Синопсис эпигона Дракманна

Синопсис эпигона Дракманна

Введение.

В этом конферансе обращается внимание на главные проблемы сценария сиквела «The Last of Us». Нил Дракманн пытался рассказать историю о взаимосвязанности мести, её эгоистичном значении, возмездии и последствиях к которым она привела... Я же постараюсь проанализировать и объяснить: почему у «The Last of Us» возникают большие затруднения, нарушающие и сводящие, нарративное повествование неплохой институализации эволюции мести, деградации и бесчестия, к банальнейшей и однозначной идее. Спойлеры.

Аналогия.

Синопсис эпигона Дракманна

Для начала вернемся к первой части «The Last of Us», чтобы провести параллели со второй частью и сделать совершенно очевидный и бесспорный вывод: произошел декаданс повествования, проработки бэкграунда персонажей и изложения сюжета. Философский посыл первой части имел острое послевкусие – неоднозначность, не только благодаря своей концепции оригинального сюжета, но и замечательно раскрытому тандему Джоэла и Элли, за развитием которого, игрокам, было интересно и приятно наблюдать.

Когда сюжет достигает кульминации – недосказанность композиции и метапроза, оставляют зрителя наедине с самим собой, предлагая парадоксальность и неоднозначность свершившейся истории, именно за эти художественные элементы первая часть запала глубоко и надолго во многие сердца фанатов.

Синопсис эпигона Дракманна

В частности, отсюда, и не только, возникает главная дилемма повествования сюжета второй части «The Last of Us».

Вместо парадоксальности и неоднозначности, на первый взгляд, мы имеем – однополярный, прямолинейный и морализаторский посыл, который, из-за своего рваного повествования приводит игрока к одновременно верному, относительно игры, и ложному выводу, относительно заложенного, истинного, посыла сценаристами – некая несуразная амбивалентность – в которой, я предлагаю разобраться.

Синопсис эпигона Дракманна

Фабула… и… сюжетных(e) дыр(ы).

Сюжет сиквела построен на сплошных противоречиях сценаристов.

Дракманн делает упор не на «skilful direction», а на дешевую махинацию чувствами, искусственный сетап; манипулятивную сюжетную механику, а не интеллектуальную или вдумчивую сюжетную мораль и смысл, который Вы, как игрок пытаетесь найти, чтобы симпатизировать, сопереживать Эбби. И Вы будете абсолютно правы – игрок увидит прямолинейный посыл пацифизма. Ведь все сводится к тому, что сценаристы используют необоснованный катализатор морализаторства и «рояля в кустах».

Синопсис эпигона Дракманна

Главная, движущая механика сценария, заключается в том, что будучи Элли – Вы должны чувствовать себя виноватым, но не все просто как кажется на первый взгляд. Играя за Элли, сценаристы обязывают Вас безжалостно убивать всё живое на своем пути: от собак до беременных женщин, постепенно делая Элли антагонистом, относительно гипертрофированной сюжетной линии Эбби, которая «эволюционирует» как персонаж и впоследствии становится архетипическим образом Джоэла. Этим приемом и не только, сценаристы проводят параллели с Элли, заставляя понять мотивацию, и выдавить из Вас всё сочувствие к Эбби: она спасает ребенка вопреки всему, убивая всех на своем пути, предаёт свою фракцию, а также играет с собачками.

После прохождения Вы можете найти символизм между Эбби и образами главных персонажей классической «The Last of Us», но будете не правы по ряду причин, которые я изложу ниже.

Синопсис эпигона Дракманна

Обращаю ваше внимание на некоторые сюжетные моменты:

1. Когда Элли находит женщину, которая причастна к смерти Джоэла, сценаристы делают её недосягаемой для переговоров, как и все живое вокруг Элли: женщина побуждает на насилие, усугубляя психологическое состояние Элли, провоцируя её – нападает и пытается сбежать. После, она говорит, что Джоэл умер жалко – реакция Элли яростна и импульсивна – она забивает женщину металлической трубой. Однако, после всего этого, Элли, явно травмирована и потрясена данным событием, она действительно расстроена и встревожена.

2. Во второй ситуации сценаристы дают нам поговорить, но в итоге всё сводят опять к насилию: Мэл нападает на Элли с ножом и в схватке Элли приходится убить Мэл. Позже, Элли узнает, что она беременна. Когда она поняла, что натворила, а именно, обращаю внимание – убила напавшую на неё женщину; Элли теряет концентрацию и чуть ли не падает в обморок: сожаление и раскаяние вот, что она испытывает. Как я писал раньше, сценарий форсит притянутую за уши враждебность к Элли, тем самым, воплощая её раскаяние через насилие.

3. Перепетия в театре: Дина вмешивается, чтобы спасти Элли и набрасывается с ножом на Эбби, но тут же оказывается повержена – Элли выкрикивает, что она беременна – Эбби же плевать, она испытывает огромное удовольствие и сатисфакцию в перспективе перерезать ей горло, если бы не трансгендерный мальчик Лев.

Синопсис эпигона Дракманна

4. Вспомним и разберём один из самых спорных моментов, и то как игрокам преподнесли его – убийство Джоэла. Сценаристы акцентируют внимание на том, как Эбби хладнокровно мстит спустя 5 лет после убийства её отца, притом, причину обстоятельств, из-за которых его убили – она прекрасно знала и жажда мести не покинула её: она бесстрастно простреливает Джоэлу колено, который только что спас ей жизнь и был к ней абсолютно дружелюбен и теплокровен. Она же испытывает висцеральное наслаждение, продолжая изощрённо избивать его клюшкой для гольфа. Впоследствии, мы видим, что Эбби свершает месть – наносит смертельный удар прямо на глазах у кричащей Элли, которая умоляет сохранить его жизнь.

Ладно, хорошо Нил, ты решил убить главного протагониста. Но, зачем делать это настолько бездарно и нелепо. Чтобы вызвать негативные эмоции фанатов первой части? Это чёрт возьми главный герой – очень важно: правильно вывести его из сюжета, а именно как его убить и при каких обстоятельствах.

Бывалый контрабандист, известный своей смекалкой на которую обращали особое внимание в первой части, за 25 лет постапокалипсиса, похоже, выходя на патруль, и встречая случайных выживших, которые могут оказаться бандитами и прочим скамом, забыл, что нельзя доверять незнакомцам, и называть свое настоящее имя.

Весь эпизод смерти Джоэла после прохождения становится неоправданным, бессмысленным и несуразным.

Синопсис эпигона Дракманна

Этот примитивный и жалкий, по своей значимости ход, вводится лишь для того, чтобы вызывать горечь к потере, а выходит совсем наоборот: игроки чувствуют негативные эмоции к сценаристам, которые таким образом лишь форсят сюжетную линию мести Элли.

Синопсис эпигона Дракманна

Смерть Джоэла оказывала бы внушительную смысловую нагрузку и ставила игрока в труднейший нравственный выбор, если игрокам дали бы вариативность в самом конце игры: убить или пощадить Эбби. С одной стороны убийство – то самое удовлетворение, которая испытывала Эбби и ищет игрок, возмездие и не совсем очевидный покой перед самим собой. С другой же стороны прощение – тот самый флешбэк с Джоэлом даёт игроку успокоиться, осознать, что если он простит Эбби – поступит правильно, переборет свою жажду мести, даст себе понять, что его милость сильнее гнева и тем самым положит конец циклу мести, Элли станет нравственно сильнее Эбби, которая выступает в роли аморального и мстительного персонажа, ведь по сути, если разобраться, она является антагонистом, которая, в итоге, поняла поступок Джоэла.

Синопсис эпигона Дракманна

Подведем некоторую черту деяний Эбби и Элли по ходу сюжета. Они совершают самые страшные поступки под порывом мести, но совершенно ясно, какой персонаж получает удовольствие в идее причинять боль. Как только, Вы, это осознаете, любое значение этой поверхностной и нелепой истории полностью исчезает.

Вывод.

Нил Дракманн пытался представить действительно интересную, сложную и неоднозначную идею и посыл, но к сожалению, из-за больших сюжетных дыр, рваного нарративного повествования, халтурной проработки бэкграундов некоторых персонажей из-за всего этого история банально портится, становится не рефлексивной и глубокой, или увлекательной в сюжетном экспириенсе, а воспринимается прямолинейно и однозначно с чётким морализаторским пацифизмом.

Это банально не то, чего хотели игроки и, что нужно было так бездарно передавать в сиквеле, учитывая, сколько других фильмов, игр, книг, и сериалов лучше передали тему мести и её последствий.

Также в недавней сессии комментариев Нила Дракманна и со-сценариста Хэлли Гросса, мы узнаём следующее: «В финальной сцене на побережье –флэшбек с Джоэлом отсутствовал. Люди не понимали, почему Элли пощадила Эбби, поэтому Naughty Dog добавила короткий отрывок с ним» . Если для осознания действий персонажа нужно все популяризировать, вставлять флешбэки и флешфорварды, то стоило создать логическую цепочку; задуматься не только над качеством сценария, но и уделить больше внимания конкретному персонажу, а не перескакивать с одной плохо спродюсированной и не раскрытой сюжетной рамки на другую.

Синопсис эпигона Дракманна

P.S.

Согласитесь, весь этот отвратительно поставленный сценарий, который мы незаслуженно получили можно оправдать только одной концовкой, которая взбудоражит абсолютно всех без исключения, и заставит действительно задуматься..:

Звук машины... Черный экран... Игрок в абсолютном оцепенении... На фоне начинает играть музыкальная композиция Густаво Сантаолалья – Новое начало... Титры...
Звук машины... Черный экран... Игрок в абсолютном оцепенении... На фоне начинает играть музыкальная композиция Густаво Сантаолалья – Новое начало... Титры...
22 показа
8.8K8.8K открытий
261 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не называй анализом свой чисто эмоциональный отклик. Вывод делаю по количеству абсолютно неаналитических эпитетов в отношении к сюжету и сценаристам (примитивный, жалкий, бездарный, несуразный, нелепо, халтурный).

 однополярный, прямолинейный и морализаторский посыл

Как и в первой части, никакой посыл тебе не форсят. Тебе лишь показывают действия персонажей, стараясь максимально их обосновать. Никто не расходится по домам пить чай и читать добрые сказки. Никто даже почти не рефлексирует вслух на тему мести и своих поступков.

 из-за своего рваного повествования приводит игрока к одновременно верному, относительно игры, и ложному выводу, относительно заложенного, истинного, посыла сценаристами – некая несуразная амбивалентность – в которой, я предлагаю разобраться необоснованный катализатор морализаторства

Честно, сам-то понял че сказал?

 Дракманн делает упор не на «skilful direction», а на дешевую махинацию чувствами, искусственный сетап; манипулятивную сюжетную механику, а не интеллектуальную или вдумчивую сюжетную мораль и смысл

Опять круто словами жонглируешь, а подкрепить есть чем? Поясни за скилфул дирекшн, почему манипуляции это плохо, какой такой искусственный сетап?

должны

Откуда столько должны? Кому и за что?

 Обращаю ваше внимание на некоторые сюжетные моменты

Тут ты маневрируешь и находишь все способы оправдать Элли и упрекнуть Эбби, например, говоришь что Элли провоцируют на насилие (тем что не хотят чтобы она их убила, прикрывают друга и защищаются сами?), и что Эбби считает беременность Дины "еще лучше" (ведь буквально только что она не видела мертвую от рук Элли беременную подругу, да?). 
Между Эбби и Элли есть разница, но обе сеют трупы. Элли тяжело после убийства Норы, но она идет дальше по этому пути. Она не раз заявляла о намерении убить их всех по необходимости и ей все равно, участвовали они в убийстве Джоела напрямую или просто присутствовали. Для нее их смерть уже обоснована и только сам факт убийства действует на нее шокирующе, потому что многое делается впервые, вроде пытки или убийства беременной женщины (как убийство в целом в первой части). Важно помнить, что в Сиэтл она прибыла в первую очередь из-за желания убить.
Эбби для нас начинается в своей низшей точке падения. Она совершает действие, не характерное для нее, что повергает в шок некоторых ее друзей. Ее месть, в отличии от мести Элли, обдумывалась годами. И странно апеллировать на то, что Джоел спас ее. Как и у случае с Элли, месть подменила ей смысл жизни, и это не исправить одним добрым поступком, пускай это даже рука помощи в критической ситуации. 

 негативные эмоции к сценаристам, которые таким образом лишь форсят сюжетную линию мести Элли

Да, все правильно. В чем претензия? Ты не должен хотеть отомстить после того, что увидел, или что?

вариативность

Игрок - не Элли. И не Эбби. И не Джоел. И никогда не были. Мы наблюдатели их истории, поэтому мы единственные, кто видят всю картину. Вариативность для игрока заключается в его эмоциональном отклике и выводах, которые он сделает - встанет ли он на чью-то сторону, оправдает ли он чьи-либо действия.

 Элли станет нравственно сильнее Эбби

Эбби не антагонист, чтобы становится выше или лучшее нее. Она такая же травмированная, как и Элли жертва обстоятельств. Параллели между ними очень четко прорисованы в игре, в чем-то они даже специально рифмуются, вроде коллекционирования, беременной подруги, сближающих моментов с родителями и непростых любовных отношений.

***

Итого, от данного эссе создается ощущение защитной реакции за чувство стыда и неправоты, которые в определенные моменты игры вызывают у игрока. Это понятно, так как сложно считать любимых персонажей в чем-то неоднозначными, и уж тем более когда они у тебя под мнимым контролем. В этом была магия концовка первой части. В этом магия сюжета части второй.

И сильная дифференциация на свой-чужой только подтверждает необходимость этой игры.


You can't always get what you want
But if you try sometimes, well, you might find
You get what you need

P.S. Концовка с гитарой - гениальна.

Ответить

Тот случай, когда комментарий в ответ на очередную «АНАЛИТИКУ» сюжета, является лучшей аналитикой сюжета, из всех имеющихся.
Спасибо. С огромным удовольствием прочёл.

Ответить

"Хорошо начал, скверно кончил".
Не надо было объединять в одном комментарии совершенно справедливую и обоснованную критику "аналитики" с собственной оценкой игры.

Весьма забавно, когда в одном абзаце допускается вариативность эмоционального отклика, а уже в следующем излагается собственное единственно верное мнение, кто там антагонист.
Какие чувства у игрока вызываются (или нет) игроку виднее, вряд ли стоит об этом гадать. Судя по многочисленным отзывам, совсем не те, что предполагали авторы.
Для кого-то отсутствие возможности контролировать персонажа в игре, сделать свой выбор - "магия", для кого-то колоссальная геймдизайнерская ошибка.

И да, концовка с гитарой слаба и нелепа.

Ответить

Лучший комментарий из всех что я читал про эту игру.

Ответить