Змеиная закуска. Воспоминания о Metal Gear Solid 3
Змеиная закуска. Воспоминания о Metal Gear Solid 3
2626 показов
7.6K7.6K открытий

«Камера в первом издании игры (Snake Eater) также была направлена сверху вниз, что в отсутствие радара из первых двух частей, серьезно мешало игровому процессу. В улучшенном издании Subsistance и HD Collection данный недочет был исправлен.»
Простите, но вы написали несусветную глупость. Субъективная камера никогда не была недостатком серии. Всё отлично работало и в MGS3 и в MGS2-3-TTS, причём работало именно на геймплей, т.к. как раз надобность в прислонении к стенкам отпала как раз из-за камеры от третьего лица. Интересное расположение камеры на локации тоже пропало из-за модной на тот момент (смотреть дату релиза RE4 и MGS3 Subsistence) камеры от третьего. Главное и единственное достижение такой камеры - упрощение и без того казуального (на фоне MGS1-2) геймплея. P.S. - в MGS3 есть как минимум 3 гаджета, заменяющих солитон с разной степенью эффективности.

Ответить

Прощаю, но не соглашусь с вашим утверждением исходя из опыта игры в обе версии (как раз таки первой я поиграл в Snake Eater с Ape Escape миниигрой на диске). Во-первых ни один из гаджетов не давал угла обзора врага, не мог быть экипирован одновременно с другим, и еще они имели свойство детектить животных, которых было дофига и больше. Во-вторых враги стали куда более зрячими и дальность их обзора напрямую зависела от Camo Index. В-третьих локации стали более открытыми, как следствие вышеописанная зрячесть играла на руку очередному хапанью тревоги (замечу, что в МГС3 тревога ловилась сразу, а не после звонка по рации). В-четвертых, общая цветовая гамма и низкое разрешение способствовала тому. что врага, идущего по лесу зачастую можно было не заметить при таком виде буквально в метре от себя (притом он явно в этот момент не прятался), а еще бывали случаи когда он находился в 7-8 метрах от персонажа(локации после болота), но при этом из-за камеры, показывающей небольшую площадь поверхности вокруг Снейка его было не видно. Прислонение как по мне и так не особо нужно было при возможности смотреть от первого лица в траве с 95% камо индексом.
По сути дела геймплей в таком случае сводился к тому, что при каждом переходе на другой цвет нужно был менять камуфляж для достижения 90%+ Camo Index. А детектить осмотром от первого лица обычным взглядом или с помощью гаджетов (микрофон или тепловизор).

Ответить