«Мы черпаем вдохновение только из первых трёх игр с PlayStation»: беседа с главой студии разработки Crash Bandicoot 4

Слово «хардкорный» во время интервью звучало чаще всего.

22 июня Activision анонсировала Crash Bandicoot 4: It's About Time — продолжение оригинальной трилогии игр про Крэша от Naughty Dog. Нам удалось пообщаться с главой студии Toys For Bob (они же отвечали за Spyro Reignited Trilogy) Полом Яном — о геймплее, источниках вдохновения, и о подходе разработчиков к хардкордности в платформерах.

«Мы черпаем вдохновение только из первых трёх игр с PlayStation»: беседа с главой студии разработки Crash Bandicoot 4

Сразу главный вопрос: какая часть оригинальной трилогии ваша любимая?

Наверное… третья — Warped. И, пожалуй, самая первая. Разрываюсь между ними.

После трилогии от Naughty Dog вышло много игр про Крэша, но ни одна не стала настолько же культовой. Как думаете, почему?

Мы много размышляли об истории серии. Действительно, игры от Naughty Dog никому не удалось превзойти. Думаю, дело в том, что оригинал очень сильно отличался от других платформеров тех времён — очень уж много в нём было уникальных идей. К тому же Crash Bandicoot показал всю мощь железа PlayStation — мало где было настолько же проработанное и детализированное окружение.

«Мы черпаем вдохновение только из первых трёх игр с PlayStation»: беседа с главой студии разработки Crash Bandicoot 4

Но, как мне кажется, главная причина успеха Crash Bandicoot — геймплей. Игрок постоянно был на волоске от смерти, прыжки всё время требовали точности. Эту особенность мы и хотим в первую очередь перенять у оригинала. Именно поэтому мы специально назвали новую часть Crash Bandicoot 4. Четвёрка означает, что мы черпаем вдохновение только из первых трёх игр с PlayStation.

После трилогии в играх про Крэша начали появляться открытые локации, стало больше стычек с врагами. Это тоже было по-своему интересно, но по-настоящему с людьми срезонировали именно первые три части. Думаю, дело в том, что в природе больше нет подобных линейных 3D-платформеров с таким упором на хардкорный платформинг.

«Мы черпаем вдохновение только из первых трёх игр с PlayStation»: беседа с главой студии разработки Crash Bandicoot 4

Crash Bandicoot — уникальный для своего времени платформер: тут, в отличие от Super Mario 64, была фиксированная камера, а перспектива постоянно переключалась между 2D и 3D. Но, несмотря на успех серии, формулу Crash почему-то никто не стал копировать (кроме, пожалуй разработчиков Donald Duck: Quack Attack). Как думаете, почему? И почему современному игроку, на ваш взгляд, нужна подобная игра?

Я, честно говоря, и сам не знаю, почему никто не попытался сделать что-то подобное. Но зато я вижу, как положительно игроки приняли N. Sane Trilogy (ремейк оригинальных трёх частей — DTF). Мы видим, что людям не хватает подобного геймплея — и мы счастливы, что у нас есть возможность сделать продолжение.

Но вообще, Crash Bandicoot — культовая игра, Крэш — одна из икон индустрии. И я не уверен, что игру в принципе можно скопировать: дизайн персонажа, эстетика и геймплей уж больно тесно между собой переплетены.

Но, несмотря на то, что мы опираемся на классические игры про Крэша, новые фишки у нас тоже будут. Например, у нас Крэш научился бегать по стенам, скользить по рельсам и раскачиваться на верёвках.

«Мы черпаем вдохновение только из первых трёх игр с PlayStation»: беседа с главой студии разработки Crash Bandicoot 4

В современных платформерах по-разному подходят к сложности: можно, например, как в Super Mario Odyssey — весь хардкор сделать строго опциональным. А можно поступить, как в Celeste, которая целиком про челлендж. Какой подход вам ближе? Оригинальные Crash Bandicoot (особенно первая часть) были довольно трудными.

Челлендж в Crash — важная часть очарования серии. Когда мы пытались сформулировать для себя, что такое Crash Bandicoot, то пришли к выводу, что игру идеально описывают два слова — «precise platforming» (то есть платформер, в котором упор сделан на точность прыжков).

Мне кажется, сама формула Crash Bandicoot подразумевает гибкий подход к сложности: у нас есть бонусные уровни, челленджи на время и всякие опциональные секции на уровнях. В них геймплей становится значительно сложнее.

«Мы черпаем вдохновение только из первых трёх игр с PlayStation»: беседа с главой студии разработки Crash Bandicoot 4

Мы хотим, чтобы основные этапы игры были трудными, но всё-таки проходимыми. У нас в игре есть «карта измерений» — это что-то типа локации-хаба. Каждый раз, когда игрок проходит уровень, он возвращается туда.

В хабе игрок будет перемещаться между измерениями и разными таймлайнами, но карта у нас линейная — в духе самой первой части. У линейности есть несколько преимуществ: во-первых, мы можем грамотно спроектировать нарратив и рассказать историю в хронологическом порядке. Во-вторых, с точки зрения геймплея, мы можем грамотно рассчитать кривую сложности.

Если мы даём игроку новую механику или показываем нового врага на, условно, втором уровне, то мы знаем, что мы можем взять и усложнить игру на третьем. Такой подход позволяет нам сделать хардкорную игру, но при этом понятную современной аудитории — мы очень грамотно наращиваем сложность.

«Мы черпаем вдохновение только из первых трёх игр с PlayStation»: беседа с главой студии разработки Crash Bandicoot 4

В оригинальной трилогии для прохождения игры на 100% нужно искать цветные кристаллы. И в каждой части процесс устроен по-разному: в первой, например, необходимо собирать ящики на уровнях, а во второй искать секретные проходы и иллюзорные стены. Какая часть в этом смысле вам ближе? И будет ли что-то подобное в It's About Time?

В Crash 4 сбор ящиков — один из основных способов проверки мастерства игрока. В награду будут давать особые кристаллы. Но, к тому же, у нас будут секретные цветные кристаллы, как во второй части.

Но ещё в Crash 4 будет два режима игры: современный и ретро. Когда мы только приступили к разработке, сразу решили, что хотим оставить систему жизней из оригинальной трилогии — теряешь всё, начинаешь уровень заново. Но теперь это фишка ретро-режима.

«Мы черпаем вдохновение только из первых трёх игр с PlayStation»: беседа с главой студии разработки Crash Bandicoot 4

Во время плейтестов мы заметили, что многие игроки (в особенности те, кто не играл в оригинальную Crash Bandicoot) не понимали, почему их выкидывает с уровней, когда они теряют все жизни. Что неудивительно, ведь последняя часть в трилогии вышла аж 20 лет назад.

Мы хотели сохранить ностальгический дух для фанатов, но при этом сделать игру понятной для всех остальных. Поэтому в «современном» режиме у игрока будут бесконечные жизни, и не будет никакого экрана с Game Over. Но зато вместо того, чтобы считать жизни, в конце уровня мы будем считать количество смертей, как в Celeste.

«Мы черпаем вдохновение только из первых трёх игр с PlayStation»: беседа с главой студии разработки Crash Bandicoot 4

Мы хотим награждать игрока за мастерство — поэтому у нас появится новый тип кристаллов. Их будут давать за прохождение уровня с минимальным количеством смертей. Допустим, умер меньше четырёх раз — получи награду. Этот порог на каждом уровне будет разным. Таким образом мы хотим сбалансировать челлендж и доступность.

Вдобавок, переключиться между ретро-режимом и современным можно в любой момент, хоть посреди уровня. Счётчик смертей при этом не собьётся.

«Мы черпаем вдохновение только из первых трёх игр с PlayStation»: беседа с главой студии разработки Crash Bandicoot 4

В первой Crash Bandicoot набор способностей главного героя не меняется на протяжении игры. А в третьей наоборот — игрока постоянно награждают новыми абилками, там даже появился этакий элемент метроидвании. Будет ли Крэш получать новые способности в It’s About Time?

Вместо способностей у нас будут новые играбельные персонажи. Мувсет Крэша и Коко будет идентичным, переключаться между ними можно в любой момент. Но ещё у нас можно играть за Нео Кортекса! У него будут свои уровни, потому что набор способностей у Кортекса другой. Например, у него нет двойного прыжка, вместо этого — дэш.

Ещё у Кортекса в руках лучевая пушка (он же учёный, верно?) — с её помощью он сможет превращать препятствия в платформы. Их будет два вида: обычная и пружинистая. В общем, уровни с ним больше похожи на головоломки.

«Мы черпаем вдохновение только из первых трёх игр с PlayStation»: беседа с главой студии разработки Crash Bandicoot 4

А какие-то находки из более поздних частей найдут своё отражение в It’s About Time? Как, например, трассы из Crash Nitro Kart в ремейке CTR.

Я не хочу выдавать все секреты, но мы обожаем пасхалки. У нас игра про время! Но события, которые происходили после трилогии, на мой взгляд, случились в альтернативном таймлайне.

«Мы черпаем вдохновение только из первых трёх игр с PlayStation»: беседа с главой студии разработки Crash Bandicoot 4

Crash Bandicoot 4: It’s About Time выйдет 2 октября на PS4 и Xbox One.

1717 показов
4.5K4.5K открытий
65 комментариев

Во время плейтестов мы заметили, что многие игроки (в особенности те, кто не играл в оригинальную Crash Bandicoot) не понимали, почему их выкидывает с уровней, когда они теряют все жизни. Что неудивительно, ведь последняя часть в трилогии вышла аж 20 лет назад.Плейтест был среди игровых журналистов?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мы черпаем вдохновение только из первых трёх игрБлин.

Ответить

Ещё одно подтверждение того, насколько критики далеки от игроков :)

Ответить

А ценовое вдохновение черпаем с ЕА

Ответить

Сразу главный вопрос: какая часть оригинальной трилогии ваша любимая?Наверное… третья — Warped. И, пожалуй, самая первая. Разрываюсь между ними.При том, что лучшая вторая. Пфффф.

Ответить

Мне тоже первая и третья больше всего нравятся. Третья даже побольше из-за большого объёма различных сеттингов, структурой уровней и наличием разных режимов. 

Ответить