Большой Игровой Фильтр

Фраза “Раньше игры были лучше” уже давно набила оскомину. Обычно она сопровождается грустным вздохом и закатыванием глаз, заставляя погружаться в теплые воспоминания из детства и юности. Но что если это и правда так, что если раньше игры действительно были лучше?

Видеоверсия статьи

Возникает закономерный вопрос: а когда было вот это вот “раньше”? И у меня даже есть конкретная дата и это 2007й год. Да да, тот самый легендарный год, который у многих ассоциируется с горящем сентябрем, эмо и каналом A-one. А еще это год когда вышла просто тонна культовых и известных игр: Bioshock, The Orange Box, Stalker, Первый Ведьмак, Mass Effect, Uncharted, Crysis и это первое что приходит на ум, хотя знаковых игр, которые прошли проверку временем, в этот поистине урожайный год было куда большое. Нет, конечно очень крутые и классные проекты выходили и после, но именно 2007й стал той точкой невозврата, после которой видеоигры изменились. И причиной этому стал… Большой Игровой Фильтр.

Стопгейм отлично раскрыли тему

Но вернемся чуть-чуть раньше, в далекие 90-е и ранние 2000е, когда наш игровой рынок только-только начал формироваться. Диски и картриджи заполонили все вокруг, начиная от лотков на местных рынках и заканчивая компьютерными салонами. А о чудесном мире видеоигр, можно было узнать из редких тв-передач и журналов. Время было сложное и тяжелое, это был большой экономический переходный период. И в эти непростые времена, простой школьник из региона, должен был довольно долго копить, чтобы позволить купить себе новый диск или картридж. Для многих это было целое событие, новая игра могла стать настоящим подарком на день рождение или новый год. А значит к выбору этой игры, человек того времени старался подходить более-менее осознанно. Так проявлял себя первый слой игрового фильтра, когда человек пытался грамотно выбрать себе игру. Ведь если выбор будет неверным, не факт что в ближайшем будущем он сможет позволить себе совершить новую покупку.

И если в руки такого геймера попадала хорошая игра, он пытался пройти ее по максимуму, зачастую несколько раз и открыть все что в ней есть. Это был игровой голод и утолять его приходилось всеми возможными способами. Ведь нельзя было просто зайти в интернет и скачать себе что-то новое. А значит, приходилось выжимать все соки из того что было доступно.

Не будем забывать, что даже если у вас и были деньги, то часто нужную игру не просто было купить. Это был целый ритуал, когда нужно было куда-то ехать, обычно до ближайшего магазина или рынка. И ведь иногда, ты не мог просто купить желанную игру, просто потому что не знал вышла она или нет. А даже если и вышла, смогли ее раздобыть доблестные пираты и привезти в твой город? А даже если и раздобыли, будет ли там русский язык, ну хотя бы субтитров или ты получишь очередную кашу из машинного перевода? Возникало слишком много этих “если”.

Многие начали забывать, какими “веселыми” были ранние времена ПК-гейминга. Когда чтобы просто запустить диск, нужно было и шаманить с драйверами и танцевать с настройками. А если игра была еще и слишком требовательная, то поиск баланса для играбельного FPS и картинки, мог отнять уйму времени. Ах да, не будем забывать что иногда покупка диска на ПК, была чистой лотереей и игра могла не запуститься, просто потому что ее плохо взломали. Ты должен был обладать и зачатками юного хакера и разбираться в железе, да и просто быть немного смекалистым, просто для того чтобы поиграть. Мне так очень “повезло”, с диском Anchronox. Когда у свежекупленной игры через пару дней прохождения оказался непроходимый баг. И мне, мало того что пришлось ехать через весь город обратно на рынок для обмена или возврата, так еще нужно было доказать продавцу что игра не работает как нужно. К слову, та история закончилась хорошо и диск мне обменяли на другой. Но сама история была вполне обыденной и встречалась повсеместно. Вот так вы узнали о втором слое игрового фильтра, который я бы назвал доступность. Ведь не каждый был готов разбираться во всех этих технических проблемах, в своем банальном желании просто играть в видеоигры.

<i>"Добрый вечер, у меня небольшие проблемы с компом!"</i><br />
"Добрый вечер, у меня небольшие проблемы с компом!"

Эти два слоя фильтра уже отсеивали случайных игроков. Ты должен был быть очень увлеченным человеком, чтоб проходить все эти препятствия чтобы поиграть в желанную тобой игру. Кто-то поспорит со мной и скажет что на консолях это было проще и я с этим конечно соглашусь. Но будем честными, приставки в нашей стране, после народных Денди, МегаДрайва и PS1, в ранних двухтысячных и вплоть до ранних десятых, не были так распространены как его Величество ПК.

С началом 2000-х наступила эра ПК-гейминга в нашей стране, в городах стали появляться точки обмена и продажи дисков, а в прессе запустилось множество игровых журналов из которых можно было узнать о готовящихся проектах и уже вышедших игрушках. Геймеры, оперативно получали свежие новости игровой индустрии и могли почитать статьи о геймдеве из первых рук. Игровой рынок, становился все более цивилизованным.

Многие помнят, что в те времена начало набирать популярность одно интересное явление. Суть сего действа была простая, достать жесткий диск из своего компа, аккуратно его упаковать и после этого принести его на обмен к другу. Диск успешно подключался к ПК и прямо на него можно было скопировать то что хранилось у этого друга, а он, в свою очередь, мог скопировать то что находилось у тебя. Так происходил обмен новым контентом.

Но была одна маленькая проблема: дело в том что жесткие диски того времени не обладали большим объемом. Мой, помнится был всего на 20 гб, а это значило что к выбору копируемого контента стоило отнестись ответственно.

В свою очередь, и тот человек у кого копировали новые файлы, тоже не обладал большим объемом диска и не хранил все что вздумается. Так включался третий слой фильтра. Только самое интересное аниме и фильмы, самые захватывающие игры и музыка, получали свое право хранения на винте. Все что было скучным и неинтересным - мгновенно стиралось. А теперь представьте, что так к друг-другу ходили многие, в надежде найти что-то уникальное и свежее, чтобы заполнить драгоценное пространство своего винчестера. Это был естественный фильтр контента. И именно так выкристаллизовывалось только самое интересное и важное.

<i>Сейчас мы будем устанавливать ВСЕ игры!</i><br />
Сейчас мы будем устанавливать ВСЕ игры!

Так продолжалось довольно долго, но этот трехслойный фильтр постепенно начал давать сбой. И первым признаками нового времени стали пишущие резаки CD и DVD дисков. Теперь контент можно было не хранить на жестком диске, а записывать на болванки. Фильтр все еще работал, новый контент появлялся из интернета, который был только у самых избранных, а это значит что те кто могли что-то качать на приемлемой скорости, так же проводили фильтрацию и не тянули из сети все подряд. И до конечных пользователей, в итоге, все еще доходило только самое интересное. Да и на сами диски старались записывать не все подряд, а только самое необходимое, во всяком случае поначалу.

Все это продолжалось до вышеупомянутого мною 2007 года, когда в регионы пришел его величество - безлимитный опто-волокный интернет. И это - изменило все.

Мой первый тариф был очень медленным, но при этом он был по-настоящему безлимитным. Теперь можно было не занимать телефонную линию и не нужно было тратить деньги на почасовую оплату. Хотя мне и приходилось ждать пока подгрузится видео на ютюб, прежде чем я смогу его полностью посмотреть, но это была настоящая и неограниченная свобода. Уже можно было что-то качать, но скорость все еще не позволяла комфортно делать этого из открытой сети, поэтому на помощь пришли всем известные городские файловые сети.

<i>Качать, качать и еще раз качать! Многие помнят, как через такую программу под завязку набивали свежим контентом свои жесткие диски.</i><br />
Качать, качать и еще раз качать! Многие помнят, как через такую программу под завязку набивали свежим контентом свои жесткие диски.

Такие сети стали появляться в городах и тебе нужно было расшарить часть своих файлов, что бы скачать файлы у другого человека. Так в сеть загружалось все подряд, от самой разнообразной музыки и фильмов, до образов новых игр. Просто горы контента. Жесткие диски тогда увеличились в объемах и многие уже не следили за тем чем они заполнялись. Доступ к новому контенту становился все доступней. И это пьянило. Я хорошо помню, как в такой сети я обнаружил печально известный, слитый до релиза образ первого Assassin's Creed. И это был один из первых звоночков, когда образы спираченых игр, начали перебираться с полок ларьков, в глобальную сеть. Steam только-только начинал приучать людей к покупкам онлайн, а здесь в сетях, все было бесплатно и в огромных объемах.

Постепенно скорость интернета начала расти, провайдеры предлагали все более выгодные тарифы. А городские файловые сети, по сути становились ненужными, все уже можно было скачивать напрямую из всемирной паутины.

С интернета постепенно начал спадать флер загадочности и паутина становилась обыденной частью нашей жизни. Миллионы музыкальных треков которые когда либо были записаны, сотни тысяч фильмов, сериалов и игр, все это оказалось на расстоянии одного клика. И 2007й стал годом когда игровой фильтр окончательно сломался. Это изменило все.

Видеоигры стали доступными как никогда. Современные смартфоны тянут графику чуть ли не лучше той что была на PS3. А всякие облачные технологии позволяют превратить ноутбук десятилетней давности, в современный игровой девайс. То что раньше нужно было искать на картриджах и дисках, то, зачем раньше нужно было куда-то ехать или идти, сейчас находится на расстоянии нескольких ссылок. Игры даже не нужно искать, рекомендательные системы оценивают наши вкусы и желания, наблюдают за нами и подсовывают нам контент, который по их мнению нам должен понравится. Появились и подписочные сервисы такие как Game Pass, которые за фиксированную сумму дают доступ к обширной игровой библиотеке. А Steam и другие сервисы цифровой дистрибуции постоянно проводят распродажи и отдают хорошие игры за сущие копейки. И это не говоря о бесплатных и фри-ту-плей проектах. Игр стало не просто много, а невероятно много.

<i>Говорят, что за играми в облаке будущее...</i><br />
Говорят, что за играми в облаке будущее...

Но удивительно здесь другое: При такой доступности и обширности видеоигр, на смену старому большому игровому фильтру, пришел новый игровой фильтр. Но с ним, все немного по-другому.

Первый слой этого фильтра это язык или локализация - и наличие только английского языка может стать настоящим камнем преткновения. Были времена, когда у многих проектов не было перевода вообще. Я хорошо помню как меня зацепила Final Fantasy 6 и я сидел и проходил ее в обнимку со словарем, потому что уровень моего владения английским не позволял полноценно погрузится в процесс. Но сейчас, я вижу что игра в которой нет русского перевода, просто выпадете из игровых дискуссий на форумах и сайтах. Большинство игроков даже не будет прикасаться к проекту, пока в нем не будет хотя бы субтитров. Есть и исключения, в новую NFS Unbound многие готовы играть, пусть и без локализации, в гонках это не так уж и важно. А вот какая-нибудь сюжетно-ориентированная или ролевая игра, может легко пролететь мимо потенциального покупателя. Например Pentiment от Obsidian получила высокие баллы как от критиков, так и от игроков, а также была номинирована на Game Awards, но пока не получила русскоязычную локализацию. А значит, о ней даже крупные блоггеры ру.региона ничего не говорят в своих итогах года, просто потому что в отсутствии локализации, оценить ее сможет только небольшой процент игроков.

<i>Pentiment должна получить локализацию. (наверное)</i><br />
Pentiment должна получить локализацию. (наверное)

Второй слой нового фильтра, это все та же доступность. И если раньше, это были скорее технические проблемы с пиратской продукцией и пк-геймингом. То сейчас, это эксклюзивность игр и их привязанность к одной платформе и актуальная “недоступность проекта в вашем регионе". Если с экслюзивами все более-менее ясно, не все готовы ради определенных игр покупать себе новую игровую платформу. То при недоступности игры в конкретном регионе, кто-то конечно будет заморачиваться, менять локацию, использовать VPN, искать другие способы оплаты, пытаться купить диск в другой стране или оденет пиратскую треуголку. Но большинство, привыкшее к комфортной игре, просто не будет с этим ничего делать. Не доступна игра? Ну и ладно.

<i>Печально...</i>
Печально...

Но наверное самый большой слой этого фильтра - это реклама. Да, именно банальная реклама, та что окружает нас повсюду. Ведь сейчас многие издатели закладывают бюджет в разработку игр, не только на создание, но и на ее маркетинг. Проблема в том, что небольшие инди студии или девелоперы-одиночки, не имеют обширных ресурсов по продвижению своей игры. А значит их проект, может легко затеряться в ежедневном потоке новых видеоигр. Рекламный фильтр - это самый большой фильтр на сегодняшний день. Игры от больших компаний всплывают на билбордах, во встроенной рекламе у ютюберов, на главной странице Steam и EGS. Их хайпят блогеры, о них говорят журналисты, эти игры добавляют во всевозможные топы ожиданий и вишлисты. Маленькие игры не обладают таким ресурсом и их легко можно пропустить. В Steam за полгода выходит более 7000 игр, охватить такой объем одному игроку нереально, так что слышали вы только о тех играх у которых был более-менее хороший бюджет на продвижение. Потому что именно обширная реклама, в бесконечном потоке не только игрового контента, позволяет достучаться до потенциального игрока.

<i>Ладно, ладно Тодд! Я кплю Скайрим в 7й раз!</i>
Ладно, ладно Тодд! Я кплю Скайрим в 7й раз!

К примеру, я как большой любитель Portal-лайк игр, неожиданно узнал об игре The Entropy Center. Совершенно случайно, из подборки какого-то ютюбера. И все из-за того что у игры не было практически никакой рекламной компании, я узнал о ней только в день выхода. Что уж говорить о совсем маленьких инди-играх, которые и распространяются только за счет сарафанного радио. А среди них вполне могут быть настоящие жемчужины, которые просто без хорошей огласки не смогли найти своего игрока.

The Entropy Centre Launch Trailer

А вот игре Stray, наоборот, очень повезло, ее заметили в Сони и выделил ей деньги на хороший рекламный бюджет. Поэтому об этой игре узнали очень многие, даже те кто видеоиграми интересуются поверхностно. Потому что рекламу этого симулятора котика я видел не только у блогеров и в различных подборках, но и во всякого рода всплывающей рекламе в интернете. Большинство же небольших игр не имеют такой возможности и узнать о них, целая задача для обычного игрока.

STRAY | Launch Trailer

Но не будем лукавить, изменилась и вся игровая индустрия в целом. Количество разрабатываемых игр увеличилось в сотни раз, по сравнению с тем что было даже 10 лет назад, превратив видеоигры в многомиллиардную сферу бизнеса. И выбирать в этом потоке, постоянно выходящих и доступных проектов что-то действительно стоящее, с каждыми годом становится все сложней и сложней.

Как вы уже заметили, этот новый игровой фильтр значительно отличается от старого. И кажется что старый фильтр позволял отделить качественные игры от некачественных, благодаря тому что и индустрия была меньше и доступность игр была совершенно другой. Но на самом деле, все иначе. Старый фильтр просто создавал иллюзорную картину такого выбора. Хотя на самом деле, из-за множества ограничений, совпадений и исторических событий, мы столько всего пропустили, просто из-за того что так сложились обстоятельства. Так как наш игровой рынок, пошел своим собственным путем, а именно путем выживания и пиратства, на него не попало масса культовых консолей и игр, которые изменили игровую индустрию и повлияли на вкусы игроков во всем мире. Кстати, это одна из причин, почему на Западе так любят игры большой Н (Nintendo), а у нас зачастую, от них воротят нос и не понимают что в них такого особенного. Просто так сложилось исторически. Большой игровой фильтр в тандеме с непростым временем, создал парадоксальную ситуацию, в которой из-за массового отсева игр, большинство игроков на пост-советском пространстве поверили в простую идею что “раньше игры были лучше”.

Игры Большой Н<br />
Игры Большой Н

По этой причине, вопреки всему что я говорил в самом начале, это не игры раньше были лучше, а просто работал тот самый Большой Игровой Фильтр, который с развитием высокоскоростного интернета и роста игровой индустрии, а также доступности игр, просто перестал существовать, по всем вышеуказанным мной причинами. А новый игровой фильтр, просто отсеивает часть игр, без оглядки на их качество, преследуя совершенно иную цель и выводя на первый план игры с высоким рекламным бюджетом.

Но почему Игровой Фильтр вообще важен?

Мы играем в Видеоигры, чтобы получить новый и свежий опыт который мы никогда не испытывали. Новые эмоции и впечатления, вдохновляют нас на творчество и дарят новые идеи. А значит “Большим Игровым Фильтром” должны стать мы сами для самих себя.

Я убежден, что мы - эта та пища которую мы потребляем, мы - эта информация которую мы принимаем. И это относится далеко не только к видеоиграм, а к любым аспектам нашего потребления. Человек, вообще должен быть разборчив в своих вкусах и подходить осознанно к выбору контента. Это позволяет держать мозг в тонусе и критически оценивать происходящие явления и события в жизни. Делая осознанный выбор, а не двигаясь по течению, мы выбираем не просто игру на вечер, мы выбираем наше будущее и пусть немного, но мы, влияем на это будущее. А значит в наших силах сделать это будущее чуточку лучше. Сил вам и терпения.

6K6K показов
786786 открытий
22 комментария

И если в руки такого геймера попадала хорошая игра, он пытался пройти ее по максимумуА если игра отвратительная, то она потом валяется и ты думаешь зачем вообще потратил деньги. У меня так было с Demon Stone например.
Когда чтобы просто запустить диск, нужно было и шаманить с драйверами и танцевать с настройкамиЯ ещё помню эти прекрасные времена, когда у тебя если в игре нет звука, надо было запускать экзешник настрое и там точно выбрать какой у тебя "саундбластер". Кошмар был
Ах да, не будем забывать что иногда покупка диска на ПК, была чистой лотереейУ меня был диск с трёмя квестами Kyrandia и только где-то в 2015 году, я узнал что во второй части была озвучка персонажей. Просто пираты её вырезали. Как и вырезали из Prince of Persia: Sands of Time все ролики которые показывали куда надо дальше идти.

Те времена были кошмар. Представляю как по той схеме бы выпускали сейчас игры - запускаешь Hogwarts Legacy, но перед этим надо в отдельном приложении выставить какое у тебя железо, а потом ты запускаешь игру и там вырезаны все ролики с "флэшбеками", поэтому ты не понимаешь что ГГ видел, а перевод B0bSHE V0T TAK0U и сделан "промтом" (кто ещё помнит эту фигню?)

Ответить

Не интересная игра просто менялась с доплатой или без на что-то другое. Все остальное тоже особых проблем не вызывало. Промтовский перевод не был нормой и являлся скорее исключением. За то игры были интересные, так как можно было завоевать аудиторию только интересом, ибо не было крутой графики. Съездить по точкам найти игру, потрындеть с продавцами и их клиентами, поебаться с установкой (например если игра весит гиг, а у тебя весь веник на гиг, а играть хочется). Разница огромна как послушать музыку на виниловой пластинке или в вконтактике. Современное общество захлестнуло потребление, чем проще получить контент - тем лучше. Только многие перестали замечать, что все это уже давно не радует и не впечатляет. Все пестрое, пропал азарт и удовольствие. Получил бабки на карту, потратил их онлайн и т.д. Ничего не потрогать, не понюхать, никак не ощутить. При этом я прекрасно понимаю, что большинству людей все это на хуй не упало =)

Ответить

Вот точно. У меня был Старкрафт с вырезанными роликами и переводом, где зилотов протоссов назвали пацаками, драгунов - чатланами, а десантный корабль - гравицапой.
О том, что в игре вообще были ролики и весьма на тот момент зрелищные, я узнал чуть ли не через 15 лет после того как впервые поиграл в нее.

И журналы, как мне кажется, читало процентов 20 всех игроков. Остальные приходили в магазин и покупали игры по картинкам на обложке.

Ответить

раньше игры действительно были лучше?нет, раньше был лучше ты.

Ответить

Звучит как оскорбление )

Ответить

Если объективно оценивать - раньше было хуже, сейчас годноты делается больше. Раньшебылолучше кажется из-за:
1. Пика доступности игр (где-то в 2008), когда как раз полностью шлагбаум упал и стало можно скачать все игоры.
2. ААА были дешевле, через это больше экспериментов, сейчас же фифаколофдути и дженерик кинцо.

Но сейчас лучше - игр больше, они доступнее, если какая-то идея выстреливает (vampire survivors), быстро появляются неплохие подражатели. Индустрия развивается.

Ответить

Только вот vampire surivors сама по себе довольно убогая урезанная пародия на давно существующий жанр.

Ответить