Разбор графона | трейлер Resident Evil 4 Remake

Несмотря на то, что проект сейчас на завершающей стадии, я нашёл несколько косяков разной крупности, которые вряд ли уже исправят. Некоторые из них не существенны, но есть одна, которая и заставила разобрать весь трейлер, отмечая как минусы, так и плюсы. Но давай разберёмся по-порядку.

Я осведомлён, что игры допиливают вплоть до последнего дня, но тем не менее, есть вещи, особенно графические, которые за 4 месяца до релиза уже особых изменений не претерпят. Я надеюсь, что косяки, которые я затрону, не попадут в этот список, но мне хотелось о них поговорить.

Этот пост - сухая выжимка из видео, в котором я оставил пару деталей, о которых не расскажу тут. Так что если интересует полная версия разбора - это сюда:

А теперь к текстовому варианту. Хотелось бы начать с того, что скорее всего первым бросается в глаза всем, хоть и не сознательно.

Волосы

И далеко не из-за стилёвой причёски из 00ых, а потому, что ни имеют проблемный шейдер, в котором спекулярная составляющая отражения выкручена на максимум (возможно даже выше). Самая яркая область в этом кадре - волосы:

Должны ли они так сильно отражать свет - сомневаюсь, но вопрос скорее к тому, чем он их смазывал, потому что клянусь, на рынке видел как чёрные волосы отсвечивали так же. Если кажется, что я специально подобрал кадр, то нет. Вот как они выглядят дальше:

И в целом тут можно поинтересоваться: а что они вообще отсвечивают и откуда сзади этот источник света?

Я осведомлён что для игр, свет позади персонажа - это норма. Так было в мёртвых душах, TLOU 2 и многих других играх, но свет в первых, можно списать на колдовство, а свет в тлоу, служит якобы переотражённым светом от фонарика. В ремейке же это сделано исключительно для того, чтобы было видно персонажа. Насколько это странный для этого способ - сомневаться не приходится. Если в помещении должно быть супер темно, то почему Леона настолько хорошо видно? Можно было его уменьшить в разы, сделав не настолько ярким либо ещё лучше, сделать источники света в сцене ярче, о чём я скажу позже.

Но если в том как волосы взаимодействуют со светом - capcom промахнулись, то в том, как они взаимодействуют вообще со всем - это просто отвал. Но тут ситуация двоякая. Однозначно хорошо, что они добавили интеракции волосам. Далеко не в каждой современной игре встретишь такую проработку, где видно отдельные волоски и чтобы они выглядели объемно, как это сделали японцы, а чтобы они еще и имели коллизию - это вообще считай единичный случай.

Но есть вопросы к качеству исполнения: во первых эти отдельные волоски обращают на себя больше внимания, чем должны. во вторых степень интеракции вызывает вопросы. Это буйные, которые дёргаются от всего подряд: будь то медленная ходьба, бег или тем более резкий разворот на 180. Малейшее движение и начинается дикий мош. В жизни конечно такого не встретишь. В спокойном режиме они больше ведут себя сплоченно и не так сильно реагируют на разного рода возмущения ( в зависимости от причёски и самих волос), по этому обычные "статичные" волосы как, допустим, в TLOU 2 выглядят куда реалистичнее, чем в ремейке RE4. Однако работа над этой деталью заслуживает уважения, по этому надеюсь, что к релизу они их успокоят. И так же заслуживает уважения то, как переданы ...

Попадания в тело

И довольно чётко тут сделаны пятна крови на одежде после выстрела. Идея не новая, но её реализация заметно лучше, чем в других играх. Текстура пятна довольно детализирована и главное, что отражает свет иначе, чем обычная, сухая ткань, как и должно быть. И вот этим уже не всe могут похвастаться.

Вдобавок выстрел сопровождается вылетающей из входного отверстия кровью. Которая на самом деле зачастую утрирована, но тем не менее, как элемент "импакта" выполняет свою роль довольно не плохо. Я бы правда сделал брызги вылетающие не столько в разные стороны, сколько более сосредоточенными в "струю" и не такими обильными, что выглядело бы более реалистичнее, но при этом менее эффектно, по этому понять смысл текущего варианта не трудно. С имитацией попадания пули в тело вопросов не возникает. Жалко что не завезли имитацию "глаз", а точнее одного крутого эффекта под названием ...

Автоэкспозиция

изменение яркости

Это такой эффект при котором яркость скачет при резкой смене освещённости в кадре. То есть когда ты резко заходишь в тёмное помещение, то камере (как и глазу) якобы нужно время, чтобы адаптироваться к местному освещению и повысить яркость. Так же и наоборот, когда ты резко выходишь из тёмного помещения на улицу - свет вначале сильно слепит, после чего постепенно возвращается в норму. Это ультра классный эффект, и очень хорошо он был реализован в демке матрицы, и в последнем God of War. Но к сожалению в ремейке в подходящих моментах его не было видно, что странно, так как казалось в такого рода игре, он необходим как нигде больше:

Есть крайне небольшое подобие сверху после полного выхода на улицу, но это заметно очень слабо. 

Но этот пост-эффект не так необходим нормальная реализация того, что и побудило меня сделать этот разбор. Я говорю про ...

Освещение

Начну издалека и плавно перейду к одной из самых противоречивых вещей, что я видел в визуальном плане. На данном этапе рекомендую открыть окно, потому что я сейчас начну душить.

Не кажется ли тебе, что свет от этого настенного фонаря как-то слишком слабо освещает комнату? Я понимаю, что светит не стадионный фонарь, но даже для такого маленького источника света - всё выглядит слишком тёмным. Допустим это задумка авторов и докапываться до такой детали действительно слишком душно.

Сейчас набросаю подборку из катсцен, в которых свет явно расставлен очень палевно и неестественно.

Во всех этих фрагментах присутствует свет, который ранее не стоял в тех местах, но опять же - допустим, задумка, всe дела.

И один фрагмент из этой локации, где свет на персонажей направлен как в драматическом спектакле:

никаких подобных источников света в этом месте ранее так же не наблюдалось

Если после этого у тебя всё ещё осталась уверенность, что всё вышеперечисленное вполне себе укладывается в задумку и в этом нет ничего серьёзного - понимаю. Я бы и сам не заострил на этом внимания, если бы не смотрел на следующую часть трейлера.

Нам показывают как Леон подходит к деревне. На улице явно солнечная погода, потому что объекты дальше везде отбрасывают тень от солнца. А теперь посмотри внимательно на передний план.

Разбор графона | трейлер Resident Evil 4 Remake

Не кажется, что для такой погоды он слишком чёрный? Давай я тебе покажу по другому.

Везде, где ты видишь чёрные пятна - это значит, что там никакой информации нет. Там абсолютная чернота. И это не где-то сбоку, куда очевидно солнце не могло дотянуться, а прям под ним. Если ты думаешь, что свет мог полностью закрыться ветками деревьев, то хорошо, выходим на открытую область:

Пытаться хоть как-то оправдать это - я смысла не вижу. Я понимаю, что тени - отличный инструмент для того, чтобы напугать игрока, так как в темноте уже играет наше подсознание, и они возможно хотели добиться этим какого-то "напряжённого" настроения, но тогда к чему было делать солнце - мне не понятно. В любом случае, какую бы задумку авторы не преследовали, на планете с атмосферой такого быть не может. Солнечные лучи рассеиваются в воздухе и равномерно освещают объекты со всех сторон (в пасмурную погоду нет ярковыраженных теней). Откуда таким глубоким теням взяться в ясную погоду - вопрос на который и разработчики вряд ли ответят. Тем более учитывая то, что в оригинале солнца нет.

Буквально. Единственный раз в игре, когда ты видишь солнце - в конце. Для игрока оно служит как награда и символ того, что всё закончилось. В ремейке же оно светит в самом начале (это видно по теням от объектов). Но если бы яркую солнечную погоду заменили на пасмурную и хмурую из оригинала, то не пришлось бы выкручивать тени на максимум, чтобы и получить мрачную атмосферу. К тому же начальная локация сменила атмосферу. Если раньше была оcень, при которой почти всe деревья сбросили листья и нет ни одной зелёной травинки, то сейчас не так.

Есть зелёная трава, много растений и более того, зелёная листва на деревьях. Что заставило разработчиков поступить так - вопрос на который я ответить не смогу.

В видеоверсии тебя ждёт ещё больше информации + деталей, которые я нашёл в трейлере. А следующий у меня на очереди God of War Ragnarok, который уже находится в активной фазе, так что если интересует - подскакивай так же на ютуб и закрепляйся там.

429429 показов
11K11K открытий
77 репостов
148 комментариев

Автоэкспозиция
Это ультра классный эффектНет. Ненавижу эту херню. Может в демке он хорошо выглядит, но лучше пусть его не будет вовсе, чем как получится. В батлфилд 1 этот эфект сломан и тупо слепит когда смотришь через окно.

Ответить

а зря. эффект списан буквально с твоих глаз и камер. и в современных играх реализован довольно не плохо. в том же рагнарёке вообще кайф, особенно в hdr. в меру слепит, ровно как если ты сам выходишь из тёмного помещения на улицу

Ответить

Как же с тобой согласен, почти везде это нахуй не нужная хрень, прикольная только первые два раза, про мультиплеерные шутаны с этим эффектом я и вовсе молчу

Ответить

Ох, как же этот эфыект бесил в сидже на релизе, как же с этой херни горело, когда ты просто не мог в окно посмотреть

Ответить

Отвратный эффект. в Forza Horizon 5 он буквально слепит тебя, если выезжаешь из туннеля. А если ещё и FSR или DLSS включен, он начинает люто артефачить, и происходит банальная дезориентация в пространстве, что в гонке очень неприятно.

Ответить

В КП 2077 он тоже сильно бесит.

Ответить

Фича ахуенная - проблема в том что техартисты и левелхудожники ложили хуй на её настройку. Так что да, в таких случаях лучше никакая чем хуёвая

Ответить