{"id":2409,"title":"\u0418\u0433\u0440\u0430: \u043f\u043e\u0441\u0442\u0440\u043e\u0439\u0442\u0435 \u0431\u0430\u0448\u043d\u044e \u0438 \u0432\u044b\u0438\u0433\u0440\u0430\u0439\u0442\u0435 Xbox","url":"\/redirect?component=advertising&id=2409&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/combo&placeBit=1&hash=ac00453d29f6a49d17e84109162fc1c4017639d45467d34116ae4cd229dd1d63","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Игорь Петров

Анализ геймплея The Last of Us Part II без спойлеров

Сейчас все заняты обсуждением сюжета The Last of Us 2, но геймплей обходят стороной. Я решил сделать подробный анализ геймплея TLoU. Хоть я успел пройти чуть больше половины игры, но мнение о геймплее уже вряд ли изменится.

Считается, что геймплей у игры достаточно примитивен и нужен только для того, чтобы занимать пространство между катсценами. Однако, если копнуть глубже, то можно выяснить, что Naughty Dog использовали новые элементы геймплея, которые, возможно, в дальнейшем зададут тренды при разработке игр, и традиционные элементы, которые отполированы до совершенства. Но без ошибок тут тоже не обошлось, поэтому многие, кто уже составил мнение об игры, пишут, что геймплей не изменился и является лишь довеском к истории.

Сложность

Первое, основное, на что я хочу обратить внимание, это выбор сложности в игре. После нажатия кнопки «Новая игра», игра традиционно встречает окошком с выбором сложности. Там есть 4 уровня сложности, которые уже стали стандартом для многих игр: лёгкая, нормальная, высокая, выживание (последняя в разных играх может называться по-разному, но суть одна).

Я, как искушённый геймер, как обычно, начал на высокой. Примерно через 5 часов игры мне показалось, что противники могли бы быть и посложнее, а вот ресурсов мне оказалось мало. Я зашёл в настройки сложности, чтобы переключить на выживание и посмотреть, чем будет отличаться эта сложность, но меня встретило необычное окно выбора сложности.

Я использовал скрины из видеопрохождений и интернета, так как собственные не делал. Так что заранее извиняюсь за качество.

Каждый отдельный аспект сложности имеет индивидуальную настройку: Игрок, Противники, Союзники, Скрытность, Ресурсы.

Исходя из своих предпочтений я увеличил сложность противников и скрытности, но уменьшил сложность ресурсов (ресурсы встречаются чаще).

Однако, многие игроки могут так и не узнать о глубокой настройке сложности, поскольку продолжат играть на той сложности, которую выберут в самом начале. Naughty Dog стоило позаботиться об этом и сделать адаптивные подсказки о том, что, исходя из метрик, снятых во время игры, для данного игрока рекомендуется следующая настройка сложности. Не обязательно тыкать этим прямо в лицо, как делают многие игры, предлагая понизить сложность после нескольких смертей подряд, а, например, внести пункт в меню паузы о коррекции сложности.

Многим разработчикам стоит взять на вооружение этот приём, а возможно внести что-то новое в его исполнение.

Дизайн арен

Многие арены (места, где происходят стычки с противниками) построены не хуже, чем многие карты в мультиплеерных шутерах. В каждой есть несколько путей для продвижения, которые пересекаются, укрытия расставлены корректно.

Каждая арена отличается от предыдущей комбинацией противников и, хоть и какие-то паттерны могут повторяться, в целом каждая игровая ситуация требует уникального решения.

Стоит похвалить кривую обучения, которая тут построена правильно. Как только игрок привыкает к одному типу врагов и находит слабые места, игра знакомит с новым типом и игроку приходится заново адаптироваться. Например, как только игрок привыкает слушать заражённых с помощью специальной кнопки, игра даёт ему врагов, которых практически не слышно. Или, как только игрок привыкает снимать врагов-людей по одиночке в стелсе, игра подсовывает ему патрульных, с которыми ходят собаки, и их уже просто так не снять.

Поведение противников

Особого внимания я хочу удостоить искусственный интеллект противников.

Не уверен, как именно с этим обстояли дела в TLoU1, поскольку я проходил её довольно давно, но здесь ИИ проработан отлично. В целом противники ведут себя реалистично.

На разных уровнях сложности у врагов меняется радиус обнаружения, задержка перед реакцией, точность, однако количество здоровья противника остаётся неизменным, поэтому не приходится долго ковырять его на максимальной сложности. Всё это очень сильно изменяет поведение противников, потому что незаметно подкрасться сзади и придушить на виду у других уже не получится.

Некоторые паттерны поведения сделаны на основе реального поведения людей. Например, игроки часто высматривают противника и ждут, пока тот высунется из-за угла, чтобы сделать выстрел. Здесь противники могут вести себя точно так же и держат на мушке игрока, пока тот не откроется для огня, чтобы тут же всадить в него пулю.

Если поднять шум, то противники перейдут в режим повышенного внимания. Во многом поведение зависит от повествования: знают ли враги, что против них одна женщина или не знают о числе врага.

Как только игрок теряется из виду, то противники начинают патрулировать ближайшее место последнего обнаружения игрока, высматривать каждый угол.

Отдельно я обратил внимание на ИИ собак. Каждая собака привязана к определённому персонажу. Пока с персонажем всё хорошо, он может не давать никаких команд своему псу, защищая его на ближней дистанции. Но стоит убить врага, пёс сорвётся с поводка. У собак также хорошо развито обоняние и слух, поэтому они могут учуять игрока в той ситуации, когда человек не может этого сделать. Приходится думать, как от них избавляться.

Что касается заражённых, здесь у разработчиков была полная свобода действий и они наделили каждый вид заражённых своими особенностями. Многие из них были ещё в предыдущей части, появились новые.

Иногда враги-люди сталкиваются с врагами-заражёнными и это заслуживает отдельного внимания. Противник-человек оценивает какая угроза для него сейчас более приоритетная. Если это заражённые, то человек старается вести себя тихо. Впервые попав в такую стычку, я кинул молотов в толпу людей, думая, что таким образом я легко натравил заражённых на людей, но выжившие противники-враги быстро разделились и перегруппировались, чтобы отбиться от угрозы.

Поведение союзников

Я бы не смог выделить какие-то особые черты в поведении союзников. Возможно, я просто за ними не так пристально наблюдал. Большинство необычных ситуаций с союзниками были заскриптованы, однако таких моментов было много и это производит приятное впечатление.

Поведение разных союзников может отличаться. Какие-то держатся на дальней дистанции, какие-то, наоборот, рвутся в ближний бой.

В бою союзник всегда помогает при возникновении опасной ситуации (например, когда хватает заражённый), никогда не совершает ошибок.

Помимо этого, ни разу не было ситуации, когда игра завершалась из-за смерти союзника (кроме одного заскриптованного момента)

Возможно, дело в том, какую я выбрал сложность для союзников, но этот пункт геймплея я бы не отметил каким-то выдающимся.

Арсенал

В распоряжении игрока довольно простой арсенал, каждый из элементов которого отличается уникальностью. С помощью разных предметов можно создать свой уникальный стиль прохождения. Дефицит патронов стимулирует игрока пользоваться минами, бомбами, молотовыми и оружием ближнего боя. Желание побыстрей пройти бой может вынуждать игрока войти из стелса в бой, а поведение врагов заставляет прятаться.

Во второй половине игры арсенал почти полностью меняется, в результате чего геймплей становится немного другим, возможно более вольным, но и в стычках встречается больше противников.

Игрок практически всегда может начать бой, находясь в стелсе. Но что интересно, игрок также может, приложив определённые усилия, уйти в стелс, находясь в бою. Противники при этом начинают усиленно искать игрока, но у игрока появляется возможность перевести силы, подлечиться, перезарядить оружие и продолжить бой. Однако некоторые шумы, которые кажущиеся слишком громкими для игрока (например, шелест травы, звук перезарядки и прочее) игнорируются противниками, что немного выбивает из погружения в игру.

Ближний бой довольно примитивный, но кинематографичный. Можно использовать только два приёма: удар и уклонение. В ближнем бою не приходится находиться слишком много. Обычно либо быстро убиваешь врага и продолжаешь стычку, либо быстро становишься уязвимым для других врагов и приходится отступать.

Во многих играх с повышением сложности просто увеличивается урон по игроку, но здесь, даже на максимальной сложности, игрок может вынести довольно много ударов простых врагов (за исключением некоторых типов заражённых), что даёт возможность не перезапускать некоторые бои по 15-20 раз, а закончить сражение успешно, но потеряв больше ресурсов, чем планировалось.

Исследование

Здесь неторопливое исследование локаций может задавать темп повествованию. Исследование локаций служит для поиска ресурсов, расходуемых в боях, улучшений и поиска мини-историй.

Сами локации линейны, но часто содержат много ответвлений, из-за чего любопытный игрок не сможет пробежать её по диагонали. Ответвления содержат уникальные предметы для улучшений.

Есть сегменты с открытым миром, но лишь пару раз за игру. Бэктрекинга практически нет. Авторы явно хотели показать как можно больше разных локаций.

В игре нет крупных головоломок, какие были в серии Uncharted. Вместо крупной головоломки каждый час приходится решать мини-головоломку по поиску дальнейшего пути каждые 10 минут. Помимо этого, очень часто приходится решить мини-головоломку для того, чтобы найти какой-нибудь тайник или открыть сейф.

Стоит обратить внимание, что в игре много точек невозврата, поэтому для любителей исследовать локации нужно быть внимательнее. Часто такими местами являются слегка приоткрытые двери.

Сегменты, которые отвечают за бои, исследование и повествование чередуются, однако исследование, порой, занимает слишком много времени. Из-за этого может пострадать темп и реиграбельность. Однако, кому-то может понравиться искать ресурсы, но, уверен, таких меньшинство.

Иногда игра ломает привычные правила геймдизайна при исследовании, бросая игрока в ситуацию, которую он не ожидал. Не так часто, чтобы это раздражало, а приятно удивляло. Такое в играх встречается крайне редко. Если игрок дошёл до сейфрума, то он обычно ожидает, что сейчас будет полностью защищён. Если игрок находит предмет, то он ожидаемо окажется в инвентаре. Несколько раз за игру здесь будет не так.

Итоги

Naughty Dog провела отличную работу над ошибками своих предыдущих игр и отполировала геймплей своей игры. Новые фичи, которые появились в игре, могут быть замечены другими разработчиками, что сделает их игры ещё лучше. Однако остаются критические пробелы, которые могут мешать прохождению. Тем не менее, в целом, геймплей в игре производит вполне приятное впечатление своим минимализмом и продуманностью.

Я веду telegram-канал Омский Геймдизайнер, в котором я изучаю геймдев и анализирую изученную информацию. Также я планирую публиковать там подобные большие статьи с исследованием отдельных аспектов разных игр. Подписывайтесь, если стало интересно:

:)

{ "author_name": "Игорь Петров", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433\u0440\u0438\u0434","\u0433\u0435\u0439\u043c\u043f\u043b\u0435\u0439","\u0430\u043d\u0430\u043b\u0438\u0437","tlou2","thelastofus2"], "comments": 27, "likes": -10, "favorites": 10, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 159001, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 23 Jun 2020 18:05:33 +0300", "is_special": false }
0
27 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Держи соточку

1

Ну наконец-то ещё один анализ геймплея ред.

13

ни одного не видел

4

Потому что после первых двух, остальные либо удалены, либо на дне из-за минусов

1

Так а хули там анализировать?)

1

Верёвка же🙄 ну и ее поведение.. ред.

0

К сожалению, провода себя не ведут также, как верёвка

1

А если, провода назвать верёвкой? Это поправит ситуацию? Хотя, я честно говоря и не знаю, что там с проводами🤷🏻‍♂️ Вроде, только с веревкой видосы попадались

0

Ну если был видос, где Элли тащит жёлтую верёвку, идущую от генератора, то это провод. По крайней мере, тут вроде делали пост с этой гифкой

1

Нашел но, реально удлинитель)) А я этот видос и видел, мельком.. Ну что-то в твиттере про веревку дрочили, типа мастерпис/веревка/нотидог .. Я особо то и не вникал.. ну веревка, ну мастерпис, да как бы и похеру. А в голове осело про "невероятное поведение веревки"))) Короче, да, удлинитель - не верёвка🤠

0

Безопаснее было бы опубликовать статью через месяц или два, чтобы страсти все улеглись. 

5
Патриотический теркин30см

геймплей нормальный
звезд с неба не хватает, но получше, чем в первой части
если сюда приплюсовать то, какой импакт+ анимации и вот это вот все, то получается вообще хорошо

3

Комментарий удален по просьбе пользователя

1

Чот прочитал и не понял почему геймплей не примитивен.
Крутилки сложности - нуок, но как это толком влияет на то, что я могу делать в игре? (то есть на геймплей)
Враги патрулируют и ищут персонажа после драки - вау, это же сейчас есть буквально в каждой игре со стелсом.
Арсенал - всё тот же унылый из первой части.
Ресурсы\записки\плюшки на локациях - вау, это же сейчас просто буквально в каждой игре.

2
Нужный Мурод

Если он в Ластах примитивен, то что говорить о других экшнах и шутерах? Мне кажется, там нормальный геймплей для жанра.

1
Смелый Валера

в том то и смысл, что не отличается

0

Ох, опасное название канала) ред.

2

Мне выживание не очень понравилось. Слишком большая разница между ним и предпоследней сложностью. Предпоследняя-просто детский сад. Выживание, если окружило 2 противника-хана. Было несколько неприятных моментов, когда в большой локации я убежал от врагов, побродил и решил их добить. Вижу, что они вдалеке ходят. Подкрался, вижу их всех, и тут сзади, откуда я пришел и все было чисто, набежало 2 человека. Это, честно, очень бесануло. Еще на выживании щелкуны иногда тебя чуют через стол или угол комнаты. На выживании дошел до метро и забил. Поставил большую сложность, бегал и всех ножом тыкал.   

0

для этого и есть возможность настроить сложность самому

1

Да, я знаю. Но как уже написал, слишком большая разница между сложностями. Она слишком резкая. Если что то менять, то сложность начинает считаться не "свое", а минимально выбранный ползунок. Это видно при выборе главы, который ты уже прошел.
Я вот, например, не хотел пробегать игру несколько раз и выбрал много припасов, хотя мне нужны были только таблетки и детали для прокачки, для ачивки. И игра стала считать, что я прошел на легком уровне. А мне вот, ни патроны ни тряпки не были нужны. ред.

1

Уровень сложности никак не влияет на количество таблеток и шестерёнок, так ещё в первой части было. Пресловутые "припасы" влияют как раз только на патроны и тряпки 

0

Я в поликлинику попал? Одни анализы.

0

Не, я в эту чухню играть не собираюсь, но пишешь складно. Молодец. Мне понравилось.
В следующий раз сделай побольше мужебаб.

0

Благодарю

0
Старший велосипед

Что? Опять? :)

0

Чимде с твинка заходит :)

0

Хороший анализ геймплея

0
Читать все 27 комментариев
{"hash":"43f98b2b","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}