Осколки от зубов и головастики в водоёмах — мелкие детали в The Last of Us Part II, которые вы могли упустить
11 показ
36K36K открытий

В половине восторга уровень компетенции - игровой журналист....

"Вода правильно стекает с персонажей вне зависимости от того, в каком положении их конечности." - Партикли (системы для создания частиц) всегда падают вниз. Было бы странно если бы капли крови падали, а капли воды взлетали.

"Время на часах в доме Элли меняется в соответствии с реальным временем." используется в куче игр, причем иногда как ировая механика. Например "Animal Crossing" с первой части. Да, та самая  которая вышла в 2001 году.

"Здоровых людей и бегунов можно использовать в качестве защиты от щелкунов." Это то, что называется - игровая механика. Восторг на уровне - если нажать присесть то Элли присядет! Удивительно.

"В некоторых помещениях создаётся эффект реверберации — звук многократно отражается от стен и становится глухим." - Это есть уже лет 20 практически во играх. Начиналось еще с умерший технологии EAX.

"Элли следит за ногами, когда поднимается по ступенькам спиной вперёд." Это просто одна из анимаций. Никто ни за чем не "следит". Точно так же как ползание прицеливание и т.д. проигрывание анимации имеет свои условия. Если упасть в воду... то Элли поплывет! Удивительно.

"В некоторых водоёмах плавают головастики." Левел дизайн.. Удивительно.

Ну и шедевр - "Рюкзак... покачивается..." Уже много лет как в играх у всех все покачивается и трясется. Это просто физический объект прицепленный к персонажу. Как например в Tomb raider все, что у Лары на поясе висит.

Забавно что про самое прикольное то и не рассказали - снег на ветках деревьев. 

Ответить

Ну и к чему ты это высрал?
Статья про мелкие любопытные детали, которые игроки могли не заметить за прохождение. Причем тут сама сложность их технического воплощения, если в принципе только единицы разработчиков над таким запариваются?

Ответить

Суть в том, что во многих играх часто забивают на эти вещи. Те же часы например, если в том же Animal crossing это работала как механика, то в линейной сюжетной игре, где нет упора на время и остальных мелочах из списка это, как минимум, вызывает радость, что вот мол добавили такую малозаметную деталь. О головастиках я только в этом посте узнал и не помню в какой еще игре видел такое. Любую мелочь можно спихнуть на дизайн и сказать что это не так удивительно на самом деле, но тут это не всегда так работает.
О механике с использованием людей и бегунлв как щит от щелкунов я тоже не знал так как это не так очевидно и тебе об этом в игре напрямую не говорят. Это очень удивляет когда ты берешь в захват кого-то и при этом его потом съедает щелкун, очень удивляет. Тоже самое, кстати, можно провернуть с топляком, когда он на тебя бежит.
Мелочь с лестницей и анимацией тоже приятна так как, опять же, во многих играх персонажи идут спиной по лестнице и не обращают внимания на ноги, как это делаем мы в реальной жизни. Тут не сколько сама анимация это мелочь, а ее присутствие. Пример с плаванием немного неправильный так как игрок ожидает именно анимацию плавания и никакую другую, а на лестнице я бы ожидал той самой нелогичной анимацией где персонаж даже в бок немного не посмотрит что бы знать расстояние до следующей ступеньки.
Присутствие таких деталей в таких ситуациях это классно. Как говорится, "Мелочь, а приятно")

Ответить