Утомлённые геймплеем: обзор Atomic Heart

Без спойлеров делимся впечатлениями от приключенческого боевика Mundfish после более чем 30 часов.

Утомлённые геймплеем: обзор Atomic Heart

21 февраля выходит Atomic Heart — долгожданный дебютный проект студии Mundfish, над которым она трудилась более пяти лет. Разработка шла не без проблем, а после нескольких переносов игроки начали в шутку распускать слух о том, что никакой игры якобы и нет. Но вот Atomic Heart вышла и она существует. Какой же она получилась? Давайте разбираться.

Сюжет

Действие Atomic Heart разворачивается в альтернативном Советском Союзе образца 1955 года. За последние 20 лет СССР удалось догнать и перегнать США в технологической гонке, став первой страной мира, начавшей выпускать продвинутых роботов. Более того, Союз массово продаёт своих андроидов другим странам, даже не особенно дружественным. Просто потому что может, а другие — не могут.

Такой прорыв — в первую очередь заслуга выдающегося учёного Дмитрия Сеченова. Чтобы объяснить, чем крут этот мужик, понадобится список, ведь он:

  • открыл революционное для науки вещество — полимеры;
  • создал «умных» роботов, способных заменять человека на работе;
  • разработал нейросеть «Коллектив», которая объединяет всех роботов-помощников в единую контролируемую сеть;
  • придумал специальный гаджет, позволяющий людям мысленно управлять роботами — для этого нужно лишь чипироваться.

События игры начинаются за несколько дней до запуска Сеченовым и властями СССР улучшенной нейросети «Коллектив 2.0». Она должна активировать чипы с полимерами, которые массово вживляет себе население страны. Тогда люди наконец-то смогут управлять роботами силой мысли. Утопия вот-вот наступит.

Советские люди наблюдают за выступлением робота и радуются жизни. Типичная среда в Atomic Heart
Советские люди наблюдают за выступлением робота и радуются жизни. Типичная среда в Atomic Heart

Однако происходит инцидент, который меняет абсолютно всё. На секретном Предприятии № 3826 возникает сбой, приводящий к восстанию машин против человечества, сперва в локальных масштабах. Сеченов считает, что произошла диверсия, и поручает разобраться с её зачинщиком игрока — майора Нечаева с позывным П-3.

Для главного героя Сеченов почти как отец. Учёный спас молодого офицера разведки после того, как тот стал жертвой теракта в ходе службы. Сеченов буквально по частям собрал нашего Нечаева, лично восстановил работу его мозга и имплантировал ему металлические протезы. В ответ майор П-3 стал служить учёному, выполняя для него грязную работёнку.

Собственно, вот и весь зачин — роботы восстали, Сеченов приказал своему верному бойцу Нечаеву с этим разобраться. Но не все роботы вышли из-под контроля. Вот, например, роботизированные балерины-двойняшки, телохранительницы Сеченова, ведут себя как ни в чём не бывало. Почему они не восстали — отдельная история.

Такие и наступить могут...
Такие и наступить могут...

Пара глав, следующих за вступлением, — пожалуй, самая скучная часть игры. Нечаев пытается найти Виктора Петрова, устроившего диверсию, в результате которой роботы и озверели. Искать его придётся долго, но оно того стоит, ведь после этого в ход идут сюжетные повороты. Причём весьма увлекательные.

Самый сок разработчики припасли для последней четверти игры. И если многие диалоги и даже катсцены в первой половине кампании трудно назвать увлекательными, то ближе к финалу всё меняется. За происходящим становится искренне интересно следить, а в голове наконец складывается полная картина того, что тут вообще происходит. А происходит полная дичь. В хорошем смысле слова.

Баба Зина, сокращённо База (в игре её так не называют)
Баба Зина, сокращённо База (в игре её так не называют)

Главный герой и персонажи

Ключевых действующих лиц в Atomic Heart не очень много, но все они довольно колоритные. Наш майор Нечаев — типичный вояка, проверенный боец и даже немного быдло. Он любит материться, а когда что-то идёт не так, выдаёт фразочки вроде «****** [чёртовы] пироги!». Учитывая, что по сюжету почти всегда происходит что-то не то, упоминает свои любимые пироги Нечаев частенько.

Впрочем, главная черта характера Нечаева — преданность. Он свято верит Сеченову и безукоризненно выполняет все его приказы. И вовсе не потому, что боится, а потому что уважает.

Майор Нечаев и ХРАЗ
Майор Нечаев и ХРАЗ

Компанию Нечаеву составляет ХРАЗ — сокращённо от Хранителя Знаний. Так зовут нейроперчатку главного героя, которому ему подарил Сеченов. ХРАЗ отличается умом и сообразительностью, любит давать хозяину советы или просто поболтать с ним о том о сём. ХРАЗа нельзя назвать образцовым компаньоном, а иногда он и вовсе бесит, но без диалогов Нечаева с перчаткой передвигаться по открытой местности было бы скучновато. А так — хоть какая-то компания.

В первой трети игры нам также встречаются баба Зина, Лариса, Виктор, доктор Штокхаузен и близняшки. Всё это — основные персонажи с собственным характером и предысторией. Тот же Штокхаузен, например, откровенно раздражает, но очевидно, что разработчики сделали это специально — он бесит не только игрока, но и самого Нечаева.

К слову о раздражении майора. Не знаю, специально ли в Mundfish это сделали или так получилось, но иногда Нечаев словно угадывает настроение игрока. Например, во время исследования одной из баз, где было ну очень много закрытых дверей, он принялся материться и пожаловался на происходящее. Вот и у меня, уже 15 минут бесцельно бегавшего по кругу в поисках выхода, были аналогичные эмоции. И подобные ситуации возникали по меньшей мере несколько раз.

«Фурри»-сцена в игре тоже есть, не переживайте
«Фурри»-сцена в игре тоже есть, не переживайте

Система лута

Перед тем, как переходить к разбору геймплея, стоит поговорить о том, как в игре реализовали систему лута. А она получилась во всех смыслах странной. Главный герой собирает найденные предметы при помощи своей полимерной перчатки, втягивая ею полезные предметы — и пускай это выглядит довольно эффектно, но процесс очень быстро становится изнурительным.

Забить на «шмон» ящиков нельзя, ведь ресурсы на то, чтобы улучшать оружие и крафтить расходники, нужны всегда. Но зачистка комнаты превращается в обязательную рутину, когда ты перестаёшь смотреть на высвечивающийся слева список полученных предметов, а на автопилоте стараешься не пропустить ни одного закоулка. В итоге чувствуешь себя подростком, которого попросили пропылесосить комнату: лихорадочно бегаешь из угла в угол, стараясь всосать как можно больше мусора и наконец-то заняться чем-нибудь поинтереснее.

Типичная «уборка» помещения в игре — таких будут десятки, если не сотни

Второй и последний момент, касающийся лута, связан с тем, куда вообще предметы попадают. Они отображаются в интерфейсе инвентаря — на удивление странном и неудобном, по крайней мере в версии на ПК. На первый взгляд может показаться, что всё довольно стандартно: вот они плиточки, вот оно описание предметов и даже улучшения оружия видно.

Основной интерфейс инвентаря 
Основной интерфейс инвентаря 

Однако стоит только использовать робота, который нужен для улучшения предметов и крафта, как всё становится печально. На видео ниже вы можете наглядно увидеть, как происходит менеджмент инвентаря. На вкладке «Складо-разбор» есть два больших поля, в одном из которых предметы из вашего инвентаря, а во второй — со склада, где их можно хранить. На этом экране нет ни подписей, ни обозначений, ни всплывающих подсказок.

Чтобы узнать, что за предмет лежит в инвентаре в этом меню, нужно выбрать опцию «Разбор». Только тогда получится выяснить, что это за красная штука и что делает вот эта фиолетовая бомба с пупырками. Всё это попросту неудобно. Ко второй половине игры удалось привыкнуть даже к такому интерфейсу — но только потому, что успеваешь выучить все иконки и назначение каждого предмета.

Пытаюсь разобрать предметы — получается! Но не сразу

Геймплей

В Atomic Heart доступны три уровня сложности: «Мирный атом», «Локальный сбой» и «Армагеддон». Сперва я по привычке выбрал самую высокую сложность, но пожалел об этом, стоило только встретиться с первыми же врагами. Тут всё просто — на «Армагеддоне» роботы с тобой не сюсюкаются, а уничтожают с пары ударов. Противники тут намного «жирнее», чем на «Локальном сбое», и с лёгкостью выдерживают 5-7 ударов топором. От такого закликивания устаёшь уже через пару-тройку стычек.

Уже через 10-15 минут страданий я решил снизить уровень сложности до среднего — и не пожалел об этом ни разу за все 30 часов. И даже порадовался, когда столкнулся с некоторыми боссами (но о них — чуть ниже).

Отличный экран выбора сложности — на такой ушло баксов 300, не меньше
Отличный экран выбора сложности — на такой ушло баксов 300, не меньше

Геймплей в Atomic Heart во многом утомительный, причём в начале игры это заметно сильнее всего. Сперва у игрока в арсенале только пара видов оружия и базовые навыки. По мере прохождения их можно будет прокачать и улучшить, чтобы сражаться эффективнее. Однако поначалу приходится просто долбить усатых роботов топором и постреливать по ним из энергетического пистолета. Занятие не самое увлекательное.

Долбим
Постреливаем

Тоски нагоняет и поведение врагов, которые только и делают, что толпой бегут на игрока. Исключение составляет лишь один тип роботов, который обстреливает вас издалека, а после весело упрыгивает в другую сторону. А вот все остальные не умеют ничего, кроме как переть напролом к своей цели.

Кто-то наверняка возразит: «Ну а что ты хотел, это же роботы, у которых случился сбой!». И будет прав. Но если железяки не умеют ни окружать, ни обходить людей с флангов, то человечество они вряд ли уничтожат. А учитывая, что в игре вообще не так уж много типов вражеских роботов, нехватка разнообразия ощущается особенно ясно.

Пожалуй, главное, что нужно заранее знать о боевой системе Atomic Heart: она поощряет или даже требует постоянной смены оружия. Это не шутер, в котором всю игру можно пройти с винтовкой или дробовиком наперевес. Совсем нет.

Между оружием нужно переключаться по трём причинам:

  • патронов для обычного огнестрельного оружия пусть и хватает, но его относительно мало — убивать им абсолютно всех не вариант;
  • удары оружием ближнего боя дают энергию, которую используют энергетические пушки;
  • у каждого робота есть свои слабые места — одних легко убить огнестрелом, а других — энергией.

Такая система определённо делает бои более разносторонними. Однако игроку нужно как можно быстрее научиться пользоваться сканером, который и выявляет уязвимости роботов. Пока ты не поймёшь, как всё работает, наверняка будешь «долбить» каждого врага из дробовика и недоумевать, почему тот не умирает. Честно признаюсь, что у меня так и было.

Сражение во второй половине игры (настройки графики — «средние»)

Видео выше наглядно демонстрирует типичное сражение в Atomic Heart. «Рецепт» почти не меняется от боя к бою. Поднимаем врагов в воздух массовым телекинезом, ждём немного — за счёт специального таланта они получают урон, пока висят, — затем роняем их на пол и добиваем выживших. При необходимости подмораживаем роботов — по вкусу.

Не использовать массовую левитацию, конечно, можно. Но, во-первых, урон от неё слишком высокий, чтобы игнорировать эту способность. А во-вторых, другого средства массового поражения роботов в игре нет. Только левитация позволяет нормально сражаться с толпой одичавших андроидов, которая то и дело преследует главного героя.

Сражение в концовке игры (настройки графики — «средние»)

Да и выбора большого в плане умений нет — активных способностей всего пять:

  • шок — выпускает молнию, при прокачке она становится цепной;
  • стужа — замораживает роботов;
  • массовый телекинез — поднимает врагов в воздух и наносит им урон, при прокачке — много урона;
  • полимерный бросок — обливает врагов жидкостью, которую после можно поджигать, замораживать или электризовать;
  • полимерный щит — защищает персонажа от урона.

У игрока всегда есть возможность использовать шок, а вот из оставшихся четырёх способностей нужно выбирать две. Я активно использовал все по очереди, кроме щита — он показался совершенно неудобным и бесполезным.

Интерфейс прокачки навыков
Интерфейс прокачки навыков

Поскольку способностей мало, они быстро приедаются, а почти каждое сражение выглядит одинаково (по всё тому же «рецепту», описанному выше). Atomic Heart явно не хватает, пожалуй, ещё десятка подобных активных умений.

Ситуацию немного исправляют уникальные способности некоторых видов оружия, но их я использовал очень редко. Дело в том, что многие из них не слишком эффективны, хотя сильно расходуют энергию, которую не хочется тратить попусту. Всегда проще обратиться к телекинезу или стуже, для которых и никакая энергия не нужна.

Способность энергетической пушки — заряжается долго, энергии тратит много

Со способностями героя связана ещё одна проблема. Поскольку слотов для умений всего два, приходится выбирать, что использовать. Например, телекинез в паре со стужей или телекинез вместе с полимерным броском и т. д. Загвоздка в том, что против некоторых типов роботов эффективно использовать заморозку, против других — бросок, а третьи — уязвимы к телекинезу (почти все враги в игре).

Поменять умения и выбрать другие можно только у специальных шкафов для прокачки. Другими словами, изменить способности во время боя нельзя, обязательно нужно сперва найти ближайшее убежище.

Вот и получается, что ты можешь встретить очередного врага и уже в процессе понять, что против него оказывается нужно использовать стужу, поскольку он уязвим к заморозке. Однако если в активных слотах умений нет стужи, придётся разбираться без неё другими, гораздо менее эффективными умениями. Аналогичная ситуация возникает и с другими способностями.

Отчасти такое ограничение на навыки компенсирует механика кассетников. Эти специальные насадки на оружие, в том числе ближнего боя, позволяют наносить стихийный урон от огня, холода или электричества. Кассетники по-настоящему полезные, особенно против наиболее сильных врагов.

Яркий пример плохого сражения — эти неваляшки очень уязвимы к холоду, а я их дробовиком в лицо...

К тому же, главный герой бывает таким же неуклюжим, как и менеджмент его способностей. Нечаев то и дело падает, когда по нему попадают специальными атаками. Порой это доходит до идиотизма: вроде бы опытный боец и без пяти минут супергерой, а больше времени проводит не на ногах, а вытирая спиной землю.

Больше всего такие падения, которые напрочь сбивают игровой темп, раздражают во время сражений с боссами. В одной из финальных схваток приходится уворачиваться от множества снарядов, но делать это не всегда получается, поэтому Нечаев падает, падает и ещё раз падает.

Нечаев (валяется)

В целом боевая система показалась мне утомительной и однообразной, но не ужасной. Несмотря на все её недостатки, убивать роботов весело, а отдельные сражения в закрытых помещениях — очень динамичные. Хотя всё могло быть куда лучше.

Ещё одна претензия к Atomic Heart — некоторые задания в первой половине кампании ужасно утомительны. Яркий пример — миссия, где нужно проехать на платформе по периметру большого цеха и активировать четыре вентиля. Проблема в том, что платформа еле движется, а на игрока за это время нападает всего буквально несколько «пчёл» — летающих роботов, которые погибают с одного или двух выстрелов.

Одна из самых скучных миссий (настройки графики — «средние»)

К счастью, настолько невыносимая миссия тут всего одна, пускай динамики явно не хватает и некоторым другим заданиям. По мере того, как дело движется к финалу, играть становится интереснее во всех отношениях. Даже сражения, по мере прокачки умений и оружия, становятся всё бодрее и бодрее.

Что ещё есть в Atomic Heart? По масштабной карте игры раскиданы полигоны — специальные локации с головоломками. В этих местах можно пройти паззлы, требующие правильно применять различные игровые механики. Если получится пройти испытания, в награду дадут улучшения для оружия, включая коллиматорные прицелы и усилители урона.

На этих полигонах интересно, но в меру. Головоломки здесь довольно простенькие, а локации похожи на другие подземные области игры. Но сменить темп прохождения и отправиться на полигон бывает приятно. Главное — не ждать от этих локаций каких-то удивительных открытий, а относиться к ним как к простым побочным активностям.

Это основная механика в полигонах — нужно менять полярность платформ и искать путь к выходу

Боссы

В Atomic Heart мало боссов, но почти все они запоминаются. Ни один из них не повторяет способности другого, а в сражениях с некоторыми бывает и больше одной фазы. Дизайн боссов в игре точно удался — разработчики явно вложили в них немало сил.

Эти старания оправдались — бои действительно получились увлекательными. Главное во время сражений — помнить об уязвимостях врагов и использовать их по максимуму. Вот возьмём к примеру представленного на видео ниже Беляша. Сперва я долго не мог понять, как правильно его убивать, и просто стрелял ему в голову и рубил его зад, пытаясь при этом уворачиваться от атак — казалось всё это довольно изнурительным.

Только спустя несколько попыток до меня дошло, как именно нужно использовать его уязвимость и какую комбинацию умений применять. После этого процесс стал значительно легче, и в итоге Беляш слёг уже в следующем же раунде.

Начало сражения со злобным Беляшом

Что касается сложности, то на среднем уровне реальные проблемы доставил только заключительный босс. С остальными получилось справиться с первой или второй попытки, иногда даже не учитывая их слабости.

Из всех боссов повторяется только один — Плющ. Я встретил его целых четыре раза, и каждый раз бой был одним и тем же: даже новых способностей у него не появлялось. Я не помню, чтобы Плюща демонстрировали в трейлерах, поэтому не буду показывать, как он выглядит — сами посмотрите, он довольно эффектный и мерзкий.

Локации и окружение

К чему вообще сложно найти претензии, так это к художественному стилю и детализации окружения Atomic Heart. Разработчикам удалось передать атмосферу Советского Союза в каждой детали — начиная с архитектуры и знамён на улицах, и заканчивая киосками и плакатами на стенах.

Разумеется, речь идёт про СССР с поправкой на альтернативную реальность, в которой страна не просто стала чуть более технологичной, а совершила невиданный прежде прорыв. Тем не менее советских атрибутов в игре великое множество, ровно как и отсылок.

В частично открытом мире игры много мест, в которых хочется остановиться и просто поглазеть
В частично открытом мире игры много мест, в которых хочется остановиться и просто поглазеть
Хорошо знакомая всем станция «Лесная». С горами трупов вокруг, но это мелочи
Хорошо знакомая всем станция «Лесная». С горами трупов вокруг, но это мелочи

В закрытых локациях тоже всегда есть на что посмотреть. В комнатах можно найти артефакты советских времён, агитки, показывающие последние достижения отечественной техники, и даже телевизоры, на которых показывают «Ну, погоди!», правда, почему-то без звука.

Звук и музыка

Озвучку большинства главных персонажей в Atomic Heart на русском языке можно назвать приемлемой. К голосу Нечаева мне удалось привыкнуть быстро, но с его верным помощником ХРАЗом всё оказалось сложнее. Почти до самого конца игры всё, что произносила перчатка, казалось каким-то неестественным. Возможно, это только мои придирки, но полностью привыкнуть к его голосу так и не получилось.

Вот так звучит ХРАЗ — что-то с его голосом не то

Некоторые другие ключевые персонажи тоже разговаривают так, словно их озвучивали не профессиональные актёры дубляжа, а любители, не успевшие толком ознакомиться с текстом. Вот, например, как разговаривает доктор Штокхаузен — казалось бы, тут должен звучать естественный иностранный акцент, но больше похоже на второсортные пародии из «Аншлага на Волге».

Штокхаузен говорит и уже этим бесит

А вот с обычными NPC — умирающими персонажами, встречающимися тут и там — всё совсем плохо. На видео ниже — как раз один из них. Его мучения тут скорее напоминают кривляния.

Вроде бы этому персонажу стоит посочувствовать, но из-за кривляний не очень-то и хочется

К чему претензий нет, так это к музыке — в Atomic Heart она отличная. Прогуливаясь по локациям, можно услышать хиты как советской, так и российской эстрады «девяностых и нулевых», и это не промашка разработчиков. Дело в том, что по сюжету игры, учёные разработали особое «Радио будущего», которое способно определять, что люди будут слушать через 50-60 лет. Именно благодаря ему в игре звучат хиты группы «Кино», Натальи Ветлицкой и других исполнителей.

Зажигаем под Ветлицкую

Во время сражений, конечно же, включается более динамичная музыка. Здесь и драйвовые электронные мотивы, и 8-битные треки, и само собой разрывные от Мика Гордона. Трудно сказать наверняка, как много песен композитора DOOM в игре, но практически каждый его трек узнаётся. Не скажешь, что Гордон копирует сам себя, но почерк музыканта хорошо заметен.

Один из многих драйвовых треков

Техническое состояние

Сразу к главному: в игре есть визуальные глитчи и баги. Их тут не в избытке, но проблемы наверняка заметят даже игроки, которые обычно не обращают внимания на подобные вещи. Стоит быть готовым к тому, что на релизе игра не будет «отполированной до блеска».

Один из наиболее частых багов связан с застревающими на экране элементами интерфейса. На скриншоте снизу в левой части можно увидеть список подобранных предметов. Всё бы ничего, но этот лут я собрал минут за 5-10 до того, как сделать скриншот. Обычно этот список через пару секунд пропадает, но иногда случается баг и перечень подобранных предметов продолжает висеть. Не критично, но неприятно.

Застрявшие на экране элементы интерфейса отвлекают
Застрявшие на экране элементы интерфейса отвлекают

Многие недоработки связаны со звуком. Так, иногда музыка не затихает после схватки, но персонажи начинают переговариваться, причём затягивая свою беседу на несколько минут. В результате бывает, что фоновый саундтрек и музыка, звучащая из разбросанных по локациям радио и граммофонов, мешает расслышать слова.

Нечаев и перчатка вообще общаются очень много, прямо в самых обычных диалогах обсуждая важнейшие для сюжета вещи. Но что неприятнее всего, они иногда начинают такие разговоры прямо во время плотного сражения с группой обозлённых роботов. Я почти уверен, что это недоработка — не должно такого быть, потому что пропустить нечто важное для сюжета в такие моменты как раз плюнуть.

Другая обнаруженная недоработка игры связана с поведением автомобиля. Одно дело, что наш красный «Москвич» загорается при первой встрече со столбом — это ладно, понять можно, конструкция у него такая. Однако когда автомобиль после наезда на невысокий бордюр взмывает в воздух и делает там разворот на 360 градусов, это уже похоже на баг. Примечательно, что подобное в ходе прохождения случилось со мной дважды.

Это не баг, просто красивый мужик с усами и грудью
Это не баг, просто красивый мужик с усами и грудью

А вот чего в игре я не обнаружил, так это персонажей в Т-позах. Другие визуальные глитчи были, но не встречались один за другим. Другими словами, всё совсем не так, как было в Cyberpunk 2077 на релизе.

За 30 часов прохождения игра вылетела лишь один раз. Казалось бы, немного, но каждый вылет в Atomic Heart неприятен, поскольку сохраняться вручную в игре можно только при помощи специальных стендов. А автоматическое сохранение происходит лишь после того, как игрок достигает контрольных точек, но происходит это не так часто. Поэтому каждый вылет грозит потерей прогресса. Впрочем, к такому нет явных предпосылок — по крайней мере, исходя из моего опыта.

Производительность

Мы протестировали работу Atomic Heart на двух ПК со следующими конфигурациями:

  • первый ПК: Core i5-12600, RTX 3080 10 ГБ и 16 ГБ ОЗУ;
  • второй ПК: Ryzen 9 5900X, GTX 1060 6 ГБ и 16 ГБ ОЗУ.

Сразу к хорошим новостям — подтормаживаний из-за компиляции шейдеров, как это часто бывает в играх на движке Unreal Engine, не было совсем. Всё благодаря тому, что после первого запуска происходит предварительная установка шейдеров, которая занимает буквально пару минут. Самые нетерпеливые могут не дожидаться и этого, а сразу перейти к прохождению, но тогда в первые минуты всё же возможны статтеры.

Шейдеры компилируются за несколько минут
Шейдеры компилируются за несколько минут

Тесты на i5-12600 и RTX 3080 10 ГБ (1440p)

В подземных (закрытых) локациях на максимальных настройках графики в разрешении 1440p и без DLSS игра выдавала от 80 до 120 fps в зависимости от сцены. Бой с противниками влиял на частоту кадров не так сильно, как непосредственно окружение в тот или иной момент.

Локации на поверхности (частично открытые) оказались более «тяжёлыми», хотя картинка в них впечатляет куда реже, чем на подземных уровнях. На всё тех же максимальных настройках и без DLSS игра работала уже в 60-80 fps, временами падая даже до 45-50 fps в бою.

DLSS в режиме качества без потери в чёткости картинки давал прирост 10-20 кадров в зависимости от сцены, но даже так на поверхности частота кадров может упасть ниже 60 fps.

Несмотря на то, что в игре достаточно много опций настроек графики, разница между минимальными и максимальными настройками не всегда очевидна и, опять же, зависит от сцены.

Сильнее всего разницу между «низкими» и максимальными настройками видно в локациях с большим количеством источников света.

В открытых локациях разница между «низкими» и максимальными настройками тоже сильно бросается в глаза.

Однако даже на максимальных настройках в открытых локациях некоторые места выглядят так, будто в игре почти нет затенения.

Тесты на Ryzen 9 5900X и GTX 1060 6 ГБ (1080p)

В случае с этой машиной первым делом стоит отметить, что разработчики не слукавили с системными требованиями и, более того, даже чуть завысили их. GTX 1060 6 ГБ позволила комфортно запустить игру на «средних» настройках графики с качеством анимации на «ультра» и улучшенным сглаживанием. При таких настройках в закрытых помещениях частота кадров всегда держалась выше 60-90 fps, а в открытых опускалась до 50 fps лишь в динамичных сражениях.

В закрытых помещениях фреймрейт превышал и 120 fps даже во время сражений

Для владельцев GTX 1060 6 ГБ и схожих бюджетных видеокарт есть полезный совет — в закрытых помещениях, где проходит немалая часть игры, можете смело повышать качество графики до «ультра». Многочасовые проверки показали, что частота кадров в таких условиях не снижается ниже 60 fps, а качество картинки становится куда лучше.

Конечно, для этого придётся время от времени заходить в настройки, но результат того стоит. В открытых же локациях тоже можно не ставить всё на «среднее», а поэкспериментировать. По-настоящему сильно на производительности сказывается параметр «Качество растительности», а вот другие настройки можно подбирать более свободно и найти оптимальное сочетание конкретно для своего ПК.

Во время прохождения Atomic Heart часто утомляла и раздражала, но со второй половины игра стала определённо лучше во всех аспектах. Экшену Mundfish многого не хватает, например, дюжины активных способностей, больше боссов и хоть каких-то дополнительных квестов, чтобы обширный мир было интересно исследовать.

Однако даже при этом условии я могу порекомендовать Atomic Heart к прохождению — хотя бы ради закрученного сюжета и погружения в необычный мир альтернативного Советского Союза.

Что понравилось

  • Интересный сюжет с целой серией неожиданных поворотов, но все они происходят под самый конец.
  • Отличный художественный стиль — на игру приятно смотреть.
  • Атмосфера альтернативного Советского Союза передана прекрасно — есть много отсылок и деталей, которые точно порадуют людей старше 30 лет.
  • Колоритные запоминающиеся персонажи, правда, не все.
  • Отличный дизайн боссов — они эффектные и запоминающиеся.
  • Высокая сложность даже на «среднем» уровне — на некоторых боссах придётся попотеть, а от этого победы приятнее.
  • Враги — не «губки», как это могло показаться из геймплейных роликов. К ним лишь нужно находить правильный подход и использовать их уязвимые места, а не просто бездумно стрелять из дробовика десятки раз.
  • Отличный саундтрек, который удачно совместил в себе советские шлягеры, хиты девяностых и нулевых, 8-битную музыку и убойные риффы Мика Гордона.

Что не понравилось

  • В игре очень мало умений, поэтому они быстро приедаются.
  • Однообразный и даже утомительный геймплей.
  • Неудобный инвентарь с очень странной системой сортировки и перемещения предметов на склад.
  • Лихорадочный «лутинг» предметов при помощи перчатки быстро превращается в рутину.
  • Отсутствие дополнительных квестов и каких-то побочных активностей, несмотря на размеры мира.
  • «Дешёвые» и неубедительные голоса некоторых персонажей.
  • Аудиодизайн хромает — диалоги то и дело прерывают друг друга, музыка не замолкает после сражений, а главные герои часто начинают обсуждать важнейшие для сюжета вещи прямо во время боя.
  • Боссов мало, а сражения с некоторыми из них могут показаться однообразными.
  • Есть визуальные глитчи и баги.

Ответы на вопросы

Насколько плотные враги в игре? Действительно ли враги как «губки»?

И да, и нет. Если просто бездумно «долбить» каждого робота из дробовика или энергетической пушки, то в таком случае враги действительно покажутся очень плотными. Чтобы такого не было, нужно использовать уязвимые места роботов — они есть у каждого. В таком случае враги будут погибать гораздо быстрее, а ощущения, что они словно «губки», почти не возникнет.

Оружие ближнего боя рудимент или можно пользоваться?

Можно и даже нужно — игра поощряет использование топоров, пил и других видов оружия ближнего боя. «Импакт» от ударов присутствует.

Есть ли паркур?

Да, персонаж может цепляться за выступы, чтобы забираться на здания, например, прямо по водосточной трубе. Однако система паркура не лежит в основе игры: это лишь дополнительная механика.

Много «собиралок»?

Собирать можно специальные гаджеты, которые воспроизводят аудиосообщения, записанные в том числе перед восстанием роботов. Других коллекционных предметов нет.

Можно ли расчленять врагов?

Да, роботам можно отрубать части тела.

Открытый мир, полуоткрытый или какова структура миссий?

Мир в Atomic Heart полуоткрытый. На поверхности можно перемещаться на автомобиле или пешком.

За сколько можно пройти игру?

На прохождение уходит около 20 часов, плюс ещё часов 5-10 можно потратить на полигонах для открытия улучшений.

Насколько интересно исследовать мир? И насколько он большой?

Мир большой, но исследовать его со временем становится менее интересно, поскольку там нет дополнительных квестов. Кроме того, мне не удалось найти в зданиях в открытом мире ничего по-настоящему примечательного. Всё потому, что все улучшения для оружия находятся на полигонах, а никаких других коллекционных предметов или чего-то подобного в игре нет.

Есть ли в игре «гринд»?

При желании и нехватке ресурсов в теории можно отправиться «гриндить», убивая всех роботов и зачищая каждое здание. Однако конкретно мне делать этого не потребовалось. Всегда была нехватка ресурсов, но в целом их хватило для всех нужных апгрейдов.

Есть ли в игре фоторежим?

В версии игры, которую издатель предоставил журналистам, его не было.

Какая в игре кривая сложности?

В самом начале игра показалась сложнее, чем к середине и второй половине. По мере прокачки оружия и навыков, особенно массового телекинеза, играть становится проще.

Как происходит открытие способностей?

Они просто прокачиваются в специальном терминале. На это нужно тратить ресурсы, добываемые в результате убийства роботов.

Есть ли для игрока какой-то «хаб» или база?

Такого нет, но есть здания и комнаты, в которых можно сохраниться, прокачать навыки и улучшить оружие.

На машине весело кататься?

Да. На радио в красном «Москвиче» всегда играет хорошая музыка, а сам автомобиль отлично подходит для того, чтобы давить роботов. Но есть и минусы — машиной довольно сложно управлять, и она относительно легко загорается, а после взрывается.

135K135K показов
166K166K открытий
1111 репостов
1322 комментария

Но есть и минусы — машиной довольно сложно управлять, и она относительно легко загорается, а после взрывается.

Как и в обычном Москвиче

Ответить

Медведю понравится

Ответить

412
Эх были годы

Ответить

Даже в хэви рэйн у мужика утреннего стояка нет, а тут полный реализм. Вообще нехуй жаловаться на игру получается

Ответить

У СНГ комьюнити трагедия - игра вышла хорошей

Ответить

Да все как обычно, ждут или игру года, или провал, и разочарованы в итоге и те, и другие
Лишь мимокроки довольны, потому что ничего не ждали, а тут хоп, неплохая игра, нормас

Ответить

А что хорошего? Просто средний шутер с утомительным геймплеем.

Ответить