Игры
2B OR NOT 2B
6009

Demon's Souls — игра, породившая жанр

В закладки
Слушать

На недавно прошедшей презентации игр для PlayStation 5 Сюхей Ёсида, президент Sony Interactive Entertainment, продемонстрировал публике трейлер ремейка «очень близкой для него игры». Иронично, что много лет назад он назвал оригинальную Demon’s Souls «мусором», «невероятно плохой игрой» и даже отказался издавать её на территории Северной Америки, чуть было не похоронив один из самых важных проектов индустрии. Рассказываем о феномене Demon's Souls в нашем новом материале.

Автор текста: Павел Зуев

Зарождение души

История разработки Demon’s Souls начинается примерно в 2004 — 2005 году. К тому моменту Хидэтака Миядзаки уже работал в From Software программистом. Тогда внутри студии распространялись слухи о том, что одна фентезийная ARPG на грани попадания в производственный ад, так как причастные к разработке люди никак не могли придумать для нее достойного концепта.

В интервью Миядзаки рассказывал, что, прознав обо всем этом, он подумал:

Как было бы хорошо, если бы я нашел способ стать главой проекта, я бы смог превратить её во что хочу. В лучшем случае, если все мои идеи окажутся не успешными, то всем будет плевать — игра и так уже провалилась.

Хидетака Миядзаки
Геймдизайнер

В итоге всеми правдами и неправдами Хидэтака выбил себе место во главе проекта и поменял в многострадальном прототипе практически всё. В его представлении, игра обязана была быть сложной, но постижимой для каждого, кто был бы готов приложить определенные усилия. Игрок должен умирать много, чтобы научиться на своих ошибках и в конечном итоге получить вознаграждение за свои труды.

Нексус — хаб-локация Demon's Souls

Когда игра была готова, в её успех не верил вообще никто. Ни разработчики, ни издатель, ни даже вышеупомянутый Сюхей Ёсида. Demon's Souls отвратительно встретили на Tokyo Game Show: игроки бросали стенд с демо-версией еще на экране создания персонажа. Когда проект все же увидел свет, всеобщие опасения лишь подтверждались. За неделю было продано всего двадцать тысяч копий. Однако произошло чудо, и спустя некоторое время до игроков начало доходить, что Demon’s Souls — совсем не типичная фентези-RPG. Да чего уж там, что она вообще не похожа ни на что, существующее на рынке. Подобное сарафанное радио сыграло игре на руку, и через несколько месяцев было продано уже сто тысяч копий, а потом уже и ATLUS помогли издать игру на Западе.

Когда игроки более-менее решились подпустить к себе игру, та поражала их своей оригинальностью и необычностью. Многие жаловались на бескомпромиссную сложность как локаций, так и боссов, но хвалили гибкую систему прокачки и крайне интересный, проработанный лор. Каких-либо конкурентов у Demon’s Souls не было, она целиком заполнила созданную ей же нишу. В рецензиях игру часто причисляли к жанру ARPG, вот только никакой уверенности в данных заявлениях не было. Всем стало ясно, что Demon’s Souls — уникальный проект.

Живи. Умри. И снова.

Игрок, впервые запустивший «демонов» в 2009 году, готовился к грандиозному фентезийному приключению с убийством драконов, завоевыванием королевств и спасением миров. До чего же доходило его удивление, когда в конце достаточно «холодной» обучающей локации его поджидала неминуемая смерть.

Смерть в принципе поджидала его практически на каждом шагу. Умереть можно было во время битв с боссами, в схватках с самыми, казалось бы, слабыми противниками и даже мирно прогуливаясь по локациям. Погибнув, вы теряли всю накопленную валюту и отправлялись к последнему «костру» (для простоты мы будем называть светящиеся камни с воткнутым мечом «кострами», ибо по функционалу они как раз напоминают оные в Dark Souls). Изначально, он, кстати, только один и располагается в самом начале локации, следующие же будут появляться только после убийств боссов. Получается, что на пути от одного главгада к другому нет никаких промежуточных звеньев. Из-за подобного подхода к левелдизайну игрок всегда оставался настороже, смотрел под ноги и не расслаблялся даже во время схваток с рядовыми зомби. Мысль «если я умру, то придется пробегать все заново» просто не давала тебе думать о чем-то другом, кроме как о выживании.

Проходить локацию с самого начала – это еще пол беды. Demon’s Souls откровенно не стеснялась вставлять как можно больше палок в колеса неумелым/невезучим игрокам. Мало того, что ваше здоровье уменьшается на половину после смерти, пока вы не восстановите местный аналог «человечности», так еще страдает и тенденция мира, в котором вы на данный момент находитесь.

Всего в Demon’s Souls для изучения доступно пять не связанных друг с другом миров. Каждый из них имеет уникальный дизайн, а также уникальный набор противников. Причем чем дальше вы продвигаетесь, тем их больше и тем они опаснее. Локации здесь построены таким образом, что игрок никогда не чувствует себя в безопасности. Тут и там расставлены ловушки и засады, а порой вас заставляют буквально ходить по краю пропасти. Оступился – начинай заново.

Тенденция — состояние этих самых миров. Изначально она светлая, однако если вы часто умираете или совершаете гнусные поступки (например, убиваете NPC), то тенденция будет темнеть. Чем она темнее, тем сложнее будет локация: противники бьют сильнее и становятся более живучими, а порой даже появляются уникальные, особо сложные враги. Исправить тенденцию возможно выполняя квесты NPC и убивая боссов. Чем она светлее, тем слабее будут ваши враги, все просто.

Архикамни, с помощью которых вы перемещаетесь между мирами.

Тенденция присутствует не только у локаций, но и у вашего персонажа. В зависимости от того, какая она у вас, меняются некоторые ваши характеристики. Например, если вы будете ходить в «полой» форме, но при этом ваша тенденция будет светлой, то вы будете наносить повышенный урон.

Получается, что страх игрока умереть поддерживался не только потерей прогресса, но и системой тенденции. Постоянно приходилось следить за ней, чтобы не сделать и без того тяжелое прохождение еще более безжалостным. Однако с другой стороны, если игрок прикладывал много усилий для исправления своей тенденции, его труды вознаграждались.

Враг силен, но мы хитрее

Каждый босс в Demon's Souls – своего рода произведение видеоигрового искусства. Они были далеко не обычными гуманоидными врагами с уникальной моделькой и раздутым количеством здоровья. Практически каждый из них требовал к себе уникального подхода, так как имел определенную слабость. У игрока просто не получилось бы заявиться к ним и навязать свой стиль битвы. Наоборот, игра диктовала условия сражения.

Отличным примером является один из первых боссов игры у многих игроков — Башенный Рыцарь, закованный в латы трех-четырех метровый громила, со щитом во весь рост. Броня действительно неплохо так защищает его от ваших ударов, поэтому вам придется повалить Рыцаря на землю, чтобы вы могли настучать ему по голове. Иначе победить у вас не получится.

Другой пример — Старый Герой, очень быстрый, ловкий и полностью лишенный зрения противник. Если персонаж игрока не закован в тяжелую броню и будет ходить по арене достаточно медленно, то босс просто не будет знать его точного местоположения, передвигаясь по арене буквально «на ощупь».

Подобные слабости присутствуют, как уже было упомянуто выше, почти у каждого босса в игре, благодаря чему битва с каждым из них не похожа ни на что другое.

Правда, был в Demon’s Souls и откровенно щадящий элемент, который значительно облегчал жизнь – лечение здесь не ограничивалось n-ным количеством фляг с волшебным зельем.

В игре есть три вида лечащей травы: одна восполняет совсем чуть-чуть, другая — половину, а третья — почти всё. Причем с собой можно взять девяносто девять(!) штук каждой. То есть, в теории, имея достаточное количество травы, вы в принципе можете не умирать, если будете вовремя лечиться. Вот только не спешите радоваться, так как вряд ли у вас хоть раз будет это самое «достаточное количество».

Не такая как все

Demon’s Souls поражала своей стилистикой, боевой системой, прокачкой персонажа, подачей сюжета и оригинальной концепцией мультиплеера.

Стилистически игра придерживалась канонов классического темного фентези. Здесь были и драконы, и демоны, и огромные пустынные замки, и закованные в блестящие доспехи рыцари. Однако уклон в лавкрафтианство на уровне небольших отсылок и дизайнерских решений придавал Demon's Souls особенную изюминку, сеттинг ощущался свежо и выделялся на фоне иных, уже набивших оскомину темных фентези.

Несмотря на то, какой стартовый класс вы выбрали во время создания персонажа, в дальнейшем вы могли прокачиваться как вашей душе угодно. На выбор предоставлялось большое количество атрибутов, каждый из которых можно было развивать до девяносто девятого уровня. Хотите ловкача мага? Запросто. Может быть пироманта с огромным двуручным мечом? Да пожалуйста!

Различных мечей, булав, топоров, луков и посохов в игре было предостаточно. Конечно, далеко на каждое оружие было полезным, но выбор предоставлялся действительно впечатляющий, а у каждого вида оружия был отдельный набор движений.

История мира подавалась крайне необычным на то время способом. В самом начале игроку демонстрировали красивый CGI ролик, с парой предложений о том, что мир увядает и… всё. Дальнейшие события мы наблюдаем воочию, а о прошлом этого таинственного мира можем узнать из воспоминаний немногочисленных NPC и описаний внутриигровых предметов. Если игрок не уделял им внимания, к концу своего путешествия он вряд ли узнает что-то новое. И вот нельзя сказать, что это плохо, так как весь лор — прошлое мира, когда игрок здесь и сейчас вершил его будущее. С подобным подходом сюжет отходил на второй план и отдавал игру на откуп геймплею, но, в то же время, не оставлял любопытных фанатов ни с чем.

Онлайн в Demon's Souls был экспериментом, который понравился практически всем. В то время, как большинство мультиплеерных режимов игр в 2009-ом году ограничивались классическими deathmatch'ами, «демоны» стали глотком свежего воздуха.

Пока игрок разгуливал по локациям в «живой» форме, к нему в любой момент мог вторгнуться другой человек в виде красного фантома. Тогда путь к боссу закрывался туманной дымкой, а вашей главной целью становился незваный гость. Худа без добра, как известно, не бывает, поэтому разработчики давали возможность игрокам призывать в свой мир уже дружественных фантомов, чтобы вместе проходить особо сложные локации или сражаться с боссами.

Все новое — хорошо забытое старое

Когда Demon’s Souls вышла в релиз, она предлагала тогдашним игрокам то, к чему они откровенно не были готовы. Игра плевала на устоявшиеся правила индустрии и диктовала свои. Если кому-то что-то не нравилось, то, как говорил классик, «…это не для тебя сделано и не для таких как ты…». Demon's Souls не была похожа совершенно ни на что существующее на тот момент в индустрии. Хоть номинально она все еще была ARPG, она выбивалась на фоне конкурентов за счет своих смелых решений.

Demon’s Souls стала прецедентом. Именно на основанном ей фундаменте выстроится Dark Souls, а в индустрии закрепится определение поджанра ARPG — souls-like.

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

Группа авторов, что любит писать об играх и кино.ВКонтакте: https://vk.com/2bornottobeПатреон: https://www.patreon.com/2bornottobe
{ "author_name": "2B OR NOT 2B", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","long","fromsoftware","demonssouls","2bornot2b"], "comments": 224, "likes": 101, "favorites": 137, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 158822, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 24 Jun 2020 10:01:25 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
224 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
58

Demon's Souls — игра, породившая жанр

The Legend of Zelda: Ocarina of Time:

Ответить
8

Что самое смешное Миядзаки сам открыто говорил, что Зельда для него фактически была учебником для геймдизайна Соулсов.

Ответить
30

Нет, он говорил что эта игра стала учебником для геймдизайна трехмерных экшн игры в целом, он никогда не говорил что напрямую вдохновлялся этой серией

https://www.destructoid.com/hidetaka-miyazaki-feels-unworthy-of-dark-souls-zelda-comparisons-391249.phtml

В этом же интервью он говорит что серии на самом деле разные и у него никогда не было желания сделать что-то похожее

Ответить
–18

Угу, конечно, поэтому у него геймдизайн 1 в 1 Зельдовский, в отличии от остальных игр кстати, если брать другие трехмерные Экшен игры то у них как раз отличий куда больше. Все что Миядзаки сделал своего добавил РПГ элементов и онлайн.

Ответить
20

Ничего общего кроме z-таргетинга.
У Dark Souls гораздо больше общего с кастлой, чем с зельдой.
В смысле я буквально пытался играть в окарину на безрыбье, и она чот никак.

Ответить
6

Соулсы пошли с King's Field.
Система эстуса, система быстрой телепортации, некий зачаток стамины (который потом в Shadow Tower Abyss превратился практически в соулсовую систему, только там стамина более дискретная и работает только для атак оружием), иллюзорные стенки, спина врага как самое уязвимое место, которое можно чизить - все от King's Field пошло

Ответить
4

Ахахаха, нет. Или может напомнишь с каких пор перекаты в Кастелвании были, как и построение локаций по принципу подъебать игрока, открытие срезов тех же опять же в Зельде были и т.д.

Ответить
4

Срезки в соулсах пошли из King's Field, в основном со второй части (третья более открытая, а четвертая более линейная), которая вышла в 1995 году

Ответить
–4

Бля, те кто говорят что DS продолжатель идей King's Field, сами в King's Field никогда не играли судя по всему, иди поиграй, потом вернешь и обсудим что вообще то ни хера общего.

Ответить
0

👀

Ответить
1

Да они там нафиг не нужны в окарине, эти перекаты. Там мозги ебут совсем другими средствами, а вся боевка - сбоку и непонятно зачем.

Ответить
1

Только Окарина была первой, уже к той же Сумеречной Принцессе, без перекатов жопу можно было порвать на многих моментах и это все еще за 3 года до выхода Душ Демонов.

Ответить
7

Осталось дождаться пока туда завезут костры, экономику душ, выбор оружия, и прокачку, ага.

Ответить
–2

О да, ведь добавить пару вещей из РПГ и это все меняет (не особо если честно), гейм дизайн то все равно остался тем же, а экономика в Зельде и до этого была с рупиями и покупкой на них разных вещей у торговцев, костры не более чем чекпоинты.

Ответить
–6

Проблема в том что зельда отстой. В этом проблема.
Она не тащит как игра. Поэтому она могла изобрести хоть черта лысго, но чот вот никак.

Ответить
3

Ну да одни из лучших игр в индустрии, фактически учебники геймдизайнеров как надо 3D Action выстраивать в играх - отстой, жги еще. Ребят несите огнетушитель тут Нинтендо хейтера порвало.

Ответить
–1

Ну а что в ней хорошего?
Вот у меня лежит эта окарина. Я начинал ее раз пять наверное. Причем в ситуации, когда играть было больше нахуй не во что. В поездке, в другом городе.
Если "весь этот ваш дарк соулс уже был в окарине!" - то чего она хуевая то такая? Когда вставит?

Ответить
4

Обтекаемые формулировки люблю их, в чем хуевая? В управлении? В дизайне персонажей? В боевке? В исследовании мира? Кроме того я говорю про всю серию разом, каждая Зельда это улучшение по сравнению с предыдущей, допиливаются механики и геймдизайн, вводятся новые фичи, те что не работали отпадают или видоизменяются, почти каждая Зельда в момент своего выхода это ориентир на то как правильно делать свою 3d экшен игру.

Ответить
–1

Она сводится либо к очередному блядскому лабиринту почти всегда, либо к тому что надо принести и использовать один конкретный предмет в одном конкретном месте и часто через лунную логику в стиле старых квестов.
Ни то ни другое в качестве игрового процесса не очень доставляет.
Исследовать мир просто смысла нет. Чего там можно найти, очередные 99 рупий, на которые ничего нельзя купить? Врагов, которых нет смысла побеждать?
Чалленджи занудные, мир скучный, боевка плохая и не особенно вариативная. Кисель какой-то.

Я дошел до рыбы. И главное, с чем я боролся в игре пока я до нее шел - с дикой скукой. В соулсах такой фигни не было.

Ответить
1

Она сводится либо к очередному блядскому лабиринту почти всегда, либо к тому что надо принести и использовать один конкретный предмет в одном конкретном месте и часто через лунную логику в стиле старых квестов.

Тогда игры просто так делали, в последующих Зельдах все было уже по другому.

Исследовать мир просто смысла нет. Чего там можно найти, очередные 99 рупий, на которые ничего нельзя купить?

На рупии можно покупать вспомогательные вещи и расходники которые очень упрощают жизнь во многих моментах игры и т.д.

Врагов, которых нет смысла побеждать?

А где их вообще есть смысл побеждать?

Я дошел до рыбы. И главное, с чем я боролся в игре пока я до нее шел - с дикой скукой. В соулсах такой фигни не было.

ОКарина просто уже подустарела, игре так то 22 года, Все что она заложила было уже в полной мере допилено в последующих частях, ну и про скуку это всегда субъективный параметр. НУ и теперь другой вопрос, т.е. ты поиграл в Зельду 22-летней давности и сделал вывод что все Зельды говно? Охуенно. Поиграй в Tenchu и King's Field и можешь такой же вывод делать об играх Фромов.

Ответить
0

Я поиграл в Зельду 22-летней давности, и поэтому ХВАТИТ ГНАТЬ ЧТО ОНА ИМЕЕТ КАКОЕ-ТО ОТНОШЕНИЕ К DARK SOULS. Это совершенно разные игры.

Ответить
1

Имеет, все основы там заложены, если поиграешь в Зельду 14-летней давности еще больше увидишь сходств.

Ответить
0

Там заложен z-таргетинг. Всё.
Всего остального, что делает Dark Souls хорошей игрой - там этого просто нет. В первую очередь хорошей боевой системы. Во вторую - продуманного эксплоринга. В третью - качественного левел-дизайна. В четвертую - чалленджа и хорошей кривой обучения.

Это просто игра которую любят люди, которые всю жизнь с пеленок играли в зельду. Зануды.

Ответить
1

Перекаты от врагов, исследование мира с подъебками игрока, открытие срезов и возвращение игрока в Хаб локацию и т.д. 

Всего остального, что делает Dark Souls хорошей игрой - там этого просто нет. В первую очередь хорошей боевой системы. Во вторую - продуманного эксплоринга. В третью - качественного левел-дизайна. В четвертую - чалленджа и хорошей кривой обучения.

Ты для начала пройди Окарину прежде чем доказывать тут что то.

Это просто игра которую любят люди, которые всю жизнь с пеленок играли в зельду

Я с 2008-го с Зельдой только познакомился, ты спизданул мимо.

Ответить
–3

Не надо сравнивать перекаты, которые нахуй не нужны и просто есть, и перекаты, на которых построена реальная боевая система, которая используется на каждом шаге пути, ок?
А исследование мира такое клевое, что можно от одной локации до другой дойти вообще не просыпаясь. Весело, правда?
И в процессе исследования мира можно найти предмет, который применяется только в одном конкретном месте, и надо "исследовать" весь этот мир по десятому кругу заново, чтобы найти, куда его засунуть. Мега-фан.

Да не буду я проходить этот кусок унылого говна, чего ты пристал, культист. Да, твоя плохая игра немножко похожа на мою хорошую. Но она всё еще ПЛОХАЯ.
Ферштейн?

Если бы основы, которые там якобы заложены, могли доставлять те же ощущения - то я бы поверил. Но они - не справляются. А значит и речь вести не о чем.

Ответить
0

Вообще то нужны, советую удачи на боссах без них.

Все минусы имеют какую то обтекаемую формилирвоку.

Если бы основы, которые там якобы заложены, могли доставлять те же ощущения - то я бы поверил. Но они - не справляются. А значит и речь вести не о чем.

Ощущаются и чем дальше тем явственнее. 

Ответить
0

О каких Дарк соулсах разговор? Демон соулс))

Ответить
1

Или может напомнишь с каких пор перекаты в Кастелвании были

Как минимум с Curse of Darkness 2004 года

Ответить
0

Спустя 6 лет после Окарины и 2 Зельды, к тому моменту когда вся индустрия начала ориентироваться на нее.

Ответить
0

Так никто ж не спорит что окарина первая популярная 3в экшн игра и что она заложила основы для жанра.
Вот только это не значит что любая игра от третьего лица с локом на враге это игра, вдохновленная окариной, как и любая игра от первого лица, в которой персонаж игрока стреляет по врагам из ружья это не игра, вдохновленная думом. После них еще много игр вышло, которые улучшали формулу

Ответить
0

Да никто не говорит, но именно Соулсы берут из Зельды больше чем другие игры.

Ответить
4

Я уже сказал про King's Field, но после такого диалог надо было сразу прекращать 🤷

Ответить
–3

Ты играл то в Кингс Филд или просто роликов насмотрелся, где кто то провел параллели?  Раз уж любишь настолько наяривать на интервью с Миядзаки, то с Зельдой он сравнение признал, а вот с Кингс Филдом нет:

Мне кажется, что King’s Field и Souls-игры — совершенно разные вещи. Конечно, с первого взгляда они отличаются точкой обзора, но и основы геймдизайна у них разные. King’s Field — дитя бывшего президента FromSoftware Наотоси Дзина.

Ответить
9

Я с октября прошлого года пишу довольно большой пост про геймдизайнерский язык FromSoftware, сравнивая новую эпоху студии, знаменитую Соулс-играми, с эпохой PS1-PS2, и я поиграл во все данжн кроулеры от первого лица от FS и знаю о чем говорю.

Естественно, соулсы это новый виток, и это не просто переиначивании серии King's Field. Но очень много вещей, которыми соулсы знамениты, были впервые созданы в KF играх. Данжнкроулерный геймплей, ориентированный на уничтожение монстров, сбор ресурсов с них для покупки полезных предметов и экипировки, дизайн самих подземелий со срезками, те самые меметически "ядовитые болота", которые у студии существуют еще с первой Shadow Tower, система эстуса, менее стримлайновая, где персонаж игрока может создавать из найденных кусков кристалла особые фляжки с помощью особого NPC, и эти самые фляжки могут наполняться водой, которая либо лечит HP, либо восстанавливает MP, а если повезет найти источник золотой воды - и то, и другое (система с травами-лечилками тоже зародилась в KF, затем перешла в Evergrace, после чего уже оказалась в Demon's Souls). Система быстрого путешествия между чекпоинтами была впервые создана во второй King's Field (правда там система намного более сложная).
Даже архетипы многих персонажей Соулсов можно обнаружить в KF, рыбак во второй части это самый настоящий Crestfallen Warrior, начальный NPC который сидит себе, грустит, и попутно завуалированно рассказывает игроку, что ему делать и как (начальный туториал). И таким моментов очень много.

Кстати, в том же интервью Миядзаки говорит:
"On a personal level, the first King's Field was one of my favorite games when I was just a gamer myself, and I believe there would be fascinating ways to bring it back, but all of these ideas would be contingent on Jin serving as director."
А контекст того, что он назвал серии очень разными (а они действительно очень разные) в том, что его спросили - будет ли FS работать над новыми играми серии, на что он сказал что это Серия Наотоши Дзина и только он может продолжить серию, и его отношение к чужим творениям можно только уважать.

Я все это пишу к тому что да, Окарина безусловно повлияла на то, как создаются экшн игры от третьего лица, и лок скорее всего появился в ней впервые в 3д играх. Но все сходства чисто механические, когда как с KF серию Соулс игр роднит не только механика, но и сама эстетика, прошлое студии можно легко увидеть в их старых играх, и то что KF повлияли на Соулсы это, по моему мнению, неоспоримый факт.

Ответить
1

Кстати, в том же интервью Миядзаки говорит:

"On a personal level, the first King's Field was one of my favorite games when I was just a gamer myself, and I believe there would be fascinating ways to bring it back, but all of these ideas would be contingent on Jin serving as director."

Это все очень хорошо, только сам Миядзаки признает что геймдизайнерский подохд совершенно иной, вдохновленный Зельдой, о чем мы и говорили, а уж набор персов из Филдов и т.д. к геймдизайну не имеют никакого отношения. Но видимо тебе самому лучше понятно чем создателю серии.

Ответить
0

только сам Миядзаки признает что геймдизайнерский подохд совершенно иной, вдохновленный Зельдой

Где он это признает? Есть какие-то еще интервью где он об этом говорит?

Тут он говорит что геймдизайнерский подход совершенно другой уже по отношению к зельде

https://www.siliconera.com/dark-souls-creator-discusses-difference-similarities-legend-zelda/

Ответить
0

Вот именно там он это и говорит, концепт геймдизайна другой, но сходства с Зельдой есть, потому что это учебник для создания 3Д Экшен игр. Про Кингс филд же он говорит что вообще ничего общего.

Ответить
0

The Legend of Zelda and Dark Souls are different games belonging to different genres though, and they're guided by different concepts of game design

*if* there are similiarities, they probably stem from the fact that The Legend of Zelda became a sort of textbook for 3D action games

Он напрямую отказывается от того, что вдохновлялся зельдами 🤷
Это все равно что любой современный шутер от первого лица сравнить с первым думом.

Ответить
0

Он напрямую говорит что сходства если они есть из-за того что буквально все из-за того что Зельда была первой, от нее очень много всего в Соулсах взято. Кроме того что же ты игнорируешь факт что он так же отрицает сходство с Кингс Филд?  Ты же сам говорил что оттуда взято.

Ответить
0

Схожесть Соулсов с KF видна невооруженным взглядом. При этом я не утверждаю что это одна и та же игра, в отличие от твоего "геймдизайн один в один как в зельде"

А вот твое сообщение выглядит не очень верным, как будто через испорченный телефон прошло

Ответить
0

С Зельдой видна невооруженным взглядом, он ее по твоему отрицает и это правда с твоих же слов. Но то что он отрицает сходство с KF это уже можно игнорить. Ебать у тебя двойные стандарты.

Ответить
0

Но то что он отрицает сходство с KF это уже можно игнорить

Потому что много документированных схожих вещей между соулсами и кингсфилдами, когда как от зельды тут есть вид от третьего лица, лок и увороты. То есть те элементы, которые с самого выхода зельды переходили в кучу разных других игр. Именно это он и говорит - мы не вдохновлялись напрямую зельдами, просто зельда популизировала жанр. Это в том же смысле что и первые hydlide игры, которые вышли раньше зельд, но так как они были не очень, то люди их и не запомнили, а зельды запомнили, хотя ту же самую первую зельду можно назвать последовательницей фалкомовских JRPG типа Dragon Slayer (хайдлайд тоже оттуда пошел, если разобраться). Это не дает нам право говорить что Breath of the Wild 1 в 1 использует геймдизайн Dragon Slayer.
А если глубже копнуть, то получается что зельда 1 в 1 использует геймдизайн Adventure с Atari 2600🤔

Ответить
0

Ну как я и писал двойные стандарты у тебя, Миядзаки говорит не у нас иной концепт геймдизайна в отличии от Зельды. Ты: вот эти слова правда. Миядзаки говорит у нас вообще ничего общего с KF. Ты: ну вообще то я там играл и сходств до хрена. В дальнейшей дискусии не вижу смысла.

Ответить
0

Он говорил что Соулсы и Кингсфилды это разные игры с разным фокусом, и это истинная правда. Это не значит что Кингсфилды не повлияли на Соулсы, и что многие элементы, которые так дороги фанатам Соулс игр, зародились еще в первых играх серии King's Field+Shadow Tower. У Соулсов и старых игр Фромов очень много общего.
Срезки в локациях, система эстуса, система быстрого телепортирования, магия в оружии (R2 уникальным оружием, которое вызывает заклинания а не просто сильный удар, как с обычным оружием), бесшовный мир без экранов загрузок (в меньшей степени в Shadow Tower, там приходилось делать переходы между локациями, потому что детализация и текстуры больше нагружали систему, чем в KF играх) - это все пошло из старых игр самих Фромов, а не из зельды.

Ответить
1

Он говорил что Соулсы и Кингсфилды это разные игры с разным фокусом, и это истинная правда.

Он говорил что:

Мне кажется, что King’s Field и Souls-игры — совершенно разные вещи. Конечно, с первого взгляда они отличаются точкой обзора, но и основы геймдизайна у них разные. King’s Field — дитя бывшего президента FromSoftware Наотоси Дзина.

Основы геймдизайна разные.

Это не значит что Кингсфилды не повлияли на Соулсы, и что многие элементы, которые так дороги фанатам Соулс игр, зародились еще в первых играх серии King's Field+Shadow Tower. 

Ничего не знаю Миядзаки сказал что вообще ничего общего и это разные вещи.

бесшовный мир без экранов загрузок (в меньшей степени в Shadow Tower, там приходилось делать переходы между локациями, потому что детализация и текстуры больше нагружали систему, чем в KF играх) - это все пошло из старых игр самих Фромов, а не из зельды.

Еще раз Миядзаки напрямую говорит, что вообще ничего общего. Не ты ли так же отрицал связь с Зельдой, тыкая его словами в меня, ну так получи распишись, KF и DS разные вещи, это слова создателя DS не мои.

Ответить
–1

Основы геймдизайна у Соулсов, Кингсфилдов и Зельд, безусловно, разные. Но Соулсы выросли из Кингсфилдов, а не из Зельд и Миядзаки никогда не говорил, что Зельда для него фактически была учебником для геймдизайна Соулсов.

Ответить
1

Опять сведение в сторону, он конкретно сказал:

Мне кажется, что King’s Field и Souls-игры — совершенно разные вещи

Как обычно, за факты принимается лишь то, что ты сам хочешь слышать.

Миядзаки никогда не говорил, что Зельда для него фактически была учебником для геймдизайна Соулсов.

Правильно он сказал, что она для всех была учебником.

Ответить
0

Есть большая разница между
"Эта игра -основа, лекала, которые мы использовали для создания нашей игры"
и
"Те небольшие сходства между нашими играми существуют из-за того, что эта игра стала самой популярной игрой в жанре в свое время и последующие игры многое от нее взяли"

Боевку соулсов лучше сравнивать с той же Monster Hunter, чем с зельдами

Ответить
0

И опять, быстро, не палясь в сторону уходишь, за KF пояснения и признания не будет как я понимаю, Миядзаки четко сказал вообще разные вещи, но ты этого признавать не хочешь, ну окей, хорошего дня, я больше продолжать беседу не вижу смысла.

Ответить
0

KF и Souls игры это разные игры, с разным фокусом и т.п., этого я никогда не отрицал. А тот факт что в King's Field уже была хабовая локация, которая соединяла все локации между собой, что там была система эстуса и быстрого путешествия по локациям - это абсолютный факт, и это делает Соулс игры и King's Field игры схожими 🤷
Как и похожие дизайны врагов, архетипы NPC и локаций, вплоть до того что концовка Demon's Souls повторяет концовку Shadow Tower

Ответить
0

Я с октября прошлого года  НЕ ЕДИНОГО ПОСТА!!!  ухахаха , вот это флешбек))

Ответить
0

Зачем ты перечислил половину вещей из ЕоВ и почти всё из ADoM, пытаясь доказать как много всего ds взяла из kf?

Ответить
1

Да, а в Call of Duty геймдизайн 1 в 1 думовский🤷

Ответить
4

Нет, в КоД геймдизайн Medal of Honor, в большей своей части.

Ответить
4

Простой пример, помогающий понять, является ли Окарина родителем соулс-лайк игр.
Salt and Sanctuary.
Любой кто играл в дарк\демон соулс запустив Salt and Sanctuary в первые же минуты игры скажет - это на 146% соулс-лайк.

Что у Salt and Sanctuary общего с Окариной? Ничего.
Пример показывает, что игра может быть без всяких  сомнений соулс-лайк, ничего при этом не заимствуя из Окарины.
Вывод, я надеюсь, сами сделаете.

Ответить
5

Механически S&S это метроидвания, гейтинг локаций с помощью специальных скиллов, которые надо находить,  и нахождение эти скиллов дает хороший повод для бэктрекинга - яркий этому показатель.
Но само создание персонажа и прокачка, безусловно, вдохновлялось с Соулсов. Если бы не ужасные лица человеческих персонажей, я бы любил эту игру. Нарративно же у них не очень получилось, хоть они и старались.

Ответить
3

Особенно Сумеречная принцесса

Ответить
2

Скорее уж Blade of Darkness больше повлияла , хоть игра и позднее зельды вышла.

Ответить
2

А я и не знал, что если к Diablo прикрутить 3D и уменьшить количество мобов на локу, то получится новый жанр.

Ответить

Крошечный единорожек88

25

Demon's Souls — игра, породившая жанр

Нет, Ocarina была раньше
Каждый босс в Demon's Souls – своего рода произведение видеоигрового искусства.

Нет, многие из них очень кривые, Flamelurker воплощение плохого геймдизайна 
Различных мечей, булав, топоров, луков и посохов в игре было предостаточно. Конечно, далеко на каждое оружие было полезным, но выбор предоставлялся действительно впечатляющий, а у каждого вида оружия был отдельный набор движений.

И всё это не имело особого значения из-за плохого баланса, где палочки уничтожали любого босса за минуту

Ответить
–11

Lol. Да кто вообще играл в эту вашу зельду? Тут вообще-то батя лучших souls-like и величайшей трилогии.

Ответить

Крошечный единорожек88

Marshal_New_Arl…
16

Тут вообще-то батя лучших souls-like и величайшей трилогии

Вот тут батя

Ответить
–7

Благодаря Демонам у нас есть лучшая экшен-рпг Dark Souls 3, с величайшими боссами и лучшим саундтреком. И в кой-то веки она не кривая игра для поехавших.

Ответить
15

лучшая экшен-рпг Dark Souls 3

Ответить
1

Why no?

Ответить
19
Ответить
1

В ДС же нельзя бездумно ролить. Нужно знать тайминги и направление ударов боссов. Если просто ролить то вас всеровно атаки будут ебать.

Ответить

Крошечный

Marshal…
21
Ответить
2

вот вы рофлите, а магом в ДС3 нихуя не просто. Учитывая скорость многих боссов это просто жопа.

Ответить

Крошечный

Marshal…
5

В Dark Souls 3 непросто в Demon's Souls и Dark Souls(тёмное волшебство рулит) нет

Ответить
0

Ну я видел как спидраннеры ваншотили боссов с помощью как-то заклинания. Было весело

Ответить
0

Спидраннеры отдельная категория лиц, там лютый абуз механик, которые простой игрок в жизни не сделает. Чтобы ваншотить заклинаниями надо собрать определенное количество предметов, найти это самое заклинание (Darkbeed) в DLC, активировать кольцо с красным слезным камнем, для чего надо опустить здоровье ниже 25% и вот так войти к боссу. Простой игрок скукожится ещё на входе в DLC.

Ответить
0

Жопа была у меня, когда при мне двое кастунов Танцовщицу разложили роем саранчи меньше, чем за минуту.

Ответить
0

это же простой босс. Все его атаки отлично читаются и они далеко не самые быстрые. 

Ответить
0

Быстрые не быстрые, но дамаг вносят конский, особенно если в самом начале идешь ее валить.

Ответить
1

танцовщица и правда легкая, я плохо играю в эти ваши соулсы. Но посидев на золотых этих метках я довольно легко ее выкупил. Даже развлечение появилась ,бить танцовщицу. 

Ответить
0

ну там из дамажного захваты, вход во вторую фазу и двойная нижняя атака. Это все легко доджится.

Ответить
0

Стамины надо дофига. У меня постоянно проблемы с ее раскруткой были.

Ответить
0

а для щита типо не нужна стамина?

Ответить
0

Нужна. Там много чего нужно. Сила еще нужно. И хп.

Ответить
0

А чего вы ожидали, в начале игры нападая на босса, предназначенного для последней четверти игры?

Ответить
0

Как раз в 3 дарксасе спам кувырков самая мощная тактика, так как стамины на кувырок почти не тратится.

Ответить
0

ну так нужно спамить правильно. Треш рол просто убьет тебя на многих боссов

Ответить
–1

Честно говоря, хз. Играю со щитом всегда.

Ответить
0

Фига ты слабый.

Ответить
0

Не. Я же не магом играю.

Ответить
0

так вы и недалеко ушли от них. 

Ответить
0

Meh

Ответить
0

при этом вся динамика идет в жопу и файт скатывается в пассивность. А вот танцы вместе с боссом это прям невероятно ахуенно.

Ответить
1

Да хз. Все норм с динамикой. А вот скачки вокруг босса а-ля цирк Дю Слолей это как-то meh.

Ответить
0

ты просто не знаешь что ты теряешь.

Ответить
0

Не. Мне нравится гемплей через щиты и\или большие дрыны. А покувыркаться можно и вбладборн.

Ответить

Крошечный

Asuka
5

Demon's Souls:

Ответить
3

Благодаря Демонам у нас есть лучшая экшен-рпг Dark Souls 2, с величайшими боссами и лучшим саундтреком. И в кой-то веки она не кривая игра для поехавших

Ответить
4

ну и динамика уровня деда на пенсии

Ответить
1

Для динамики бладборн есть.

Ответить
1

так бладборн только близко к ДС3 подходит по динамеки. И в ДС3 не надо сражаться с ебаками, которые в экран не влазят.

Ответить
0

не надо сражаться с ебаками, которые в экран не влазят

Как будто что-то хорошее.

Ответить
0

да. Можно адекватно считывать движение боссов.

Ответить
0

Скучно. Ебаки это круто.

Ответить
3

Скучно? В каком месте Гаель это скучно? Уууу блять. 

Ответить
0

Ну щито поделать.

Ответить
2

короче. Пойду вторую часть проходить. Остался таки незакрытый гельштальт

Ответить
0

Она же не очень?

Ответить
5

Хорошая игра, но плохой ДС. Ну или она настолько хороша, но настолько же и кривая.

Ответить
1

Для динамики Секиро есть, правда он совсем другой.

Ответить
0

ну еще адаптивноть. Как же я мог забыть

Ответить
1

За Маджулу все простить можно. И за ДЛЦ )

Ответить
1

Игра то хорошая. В ней много хорошо, но и много плохого.

Ответить
1

Согласен. В принципе, данная фраза применима к любой части ДС. Только на ДС2 клеймо какое-то, раз сам Мастер не приложил к ней руку.

Ответить
0

3 хороших босса и 1 хорошая локация на 3 DLC - такой себе повод для прощения

Ответить
1

Прощают и за меньшее))
А в игре немало хороших локаций....

Ответить
–1

ну дарк соулс 2 обьективно кривая игра с худшими в мире хитбоксами, скучнейшими боссами без мувсетов и поломанным передвижением. Это если так лайтово пройтись

Ответить
2

What are you? Casul?

Ответить
1

Severance: Blade of Darkness

Ответить
0

Примерно 7,6 миллионов человек.

Ответить
0

Создатели соусов играли в зельду.

Ответить
3

Да забей, секта свидетелей миядзаки еще хуже чем лютые фанаты консолей.

Ответить
0

В случае Демонов это накладывается друг на друга. 

Ответить
0

Не слыхал об okarina-like или zelda-like жанрах.

Ответить

Крошечный единорожек88

Alexander
5
Ответить
–1

Да что мне ваши видосы. Есть такой жанр дословно как okarina-like или zelda-like? Нет. А souls-like есть. Математика простая. Об этом и статья. Развели тут.

Ответить
8

Есть просто жанр Экшн РПГ.

Ответить
–3

Да, и это понятие достаточно широкое чтобы придумать более узкое понятие souls-like. Потому-что не все экшн рпг это соулслайк, но, *возможно*, все соулслайк это экшн рпг.

Ответить
4

Ну и что такого особенного в сусликах?

Ответить
3

Соулслайк это такой ярлык для инди (и иногда не очень инди) игр, которые пытаются повторить успех Dark Souls, поэтому берут от серии все с поверхности (в основном это высокая сложность игры, что многое говорит о таких разработчиках). В глаза не видел интересного Соулслайка, кроме Blasphemous.

Игры же от FromSoftware, Соулс-игры, это просто игры в жанре Action RPG, но только с уникальной бесшовной мультиплеерной системой, которая появилась в Demon's Souls и с тех пор не очень-то и менялась.

Соулс-игра это не жанр, а стиль игр в жанре Action RPG (FromSoftware сами так серию называли и не раз), если буквоедствовать.

И да, Секиро это не Соулс игра.

Ответить
0

А в чем стиль? (без рофлов и претензий)

Ответить
6

Ну, в пяти Соулс играх от Фромов можно найти много общего.
Первое - персонаж обезличен, он никогда ничего не говорит сам. Обезличенность дополняется также тем, что персонаж игрока - не единственный, кто по сюжету игры пытается что-то предпринять (например, выбраться из нексуса или сыграть главную роль в пророчестве). Тут мультиплеерная система соединяется с нарративной системой, и у нас появляется уникальный мир, в котором тысячи Чоузен Андедов пытаются нагнуть каждого босса, и при этом они могут сражаться друг с другом или помогать друг другу, и при этом все это объяснено миром каждой игры. Это очень важная часть Соулс игры.
Постоянность событий - также одна из важных особенностьей. Если персонаж игрока пошел к боссу, и тот убил его, игрок не загружает свой сейв. Персонаж игрока восстанавливается у чекпоинта и смерть персонажа - это событие, которое произошло. Боссы при этом даже могут помнить, что персонаж игрока уже покушался на них. Подобная постоянность тоже объясняется в сюжете игры и выглядит органично.
Общий упадок мира, небольшое количество NPC, фокус на прокачку и создание уникального билда - все это неотъемлемая часть стиля Соулс игр. Ну и геймплейный луп сам по себе интересен - данжн кроулинг в локациях с убиванием монстров, причем монстры восстанавливаются при отдыхе у чекпоинта или возвращения в хабовую локацию.

При этом, конечно, ни один из этих и многих других элементов Соулс игры не уникален (кроме мультиплеера, то что он уникален это факт), но сочетание этих элементов и создают стиль игры. И я не уверен что кто-либо кроме FromSoftware сможет сделать что-то в этом стиле в ближайшее время.

Ответить
1

Хм, действительно

Ответить
0

Если персонаж игрока пошел к боссу, и тот убил его, игрок не загружает свой сейв

Хаха.

Ответить
–3

Что за луп, что дажнкроулинг, что за чизинг, что ты несёшь вообще?Как называется твой ублюдский язык?

Ответить
0

Английский? 

Ответить
0

кроме Blasphemous.

Даже не вспоминай это кривое говнище. Поиграй в Hollow Knight. Вот там тупо лучший соулслайк.

Ответить
2

Hollow Knight не соулслайк, там просто так совпало что нарративно похоже. Авторы сами говорили что в соулсы не играли.
А в Blasphemous вдохновение от соулсов налицо, и авторы сами это подтвердили. И хоть геймплейно это экшн адвенчура, но авторы Blasphemous смогли использовать эстетические и нарративные приемы соулсов, не скатываясь при этом в бездумное копирование

Ответить
0

Hollow Knight не соулслайк, там просто так совпало что нарративно похоже. Авторы сами говорили что в соулсы не играли.

Тупо пиздеж. Ты сейчас серьезно вообще?)

Ответить
0

Фига они врут конечно. Даже те же Watcher Knights это практически неприкрытые Abyss Watchers.

Ответить
4

Почему сразу врут ? Система сейвов взята из Метроида и Кастлы, система смерти была напрямую продиктована нарративом, мир тоже из Метроидваний, что там ещё ? Повествование. На моей памяти повествование через диалоги, записки и Лендмарки появились ещё в Симфонии ночи (вроде как, точно не помню). Боевка вообще ничего общего с Соулсами не имеет, это обычный байт-атака, где весь контроль у игрока. Дизайн боссов, да, временами может быть похож на ДС, только не стоит забывать, что сами Фромы брали дизайн из других игр. И я даже не говорю про уникальную систему маппинга. 

Ответить
0

Там абсолютно та же система возвращения аналога душ после смерти, очень похожий символизм и темы - есть своя Бездна (я знаю, что Миядзаки взял Бездну из Берсерка), своя инфекция-аналог опустошения, есть первый босс, усиленная версия которого встречается позже и имеет приставку Champion, есть свои Смотрители Бездны, есть путешествия по снам прямо как в Бладборне, одна из концовок заключается в том, что протагонист заменяет финального босса на его месте после победы над ним. 

Ответить
0

Блин, а ведь правда...
Но зачем разработчикам врать по этому поводу? Люди наоборот кричат о том что игра соулслайк для дополнительной рекламы.
Я когда играл еще в 2017, думал что они вдохновлялись Соулсами, и через несколько лет прочитал от разрабов что нет, не играли, и с тех пор верю им на слово.

Хотя система возвращения душ там не абсолютно точно такая же - ни одна Соулс игра не спавнит противника после смерти, как это делает HK. При этом более ранняя Salt & Sanctuary спавнит врага-птицу, если персонаж игрока падает в бездонную пропасть. Вполне возможно что вдохновились этой игрой.

Бездна и зомбирующая злая энергия это довольно распространенные элементы для фентези и темного фентези, вполне может быть совпадением. Да и многие другие сходства можно объяснить совпадением. Но все же странно.

Ответить
0

 В глаза не видел интересного Соулслайка, кроме Blasphemous.

лол, hollow knight, salt and sanctuary (вообще единственный двумерный годный соулслайк)

Ответить
1

Они мохнатые, роют норы.

Ответить
1

Ясно, уходишь от ответа.

Ответить
4

souls-like жанр, если честно, притянут за уши. Так ведь можно сказать что есть COD-like, mine-like...
Могу начать бухтеть, что DS это просто Castle-like (metroidvania) в 3D.

Ответить
2

А есть жанр DOOM like ? А есть жанр MOH like ? А есть жанр Assassin's like ? А есть жанр Alone in the Dark like ? Пиздец у тебя логика, то есть в честь любой игры, которая основывает жанры, нужно этот самый жанр называть ? У нас есть-то фактически только клоны Diablo и Метроидвании, и то, только потому что в этих играх копируют предка 1 в 1

Ответить
0

Я не в положении верховного решалы который судит что должно быть и чего быть не должно. Есть естественный ход вещей. Такой термин признан достаточно широким кругом игроков как имеющий право на существование. Он полезен людям, если он прижился. Массы решают, никто силой не заставит пользоваться этим термином, только естественное общественное признание легитимизирует его. И потому существует термин соулслайк и не существует множество прочих -лайк. А не потому-что я так решил и толкаю тему.

Ответить
0

Но ты же сам спрашиваешь, почему нет Ocarina like игр. Раз уж понимаешь, что не все на этом свете работает по схожему сценарию, то зачем задавать такие глупые вопросы ? Ну и да, чисто к сведению, если брать элементы Зельда игр и поискать их в других играх, то окажется, что Линк подобен Чингиз-хану, везде свои корни пустил. А что твои Соулс, их такими называют просто потому что эти игры копируют батю 1 в 1. 

Ответить
0

Я задаю риторический вопрос "почему нет зельда-лайк"? И ответ на этот риторический вопрос: потому-что достаточному числу людей не нужен этот термин, он не полезен и не необходим. Не потому-что я так считаю, а потому-что это естественный ход вещей.

В то же время у нас де-факто есть соулс-лайк термин. Который существует и используется. Очевидно потому-что он нужен достаточному количеству людей, он полезен им и необходим. Не потому-что я так считаю, а потому-что люди им пользуются.

Все это в сумме является реакцией на реплики типа того что "солуслайк нам не нужен, это притянуто за уши". В том и прелесть, что не какой-то рандомный человек решает что нужно, а что не нужно, это не под силу никому, только достаточно широкий круг, на национальном или международном уровне может ествественным образом прийти к тому что термин легитимен. Не умышленно продавлен, а естественно рожден.

Ответить
0

Термин существует потому что большое количество инди разработчиков сейчас делают сложные-сложные игры и называют их соулслайками. Во времена Окарины такой ситуации не существовало.
Причем, и в наше время выходит очень много игр, напрямую вдохновленных зельдой. Их не называют зельдалайками только потому, что с момента выхода жанрообразующей Link to the Past прошло очень много времени, сейчас просто пишут - похоже на зельду.

Я отношусь к термину "Соулслайк" с опаской, так чаще всего помечают игры, которые берут из Соулсов сложность и забывают взять все те хорошие уникальные фишки, которые в них присутствуют помимо сложности.

Ответить
0

Может время и место так совпали. А может просто нет других игр достаточно близких к зельде не только по механикам, но и по сеттингу, атмосфере, чтобы маркировать их подобным образом. Соулслайки это не только механики, но и атмосфера, музыка, сеттинг + механики. В 99% случаев соулслайк это темное фентези, или темное сайфай, постапокал и т.п. Общий тон, не только напиханные по левелу костры. Обстоятельства сложились так что соулслайком маркировать проще и уместней, чем зельдалайком. На мой взгляд потому-что не так уж много игр достаточно близких к зельде. Да, механики все друг у друга воруют, но этого недостаточно.

Ответить
0

А есть жанр DOOM like

Был, во времена первых Думов.

Ответить
0

Не удивительно. Фанаты зельд не такие поехавшие чтобы высасывать целый жанр из писюна.

Ответить