном и маленьком.

И вот было принято трудное, но такое необходимое решение разбавить игровой опыт и не так сильно концентрировать его влияние на психику игрока - именно по этой причине вторая часть стала глубже и шире как в плане геймплея, так истории и способов их передачи.

Кинематографичность и нарратив теперь лезли из всех щелей подобно самим некроморфам, а локации сменялись одна за одной, давая уставшим глазам и ушам возможность передохнуть и подготовиться к неожиданным контрастам. По словам Мильхема, это вытекало из желания усилить историю и означало больший контроль над ритмом произведения и введение большего количества персонажей.

Главной задачей стало создание улучшенной, более отточенной версией оригинала, здесь атмосфера должна была не давить жестким прессом повсеместно, а колоть тонкими шипами, с каждым шагом усиливая свой ход. Команда этих своеобразных дознавателей забыла про варварское каленое железо и перешла к более продуманным способам - вроде маятника Эдгара По или китайских пыток водой.

Китайцы изобрели не только порох в своей педантичной и продуктивной манере - их пытки водой действительно ужасали. Связанный человек, полная темнота и капли воды, падающие сперва час, потом два, три и до бесконечности долго на голову. Мало кто выдерживал такого давления и уже спустя неполные сутки был готов признаться в чем угодно, лишь бы не слышать этого шума.

Кап.

В полной темноте включаются экраны, полные белого шума.

Кап-кап.

Надрывный плач ребенка за закрытой дверью, в видеофон видна кроватка, а на коврики одиноко ютятся женские туфли.

Кап.

Человека, живого, пышущего здоровьем внезапно рвут на части. Он кричит, но лифт неумолимо закрывается, а руки слабеют - бездыханное тело исчезает внизу.

Кап-кап.

Конденсат падает с лениво трепещущихся винтов вентиляторов, горячая густая кровь смешивается со сточными водами, а в холодном воздухе царит тишина, изредка прерываемая твоим собственным дыханием. Что пугает тебя больше? Искаженные, но уже знакомые тела некроморфов, далёкий шум в вентиляции, пробегающая в коридоре напротив тень - или тихий шелест воздуха, выходящим из уставших легких?

Место, где еще пару мгновений назад царила жизнь, теперь покрыто липким, будоражащим сердце и разум запахом смерти. Больше не будет веселого щебета малышей, праздника в школе, крепких объятий семьи после рабочего дня или ругани соседей за стеной.

Все исчезло.

Я всегда рассматривал серию Dead Space как ряд отдельно взятых произведений, со своим смыслом, жанром и подтекстом - такой подход позволяет получить полноценное удовольствие от каждой части. Если в первой части мы встречались с неким индустриально-биологическим хоррором, трагедией одного человека на фоне топорного кошмара «Ишимуры», чьи острые углы, замазанные слизью переработанных тел, рвали на части душу Айзека, то во второй части перед нами вставала трагедия иного толка.

Здесь акцент сменился с личности на окружение, а судьба Айзека стала путеводной нитью для драмы целого города - города живого, цветущего, но никоим образом неподготовленного к опасности, ждущей за поворотом.

И это пугает в Dead Space 2 больше всего.

Хорошим примером сохранения атмосферы хоррора и умения нагнетать саспенс стало возвращение иконы серии - планетарного потрошителя «Ишимура». Мало того, этот уровень показывает более тонкий и изощренный уровень страха, чем тот который продвигался в первой части.

Здесь нет крови, нет кусков плоти на полу и наростов на стенах - везде стерильная чистота. Мы движемся вперед вместе с Кларком, ожидая любой гадости от проклятого корабля и вспоминая, что еще недавно творилось в этих коридорах. Снова активируем консоль, что косвенно стала причиной смерти капралов Джонстона и Чена, идем там, где началась гонка наперегонки со смертью, но…

Ничего не происходит. Ничего.

Все также бьет в лицо яркий свет, блестят начищенные стены да гремят инженерные системы внутри стен, с каждым шагом набирая обороты шума.

Только пустые коридоры, напоминающие нам о пережитом ужасе.

На одном только отсутствии какого-либо прямого раздражителя команда Стива Папутсиса смогла создать, наверное, одну из самых запоминающихся сцен всей серии.

Юнитология как насмешка.

В поисках корней религии ненадолго вернемся к разработке первой части серии.Первые мысли об юнитологии начали появляться у Глена Скофилда спустя 5 месяцев работы над игрой. В игру начинали закладываться все основные страшные моменты вроде пыток, маньяков и убийц, но больше всего команду беспокоила интеграция ключевого для истории Айзека Кларка элемента - призрака.

Призрака его возлюбленной и живого напоминания собственной вины за ее назначение на «Ишимуру».

Как отмечает Глен, ему не хотелось видеть в проекте типичного привидения, он жаждал галлюцинации, наваждения, видения. И только добавление религии помогло ему в этом - он создал полностью послушного фантома.

Основные идеи, к слову, относительно осторожные, поскольку адепты данной церкви всегда отличались своей богатой судебной практикой, строились на саентологии и ее создателе - Рональде Хаббарде. В то же время полное внедрение подобной системы религии не отвечало всем желаниям геймдизайнера - и он продолжил искать источники вдохновения.

Важными референсами в работе стал печально известный культ «Небесные врата», основанный Маршалом Эпплуайтом в 70-х годах прошлого века. Участники секты верили в космическое происхождение человечества, а основным способом попасть в рай для них было массовое самоубийство - не думай, просто верь.

Так и случилось, из-за приближающейся кометы Хейла-Боппа 22 марта 1997 года начались массовые «освобождения» на ранчо, унесшие с собой жизнь более тридцати человек. Почерк этой пародии на религию угадывается во всех аспектах юнитологии, начиная от самоубийств и кончая фиолетовыми капюшонами, в которых и кончили свою жизнь заблудившиеся люди.

Окончательные источники вдохновения, дополнившие образ, были найдены в научных работах про кратер Чиксулуб, образовавшегося после падения метеорита и, вероятно, погубившего динозавров. Скофилд продолжал развивать мысль: если после смерти титанов прежнего мира появился человек, можно ли считать, что причина тому - гость из мёртвого космоса? А если это была не глыба камня, а нечто рукотворное? То, что заставило эволюционировать человечество к той форме, которую мы видим сейчас?

С этого и начинается история Dead Space и юнитологии. Учёные вместе во главе с Альтманом спустились на дно Мексиканского залива и нашли Обелиск.

Они сопоставили факты – эта штука убила динозавров и привела к появлению человека. И тут в дело вступает вера. Кто-то верит, что они тут с какой-то целью. Само собой, были и те, кто не верили в это

Глен Скофилд

Юнитология действительно является одним из тех элементов, которые привносят в игру элемент некой реалистичности - но одновременно и высмеивает подобные религии. Неискушенному игроку может показаться, что Dead Space - просто обычный хоррор о борьбе со злом за свое выживание, но смысл лежат глубоко внутри. Это история о слепом повиновении, о церкви, что использует обычных людей не только ради их денег, но и для более жестоких целей. Все их принципы лживы и опасны для человечества в мире Dead Space, даже избранник Альтман всего лишь продукт творчества умов Церкви, мало схожий с оригиналом - ученый-атеист и противник некроморфов превратился в избранника Обелиска. Юнитология мало походит на классические религии с их принципами «не убий» - это в первую очередь финансовый монстр, некроморф реального мира, где все стоит на деньгах и власти.

На самом деле, это было просто наблюдение о том, что может случиться с любым, кто фанатичен и нелогичен в своих убеждениях

Это был сбалансированный и максимальной осторожный ответ - под стать всему Dead Space 2. В этом сложном футуристическом мире люди просто ищут способы упростить свою жизнь и поверить во что-то, о чем им не нужно слишком много думать - а разработчики проводят параллели с реально существующей саентологией и любой другой подобной ей «религией».

Все еще думаете, это не так?

Просто почитайте интервью Скофилда или найдите фото Хаббарда на одном из плакатов в Церкви Юнитологии.

Интересный факт. Зная про скрытые послания разработчиков, вышестоящие боссы ЕА, не желая в дальнейшем конфликтов с любой возможной религией, запретили команде использовать в работе новый вид некроморфов. Последний представлял собой беременную женщину - все было бы хорошо, но ее желтый, гнойный живот просвечивал насквозь и показывал несформировавшееся дитя. По мнению ЕА, такое решение явно бы вызывало скандалы.

Нарастающее влияние ЕА и обзор мультиплеера.

Смысл сессий был максимально прост. Бои в формате 4х4 проходят на пяти ограниченных аренах между охранниками Тейдмана и ордами ходячих трупов. Последние мешают первым выполнить определенную задачу при поддержке максимально ограниченных в развитии ботов.

За два внутриигровых раунда люди могут выбрать оружие и костюм, усиливающий те или иные характеристики. Некроморфы же ограничены выбором четырех своих видов:

  • Мул. Максимально мобильный и хилый подросток из оригинальной игры, основная цель - уничтожение раненых противников, подавлением количеством. Респаун равен одной секунде.
  • Люркер. Снайпер местного разлива, служит прикрытием и источником подавления человеческого огня - и хорошим украшением для обладателей дротикометов. Единственный некроморф, двигающийся по вертикальным поверхностям. Респаун равен двум секундам.
  • Шарпей. Относительно затанкованный и универсальный некроморф, позволяющий завязать как ближний, так и дальний бой. Основной выбор для желающих победить. Респаун равен пяти секундам.
  • Нарвал. Затанкованный и относительно медлительный мили-класс, пригодный только для нападения из-за угла. Респаун равен семи секундам.

Как заявляет Скотт Пробст, продюсер Visceral Games и человек, отвечавший за качество самого проекта, работа началась с изучения игр, которые изначально имели под собой мультиплеерным массив - и тех, что лишь в дальнейшем расширились до мультиплеера. Команда провела, кхм, много исследований о том, как происходила интеграция мультиплеера из однопользовательских игр (BioShock и Uncharted).

Как-то раз команда собралась в переговорной и спросила саму себя - как мы можем привнести суть Dead Space в нашу работу? Итог оказался для них прост: выполнение различных задач является основой того, что игрок делает в сюжетной компании, а потому надо было перенести эту своеобразную механику целей. Также принципом работы стал тезис о том, что каждая новый проход по знакомым коридорам должен был быть уникальным опытом.

Одним из немногих решений, действительно передающих дух оригинала стал следующий шаг: в одиночной кампании некроморфы появляются из вентиляционных отверстий и потому это должно было наследоваться и здесь. Возрождение противников Тейдмана было построено на сети вентиляции.

Во многом, как ни странно, мультиплеер был вдохновлен Left 4 Dead и Uncharted. Именно из опыта разработки последнего руководство взяло принцип разделения - одна команда работает над одиночной кампанией, другая над мультиплеером. Этот факт объясняет максимальную непригодность Dead Space 2 Multiplayer в качестве отдельного игрового опыта. Работа многопользовательского отдела была проделана отвратно, пока звездный костяк работал над сюжетом - мультиплеер служил лишь кузней кадров и технологий для грядущего кооператива третьей части.

Проблемы с мультиплеером проявлялись во всем. Здесь стало обыденным делом, что лидер лобби при уходе распускал весь матч, а неотключаемые микрофоны противников и союзников гнусно гуднели всю игру - даже баланс и карты были выстроены таким образом, что лишь счастливая случайность или неполная команда людей могли уберечь некроморфов от четырех пар тяжелых ботинок, бодрым маршем идущих по их искаженным агонией лицам.

Моим самым приятным воспоминанием о мультиплеере стало ощущение некоего семейного уюта: в годы затухания интереса к Dead Space 2 можно было пересчитать игроков по пальцам, здесь все друг друга знали. Сессии стали просто поводом пострелять ботов, полюбоваться видами на Сатурн, обсудить новости из разных уголков света, выучить испанский или дождаться знакомых читеров в конце концов. Суровые, вечно молчащие охранники или некроморфы летали по открытым частям карты со скоростью звука, замораживали редких новичков бесконечными потоками стазиса и не трогали ветеранов - это действительно смотрелось забавно.

Мультиплеер стал всего лишь неудачной попыткой эксперимента по удержанию игроков - и очередным примером того, как баланс между управлением и творчеством был нарушен.

Больше не жертва.

На момент разработки третьей части ситуация для Visceral Games складывалась максимально безрадостной. Несмотря на то, что первая часть стала культовой для игроков, а вторая стала максимально ограненным алмазом в работе студии, продажи оставались на прежнем уровне - ни давящая топорная атмосфера оригинала, ни тонкие удары трагедии Титана не приносили должной отдачи. Игроки не стремились поддержать любимую серию и та едва окупала производственные и маркетинговые затраты.

Попробуем разобраться, какие способы искала команда для расширения своей аудитории.

Йен Мильхем отмечает, что основная идея заключалась в том, что игроки, которые ранее были запуганы дилогией, теперь имели возможность перенести часть груза переживаний на плечи товарища. Это было отражением того, куда двигалась индустрия, издатели просто переходили к новым моделям распространения. ЕА не желала оставаться в стороне и попробовала реанимировать серию таким образом - а разработчики сделали все, чтобы привнести своего рода инновационный элемент интеграции сюжета в кооператив.

В дальнейшем команда и Бен Ванат признавали, что такое развитие во многом означало потерю маленьких историй и моментов, которые так любили игроки в дилогии, но иного выхода не было.

Наверное, это было бы одним из самых больших сожалений, потерять слишком много таких моментов. Маленькие детали затрагивают тебя глубже, травмируют сильнее… когда вы имеете дело с большими масштабами, вы теряете много из них по пути.

Бен Ванат

В Dead Space 3 Бен Ванат, взявший на себя творческое направление студии, решил поставить во главу угла повествование, подозревая что история франшизы подходит к концу - он изо всех сил старался расставить точки над «i». Хотя игра и заканчивается в некотором роде отрывочно, она, безусловно, решает большинство вопросов, поставленных еще в первой части.

К сожалению, возможности кооператива не были использованы по максимуму. Ванат считает, что наиболее выдающимися моментами третьей части стали галлюцинации героев - картина мира перед каждым из игроков иногда сменяется совершенно безумными красками. Это приводило к тому, что напарникам приходилось глубже проникать в сюжетные перипетия и выяснять, что на самом деле было реально. Это вы глядело свежо, но команда полностью поняла, как эффективно использовать эти приемы только в самом конце рабочего процесса.

Если бы у нас было время и бюджет, чтобы пойти дальше, я думаю, мы могли бы сделать из этого что-то очень мощное. Из этой идеи можно было бы сделать почти целую игру. Вы и ваш партнер никогда не испытываете одно и то же

Бен Ванат о позднем понимании принципа улучшения кооператива

По словам Ваната, все это означало, что Dead Space 3 потеряла некоторые из аспектов ужаса предыдущих частей - идея надвигающейся гибели в буранах Тау Волантис могла бы стать хорошей возможностью, чтобы вернуть эти чувства, но… развитие персонажа ставило на этом крест.

Айзек больше не был жертвой.

Можно по-разному относится к третьей части серии, но неизменным остается факт того, что это прямое продолжение как в плане сюжета, так принципов разработки. И несмотря на недовольство Глена Скофилда и игроков развитием курса серии, геймдизайнер сам приложил к этому руку.

Как мы узнали ранее, франшиза Dead Space во многом опиралась на принципы диегезиса, позволяющего рассказывать, а не показывать мир игры. Это не касалось одного интерфейса, зависших в воздухе голографический изображений или даже дизайна некроморфа или уровней - сам Айзек Кларк, как ни странно, был косвенным творением этого приема.

Герой должен был методично и планомерно развиваться вместе с игроком и геймплеем.

Из части в часть мы видели это. Из неопытного, медлительного обычного инженера он превращался в человека, единственным призванием которого стало истребление некроморфов. Все пережитое делало Айзека Кларка таким: сломленный внутри, он искал путь примирения с призраками прошлого, пытался забыть про кошмар Эгиды и Титана, но при всем том оставался наиболее подготовленным представителем человечества в борьбе против монстров. Прошедший то, что не снилось другим, он и его руки помнили как именно нужно расчленять некроморфов. Отсюда логичным будет считать, что вместе с развитием характера и истории главного героя необходимо было дать ему новые, усовершенствованные способы уничтожения своих вечных противников - пусть и путем перехода от классического плазменного резака к огнестрельному оружию.

Бен Ванат отмечает, что в любой продолжительной франшизе неизбежно происходят эти изменения - и с ним можно согласится, вспомнив один только многократно упомянутый нами Resident Evil 4 или любые другие эксперименты разработчиков в серии. Что-то было удачно, что-то нет, но все они искали новые пути развития и расширения игрового опыта, руководствуясь собственными желаниями, мнениями игроков и жаждой вознаграждения за свои труды.

Как бы не было грустно это признавать, Dead Space 3 не убил серию - он просто прекратил агонию, которая длилась с самого рождения.

Затхлость, снег и консервация.

Мертвый космос в третьей части поставлен очень грамотно, его действительно интересно исследовать.

Он развивает тему «прилипшей» невесомости из первой части и ограниченных полетов во второй, подкидывая то красивые виды, то классный дизайн нового корабля. В то же время главная претензия к третьей части заключается не в смене курса серии на более живой геймплей, а в том, что атмосфера Тау Волантис перестала напоминать нам о самих некроморфах.

Они перестали быть пугающими. Перестали вызывать эмоции. Застарелые тела не передают в должной мере мысль о том, что они когда-то были живыми. Вместе с этим Dead Space лишился той частички биологического саспенса, того ощущения боди-хоррора - здесь есть только ширма в виде удачно переданной, но такой неподходящей атмосферы затхлости.

Это был пепел мертвого космоса, а рубили мы ломкие кости нереализованных амбиций.

Внедренные с легкой руки ЕА микротранзакции также стали очередным камнем преткновения для игроков. Но на самом деле они не оказывали негативного воздействия на игровой процесс, оставаясь лишь способом быстрее получить и так быстро собираемые ресурсы. Любое более или менее внимательное прохождение спокойно позволяло набрать их в ужасающих количествах.

Не обращая внимания на этот факт, игроки обвиняли ЕА в чрезмерной жадности, припоминая ей все возможные огрехи и даже связывая уход Глена Скофилда с его желанием отстаивать принципы полноценного игрового опыта. Здесь забавным выглядит то, что именно его проекты, вне зависимости от места работы, больше всего и выделялись этим - здесь вырезались целые куски, что в свое время вызвало ряд скандалов:

  • Набор астронавта. Цена - $3.00
  • Набор «больших пушек». Цена - $1.00
  • Набор тяжелого урона. Цена -$3.00
  • Набор быстрых дорог. Цена - $1.00
  • Военный набор. Цена - $4.00
  • Набор для пешеходов. Цена - $1.50
  • Набор скорпиона. Цена - $4.00
  • Набор оружия Scorpion. Цена - $2.25
  • Набор для скоростных убийств. Цена - $2.25
  • Набор танка. Цена - $4.00
  • Набор скинов в цвете обсидиана. Цена - $1.50

Большинство этих наборов включали в себя улучшенные вариации-скины оружия, направленные на помощь испуганным игрокам - и по факту мало интересные хардкорным. Но в тоже время этот жест, лишивших нас совместно поставляемых в наборах костюмов, ставших отличительной фишкой Dead Space, был максимально отвратительным - вне зависимости от того, чьей задумкой он был изначально.

Под грифом «спойлер»: что мы знаем о The Callisto Protocol.

События новой игры от Глена Скофилда в жанре космического хоррора развернутся на спутнике Юпитера Каллисто и в стенах таинственной тюрьмы «Черное железо».

Главный герой - пилот по имени Джейкоб, волей случая оказывается на мертвой луне, где при помощи грубой мускульной силы, ограниченного арсенала стрелкового оружия и гравитационной пушки, способной хватать противников в буквальном смысле за яйца, бросит вызов мерзким очертаниям биофагов.

Разработка самой игры началась в 2019 году, почти сразу после ухода Глена из Activision. Он сменил рабочее место на Krafton, где возглавил сотрудников Striking Distance вместе со старым знакомцем Стивом Папутсисом.

Он говорил совершенно верные вещи, о том, как хочет развивать студию, дать творческим людям заниматься тем, что они умеют. Да, я слышал нечто подобное и до этого, в течение многих лет, но в этот раз я поверил.

И он сдержал своё слово. Он дал нам стопроцентную творческую свободу.

Глен Скофилд о встрече с руководителем Krafton

В создании игры разработчики использовали пять основных принципов построения хоррора:

  • Жестокость
  • Атмосферу
  • Напряжение
  • Беспомощность
  • Человечность

Специально приглашенный Роберт Киркман, создатель The Walking Dead, снова возвращает нас к пониманию сути видеоигр: в отличии от фильмов, где мы видим чужую историю и опыт, в играх есть элемент интерактивности - они помещают нас в центр этой самой истории. Мы проникаем в шкуру персонажа и способны полностью прочувствовать элементы построения.

Ну а мы сейчас проникнем в шкуры разработчиков и тезисно разберем эти пять принципов.

Жестокость:

  • Это весьма специфический вид поведения, зачастую совершенно бессмысленный.
  • Конфликт мыслей и чувств - это драма, а конфликт физический - жестокость.
  • Основной принцип показать не расширенную систему расчленения, а их привязку к событиям.
  • Жестокость главного героя - вынужденная, но необходимая мера для выживания. Это противоречит всякой мысли о цивилизованности и делает больший упор на то, что герой борется с жестоким миром понятными ему способами
  • Биофаги появились не ежемоментно: их конечному виду предшествовала глубокая проработка.
  • Больше всего Глена Скофилда пугает искаженный, ненормальный образ человеческого существа.
  • Два глаза, руки, ноги - это лишний способ напомнить о том, что биофаги были людьми, в них есть остатки человечности.
  • Любой мог оказаться на месте несчастных подопытных.
  • Эволюция в основе всего - нужно разрушить барьер между экраном и игроком, заложить в него мысль о том, что это возможно.
  • Биофаг с огромным ртом из самого первого трейлера пугающая и кропотливая работа, насчитывающая около 50 концепт-артов с разными интерпретациями образа.
  • Половина игрового опыта - ближний бой, рачленение создано по большей части именно для него.
  • С каждым ударом дубины героя камера приближается к противнику. Разработчики не собираются утаивать вылетающие внутренности противника.
  • Большое внимание уделено системе запекания и создания крови.
  • Свет до безумия точно воссоздан - студия фотографирует и преобразует внутри игры множество материалов, исследуя принципы падения и отражения света.
  • Один из разработчиков, Хорхе, даже использовал в работе световой короб с помещенной внутрь курицей, досконально запечатлевая изменения света.

Напряжение:

  • Это ключ к успеху повествования.
  • Напряжение накапливается в тех моментах, когда мы думаем, что что-то произойдет - но не знаем, что именно. Это должно привести игрока к дрожи на крае кресла.
  • Принцип воздушного шара - нагнетать воздух деталями, скримерами, а потом дождаться взрыва ужаса.
  • Если человек испытывает негативный опыт, он всеми силами стремиться найти выход из сложившейся ситуации.

Атмосфера:

  • Важна для проработки саспенса и подготовки игрока к новым впечатлениям.
  • Лучшее проявление прораработанной атмосферы - погружение. Игра должна вызывать почти буквально желание обернуться через плечо.
  • Исполнитель главной роли буквально «охревает» от разумов разработчиков. Как они могли это придумать?
  • Половина ресурсов команды была потрачена на дизайн окружающей среды.
  • Атмосфера - пирамида из огромного количества идей. Разработчики идут от фундамента несбывшихся мечтаний и неподходящих элементов до самой верхушки.
  • Команда пытается заставить игрока бояться даже открытия двери.
  • Эволюция биофагов находит отражение в принципах разработки - используется генеративный дизайн с помощью нейросетей.
  • В работе использована психология цвета, разные цвета - разные идеи и эмоции.
  • Работа с тенями порой позволяет обмануть ожидания игрока
  • Система вентиляции, разных входов и выходов повсеместно присутствует в игре, порой выпуская противников из самых неожиданных мест.
  • В ходе разработки важное внимание уделялось звуку в общем и фекалиям в частности - больно уж очень сочные звуки получались из топтания помета.

Беспомощность:

  • Беспомощность - это потеря контроля над ситуацией.
  • Авторам важно различать беспомощность и безнадежность. Нужно сохранять отголоски надежды, иначе аудитория будет потеряна.
  • Глен Скофилд считает беспощносность физическим состоянием.

Человечность:

  • Она равна эмоциональным вложениям самого автора.
  • Уязвимость - самое страшное, что есть на свете.
  • У каждого персонажа есть черты, к которым игрок может иметь отношение.
  • Человечность служит обьединяющим фактором для игрока и персонажа. Мы все так или иначе, но хотим выжить.
  • Главный герой теряет человечность с каждым новым витком жестокости - наращивая опыт противодействия биофагам, он теряет самого себя.
  • Разработчики считают, что исследование просторов Калисто будет носит не жестокость, а некую праведность - игрок должен будет двигаться вперед из лучших побуждений.
  • Небольшой актерский состав дал максимальную отдачу теме человечности и самому проекту.
  • Джош Дюамель сразу был выбран в качестве исполнителя главной роли.

Противоречивое возрождение Dead Space 2 в The Callisto Protocol

Энергичный, но в тоже время расчетливый принцип расчленения, большая кинематографичность, экшн-сцены, которые весьма эффектно выглядят, но в тоже время не несут особой нагрузки для повествования, и даже дух общения Папутсиса с аудиторией, его маркетинговые ходы - в The Callisto Protocol определенно угадывается полноценный ДНК Dead Space 2.

Плохо ли это? Скорее нет, чем да, ведь так или иначе, но Глен помогал создавать вторую часть.

Хуже другое.

Геймдизайнер, как и его преданные поклонники, всегда негативно отзывались о развитии серии Dead Space - и тут его решение словно бы возродить вторую часть начинает попахивать немного странно.

Неужели для самого Глена стагнация в рамках однообразно давящей атмосферы перестала быть навязчивой идеей, вторая часть его полноценного дебюта в индустрии действительно во многом улучшила оригинал, а развитие Айзека Кларка вместе с его вооружением стало верным выбором курса серии?

Но не успел выйти The Callisto Protocol, а сеть уже потряс ряд скандалов - уже таких привычных для нас, но новых для обычных зрителей.

Первый случай был, как ни странно, связан с переработками - снова Глен Скофилд признавался в том, что в погоне за творческим идеалом команда трудится 6-7 дней в неделю по 12-15 часов в день.

Не всем понравился такой подход и сеть пополнилась бурей негодования. Вскоре пост был удален, взамен выкачено извинение, но ничего не спасло известного геймдизайнера от главной ищейки игровой журналистики - Джейсона Шраера.

Джейсон Шраер во плоти.

Последний провел небольшое расследование (которое очень рекомендуется к прочтению, как и книги самого Шраера), где, действительно, выяснилось, что некоторые из сотрудников буквально ночевали на работе. Культуру кранчей в команде Скофилда можно трактовать по-разному, но так или иначе это стало ударом по его репутации руководителя и управленца - человек из раза ошибался в планировании сил своей команды, тем самым и вызывая переработки.

Сам Шраер отмечает, что существует много разных видов кранчей: иногда они косвенные, иногда идут приказом от руководства, но, как мы уже разбирали, лучший контроль - этот тот, который не замечаешь. Так и выходит, что косвенный кранч намного лучше для отстающего лидера.

Здесь никто не просит людей тратить дополнительные часы. Некоторые могут сделать это в любом случае, потому что они трудоголики по натуре, потому что они молоды и у них еще нет семей или потому, что они глубоко озабочены качеством игры. Теоретически это может звучать неплохо, но поскольку разработка видеоигр состоит из множества зависимостей — один сотрудник полагается в работе на другого, это приводит к передаче эстафеты кранча. Кранч становится естественной частью рабочей среды, как флуоресцентные лампы и плохой кофе.

Такая сверхурочная работа также может создать жестокие ожидания. Но когда приходит время раздавать бонусы и поощрения, кто получает вознаграждение в первую очередь: 25-летний мужчина, который проводит всю свою жизнь на работе, или 35-летний, который идет домой, чтобы быть со своими детьми? Кто получает ненавистные взгляды, когда они первыми переступают порог офиса и уходят к семье?

Культура кранча, как утверждает Джейсон Шрайер, создается главами и боссами студий видеоигр, которые используют такие слова, как «страсть», в качестве оружие. Для них кранч сотрудников - лишь способ наверстать упущенное.

В итоге часто выходит, что сотрудников эксплуатировали: не платили за каждый час их работы, верхушки студий получали неимоверные бонусы за чужой труд или что работа просто того не стоила - и ее выбрасывали на ветер.

Вторым интересным скандалом, который вызывает уже истеричный смех, стал… вырезанный контент. В The Callisto Protocol вырезали такую важную часть игры, как анимации смерти - 13 подобных войдут только в Deluxe-издание. Не напоминает истории с костюмами из первой части?

Заключение.

Создатель, утопающий в своем собственном творчестве. Своего рода гений - по неизвестным до сих пор личным причинам, оправданным или нет, но бросивший свое детище на произвол судьбы. Противоречивый в высказываниях и действиях, мало понимавший игроков.

И упорный управленец, прошедший все круги ада с франшизой, готовый прочитать душу как своей аудитории, так и руководства - и неизменно контролирующий целостность произведения, при этом не выдавливая каждый элемент команды и проекта.

Не всегда один только человек, горящий своими идеями и мечтами, способен привести команду к успеху - лишь коллектив, его общие способности под грамотным управлением определяют конечный статус проекта.

Сможет ли новая команда под руководством Глена Скофилда и Стива Папутсиса, подарить миру нечто большее, чем Dead Space 2 в новой обертке? Узнаем уже 2 декабря.

До встречи на Каллисто, господа и дамы.

Одевайте шапки, зима все же.

Огромное спасибо Андрею Апанасику за разрешение использовать его материалы в работе над статьей - благодаря дословному переводу отпала нужда самостоятельно переводить часовое видео-оригинал.

Интервью с Гленом Скофилдом о создании Dead Space

Эта статья основана на расширенном интервью с Гленом Скофилдом. Глен делится историей создания Dead Space, проблемами, с которыми они столкнулись. Также рассказывает о своде правил, к которому они пришли за время разработки. Повествование будет вестись от первого лица.

0
142 комментария
Написать комментарий...
Max P

и мы это читаем.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Andrey Apanasik

Это мы читаем.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
George Omega

Отличная статья! Пока успел только мельком пробежаться, но по материалу видно, что над ним была проведена достаточно усердная и большая работа.
Когда-то сам подумывал покопаться в истории "Мертвого космоса" и написать что-то подобное, но, думаю, что теперь со спокойной душой могу это желание отложить, зная, что есть такой подробный и интересный материал.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
cr01100001ig
Автор

Спасибо огромное еще раз @Andrey Apanasik за щедрость - и коллективу @Коллективные статьи за поддержку.

Ответить
Развернуть ветку
NECROID

Можешь тег лонгрид заменить на просто лонг

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Коллективные статьи
Ответить
Развернуть ветку
iWolf

Пожалуйста подскажите, в заключено написано о неких костюмах, которые были вырезаны из первой части. Можете рассказать побольше? То ли криво читал, то ли они не упоминаются в тексте :/

Ответить
Развернуть ветку
ABSVRD

кидайте ему донаты
я бедный

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

На коммент расщедрился - уже огромное спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Evklid Zar

Добавил в закладки, почитаю потом.
Прямо сейчас пересматриваю ИС про Dead Space на Стопгейме, так что инфы по уши)
Сам только вчера закончил проходить вторую часть, очень понравилось.
Играл в странном порядке с большим промежутком: 3-1-2.
Великая серия, должен сказать.

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

Рекомендую все же поискать пачку в мультиплеер второй части - если все удачно сложится, там можно действительно на классные пейзажики, постеры и дизайн волбще посмотреть. Особенно атмсферно выглядел центр управлением - там такой вид...

Прям ах.

Да и некроморфов прикольно дротикометом попротыкать)

Ответить
Развернуть ветку
PurplePP

Ну и дрисня, такой качественный лонг и всего 30 плюсов, какого чёрта

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

Спасибо за отзыв!

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Подсайт Лонгриды ожил? О_о

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Лонгриды
Ответить
Развернуть ветку
Денис Сытырыз

Это мы читаем!

Ответить
Развернуть ветку
SmackyPlay

Такой объёмный труд однозначно заслуживает уважения

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
AndrT

ХЗ, не люблю боди-хорроры, они скорее вызывают омерзение чем ужас. Страх вызывает что то непонятное и необъяснимое, типа такого:

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
LYBITEL BATONOV

Чего здесь непонятного? Гонарх - высшая степень эволюции хедкраба, обитающая в Зене.

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

Виды страха все же разные бывают - на примере трилогии Dead Space мы наглядно в этом убедились.

Ответить
Развернуть ветку
Лонгриды

Это мы читаем и репостим

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

Да я в курсе уже, сорвалось нечяннова...

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
mzfk69
Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

Считай аналог, да и намного лучше - у меня только новая инфа после 18 года да разбор дневников калисто)

Ответить
Развернуть ветку
Zodyak

Погнали, нахуй

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

Все-таки классный "In the air tonight" там играл)

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Киташов

Прочитал пока только половину, остальное на вечер оставлю. Отлично проделанная работа! Читать увлекательно. Достойный лонг.
Самое то, чтобы вкатиться в Калисто Протокол со свежими впечатлениями о духовном предшественнике!

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор
Ответить
Развернуть ветку
Dasik

Dead Space одна из моих любимых серий игр, на уровне с резидентом. Меня всегда привлекала таинственость, регилия, и психологическая драма в этой игре. А геймплей просто песня. ТАкого кайфа от росчленения тварей даже дум мне не приносит.

Ответить
Развернуть ветку
Во Лар

Ну четверть века это громко сказано...

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

16 с небольшим лет в качестве создателей DS - и намного больше в качестве просто работников индустрии.

Нашел золотую середину)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Dasik

Нравиться человеку делать хорроры че ты доебался. Хороших сюжетных игр и так кот наплакал.

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

Но я не говорил, что это игра года, наоборот, на примере разработки пробела показываю, что ну там дела своеобразные творились - и Скофилду нельзя давать полную творческую свободу.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Точилово из вендинга
Какая нафиг игра года, ребят.

Ну какой год такая и игра.

Ответить
Развернуть ветку
Клава Мастай95

Годный лонгрид, видно что автор заморочился. Даже тех поклонников Dead Space, кто много чего отсмотрел и прочел про эту серию игр, статья не разочарует и даже приятно удивит ранее неизвестными подробностями.
Отдельный плюс за незаезженные иллюстрации, концепт-арты ко всем играм серии просто невероятные. Их так много, что в официальный артбук вошла лишь малая часть. Было приятно увидеть работы концепт-художника Lawrence Mai, как раз хотел обновить свою коллекцию артов по Dead Space.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Безфамильный

Какой красивый арт

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
cr01100001ig
Автор

Этот арт максимально сильно соответствует второй части - здесь даже ишимура выглядит невинной букашкой по сравнению с Титаном)

Ответить
Развернуть ветку
CyberDog

Я прочитал, я смог! Спасибо, было интересно, на самом деле ;)

Ответить
Развернуть ветку
Multa paucis

третья часть "мертвого пробела" все так же страшна, но только если начинать знакомство с серией с нее, ибо во всех трех частях используются одни и те же приемы, что за прохождение трилогии тупо приедаются

Ответить
Развернуть ветку
Gilbert Alexander

Эпизод с каннибалами был новым.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Atilla5483

Как человек не игравший в 1 и 2 мертвый космос могу сказать что страшно было до жути, вообще ничего про вселенную не знал.

Ответить
Развернуть ветку
prepare uranus

Ну хз, я лично в хорроры до третьего дед спейса не играл вообще, ибо они страшные, а я очень впечатлительный (и я не люблю когда мне страшно), и игра мне страшной не показалась, в редких моментах только было очковато.
Пы.Сы. Чтоб было понятно о уровне моей впечатлительности - мне было страшновато даже в дисхоноред 2, в лечебнице 😅

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

@Лебедь а ты так и не увидал моих стараний интеграции тебя в лонг(

Ответить
Развернуть ветку
Riverander

интегрируй меня в следующий раз

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Лебедь

Блин, ору, увидел))) Ну спосибо! Просто тема немного не моя. Не играл в Дед Спейс (точнее сто лет назад пытался вкатиться в первую часть, но всё висло и баговалось), ну и в Калисто судя по всему не поиграю ещё очень долго...

Ответить
Развернуть ветку
Mandy

Я минут 20 потыкал полное прохождение Каллисто протокол – и у меня большие опасения. Я боюсь, игра не вытягивает уровень оригинала. Буду рад ошибиться, но вообще не увидел разнообразия ситуаций и локаций, как было в Дед спейс 2(

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

Я не стал поганить пока ощущение, первые полтора часа только посмотрел. Пока, ну... Непонятно.

В статье не писал, но по факту у них слабее команда собралась - звездочки там явные только композиторы из "Маяка".

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Луиджи Вампа

ЕБАТЬ В ДЫШЛО!
Не ослил и едва не закрыл на скролинге, но браво за такой лонгрид по игре! Это достойно всех похвал!

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

Если не осилил, значит чот в лонге не то(

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Точилово из вендинга
команда приняла решение дать возможность Айзеку Кларку передвигаться во время ходьбы.

Правильное решение, ящитаю.
Передвигаться во время стрельбы, ты хотел написать, да?

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

Именно)

Сорян за ряд опечаток (

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
cr01100001ig
Автор
Ответить
Развернуть ветку
Олег Merhos

Спасибо за контент. Было интересно.

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

Рад, что понравилось! До конца декабря еще пост-два будут по этой теме, может и они приглянутся)

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Кумыс Камин

Чей то я в заставке не вижу 3ей части. Дискриминация получается.

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

Ну ее очень сильно недолюбливают, поэтому небольшой элемент неожиданности внедрил)

Ответить
Развернуть ветку
michurin

большущее спасибо за такой подробный и замечательный материал! завис на час! :)

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

Вам спасибо за прочтение :)

Ответить
Развернуть ветку
xbgl
Вторым интересным скандалом, который вызывает уже истеричный смех, стал… вырезанный контент. В The Callisto Protocol вырезали такую важную часть игры, как анимации смерти - 13 подобных войдут только в Deluxe-издание. Не напоминает истории с костюмами из первой части?

Ну если у автора он вызывает истеричный смех, то это ну хм, ладно. Тут скорее важнее то, что это не вырезанный контент, а обычное желание срубить бабок на длс. Ну почему бы и нет, все издатели доят фанатов, те же парадоксы на своих длсках к играм.

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

Да там смех вызывает тот факт, что Скофилд из раза в раз на одни те же грабли наступает.

Для меня лично обидным казались вырезанные костюмы - да и анимации. Культовая штука(

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Вжых

НАдевайте

Ответить
Развернуть ветку
Splatt

Понял, свою статью по дс отменяю. Чёрт его знает когда прочитаю эту, но в закладках пусть лежит пока.

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

Все равно жду твою)

Ответить
Развернуть ветку
Рус Абз

Вэри вэри лонг рид) устал читать, но было очень интересно ☺

Ответить
Развернуть ветку
AgentProvocator

Придется выходной взять, чтобы все это вдумчиво прочитать))

Ответить
Развернуть ветку
Исполнитель Работы

Спасибо. Бодро, бодро.

Ответить
Развернуть ветку
Rukku

Забыли добавить то как Скофилд своего брата изнутри тюрячки вытащил и прячась от ФБР и всего мира смог создать Мертвый Пробел. Вот уж реально Гений. А Кодзима так может ?

Ответить
Развернуть ветку
shalltear bloodfallen

Кто прочитал весь текст?

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

Я :D

Пару десятков раз, но даже это не спасло от опечаток :(

Ответить
Развернуть ветку
Роман Безфамильный

игра даже в 2022 хороша если ограничить фпс.

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig
Автор

@Алексей Хромов а можно репостик в соцсети, если материал понравится? Хочется ну больно уж в телевизор попасть.

Ответить
Развернуть ветку
Multa paucis

сделай ролик для ютюба, если охота в "телевизор"

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Andrey Apanasik
Ответить
Развернуть ветку
iBigot

Зачем так стараться? Зачем мне горы текста чтоб понять, что игра кал?Это мы не читаем!

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Кондратов

До сих пор не могу понять как работа над щупальцем может стоить несколько миллионов долларов. С учетом ударной команды из 20 человек и 2-3 недель затраченного на эту работу.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 142 комментария
null