Игры
Антон
1183

Metroid Prime. Совершенство где-то рядом

В закладки
  • Разработчик: Retro Studios

  • Издатель: Nintendo
  • Жанр: FPAA (first-person action-adventure)

  • Дата выхода (GC): 17.11.02 (NA), 21.03.03 (EU)
  • Платформы: GameCube, Wii (в составе Metroid Prime Trilogy или отдельным японским релизом), Wii U (eShop'овский цифровой релиз MPT)

  • Мультиплеер: к счастью, отсутствует [укорительно кивает на MP2]
  • Похожие игры: с натяжкой Super Metroid, ибо MP слишком уникальна, чтобы иметь аналоги

Предупреждаю: 1) нижеследующая объёмная ретро-рецензия придумывалась в голове фаната, даже фанатика, обоснованно считающего Metroid Prime чем-то большим, чем просто игра; это не ностальгические всхлипывания и не повод считать обзор крайне необъективным: я старался писать максимально просто, пусть излишне слащаво, откровенно и дотошно, но по-другому не могу, ибо искренне люблю предмет обзора; 2) как ни крути, без спойлеров не обойтись; если заинтриговал заголовком и боитесь узнать лишнего – не читать! 3) большинство скриншотов в обзоре – официальные, но дорелизные, демонстрирующие устаревший билд игры: заметно по зеленоватому контуру шлема (у релизной версии у него стальной оттенок и светодиоды более отчётливы) и местами худшему качеству графики.

Genesis

Следуя толковому словарю, идеал – недостижимое воплощение совершенства, абсолют. Возвышенное слово, которое у всех на слуху, но никто в действительности не знает, в образе чего или кого этот идеал может быть воплощён и как должен восприниматься. Я был уверен, что он невозможен... До тех пор, пока впервые не прошёл Metroid Prime на GameCube, подарившую незабываемый игровой опыт и являющуюся не просто жемчужиной жанра или платформы, а совершенным бриллиантом индустрии. Опущу рассказ о знакомстве с серией, начавшемся у меня с Super Metroid на эмуляторе, – всё внимание виновнику предстоящих бесчисленных восхваляющих эпитетов.

Находясь под впечатлением от удивительной SM, я сильно возжелал сыграть в Прайм. В один прекрасный – а может, и самый важный в моей жизни – день заметил на eBay новый бандл GC MP Pack. Цена в 170 евро совершенно не оттолкнула (только потом осознал, что это были гроши, учитывая сколько эмоций получил), и я без колебаний купил его и карту памяти. До покупки конкретно о MP почти ничего не читал, ни одного ролика не смотрел, хотя, конечно, знал об игре как о первом Метроиде за 8 лет после SM и первом в 3D и дивился превью Страны Игр с несколькими обалденными скриншотами.

Несу домой посылку из Голландии, в которой лежит GameCube Metroid Prime Pack. Сердце нервно трепещет, соблазн поскорее притронуться к игре захватывает разум. Уже инстинктивно рисую в воображении удивительный мир, грандиозно-эпическое приключение в нём. Однако понимаю, что, вероятнее всего, у игры будут огрехи, учитывая переход в 3D-перспективу. Не верится, что на консоли в начале нулевых возможно создать нечто одновременно поразительное, безукоризненное, комплексное, цельное, нечто концептуально-передовое...

Как же я тогда ошибался, ведь это нечто позже целиком поглотило меня и на финальных титрах заставило искоренить неверие и сомнение.

Придя домой, волнительно распаковываю сокровище (весь физический контент – на голландском, но игра предоставляет на выбор все пять основных языков ЕС), подключаю GC к широкоформатному LCD HD TV (PAL-версия MP идёт в 480i (NTSC и Wii-версия – в 480p), своими 4:3 игра прекрасно выводится и апскейлится на 16:9 телевизоре), срываю целлофан с коробки игры, пытаясь уловить хоть несколько слов в описании... Тщетно – всё на чуждом голландском. Вот крохотный диск помещается в привод милого Кубика, опознаётся – и я погружаюсь в иную вселенную...

Первые минуты запуска раскрывают первые же причины исключительности проекта: налюбовавшись неповторимыми, прекрасными титульным экраном и главным меню и прослушав их чарующие музыкальные темы, начинаешь проникаться уникальной самобытностью игры, чувствуешь её шарм. Гибкие настройки позволяют многое: можно изменить прозрачность HUD и шлема, убрать колебания интерфейса при движении (какой кретин будет это делать в игре, где всё работает на погружение в образ протагониста?!), отключить подсказки (опять же, самая новаторская виденная мной система подсказок) и др. Разобравшись с меню, готовишь себя к манящему неизведанному. Приключение начинается...

Разве не прелесть?! Оно анимировано!

Achievements of personhood

Тьма бездны космоса, озарённая далёким светом миллиардов звёзд, сменяется видом корабля космических пиратов, фрегата Orpheon; на заднем плане – на первый взгляд кажущаяся пустынной и заброшенной планета Tallon IV. Тем временем тяжёлый голос рассказчика упоминает, что человечество – ничто в масштабах громадной вселенной, но один человек заслуживает упоминания – знаменитая Samus Aran, как исключительный представитель человечества, ранние подвиги которой уже вписаны в историю (события Прайма происходят спустя три года после событий оригинальной Metroid).

К фрегату-призраку подлетает обновлённый корабль Самус (я прозвал его ласково – «Пчёлка»), отозвавшейся на пиратский сигнал бедствия, – и она грациозно выпрыгивает из него на площадку в иконическом Varia Suit. Сопровождающая сцену прыжка и приземления анимация – уже культ. Создатели удивительным образом уловили, как необходимо изображать фирменные движения, анимации и позы Аран в 3D на протяжении всей игры.

Культовое прибытие на Orpheon. Позади Самус – уютная «Пчёлка».

Наступает крайне волнительный момент – мы в трёхмерном образе знаменитой героини. И то, к чему привели американо-японские усилия касательно погружения в этот образ, – невообразимо, извините за каламбур. Красивейший футуристический HUD гармонично "вплетён" в забрало шлема героини, колеблющегося при её движении. А перед собой мы видим милую Arm Cannon, один из многих неповторимых и каноничных символов серии. Кстати, анимации пушки и руки, показывающиеся при неподвижности протагониста, бесподобны; жаль, Wii-версия потеряла их из-за переработанного управления. На геймпаде GC последнее не вызывает дискомфорта, даже учитывая то, что осматриваться в вертикальной плоскости можно только стоя и при нажатии правого триггера. Когда при этом левая рука Аран заботливо обхватывает пушку, вовлечённость в образ неописуема: кажется, что это мы облачены в бронекостюм и пытаемся грузно оглянуться по вертикали. На важных объектах и противнике камера фиксируется по нажатию левого триггера. Эта фиксация реализована и очень изящно, учитывая «умный» HUD забрала, и очень удобно, ибо противник зачастую коварен и быстр, свободное прицеливание проклинали бы многие. Поверьте, фиксирование прицела – не повод думать об упрощении геймплея. Это совсем не так: MP идеально выдержана по части сложности, многие эпизоды нещадно пощекочут ваши нервы. Больше скажу, Wii-версия легче в прохождении благодаря своему управлению, особенно когда дело доходит до боссов, но от этого игра всё равно не становится лёгкой, ведь Hypermode никто не отменял.

Varia Suit никогда ещё не был так прекрасен и грациозен.

Место действия пролога выбрано мастерски: в попытке понять причины гибели застрявшего на орбите Tallon IV фрегата (прям как в начале SM, исследуя погибшую Ceres Space Colony), встречаем малочисленных выживших, но враждебно настроенных и многочисленных жестоко убитых космических пиратов, сражаемся с очень "обаятельной" убер-букашкой и начинаем эвакуацию с корабля после разрушения реактора, напоследок обменявшись "дружеским" взглядом с вечным и культовым антагонистом Самус – Ridley. Да каким – кибернетическим! Даже лишившись Varia Suit и большинства своих способностей из-за несчастного случая при эвакуации, Аран неисправима – и садится в свою «Пчёлку» в надежде догнать улетевшего на планету крылатого негодяя.

Ничего не скажешь, насыщенная программа. И это только пролог, разительно отличающийся настроением и масштабами от того, что предстоит увидеть в дальнейшем. Такой контраст прекрасно подходит игре. Стоит уточнить, что история насколько примитивна, настолько и гениальна: никаких ненужных разговоров/озвучки, только прославленный протагонист-харизматик и удивительная планета с поразительными местами, колоритнейшим бестиарием и богатым на события прошлым. И изучать всё это – несравненное удовольствие, которое продлится минимум 20-25 действительно незабываемых часов.

Таллонская гроза завораживает.

Beauty is in the eye of the gazer

«Пчёлка» Самус несётся к поверхности под всполохи молний и приземляется на кажущейся на первый взгляд безмятежной части Tallon IV, напоминающей тропический лес. Поднявшись из корабля в сексуальном Power Suit, Аран опасливо осматривается: она видит вездесущую зелень, беззаботно раскинувшуюся вокруг места посадки, хмурое небо, затянутое изрыгающими сильный ливень тучами... Уже на этой локации понимаешь, что здесь без мастерства гениев не обошлось. Сотворить такое в начале 2000-х – достойно аплодисментов: разрастаются папоротники, с высоты ниспадает водопад, у основания которого водоём, а в нём – таллонские рыбки, сканером на поверхностях фиксируется таинственный радиоактивный лишайник, над головой возвышаются кроны деревьев и сплетены паутины вьющихся растений: одно с красивыми красными цветками, другое – насекомоядное, с биолюминесцентными оранжевыми плодами. Здесь сотни деталей, которые бестолку описывать, – надо видеть. Исключительность этой игры в том, что каждая локация в ней – уникум ручной выделки, коих десятки. В ней вы не найдёте уровни-коробки с бесхитростным дизайнерским приёмом «нужно больше ящиков», как в подавляющем большинстве тогдашних игр, у здешнего окружения настолько гармоничная пространственная структура, продвинутая геометрия поверхностей и немыслимая детализация, что окончательно убеждаешься: создатели, использовавшие, кстати, сильно модифицированный Unreal Engine 2, действительно вложили в окружение свою любовь к серии и неоспоримый талант.

А здесь Chozo празднуют Новый год...

Будь то богатая флорой-фауной и водными ресурсами утопическая экосистема Tallon Overworld, где затоплены обломки фрегата (ох, какая там непередаваемая атмосфера!), будь то изъеденные временем и эрозией Chozo Ruins – руины чудес, сотворённых некогда великой сверхрасой Чозо, благодаря которой Аран – та, кем является, будь то адские дебри Magmoor Caverns, где кажется, что гиперпродвинутый костюм героини расплавится от немыслимо высокой температуры тамошней среды, будь то умиротворённые заснеженные склоны и невиданные пещеры Phendrana Drifts, где пираты обустроили свою научно-исследовательскую базу, будь то коварные Phazon Mines, в которых они наладили добычу (если бы только добычу!) здешнего радиоактивного и очень опасного виновника всех сюжетных катавасий – фазона, будь то исполинское жерло Impact Crater, скрывающее, возможно, опаснейшее существо в галактике, – всё это великолепие должно описываться в учебниках по левел-дизайну с первого дня выхода игры.

Какая романтическая обстановка! Какой испепеляюще страстный взгляд!

А какие здесь спецэффекты! Каждая вариация Arm Cannon имеет свои красивейшие эффекты заряда. Чего только стоит исходящий от дула пушки раскалённый воздух после интенсивной стрельбы Power Beam! Каждый экран-визир отличают уникальный HUD и потрясающий вид: даже рука Самус, спрятанная под пушкой, сканируется определенным визиром, и можно увидеть её скелет и то, как меняется расположение ее пальцев с переключением вариаций Arm Cannon!

Вода здесь правдоподобно реагирует на воздействия волнами и рябью. К сожалению, снова приходится упомянуть Wii-версию, потому что она лишилась большинства эффектов пушки и воды. Retro объясняла их пропажу проблемой с производительностью вследствие изменения схемы управления.

Особенно завораживают изумительные спецэффекты, появляющиеся на забрале шлема: дождевые капли, конденсат от пара, стекающая вода при всплытии, изморозь при низких температурах, вражеская заморозка, электрические помехи, субстанции, выплёвываемые некоторой живностью или оставшиеся от разлетевшихся/разорвавшихся врагов, и пр. Это надо видеть!

Вглядитесь в живые, но уставшие глаза снявшей в финале шлем Аран, полюбуйтесь реалистичными чертами её внешности, развевающимися на ветру локонами – «ретровцам» определённо покровительствовала особенная муза. Не хотите дожидаться финала? Попробуйте выстрелить усиленным лучом или попасть под вспышку вплотную возле стены – и увидите отражённое на забрале лицо героини. Как можно не восхищаться этой игрой, а?

Кстати, о производительности: игра стабильно работает в режиме 480i/p60. Удивительный результат, учитывая её красоты. Уверен, начинка GC работает на пределе возможностей. Жаль, компонентский кабель сейчас неоправданно дорог, но с ним картинка ещё краше!

"Безобидные" таллонские осы не дремлют. Бейте по ульям!

Audio-rush

Может, со звуком беда? Не дождётесь. Метроид не был бы собой без очень важной составляющей серии – музыки. Каноничная Tallon Overworld Main Theme, ритмично-энергичная Chozo Ruins Main Theme, усыпающе-релаксирующая Sunken Frigate Main Theme, прекрасная Phendrana Drifts Main Theme, стремительно-монументальная Staff Credits... Это только верхушка полностью бесподобного саундтрека, одними из главных составляющих которого являются внушительное хоровое пение и красивый вокал. Кенджи Ямамото (Kenji Yamamoto) – гений, сумевший и свою же классику бесподобно переделать, и написать моментально запоминающиеся новые темы, звучащие точно по-метроидски. Саундтрек – это неоценимый вклад в создание неповторимой атмосферы игры. Мастерская работа Ямамото зачаровывает, умиротворяет, расслабляет, пугает, заставляет искренне ностальгировать. Она неотделима от игры, но отлично слушается в отрыве от неё.

Очень личный обмен взглядами. Или что там у метроидов вместо глаз?

Сложно словами описать всё здешнее аудио-богатство: отчаянная отдышка Аран при критическом уровне энергии костюма, пугающе реалистичные звуки её шагов, вой ветра на подступах к Chozo Ruins, плеск воды в водоёмах Tallon Overworld, «вокальное» разнообразие живого мира (предсмертные вопли пиратов, рёв огненной гидры Magmoor, жужжание местных вовсе не безобидных ос, цокот жуков, визги метроидов и пр.), выстрелы пушки и многое другое – всё для создания непередаваемого звукового богатства. Поддерживается и продвинутая система Dolby Pro Logic II, конвертирующая стерео во впечатляющий 5.1-звук, так что владельцы соответствующих ДК и ресиверов не пожалеют.

Самый милый зубастик по эту сторону галактики. Видели бы вы его папашу!

Prime element

Даже если бы Прайм не выглядел так потрясающе и не звучал бы так выразительно и мог предложить только выверенный первоклассный геймплей – всё равно был бы шедевром. Геймплей здесь – душа, а картинка и звук – безупречное тело, обволакивающее её и создающее особенную атмосферу. Так уж сошлись звёзды, или, вернее, решили в Nintendo, что и душу, и тело "ковали" техасцы из Retro под присмотром японцев.

Кому свежего дыхания, а?

В геймплее столько возможностей, интересностей и вкусностей, что голова кругом идёт от осознания того факта, что это – дебютный проект остинской команды. Главная изюминка – исследование потрясающего своей проработанностью мира. И главным инструментом его изучения является Scan Visor, позволяющий буквально прощупать и проанализировать всё и вся и узнать подробную информацию об этом. Видел отзывы некоторых игроков, которым сканирование показалось утомительным. Видимо, им просто лень читать и познавать, или они надеялись узреть в MP заурядный FPS без глубины. Недаром же это action-adventure, а только потом first-person shooter. А тексты, поверьте, стоят того, чтобы их прочесть до последнего слова. Мы узнаем и повадки местного обширного бестиария, и особенности окружающей среды, и историю падения Tallon IV и Chozo, изучим иерархическое многообразие космических пиратов, раскроем их истинные планы и многое другое – всё благодаря первоклассному эталонному лору. Но не сканированием единым: интерфейсом по умолчанию является Combat Visor, отображающий, в отличие от других, локатор и самую практично-удобную 3D-карту в истории индустрии. Появляющийся впоследствии Thermal Visor, уже судя по названию, позволяет выявлять источники тепла, скажем, в холодной среде. Некоторые объекты и противники определяются только с его помощью. Он будет полезен и в кромешной тьме, где враг невидим. Рентгеновский X-Ray Visor же пронизывает окружение и открывает взору совершенно невидимое, например духа Chozo, замаскированную платформу или апгрейд ракетницы, запрятанный в скале.

Удивительно, как удачно и умело в игре реализованы 3D-платформинг и прыжки. Здешний джампинг – не мука, как в большинстве FPS-игр, а безупречно реализованный элемент геймплея: без него не добраться до многих редких апгрейдов и нужных мест и не одолеть особо опасных противников. Последующее улучшение, Space Jump Boots, ещё лучше раскрывает всю прелесть джампинга, поскольку позволяет совершать контролируемый двойной прыжок. Приноровившись, игрок не только сможет легко оценивать расстояние до целевой точки приземления и вероятность удачного прыжка, но и чувствовать буквально нутром, какой тайминг между прыжками для этого необходим.

Thermal Visor says: «I see many things».
X-ray Visor says: «I see everything». Прям как T-800 в T2.)

Благодаря культовой способности костюма героини свёртываться в Morph Ball, устанавливать с его помощью бомбы и таким классным апгрейдам, как Boost Ball (позволяет ускоряться и вытворять неописуемые трюки в U-образных желобах с целью добраться до ранее недоступных областей) и Spider Ball (придаёт шару способность двигаться по специальным магнитным трекам), разработчики не стали себя ограничивать в создании лазеек, потайных путей и завязанных на функционале шара загадок. Физика и кинетика управления и 2.5D-перспектива, выбранная в отдельных локациях для шара, реализованы идеально. Это именно то, что стоило воплотить. «Пф, превратиться на ходу в клубок, будучи облачённым в скафандр? Не верю!» – подумаете вы. Ниже – офигенный концепт-арт не совсем офигенного (мягко сказано) раннего билда игры, на котором разработчики удосужились показать, как происходит пресловутое свёртывание изнутри. Да и игра наглядно демонстрирует этот переход плавной анимацией. Браво, Retro!

По центру - короткостриженная Самус? Хочу в MP4. Шатенкой! [не шутит]
Таким милым шариком в футбол уж точно не сыграешь.

Не меньше удовольствия, чем исследования, доставляют динамичные сражения с огромным и разнообразным бестиарием и космическими пиратами, где у каждого свои повадки и уязвимости: таллонские осы берут количеством и плодятся прямо на глазах из ульев, жуки вырываются из песка, стремясь цапнуть, массивные Baby Sheegoth поджидают жертву, зарывшись в снег, невинный на первый взгляд Puffer смертельно опасен при приближении, пираты-невидимки стараются подло напакостить за спиной, плазмо-пираты, использующие наспех скопированный у Аран пиратской разведкой, но всё равно эффективный плазмолуч, – испепелить своим оружием, виды рода метроидского по праву считаются ультимативным источником энергии и предвестниками гибели всего живого, к несчастью попавшего в их цапкие зубки... Это лишь несколько противников буквально из десятков. Уникальный бестиарий и пираты со своей иерархией – гордость создателей.

Отдельного хвалебного упоминания заслуживают потрясающие и оригинальные боссы, к каждому из которых понадобится особая тактика, узнающаяся сканированием создания или внимательностью. Ленивая Parasite Queen, хищная Flaahgra, неостановимый Thardus, свирепый Omega Pirate и не только – эти исполины запоминаются тотчас же, как вы их впервые увидите. Встретится также и россыпь колоритных «псевдобоссов», состоящая из пиратов на стероидах, неуклюжего Sheegoth, механических Incinerator Drone и Hive Mecha, последний из которых напрямую не сражается с Самус, лишь используя «приспешников».

Ностальгическим десертом выступает арсенал. Средства истребления зоопарка Tallon IV и пиратов заставят пустить слезу любого поклонника SM: все виды лучей (Power, Wave, Ice и Plasma), Missile Launcher и Power Bomb на месте. У каждого луча имеется усиленный выстрел (Charge Beam) и фирменный убер-режим (Charge Combo), тратящий впридачу часть ракет, так что готовьтесь к поиску запрятанных апгрейдов для пополнения их запаса! Кстати, тем, кто будет стремиться пройти игру на 100%, находя апгрейды и сканируя мир игры, воздастся, ведь их ожидает обилие редких бонусных артов, скетчей и страниц сценария в галерее и мрачно-атмосферный ролик после титров, предтеча Metroid Prime 2.

Сразу видно, удобрений не жалели!

Особо консервативные фанаты сетовали на пропажу Shinespark, мол, какой это Метроид без неё. Фирменную способность Самус из SM планировали, но из-за перехода в 3D отменили. И не представляю, как можно было бы это реализовать в перспективе от первого лица, тем более требовался бы другой физический движок для отображения проламывания породы/камня, повлиявший бы на производительность. Выглядело бы глупо в прекрасном, но суровом 3D-окружении Tallon IV: Самус разгоняется до первой космической, чтобы разнести часть скалы на щебень... Ну, а кто скучает по Screw Attack и Wall Jump – играйте в шикарные MP2/MP3. Зато у Retro есть оправдание, заслуживающее низкого поклона, – образцовая 3D-реализация культового Grapple Beam, удобное применение которого приносит море удовольствия и пользы.

Ты еще не играл в Metroid Prime на GameCube или Wii/Wii U? Тогда я вылетаю.

The truth is that…

Помнится, Страна Игр наградила POPWW мифическими 10/10, однако Принц вряд ли заслуживал такого балла. Но больше меня удивил заголовок рецензии – «Божественный Абсолют». Язвительно улыбнувшись, подумал тогда, что всё это эмоции автора и назвать таким словосочетанием игру было как минимум глупо, возможно, даже непрофессионально. Только потом, насладившись детищем американцев и отпылав этими самыми эмоциями, убедился: данное громкое словосочетание как нельзя лучше подходит феноменальному чуду под названием «Metroid Prime». И каюсь: когда смотрел титры и слушал Staff Credits Ямамото, пустил слезу счастья, видимо, от осознания существования и реальности этого чуда.

И чертовски прав был автор-счастливчик Gamespot, сумевший поиграть загодя и опубликовать обзор за два дня до NA-релиза (есть ещё его классный 18-минутный видеообзор помимо текстового), поставив 9.7/10 (кстати, автор IGN поставил 9.8/10, той же СИ – 9.5), назвав «лучшей Gamecube-игрой и лучшим Metroid на сегодня» и в концовке написав универсальную характеристику игры: «It's not just one of the single most atmospheric games ever created, but it's also quite simply one of the best». Но справедливость должна восторжествовать, и поэтому без колебаний беру на себя ответственность за округление журнальных оценок до 10 – поверьте, она заслужила это.

Как совершенство, как недосягаемая вершина геймплея, визуала и звука, как выдающееся творение человеческого гения, опередившее время и незаслуженно неизвестное в наших краях, Metroid Prime очаровывает графически, даёт взахлеб заслушиваться изумительной музыкой и звуком, пленяет волшебной атмосферой, ошеломляет эталонной геймплейной механикой, потрясает невероятным количеством первоклассного контента, а к финалу бесповоротно влюбляет в себя. Креатив и магия творцов тогда новоявленной Retro Studios, за девять месяцев до релиза трудившихся по 80-100 часов в неделю и обладавших, судя по всему, безграничной фантазией, сотворили грандиозную исключительность, концептуально-монументальное sci-fi откровение, которое по праву величается произведением искусства и аналогов которому, уверен, не предвидится.

Главное, не верьте никому – идеал достижим.

Pros:

  • Передовая графика и новаторские технологии
  • Бесподобные музыка и звук
  • Уникальный геймплей
  • Восхитительный сеттинг Tallon IV
  • Несравненная атмосфера
  • Эталонный лор и доставляющий удовольствие скрупулёзный его эксплоринг
  • Идеальное видение образа Самус

Cons:

  • Абсолют лишён огрехов. Точка.

10/10

P.S. Учитывая, что по части концептуальности с MP фактически некому тягаться и что игра хорошо продалась (в NA – 1.96 млн, в EU – 0.67 млн, в мире – 2.82 млн), горько наблюдать, как Nintendo неуважительно обходится с серией. 06.08.16 ей стукнуло 30 лет – издателю хоть бы хны. Так же было и на 25-летие. Надеюсь, это затишье перед бурей в лице Switch. Retro, не подведи...

P.P.S. И грешно лукавил Марк Пачини (Mark Pacini), бывший директор всей трилогии и ныне сотрудник Armature Studio, сказав в 2013-ом в интервью Game Informer ошарашившие фанатов слова: «I thought all the Prime games suck». Создать идеал и быть недовольным?! Нельзя же быть настолько самокритичным, Марк!

UPD post-E3’17: Всё. Metroid Prime 4. Switch. Но не Retro. Жду первого скриншота.

UPD, 2019 development restart: Retro снова в деле. Если верить новости, больше половины команды, работавшей над MP3, до сих пор в Retro. Помолимся.

{ "author_name": "Антон", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 45, "likes": 17, "favorites": 34, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 163187, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 02 Jul 2020 18:38:49 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
45 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
6

нинка дай уже порты на свич(((

Ответить
5

Не трави. Я уже з%$ба#ся ждать за столько лет. Счет уже идет на десятилетия.

Ответить
3

Metroid Prime - одна из моих любимых игр. Но даже мне было очень неловко видеть столько восторгов по ней. Перебор. Особенно насчёт:
 Похожие игры: с натяжкой Super Metroid, ибо MP слишком уникальна, чтобы иметь аналоги

Ну серьёзно, как это "слишком уникальна"? Она метроидвания в 3D. Лор добавил элементы immersive sim. Можно вспомнить серию System Shock, более шутерную серию Bioshock, другие игры. Metroid Prime классная, очень здорово реализовавшая многие элементы, но не настолько уникальная, чтобы это подчёркивать как то, что не имеет никаких аналогов. 

Или тут исповедуется подход, что каждая игра уникальна, подобно снежинке.

Ответить

Древний ключ

JosephAtreides
1

Metroid Prime классная, очень здорово реализовавшая многие элементы, но не настолько уникальная, чтобы это подчёркивать как то, что не имеет никаких аналогов.

А они есть? Я вот ищу их практически с того дня как впервые узнал о Metroid Prime, но найти так и не смог.

Шоки и Преи - это хорошо, но все же совсем другое, ибо в отличии от Metroid, где мы обследуем руины прешельцев, в "шоках" мы имеем дело с творением рук человеческих (т.е. фактически все наоборот).

В итоге приходится перебиваться только экшенами-шутерами (Quake 4, AvP, Echo...).

Ответить
0

Если с точки зрения этого элемента сеттинга, то не скажу, что припоминаю аналог. Но там ничего такого выдающегося в лоре то нет. Мир интересный, но там обычный мир любых фэнтезийных\фантастических существ - такие в любой игре\фильме\книге есть. С тем же успехом можно было сделать из Чозо таких же людей, просто со своими особенностями развития. Подмена не особенно почувствуется. 

Поэтому я не могу только за счёт этого сказать, что это прямо "совсем другое". Сеттинг и лор там не во главе угла, и не проработаны на каком-то невиданном уровне. 

Ответить
0

То есть сеттинг, где главгерой может превращаться в шар, у которого есть ручная пушка и прочие штуки, не есть оригинальный? Учитывая реализацию, конечно. В огромном справочнике по миру с детальными изображениями существ и прочего нет ничего выдающегося? Вам сотворили чуть ли не экосистему в игре, дали возможность разбираться в окружении, в истории мира. Я даже не знаю, где лор лучше был реализован.

Ответить
0

Вот только уникальные особенности не делают её полностью уникальной игрой, не имеющей аналогов. Ручная пушка - вообще ничего особенного тут нет. С тем же успехом Самус могла попросту менять оружие. Сворачиваться в шар - да, классная фишка. И лор - очень хороший, но не выдающийся. Во многих играх он на аналогичном уровне. В некоторых чего-то больше, в некоторых меньге.
Опять же, с таким подходом каждая игра уникальная. Буквально каждая. В каждой есть какая-то мелочь, которая отличает её от других. 

Ответить
1

Ну так никто и не пробовал больше делать метроидванию от первого лица, реально навороченный дизайн уровней, упор на исследование мира разными визорами, с работающим бектрекингом, куча секретов, крутые враги и боссы, похожих приключенческих игр от первого лица вообще нет. Статья слишком восторженная, но похожих игр не видел, Иммерсив симы играл конечно, они про другое, там совсем другой подход к общему дизайну игры.

Ответить
0

Точь в точь игр - нет. Похожие - есть. Собственно, представители immersive sim, которые тоже многое взяли от метроидвании (а Prime, в свою очередь, от них). Да, Metroid Prime в каких-то аспектах выигрывает. Но в каких-то проигрывает. 
Я же говорю - с тем же успехом берёте любую игру, начинаете буквально каждую её деталь перечислять, и она тут же станет уникальной и не имеющей аналогов. 

Ответить
0

Фигня в том, что все аспекты MP гармонично взаимосвязаны, что редкость для игр. Без музыки Ямамото не было бы и 50% атмосферы, классный левел-дизайн не вытащил бы без картинки и эффектов, и уже не было бы такого погружения, без запоминающегося бестиария и арсенала не было бы разнообразия, без лора мир казался бы блекноватым и пр. Надеюсь, понятно написал.

Кстати, единственная моя придирка к MP - невозможность бега.

Ответить
0

Всё понятно и я со всем согласен. Просто для меня эти черты не делают игру как "не имеющей аналогов" игрой. Но она очень классная. Одна из двух игр, ради которых я купил GameCube. 

Ответить
0

C SP ее роднят только общий сеттинг и причастность к жанру.

И MP является самой концептуальной метроидванией в 3D, как бы вы этого не хотели. Никто не ожидал такого в те годы, и никто не ожидал такого перехода из 2D в 3D.

Ответить
0

Хз про систем шок, но биошок больше концентрируется на перестрелках, чем на изучении локаций. Мне все еще не хватает игр где есть битвы, но они не главное в игре. Почему только зельда и старые резиденты имеют такой геймплей?

Ответить
0

В первых двух Bioshock неплохой баланс между исследованием и перестрелками. А учитывая, что первый очень лёгкий, то перестрелки там больше так, чтобы хоть какие-то препятствия были. Игра про изучение локаций, сеттинга, персонажей. 

Ответить

Энергичный хот-дог

2

P.S. Учитывая, что по части концептуальности с MP фактически некому тягаться и что игра хорошо продалась (в NA – 1.96 млн, в EU – 0.67 млн, в мире – 2.82 млн), горько наблюдать, как Nintendo неуважительно обходится с серией. 06.08.16 ей стукнуло 30 лет – издателю хоть бы хны. Так же было и на 25-летие. Надеюсь, это затишье перед бурей в лице Switch. Retro, не подведи...

P.P.S. И грешно лукавил Марк Пачини, бывший директор всей трилогии и ныне сотрудник Armature Studio, сказав в 2013-ом в интервью Game Informer ошарашившие фанатов слова: «I thought all the Prime games suck». Создать идеал и быть недовольным?! Нельзя же быть настолько самокритичным, Марк!

UPD post-E3’17: Всё. Metroid Prime 4. Switch. Но не Retro. Жду первого скриншота.

UPD, 2019 development restart: Retro снова в деле. Если верить новости, больше половины команды, работавшей над MP3, до сих пор в Retro. Помолимся

Ответить
1

Минусы есть - как метроидвании, 3D части к сожалению хуже чем 2D части

Ответить
0

Обоснуй.

Ответить
0

exploration, gateing намного слабей. Prime в разы линейние к сожалению 

Ответить
0

Чем Прайм линейнее SP или той же Fusion? Лор и сканирование окружения не дали тебе того самого exploration?

Ответить
0

что за SP? Fusion это максимально линейный платформер. Нет, лор и сканирование не дали "того самого exploration". Exploration для MV это когда у тебя огромная вариативность куда пойти и ты get lost + бектракинг. 

Ответить
0

Super Metroid.
Все, что ты написал, есть в MP. И куда пойти, и get lost, и бэктрекинг. И этого там не меньше, чем в любом Метроиде.

Ответить
0

Super Metroid = SM а не SP. Я играл во все Метроиды и вообще во всех значимы MV игры жанра от основ до самых свежих. И в MP этого в РАЗЫ меньше. Ты очень хорошее сравнение привел с Fusion. По духи похожие игры. Я не говорю что это плохие игры, совсем нет  - но именно как MV Прайм слабее, линейнее. Поэтому говорить что это прямо "вершина жанра" и "мастерпис на все времена" не верно на мой взгляд.

Ответить
0

Сорри за SP, описАлся.) Я просто еще фанат Smashing Pumpkins.))

Ответить
0

Минусы есть хотя бы у Metroid Prime Trilogy для Wii - нет возможности подключить классик пад, т.к. не всем нравится постоянно махать руками во время игры. При этом первый Prime выходил на Gamecube и довольно сносно игрался на паде. Очень надеюсь, что для Switch они наконец-то сделают нормальное управление.

Ответить
2

Я конечно не пробовал вии версии, только собираюсь. Но боже как же меня выводит из себя управление не геймкубе. У вас два стика, ДВА СТИКА НИНТЕНДО.  АААААААААААААА.

Ответить
0

Ты хоть представляешь ручное прицеливание в подобной игре? Она своим сеттингом предполагает автонаводку, как ни крути. Это не Quake.)
Ручное и комбинированное - в Wii-версии. Помнится, я около двух суток привыкал к кинетическому управлению. Итогом стало прохождение трилогии на гипермоде. Славно я попотел в финале MP3.))

Ответить
1

Отлично могу представить)

Ответить
0

Я бы все же предпочел геймпад

Ответить
0

На геймпаде так же можно)

Ответить
0

Я где-то написал что автонаведение не нужно? Потому что я дважды прочитал свой комментарий и не увидел ничего подобного.

Ответить
0

Думал, тебе второй стик для прицеливания нужен был. Сорри.

Ответить
0

Ну да, для контроля камеры. Все таки от первого лица играть с танковым управление не особо приятно.

Ответить
0

Второй стик был не очень у геймпада GameCube. А у Прайма управление хорошее - все бои заточены под лок и кружение вокруг противников, так что проблем с ним не возникает. 
Если повесить стрельбу на два стика и триггеры (которые не слишком подходят к такой механике), то придётся полностью механику боя перелопачивать. Даже в Wii версии для нормального противостояния надо было лочится на противнике и потом прицелом ловить его. 

Ответить
0

Только это нихуя не помогает в исследовании локаций. Прыжки с танковым управлением от первого лица это пиздец. Я прекрастно играю в тот же ре4 с его танковым управлением и даже спокойно прошел ре сурвайвор. Но они полностью плоские, там нет платформинга. А в экшене от первого лица я в первую очередь хочу полностью контролировать камеру. Меня так заебывает зажимать L чтобы смотреть вверх/вниз и при этом тебе приходится всегда удерживать стик в определенном положении потому что тебя всегда тянет к центру. НУ ВОТ КАКОГО ХЕРА? Даже в зельдах при прицеливании не было такой хуйни.

Ответить
0

Я трилогию проходил с ручным прицеливанием, без автонаводки.)

Ответить
0

Можно играть в GC MP на оригинальной Wii с GC-функционалом. Я так сравнивал ремастер и оригинал. Плюс в том, что не нужен дорогущий компонентский кабель для GC, для Wii же он стоит относительно дешево.

Ответить
0

Только в том же разрешении и формате, что и на GameCube. В трилогии графон подтянули и очень хотелось бы именно её пройти, но играть махая руками не могу. У меня для махания руками vr есть.

Ответить
0

Ага, подтянули так, что вырезали крутые эффекты пушек и похерили эффекты воды. И нет там анимаций пушки при неподвижности.

Ответить
0

Недавно попробовал было первые две части на Вии - ну такое себе, ненадолго хватило, забросил. А вот третья уже и выглядит недурственно, и играется повеселее, планирую продолжать.

Ответить
1

Недавно попробовал было первые две части на Вии - ну такое себе, ненадолго хватило, забросил

А я как раз недавно в очередной раз с удовольствием перепрошел всю трилогию, заходит на ура. 

Ответить
0

Значит, тебе больше по душе блокбастерность. Пусть MP3 и офигенная, но ей далековато до MP1/2. Многое упростили там.

Ответить
0

попробуй еще раз. я тоже впервые когда поиграл плевался ибо карта какая-то задроченая, не всегда понятно че делать и как быть, вот это вот все

Ответить
0

Скачать чтоль...

Ответить
0

fix

Ответить
0

UPD: Поправил оформление скриншотов. Изначально редактировал в десктопном браузере, вручную центрировал комментарии к ним и применял подложку. Но потом увидел, что в мобильном браузере выглядит херово. Убрал подложку и сместил комменты влево. На десктопе стало выглядеть так себе, на мобиле же вроде бы все нормально стало. Малый функционал здешнего текстового редактора не позволяет лучше оформить.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }