Рассказываю об играх-сервисах

Популярно о том, что такое "игры-сервисы", как разрабатывался World of Warcraft и при чём тут Assassin's Creed

Рассказываю об играх-сервисах

В настоящее время у игроков сложилось предвзято негативное отношение ко всему, что связано со словосочетанием «игра-сервис». Десятки неудачных запусков проектов, именуемых так разработчиками во время маркетинговых кампаний, сдобренные лживыми предрелизными обещаниями, сделали свое дело, и сейчас «игра-сервис» — это синоним «деньговыжималки».

Зачастую геймеры не ожидают ничего хорошего от игр-сервисов, яростно ругают их в интернете и, тем не менее, продолжают в них играть. Но так ли страшен чёрт, и что на самом деле скрывается за пресловутым games as a service? В сегодняшней статье мы постараемся разобраться в этом вопросе, попутно рассмотрев несколько ярких примеров такой системы.

Изначально Games as a service, или GaaS (с англ. «игры как услуга»), — это всего лишь одна из форм монетизации проекта, позволяющая разработчикам длительное время заниматься уже выпущенной игрой, не боясь остаться без денег за проделанную работу. Сам термин появился на заре нулевых вместе с релизом первых высокобюджетных ММО. Наиболее ярким примером игры-сервиса в это время стала World of Warcraft, детище Blizzard, позволившее всем желающим окунуться в мир любимой фэнтезийной вселенной.

Рассказываю об играх-сервисах

Для студии Blizzard выпуск в 2004 г. World of Warcraft, их первой исключительно многопользовательской игры, одновременно стал и величайшим триумфом, и главной причиной нервов геймдизайнеров, художников и рядовых программистов.

Сегодня кажется, что WoW сюжетно стала логичным продолжением Warcraft III, вышедшей в 2002 г. , однако в действительности разработка этих игр шла параллельно разными командами разработчиков, которые регулярно советовались между собой относительно принятия тех или иных решений. Разница во времени между датами релиза Warcraft III: The Frozen Throne и WoW составила всего год, однако в отличие от команды, стоящей за третьим «Варкрафтом», которая с облегчением вздохнула после успешного релиза RTS, люди, ответственные за mmorpg, позволить себе такого не могли. Ещё во время разработки игры сотрудники нередко перерабатывали.

Рассказываю об играх-сервисах

В интервью изданию Polygon один из «ветеранов» студии, левел-дизайнер Джон Стаатс, рассказал, что «с первых же дней разработки долгий рабочий день стал нормой. И хотя позже в Blizzard ввели антикризисную политику, в соответствии с которой рабочие часы были ограничены, дизайнеры и программисты регулярно работали по 60 часов в неделю. Через три года начал проявляться износ, особенно в художественной команде, от которой требовалось штамповать ассеты».

Когда же игра, в которую была вложена масса денег и сил, добралась до релиза, встал вопрос о том, каким образом её монетизировать. Студией был выбран по-настоящему необычный метод: вместо того, чтобы продавать игру за фиксированную стоимость, они предложили игрокам оплачивать определённый период доступа к ней — подписку — дающую возможность наслаждаться всем доступным на данный момент контентом. Тем не менее, это накладывало на Blizzard определённые обязательства, ведь оформившие подписку игроки рассчитывали на то, что в WoW всегда будет, чем заняться. Ради удержания аудитории разработчикам пришлось в кратчайшие сроки начать работу над новыми квестами, контентными расширениями и дополнениями.

Об этом говорит и Роб Пардо, один из геймдизайнеров, стоящих за World of Warcraft: «С точки зрения аппаратной части мы были не готовы. Мы не осознавали, как быстро игроки смогут добраться до максимального уровня и нам нужно будет добавлять новый контент. Ранее мы не работали над игрой, которая по сути бесконечна».

Команда разработки не просто недооценила свою аудиторию — интерес к World of Warcraft вскоре стал предметом всеобщего обсуждения, а самые заядлые игроки стали проводить в Азероте больше времени, чем в реальном мире. Необходимость расширения стала очевидной.

Рассказываю об играх-сервисах

«В каком-то смысле с момента релиза всё только начинается, и мы ни психически, ни морально не были готовы к этому. Многие из нас выпускали игры до этого и привыкли к тому, что после релиза работа заканчивается. Честно говоря, первые два года после выхода WoW мы задавались вопросом: «А сможем ли мы вообще угнаться за популярностью игры?» — комментирует ситуацию Роб.

В кратчайшие сроки игра начала обрастать «мясом». На создание рейдов была выделена отдельная команда, которая играла основную роль в поддержании MMO в первые годы её существования. На старте были доступны всего два рейда: Логово Ониксии и Огненные Недра, причём оба были рассчитаны на 40 человек. Вскоре за ними последовали Логово Крыла Тьмы на 40 человек, Зул’Гуруб на 20 человек и подземелье Наксрамас на 40 человек.

Когда ситуация устаканилась, а успех WoW стал очевиден, руководство Blizzard начало задумываться о выпуске первого платного расширения. К 2005 г. такая система дополнительной монетизации игр жанра уже успела стать нормой, и разработчики игр-конкурентов, например, Ultima Online и Everquest, ежегодно выпускали плановые расширения для своих проектов, добавляя новые локации, сюжетные кампании и даже игровые расы. У самой Blizzard опыт выпуска такого рода дополнений также присутствовал — в 2003 г. компания выпустила Warcraft III: The Frozen Throne на базе Reign of Chaos.

28 октября 2005 г. было объявлено о разработке первого полномасштабного расширения под наименованием The Burning Crusade, которое было призвано существенно разнообразить геймплей, добавив новую открытую игровую локацию — Запределье, 2 новые расы (дренеев и эльфов крови) , новую профессию — ювелирное дело, 16 подземелий и 8 рейдов, систему PvP-арен, новый лут и ветви прокачки. Кроме того, каждая из фракций (Альянс и Орда) получила доступ ко всем представленным в игре на тот момент классам, что серьёзно повлияло на игровой баланс.

Рассказываю об играх-сервисах

Ещё большего успеха разработчикам удалось добиться с выпуском второго крупного расширения для WoW — Wrath of the Lich King. 12 миллионов подписчиков, присоединившихся к проекту во время расширения, посвящённого падшему принцу Артасу Менетилу — это рекордный для игры результат на сегодняшний день.

За 18 лет существования игры разработчики успели выпустить 8 расширений, а девятое — Dragonflight — на данный момент находится в разработке. WoW является одной из самых успешных долгоживущих игр-сервисов, а Blizzard постепенно обновляет игру как геймплейно, так и графически, не давая ей устареть и отстать от конкурентов. Успех такой системы поддержания игры подтверждается количеством игроков, ежемесячно продлевающих подписку на World of Warcraft: последние официальные данные, опубликованные студией в 2015 году, свидетельствуют о 5.5 миллионов подписчиков по всему миру. На сегодняшний день, согласно информации СМИ, 4.8 миллионов человек оформили подписку и проводят время на просторах Азерота.

Стоит также заметить, что почтенный возраст игры лишь сыграл на руку Blizzard, позволив разработчикам в 2019 году перевыпустить WoW образца 2006 г. с подзаголовком Classic. Стоит ли негативно оценивать повторный релиз собственной игры? Судя по высоким отзывам от игроков, в возможности поностальгировать, пусть и по отдельной подписке, нет ничего плохого, тем более что весь основной контент всё ещё доступен в основном лаунчере на тех же условиях.

Рассказываю об играх-сервисах

Если Blizzard ввели систему «игры как услуги» в мейнстрим, доказав, что подобный способ монетизации и поддержания проекта может быть не только весьма прибыльным, но и вполне приемлемым для самих игроков методом выпуска контента без необходимости регулярного релиза новой базы для него, то Valve, с их подходом к разработке сессионных MMO, развили идеи «Метелицы», выведя их на новый уровень.

Именно благодаря реализованному в Team Fortress 2, а позднее — в Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2 подходу индустрия обогатилась традиционными чертами современных «сессионок»: возможностью визуальной кастомизации элементов игры за реальную валюту, системой лутбоксов со случайным содержимым и возможностью приобретения платных расширений («сезонов», «миссий» и пр.) , которые могли и вовсе не содержать никакого сюжетного контента.

В сущности, можно сказать, что Team Fortress 2, выпущенная в 2007 г. , изначально позиционировалась разработчиками как игра-сервис. Несмотря на отсутствие платных расширений (все обновления, содержащие дополнительные карты, виды оружия и дополнительный контент, поставлялись бесплатно), Valve использовала связь экономики TF 2 с собственной торговой площадкой, возможность приобретения на ней предметов и материалов для косвенной монетизации игры.

Рассказываю об играх-сервисах

Однако переломным моментом в истории игр-сервисов стало 21 мая 2009 г. , когда разработчики выпустили обновление «Снайпер против Шпиона», ставшее первым апдейтом, посвящённым сразу двум игровым классам. Главным нововведением стало внедрение в игру косметических предметов — аксессуаров или «шапок», которые вскоре стали одной из ключевых фишек проекта.

Всего в обновлении было представлено 9 головных уборов, по одному для каждого из персонажей. С последующими патчами и расширениями Valve начали добавлять всё новые и новые косметические предметы, которые можно было получить случайным образом из внутриигровых сундуков или купить у других игроков на Торговой площадке Steam (комиссия с продаж каждой вещи на которой уходила компании). Более других вскоре стали цениться аксессуары, наделённые особыми визуальными эффектами — «предметы необычного типа» или «анюжуалы». Стоимость таких шапок могла достигать сотен и тысяч долларов, а игроки покупали и использовали сотни внутриигровых ключей для открытия сундуков, чтобы заполучить один из предметов «необычного типа». На сегодняшний день в игру добавлено 1726 косметических предметов, далеко не все из которых являются головными уборами.

Рассказываю об играх-сервисах

Следующим шагом Valve стало объявление о переходе Team Fortress 2 на модель free-to-play с релизом «убер-обновления» 23 июня 2011 г. Сложно переоценить влияние, которое оказало такое решение менеджеров на всю игровую индустрию. В том же году TF 2 была объявлена самой высоко оцененной бесплатной игрой в мире, а впечатлённые успехом детища Valve студии-конкуренты начали массово выпускать собственные сессионные f2p-MMO с возможностью выбора класса и кастомизацией, большинство из которых (например, Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms, BRINK или Blacklight: Retribution) не смогли достичь успеха и были забыты как игроками, так и собственными разработичками.

Рассказываю об играх-сервисах

TF2 в это время не могла не радовать создателей возросшим в разы количеством активных игроков и интересом аудитории ко всему, что готовили для них в офисах компании. Успех системы распространения и монетизации, которую выбрали Valve, привел к тому, что тот же метод был применен к другим многопользовательским играм студии, вышедшими через некоторое время: Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive.

Dota 2, одна из самых популярных игр в Steam, а по совместительству вторая по популярности MOBA в мире, стала квинтэссенцией идей, заложенных в обновлениях для Team Fortress 2. И хотя вышла игра практически через год после CS:GO, другого онлайн-проекта Valve, уже сразу после своего релиза, 9 июля 2013 г. , она предложила игрокам знакомую схему: бесплатный доступ к игре с возможностью покупки внутриигровых косметических предметов за реальные деньги. Аналоги сундуков из TF 2 здесь именуются сокровищницами и дают возможность получить один или несколько случайных элементов кастомизации: снаряжение для персонажей, скины для внутриигровых предметов, интерфейса и даже варианты озвучки и музыкального сопровождения.

Рассказываю об играх-сервисах

14 августа 2013 года за Dota 2 последовал второй бестселлер Valve — CS:GO. С бесплатным обновлением ARMS DEAL Update в игру было добавлено десять коллекций разнообразных раскрасок для оружия, шанс на получение которых предусматривался по окончании игры на любом защищённом VAC сервере. Кроме того, в CS:GO была добавлена технология StatTrak, позволяющая отслеживать количество убийств, совершенных игроком с помощью определённого вида оружия. Вместе с этим в проект также были внедрены оружейные кейсы по аналогии с другими играми компании, ключи для которых можно было приобрести лишь за реальные деньги.

Со временем и Dota 2, и CS:GO стали обзаводиться новым контентом, формируя вокруг себя своеобразные экосистемы с внутренней экономикой, завязанной вокруг Торговой Площадки Steam, а также новыми внутренними способами монетизации. Так, весной 2013 года сообществу Counter-Strike была представлена операция «Расплата» — первая из ряда внутриигровых «операций» давала игрокам доступ к семи новым картам сообщества, включая Downtown, Favela, Library и др.

Рассказываю об играх-сервисах

Со второй операцией, «Браво», в игру был добавлен эксклюзивный кейс, а также тематические коллекции. Практика внедрения с расширениями дополнительного косметического контента утвердилась, и с каждой из одиннадцати выпущенных операций Valve презентовали новые уникальные косметические предметы. В 2016 г. разработчиками была презентована возможность приобретения скинов на перчатки, которые вскоре стали одними из самых дорогостоящих внутриигровых предметов, наравне с ножами.

Рассказываю об играх-сервисах

Одной из черт игр-сервисов является адаптирование под актуальные тенденции развития игровой индустрии. Так, 6 декабря 2018 г. в игре появилась «‎Запретная зона» — режим, подражающий популярным на тот момент играм жанра battle royale. Игрокам предстояло в одиночку или в паре участвовать в напряжённом сражении на небольшом острове, постепенно перемещаясь всё ближе к центру карты. В матче участвует от 16 до 18 игроков, а основная цель в рамках режима — остаться последним выжившим на острове. «Запретная зона» привнесла в игру новые механики, например, вызов дрона или оперирование КПК, и получила хорошие отзывы. Примерно в то же время представителями Valve было объявлено о переводе игры на формат распространения free-to-play — в магазине же осталась возможность приобретения Prime-аккаунта, дающего моментальный доступ к одноимённой системе. Из-за такого решения базовая версия игры в скором времени превратилась в поле боя читеров и троллей, всячески портящих жизнь обычным игрокам.

Рассказываю об играх-сервисах

Кардинально повлияла на будущий вектор развития проекта операция «Расколотая Сеть», вышедшая 18 ноября 2019 г. и предложившая опробованную ранее в Dota 2 модель монетизации Battle Pass, в соответствии с которой игрок, проходя миссии, зарабатывал звёзды, необходимые для разблокирования наград. Несмотря на то, что стоимость самого пропуска возросла практически в три раза по сравнению с прошлой операцией «Гидра» (5.99$ и 14.99$), разработчики решили добавить в игру возможность самостоятельно приобретать звёзды для открытия наград.

Чтобы чем-то подкрепить такую мета-монетизацию, Valve также презентовала агентов — скины для персонажей, которые можно использовать при игре за одну из команд на всех картах. Несмотря на то, что такое решение было холодно встречено многими игроками, менеджеры студии решили придерживаться подобного подхода, и все последующие операции также имели модель «боевого пропуска».

Гораздо раньше Battle Pass повяился в Dota 2, однако первым турнирным пропуском, получившим название «Боевой» стал пропуск The International 2016 — раннее в игре подобные форматы именовались «компендиумами». Как и в CS:GO, пропуск даёт возможность выполнять определённые задания и получать соответствующие награды, зарабатывая новые уровни. Кроме того, баттлпассы в Dota 2 чаще всего привязаны к крупнейшим киберспортивным турнирам, и у оформивших их игроков появляется возможность отслеживать статистику турнира прямо в игре.

Рассказываю об играх-сервисах

Последним нововведением Valve в вопросе развития Dota 2 как сервиса стал релиз Dota Plus — ежемесячной подписки, включающей возможность детального отслеживания своей игровой статистики и прогресса героя, а также дающей доступ к новой игровой валюте — осколкам, а также премиальному магазину, в котором можно приобрести реликвии, ландшафты (скины для основной игровой карты) , фразы, звуки для колеса чата, похвалы игроков и прочие косметические предметы.

Нельзя сказать, что все элементы, внедряемые Valve в свои многопользовательские проекты для формирования новых путей монетизации и создания стойкой инфраструктуры (а именно это характеризует проекты компании как игры-сервисы), были оригинальными (так, например, система ящиков со случайным содержимым ещё в 2003 г. появилась в корейской мморпг MapleStory), однако именно внедрение таковых в Team Fortress 2, а позже — в Dota 2 и CS:GO сподвигло десятки и сотни других студий к экспериментированию с реализацией таковых в рамках своих релизов, а система Боевого пропуска, дебютировавшая в MOBA от Valve, и вовсе остаётся одним из самых актуальных способов заработка на сетевых проектах.

Рассказываю об играх-сервисах

Другим ярким примером схемы games as a service может послужить широко известная франшиза The Sims. С релиза оригинальных «симов» в 2000 году Electronic Arts использует одну и ту же схему монетизации для всех игр серии: спустя какое-то время после релиза начинается регулярный выпуск контентных расширений разного масштаба, от небольших паков с мебелью и одеждой до введения новых открытых локаций и геймплейных механик.

С релизом каждой последующей части The Sims компании-издателю удавалось находить спрос для всё большего количества DLC, и если для оригинального проекта было выпущено семь дополнений, то четвёртая часть обзавелась аж двенадцатью «игровыми наборами», восемнадцатью «каталогами», а также бесчисленным множеством комплектов, бандлов и парочкой бесплатных тематических паков. Кроме того, если между датами релиза первых двух частей франшизы прошло чуть более четырёх лет, то The Sims 4 остаётся последней номерной частью серии уже восемь лет.

Рассказываю об играх-сервисах

Причина такой задержки между запуском The Sims 4 и The Sims 5, находящейся сейчас в разработке, очевидна: чем дольше игра актуальна, тем больше денег можно извлечь с продаж как её базовой версии, так и десятков наборов с дополнительным контентом.

К сожалению, с каждым новым дополнением серия всё сильнее теряет свою идентичность, а разработчикам приходится высасывать идеи из пальца, боясь экспериментировать с чем-то принципиально новым, чтобы ненароком не потерять аудиторию. Об этом свидетельствует, например, тот факт, что разработчики полностью отказались от консольных спин-оффов, предлагающих уникальные геймплейные механики и визуальную стилистику (а среди них ведь было не мало стоящих проектов, достаточно вспомнить MySims, The Sims Bustin’Out или The Urbz: Sims in the City).

Рассказываю об играх-сервисах

До этого момента речь шла либо о многопользовательских проектах, либо о контеных расширениях для игр-песочниц, однако мы зайдём в исследовании игр-сервисов ещё дальше и рассмотрим одну из самых известных игровых франшиз в мире, насчитывающую десятки сюжетно ориентированных проектов, комиксов и книг. Речь, конечно, о серии Assassin’s Creed.

На протяжение более 10 лет Ubisoft экспериментируют с внедрением в свою самую постоянную франшизу элементов сервиса. Начав с внедрения сюжетных расширений и разнообразных форм загружаемого контента, которые не покидали серию с выхода Assassin’s Creed II в 2009 г. , разработчики достигли совершенно нового уровня поддержки своих проектов.

Рассказываю об играх-сервисах

Через год после релиза AC II на прилавках игровых магазинов появилась Assassin’s Creed: Brotherhood, впервые в серии представившая многопользовательский режим, призванный занять чем-то геймеров, прошедших основную кампанию. За два года поддержки для мультиплеера было выпущено три крупных обновления, включающих новые карты, режимы и классы персонажей. В результате Brotherhood обзавелась восьмью режимами сетевой игры и предлагала 21-го персонажа, у каждого из которых имелась уникальная техника убийства и свой комплекс навыков и оружия. Нельзя сказать, что сетевая игра не была востребована среди геймеров: напротив, она привлекала к серии новых игроков, отчасти способствуя борьбе с пиратством.

Ubisoft сохраняли режим сетевой игры вплоть до Assassin’s Creed IV: Black Flag, которая стала последним проектом во франшизе с классическим мультиплеером. Несмотря на успех режима, Ubisoft решили, что такой подход отжил себя: отсутствие прямых путей монетизации мультиплеера не соответствовало веяниям времени. К 2013 году, когда даже небольшие студии массово выпускали собственные мультиплеерные проекты, самые успешные из которых приносили своим создателям миллионы долларов, подход Ubisoft к внедрению в свои сюжетные приключения самостоятельных сетевых режимов выглядел архаичным.

Тем не менее, боссы компании вовсе не отказались от выпуска сетевых проектов, а лишь поручили углубить идею, предусмотрев более очевидные пути для извлечения прибыли. Так появились сразу две наработки, одна из которых — сетевой экшен про пиратов, который готовится к выходу в 2023 году под заголовком Skull & Bones — была отложена в долгий ящик практически на 10 лет, другая же — AC в виде кооперативной игры с долгосрочной поддержкой — получила развитие в Assassin’s Creed: Unity, вышедшей годом позже.

Рассказываю об играх-сервисах

Сейчас, глядя на «Единство» через призму времени, можно уверенно сказать, что, несмотря на все свои проблемы, Unity была хорошей игрой. Да, множество технических багов и шероховатостей портили первое впечатление, однако присмотревшись, установив несколько официальных патчей, можно было получить проект мечты: увлекательный сюжет, поражающая воображение на тот момент графика и плавные анимации на новом движке, проработанный открытый мир с толпами слоняющихся по нему прохожих, сеттинг революционной франции XVIII века — всё это впечатляло тогда и особенно впечатляет сегодня, когда франшиза в своём развитии фактически зашла в тупик. Сейчас из интервью разработчиков уже достоверно известно, что большая часть проблем Assassin’s Creed Unity проистекала из того, что программистов из Ubisoft Montreal сильно торопили, не давая толком разобраться с уже выявленными ошибками.

Рассказываю об играх-сервисах

Однако в контексте сегодняшней статьи рассказать стоит о другом — о кооперативном режиме, впервые в серии позволяющем объединиться для выполнения контрактов или особых задач. В отличие от предыдущих игр серии, в Unity действие кооператива происходило в том же открытом мире, что и основная кампания. Геймплейно режим явно отталкивался от мультиплеера Watch Dogs, другого известкрупногоного релиза Ubisoft: до четырёх игроков совместными усилиями выполняют перекликающиеся с основным сюжетом миссии, при этом каждый из геймеров видит своего персонажа как Арно, главного героя игры. Тем не менее, для мультиплеера предусматривалась полная кастомизация костюмов, некоторые из которых приобретались только за очки Uplay в собственном лаунчере компании.

Ubisoft явно возлагали большие надежды на кооператив Unity: несмотря на то, что режим не был обязательным и не влиял на прохождение, тема совместной игры была вынесена в название, а на коробках с дисками и баннерах красовались сразу четыре ассасина. Можно обоснованно предположить, что из-за противоречивых отзывов критиков относительно всего проекта менеджеры студии решили на какое-то время перестать вводить элементы онлайна в игры франшизы, из-за чего все последующие крупные части серии предлагали исключительно синглплеерный контент.

Рассказываю об играх-сервисах

Сетевые взаимодействия были забыты, однако боссы Ubisoft не были бы боссами Ubisoft, если бы не придумали, как дополнительно монетизировать свою игру. Syndicate, следующая часть AC, обошлась без серьёзных нововведений, и была встречена игроками очень тепло: у разработчиков, уже освоивших новый движок, появилось время на полировку проекта, а в качестве способа дополнительной монетизации были выбраны DLC: три из шести выпущенных дополнений предлагали исключительно новые варианты кастомизации, однако продавались за отдельную плату.

Видя, что игроки готовы платить за визуальный контент, Ubisoft решили взять перерыв, чтобы вплотную заняться полноценным продолжением, и в отличие от привычного года, разработка Origins заняла целых два…

Но отвлечемся от основных платформ и взглянем на рынок мобильного гейминга, на котором Ubisoft, в действительности, вполне активно продвигает серию с самого её зарождения. Не говоря о массе портов для кнопочных и ранних сенсорных телефонов, на момент релиза Syndicate в 2015 г. Assassins Creed была представлена на мобильных устройствах следующими тайтлами:

  1. Assassin’s Creed: Altaïr’s Chronicles (2008) — полноценный сюжетный приквел оригинальной Assassin’s Creed без элементов игры-сервиса и микротранзакций;
  2. Assassin’s Creed II: Discovery (2009) — ещё один сюжетный спин-офф AC 2 без элементов игры-сервиса и микротранзакций, выпущенный эксклюзивно для Nintendo DS и iOS;
  3. Assassin’s Creed II: Multiplayer (2010) — сетевой проект с видом сверху, переносящий геймплей классического мультиплеера серии на мобильные устройства. Наличествовали зачатки социальной системы, лидерборд и возможность добавить игроков в друзья, присутствовал внутриигровой магазин;
  4. Assassin’s Creed: Multiplayer Rearmed (2011) — духовный преемник AC II: Multiplayer. В магазин была добавлена возможность покупать навыки и оружие за драгоценные камни с возможностью приобретения последних за реальные деньги;
  5. Assassin’s Creed: Recollection (2011) — карточная игра с магазином и возможностью покупки за реальные деньги внутриигровых элементов (карт, «воспоминаний», артов) ;
  6. Assassin’s Creed: Memories (2014) — ролевая карточная игра, выпущенная эксклюзивно для iOS. Просуществовала всего год, в 2015 г. сервера были закрыты.
  7. Assassin’s Creed: Pirates (2013) — спин-офф про молодого пирата Алонсо Батилья, основанный на механиках управления судном из Black Flag. Несмотря на то, что Pirates изначально была платной игрой, в неё внедрили сразу несколько путей дополнительной монетизации: возможность покупки за реальные деньги внутриигрового контента (найм персонажей, приобретение ресурсов и пр.) ; а также приобретение DLC, которые выходили вплоть до 2015 г.
  8. Assassin’s Creed: Identity (2014) — ещё один мобильный спин-офф с классическим для серии геймплеем и видом от третьего лица. Несмотря на то, что мировой релиз состоялся в 2016 г. , игра была первоначально выпущена в 2014 г. по модели free-to-play в Новой Зеландии и Австралии. Identity была разработана дочерней студией Ubisoft Blue Byte, позиционировалась как игра-сервис и поддерживалась разработчиками вплоть до 2021 г.

    Крупные обновления выходили на протяжение всего 2016 г. и были посвящены другим проектам, связанным с серией (Black Flag Update — одноименной «пиратской» части франшизы, Movie Update — выходу официального фильма) . С 2017 г. выпуск контентных расширений прекратился, а в игре проходили лишь редкие тематические ивенты.

    Несмотря на перенос полноценного геймплея AC на мобильные устройства, Identity повсеместно использовала наработки трилогии Эцио, сюжет не отличался глубиной, а сама игра была излишне завязана на микротранзакциях. Так, после прохождения основного сюжета игроков награждали доступом к дополнительным… покупкам во внутриигровом магазине. Стоит отметить, что многие элементы проекта так или иначе перекочевали в последующие, полноценные части франшизы, о которых мы поговорим далее.

Непосредственно перед релизом Origins, представившей обновлённый движок и переосмысленные игровые механики, Ubisoft также презентовала Assassin’s Creed: Rebellion — вариацию на тему Fallout: Shelter в чиби-стилистике с возможностью найма знакомых персонажей вроде Эцио и Альтаира. Игра оказалась успешной и продолжает получать обновления и сегодня. Как и Identity, она использует такие свойственные современным играм-сервисам элементы, как назойливые микротранзакции, постоянные контентные расширения, сетевую синхронизацию и проведение тематических ивентов.

Рассказываю об играх-сервисах

Однако ничего действительно уникального в способах монетизации Assassin’s Creed до Origins заметить не получится, и не было бы смысла вообще распинаться о пути развития серии, если бы не переход её на совершенно новые рельсы. Являясь полностью синглплеерным проектом, Assassin’s Creed: Origins за год до нашумевшей Battlefront 2 предложила игрокам массу микротранзакций в одиночной игре. Косметические предметы, легендарное снаряжение, скакуны — всё это предлагалось игрокам за реальные деньги. Подобное отношение, конечно, напрягло игроков, и тысячи негативных отзывов моментально дали о себе знать на Metacritic и смежных платформах.

Рассказываю об играх-сервисах

Тем не менее, игру, очевидно, было за что похвалить, и воспользовавшись тем, что введение микротранзакций в синглплеере не повлекло за собой катастрофического обрушения рейтингов, руководство Ubisoft решило зайти ещё дальше. В AC Odyssey, следующей части серии, также присутствовали микротранзакции, а сам характер игрового процесс стал ещё более приближен к классическому пониманию игры-сервиса. Большее количество побочного контента и второсортных квестов, растянутый за счёт неизбежного гринда геймплей, а также наличие сразу нескольких сюжетных веток, одна из которых строилась лишь на убийстве определённого количества сектантов разного уровня — всё это подталкивало игроков к приобретению так называемых «таймсейверов», призванных облегчить ускорить процесс прохождения.

Чтобы максимально растянуть период актуальности Odyssey, разработчики разбили два сюжетных DLC на 6 «эпизодов», выпуская их постепенно один за другим. Как и в случае с «Истоками», была выпущена также специальная, «экскурсионная» версия игры за отдельную плату.

Аналогичный метод был применен в Valhalla, растягивание контента в которой достигло апогея: одна лишь сюжетная кампания проходится за 60 часов. Кроме того, для игры было выпущено 4 крупных дополнения.

Рассказываю об играх-сервисах

Рассматривая процесс развития серии, нельзя не заметить тягу разработчиков к максимизации прибыли от каждого отдельного проекта. Внедрение в свои релизы микротранзакций и элементов монетизации, которые раньше были позволены лишь условно бесплатным играм, растягивание кампании и пропихивание массы проходных и однообразных активностей — всё это позволяет исчерпывающе охарактеризовать последние части франшизы как плохие игры-сервисы. Разумеется, вышеупомянутые черты свойственны теперь не только «ассасинам» — гораздо сильнее они выражены в играх серий Tom Clancy’s или Trials, однако именно в рамках серии Assassin’s Creed подобные «нововведения» реализованы наиболее топорно и дают сделать вывод о том, чем чревато введение элементов GaaS в одиночные сюжетные релизы.

Можно, конечно, надеяться на то, что менеджеры Ubisoft наконец поймут, что элементы сервиса не только приносят дополнительную прибыль, но и отталкивают более избирательных геймеров от новых частей серии, что они придут к выводу о том, что ранний подход к работе над новыми «ассасинами» в результате оказался более прибыльным. На данный момент уже известно, что Assassin’s Creed Mirage, которая планируется к выходу в 2023 году, будет гораздо ближе к классическим частям франшизы, однако вопрос о том, откажется ли студия от своей нынешней политики в отношении свежих релизов в долгосрочной перспективе, остаётся открытым.

Рассказываю об играх-сервисах

Некоторые игры переходят на модель games as a service спустя какое-то время после релиза, когда разработчики приходят к выводу, что хорошо бы начать монетизировать успех своего проекта, другие изначально разрабатываются с учётом длительной поддержки. Так, например, относительно молодой жанр «лутер-шутер» невозможно представить вне концепции «игр-сервисов». Игры вроде Destiny 2 или The Division удерживают основную аудиторию за счёт дополнений, контентных расширений или временных ивентов, а также большого количества доступных активностей.

Выбирая подобную модель, разработчики должны изначально быть уверенными в том, что их продукт востребован на игровом рынке: для того, чтобы подтолкнуть игроков к приобретению разнообразных дополнений, расширений или тайм-сейверов, необходимо изначально предложить им комплексный, качественный релиз, что требует больших временных и бюджетных затрат. Именно поэтому провал таких игр, как Anthem или Outriders неминуемо бьёт по карману издателя.

Рассказываю об играх-сервисах

Словно специфический инструмент, обретающий смысл в руках мастера, модель игры-сервиса может быть к месту, реализуя скрытый потенциал, а может портить все впечатления от проекта, отталкивая потенциальных игроков. Сегодня, когда коммерциализация игровых творений достигла своего апогея, надеяться на сознательность издателей не приходиться. В погоне за сверхприбылью менеджеры компаний всё чаще принимают необдуманные решения, вводя в игры элементы монетизации, мешающие прохождению и убивающие погружение.

Данная статья изначально была опубликована мной 5 декабря на портале overclockers. ru. Обсудив с редакцией возможность постинга своих материалов также на других ресурсах, я рад объявить, что впредь буду публиковать лучшие статьи на DTF, с внесением небольших изменений.

Если вам понравился материал, поддержите его лайком здесь и на оригинальном портале. Также можете подписаться на наше сообщество ВКонтакте, где мы публикуем авторский контент по играм, аниме и кино.

Данная статья изначально была опубликована мной 5 декабря на портале overclockers. ru. Обсудив с редакцией возможность постинга своих материалов также на других ресурсах, я рад объявить, что впредь буду публиковать лучшие статьи на DTF, с внесением небольших изменений.

Если вам понравился материал, поддержите его лайком здесь и на оригинальном портале. Также можете подписаться на наше сообщество ВКонтакте, где мы публикуем авторский контент по играм, аниме и кино.

2424
11 комментариев

Так, например, относительно молодой жанр «лутер-шутер» невозможно представить вне концепции «игр-сервисов»Borderlands.

Именно поэтому провал таких игр, как Anthem или Outriders неминуемо бьёт по карману издателя.Anthem провалился так как был в ужасном техническом состоянии и для него сделали очень мало контента. Outriders вообще не был игрой-сервисом. Просто кооп-дрочильня.

5

Борда тоже сервис отчасти. Аутрайдерс был именно игрой-сервисом, просто неудачной.