Многие ругают боевую систему, а я считаю, что концептуально идея вынуждать игрока сближаться с монстром, чтобы его добить очень крутая. Dead Space из-за упора на стрельбу на поздних этапах превращался в DOOM. Если продолжение всё же выйдет, то я бы хотел увидеть не просто серьёзно доработанную боевую систему (цепную пилу добавить для начала), но и больше уникальных монстров и, конечно, продвинутый искусственный интеллект. Хоть лично мне эти уклонения не понравились, но в любом случае уважение за то, что авторы попытались сделать что-то своё, а не копировать Resident Evil.
Стрельба в Dead Space полностью соответствовала миру игры, там чем меньше расстояние между игроком и некроморфами - тем ближе игрок к смерти. Это добавляло свою изюминку в атмосферу постоянного напряжения и страха потерять контроль: необходимо было правильно рассчитывать свои силы, трезво оценивать плюсы и минусы шахтерского оборудования, чтобы не дать некроморфам приблизиться - и показывало на любом уровне сложности, насколько бесполезным был ближний бой или обычный огнестрел.
А калисто именно и превращается в некое подобие дума.
Тебе не страшно среди биофагов, ты просто долбишь их палкой, долбишь, долбишь, долбишь - изредка отвлекаясь на пару выстрелов. Здесь игровой процесс строится на близком контакте и ты заключен в вечном цикле ударов и уклонений. Ты превращаешься из испуганного, вынужденного держаться на дистанции пилота в окровавленного героя боевика, у которого на дубине зарубки уже закончились для статистики убийств.
Единственная проблема игры, как по мне, это вообще не страшные монстры. Некроморфы вызывали страх, когда вылезали из вентиляции, а здесь просто какие-то мутанты(спасибо, мы таких видели сто раз).
Вот и стал вопрос - попытка вышла удачная или нет? сам я, к сожалению, не знаю, где был удачный ближний бой с "бестолковым" противником (или лучше сказать "несмышлёным" ?) Чтобы это можно было назвать именно "боем" а не избиением, где у игрока полная инициатива - как в сериях Dead Island и Dying Light
Dead Space из-за упора на стрельбу на поздних этапах превращался в DOOMНет, но ладно, ведь смысл не буквальный
Многие ругают боевую систему, а я считаю, что концептуально идея вынуждать игрока сближаться с монстром, чтобы его добить очень крутая. Dead Space из-за упора на стрельбу на поздних этапах превращался в DOOM. Если продолжение всё же выйдет, то я бы хотел увидеть не просто серьёзно доработанную боевую систему (цепную пилу добавить для начала), но и больше уникальных монстров и, конечно, продвинутый искусственный интеллект. Хоть лично мне эти уклонения не понравились, но в любом случае уважение за то, что авторы попытались сделать что-то своё, а не копировать Resident Evil.
Стрельба в Dead Space полностью соответствовала миру игры, там чем меньше расстояние между игроком и некроморфами - тем ближе игрок к смерти. Это добавляло свою изюминку в атмосферу постоянного напряжения и страха потерять контроль: необходимо было правильно рассчитывать свои силы, трезво оценивать плюсы и минусы шахтерского оборудования, чтобы не дать некроморфам приблизиться - и показывало на любом уровне сложности, насколько бесполезным был ближний бой или обычный огнестрел.
А калисто именно и превращается в некое подобие дума.
Тебе не страшно среди биофагов, ты просто долбишь их палкой, долбишь, долбишь, долбишь - изредка отвлекаясь на пару выстрелов. Здесь игровой процесс строится на близком контакте и ты заключен в вечном цикле ударов и уклонений. Ты превращаешься из испуганного, вынужденного держаться на дистанции пилота в окровавленного героя боевика, у которого на дубине зарубки уже закончились для статистики убийств.
Единственная проблема игры, как по мне, это вообще не страшные монстры. Некроморфы вызывали страх, когда вылезали из вентиляции, а здесь просто какие-то мутанты(спасибо, мы таких видели сто раз).
Даже с текущей боевой системой можно было сделать куда лучше, если бы у врагов было хоть немного больше типов атак и мувсеты поинтереснее.
https://youtube.com/clip/UgkxGySwAHmdniKBD43p1fruU7doNdWftmgL
Комментарий недоступен
Вот и стал вопрос - попытка вышла удачная или нет?
сам я, к сожалению, не знаю, где был удачный ближний бой с "бестолковым" противником (или лучше сказать "несмышлёным" ?)
Чтобы это можно было назвать именно "боем" а не избиением, где у игрока полная инициатива - как в сериях Dead Island и Dying Light
Dead Space из-за упора на стрельбу на поздних этапах превращался в DOOMНет, но ладно, ведь смысл не буквальный