Месяц морей на DTF

Кто такой Star Citizen образца 2020 и зачем он, вообще говоря, нужен?

О чем эта заметка?

В закладки
Слушать

В рунете мнение о сабже поляризовано - либо розовые очки, либо хейт. Самое забавное, судя по комментариям, что хейтят либо то, чего уже не существует, либо хейт - как самоцель и кропотливое ковыряние в ничего не значащих деталях, при этом основные сложности проекта в дискуссиях поднимаются редко.

Поэтому решил тезисно изложить свое видение на проект, его проблемы и перспективы.

Чтобы играть в Star Citizen нужно продать квартиру?

Таких дешевых квартир не бывает =)

Стартовый пакет начинается с 45$, на данный момент внутри игры всем без исключения бесплатно доступен кораблик Freelancer за 125$ - в качестве временного исправителя довольно редкого бага.

Однако, корабли из стартового набора делают начальный этап накопления чересчур затянутым, ограничивают игрока в возможностях, поэтому, более разумное решение - пак с Титаном (65$).

В течении 30 дней после покупки стартового пакета можно оформить рефанд через техническую поддержку.

В настоящий момент (версия 3.9.1) 90% корабликов доступны для покупки за внутриигровую валюту, включая космическую йахту за 1к$ (в ближайшем патче 3.10), также есть аренда - но она менее эффективна, из-за того, что компоненты и оружие стоковые и замене не подлежат (без использования эксплоита ;=).

При этом, вполне реально заработать даже 36 млн aUEC на эту самую яхту, это займет много времени и может отнять порядочно нервов, но... ничего невозможного нет.

Более того, хотя новая техника сразу после релиза и доступна только за фиатные деньги (или их аналог в магазине пледжей, Store Credit), через 1-2 мажорных патча (квартал-полгода, редко - год) она появляется в магазинах внутри игры.

Почему кораблики такие дорогие?

Покупая что либо в RSI Pledge Store вы, юридически, делаете пожертвование на разработку Star Citizen (и синглплеерной Squadron42), взамен вы получаете определенную внутриигровую технику (это может быть как уже готовый объект, так и концепт - "жипег" на сленге бекеров) физический мерчендайз, доступ к игре и т.п.

Поскольку это пожерствование в виде некоего виртуального цифрового продукта (или просто красивой картинки), то, цена, в принципе, может быть абсолютно любой.

Многих повергает в шок "продажа" корабля Javelin за 3к$, однако, например, наличие лутбоксов, являющейся, по сути, азартной игрой, на которой можно слить 17к$, не говоря уж о многочисленных мобильных донатных помойках и микротранзакциях в ААА-тайтлах за 60$ (а скоро и за 70$) - это реальность, с которой можно не соглашаться, но глупо отрицать ее существование.

Для CIG (разработчки, "Циги" для простоты) пледжи, как летающие/ездящие, так и в виде жипегов - это единственный источник дохода (не считая 50 млн $ инвестиций, но об этом далее).

Исходя из данной схемы монетизации, Циги создали интересную и занимательную браузерную игру "собери жипег подешевле". Разные кораблики можно апгрейдить (CCU) друг в друга (но только в сторону удорожания, хотя на "черном рынке" встречаются и "минусовые" апгрейды) в Pledge Store, при этом оплачивается разница между исходным и конечным продуктом.

Благодаря тому, что жипеги дорожают со временем (например, Carrack вырос с 350 до 600$ за несколько лет), а также наличию "нулевых" (были, но кончились), "экономящих" апгрейдов вполне реальна сборка пресловутого Каррака за 200$ и меньше. При этом, всю технику можно "расплавить" и получить назад стоимость вложенного фиата в виде Store Credit, т.е., собранный за 200$ Каррак при "расплавке" даст эквивалент 200$ на баланс, но при апгрейде в другой кораблик, дороже него, он будет считаться по стоимости в 600$.

Все это, вкупе с "черным рынком" (GM, Grey Market, ГМ), а также искусственными временными ограничениями на доступность пледжей ("закрома родины" открываются 1 раз в год, осенью, в другое время ассортимент ограничен несколькими позициями, эвенты временно расширяют ассортимент) создало такой микробизнес как "торговля жипегами", а на реддите довольно часто можно увидеть сообщения вида "инвестиции в жипеги - это выгодно, они же всегда будут дорожать!" =))

Ничего не напоминает? Бурный рост какого-нибудь шит- (простите, альт- ) коина в Х раз, взлет на IPO акции компании, у которой активов с гулькин нос, мания на рынке недвижимости и так далее - Циги не предложили ничего нового, они лишь воспользовались уже существующим рабочим механизмом создания искусственного спроса и активно эксплуатируют человеческую психологию ;=)

Таким образом, бекеры рассматривают вложения в жипеги как некие венчурные инвестиции, которые еще и приносят положительные эмоции от самого факта их созерцания.

Подитожу: Pledge Store - это не более, чем благотворительность, брать кредит и нести мешок с баблом Крису не следует ни в коем случае, 65$ вполне достаточно, чтобы погрузиться в Star Citizen, а если "не зашло", то в течении 30 дней оформляется рефанд.

Как насчет страховки, через полгода мой Титан превратится в тыкву?

Страховка - еще один инструмент маркетинга Цигов. Любой кораблик застрахован на определенное время, либо бессрочно (Lifetime Insurance, LTI). Страховка будет играть роль только после релиза, в альфа и бета версии вся техника и компоненты, включая те, что покупаются внутри игры - пожизненно застрахованы.

Каким образом будет реализован таймер на спавн, дебафы за отсутствие страховки для жипегов, купленных за фиат и прочее - покамест никто не знает и не ведает.

Однозначно можно сказать одно - купленное за деньги точно никогда не пропадет, даже после того, как кончится страховка.

На черном рынке техника с LTI котируется дороже, хотя существуют варианты и с 5, 10 летней страховкой.

Какой смысл на что-то там фармить, если каждый патч - тотальный вайп (сброс) аккаунтов?

Последний вайп был полгода назад и не факт, что следующий случится до конца года.

Это при том, что почти каждый патч находятся эксплоиты, позволяющие сделать свой баланс почти бесконечным, либо просто "шоб на усе хватило и несколько раз".

Однако, вайпы будут, они нужны и для теста баланса, мотивации игроков, стимулирования покупки жипегов )

После вайпа исчезает всё, что было заработано внутри игры.

Почему Star Citizen так долго разрабатывается и выйдет ли он когда-нибудь в принципе?

"Релиза, в общепринятом понимании, не будет." (с) Крис Робертс.

1. Модель разработки, выбранная цигами - краудфандинг, не позволяет сколь-нибудь точно спрогнозировать cash-flow, можно с помощью искусственно созданного дефицита, эвентов, прочих маркетинговых ходов стимулировать спрос, но гарантировать приход (а, значит, и затраты на разработку) на уровне Х млн $ в месяц - нет.

Таким образом, они вынуждены, и, постоянно, до появления новой бизнес-модели, будут рисовать и продавать красивые буклеты с картинками за десятки-тысячи долларов.

2. Движок CryEngine, он же, на тот момент, в целях юридической конспирации, Lumberyard - оказался неудачным приобретением, зато позволил быстро выпустить некий, сырой и неуклюжий, но работающий прототип, что привлекло финансирование со стороны бекеров.

Посему, Циги одновременно допиливают движок под свои нужды, создают относительно стабильный билд каждый квартал (или чаще, с учетом минорных патчей), пытаясь найти шаткий баланс между количеством багов и новыми фичами и контентом, читают и реагируют на дельные советы, хейт и вайны бекеров, каждый из которых обладает своим особым видением идеальной Вселенной.

Ахиллесова пята движка в текущей итерации - сетевой код: ограничение в 50 человек в сессии, рассинхронизация (десинк) стали притчей во языцех на Спектруме (оф. форум).

Прогресс есть, и core-технологии имплементируются несколько раз в год, но в этом-то и соль проекта, нельзя "заморозить" билд на полгодика для разработки чего-то глобального, бекеры не поймут, перестанут покупать и приводить новых Ситизенов; циги должны каждый квартал показать или новую локацию, или механику, или прорывную технологию - а лучше все и сразу.

При этом оно должно не просто как-то собираться, но и относительно стабильно работать, не падать каждые 10-15 минут, не иметь совсем критичных геймлейных багов и эксплоитов.

Пример - в грядущем 3.10 почти весь UI будет заменен новой технологией Building Blocks вместо допотопного Flash (sic!).

3. Попытка угнаться за несколькими одноплатформенными зайцами. На каком-то этапе Крису показалось хорошей идеей заняться параллельной разработкой синглплеерного проекта на том же движке, в той же вселенной, с теми же ассетами, что и Star Citizen.

Так появился Squadron42, проект, до того секретный, что уже больше двух месяцев Циги не могут выложить обещанный ролик - якобы он не удовлетворил их высокие стандарты и пришлсь все переделывать.

Под Сквадрон были привлечены инвестиции - суммарно около 50 млн $, формально, на маркетинг, но я слабо представляют себе человека, который даст в долг "на раскрутку", не потребовав ничего взамен, хотя инвестор и получил долю в компании.

А, поскольку, CI (Cloud Imperium) нигде не листится, акций нет, дивиденды не платит, то, единственное, что может потенциально принести прибыль - это продажи Сквадрона.

Таким образом, фокус разработки автоматически сместился со Star Citizen на Squadron42 - бекеры могут подождать, в суд они навряд ли пойдут все сразу, а вот за инвестиции надо отчитываться, дедлайны, майлстоуны - вот это вот все.

Результат - роадмап Сквадрона не обновляется несколько месяцев, из роадпама ЗГ исчезло почти все, что можно и нельзя, подавляющая часть штата цигов в авральном порядке переброшена на SQ42, при этом часть достижений и технологий подается именно как результат работы над последним, а Star Citizen по-прежнему обходится без вменяемой физической, полетной и модели повреждений, не говоря уж про обещанные сто лет назад геймплейные механики, типа многострадального сальвага, заправки, ремонта, пиратства, медицины, исследований и проч.

Ситуация в коммьюнити довольно-таки накаленная, поскольку, де-факто 50 млн г-на Калдера вертят 250 млн бекеров, коих, по официальной статистике, аж 2.7 млн штук (считают, видимо, регистрации на сайте).

4. Сто систем, вот они:

Конечно, это очередной маркетинговый ход, создать столько разнообразных систем вручную, даже с продвинутым генератором ландшафтов не позволят технологии дня сегодняшнего, особенно, учитывая качество, детализацию и размер нынешних посадочных зон на планетах - это годы работы.

Однако, это и не требуется, можно звездную карту просто рассматривать, как безграничный лор-задел.

Достаточно 4-5 систем для адекватной работы всех заявленных механик, при существующем уровне проработки - это десяток-полтора уникальных планет с посадочными зонами, десятки лун, необитаемых планет с точками интереса, станций и так далее.

Т.е., несмотря на кажущуюся несбыточную гигантоманию, Крис и компания вполне адекватно оценивает сложность задач, а основная проблема - именно в поиске альтернативной, не ориентированной на продажу картинок, бизнес-модели и совмещение ее с краудфандингом.

Очень слабо верится, что микротранзакции, продажа технологий, как циги где-то когда-то заявляли, сможет хотя бы на 10-20% компенсировать денежный поток от жипегов. Подписочная система - вполне возможно, но, против нее как большинство бекеров, так и Крис лично.

Подытоживая - как такового "релиза" Star Citizen ждать точно не стоит, это проект, которому вполне комфортно в состоянии вечной "альфы", однако, прогресс есть, и, что не может не радовать, объемы изменений в каждом патче потихоньку растут, они становятся более комплексными, сложными и длительными для тестирования, а, значит, и игры.

Ради чего тратить свое время на Star Citizen?

1. Графика - она может быть не самой технологичной и передовой, но скриншотов наделать сотнями - запросто. Один из немногих на моей памяти случаев, когда удовольствие доставляет просто полет над планетами-лунами.

Маленький пример:

При этом в некоторых патчах было заметно, что текстуры стали более низкого разрешения, какие-то VFX убраны - зато фпс значительно возрастал, т.е. то, что мы видим - это далеко не предел и резервы для модернизации у движка наличествуют.

Вода и растительность сейчас на троечку, а объемные облака лишь только в проекте.

2. Проработка и внимание к деталям. Если циги что-то делают, то они делают это основательно. Откровенная халтура встречается крайне редко, механики стараются делать в меру сложными и комплексными, "наслаивая" их друг на друга.

Пример - к майнингу добавляют переработку добытого (наверняка под это дело выкатят мобильную рефайнилку), к торговле - разгрузку/погрузку, которая будет далеко не мгновенной, для оружия и трастеров добавят накопители энергии, чтобы сделать бой более разнообразным и т.п.

3. Разумный компромисс между "реализмом" и игровыми условностями. У ЗГ есть некий налет благородной сложности шедевров 90х-начала 2000х, когда вроде бы все очевидно и "как в жизни", но у многих новичков, привыкших к оказуаливанию и юиксщине это вызывает ступор и негатив.

Несмотря на то, что на календаре 2950ый, фактически, это проекция наших дней - дизайнеры корабликов явно вдохновлялись в том числе самолетами Второй Мировой, для того, чтобы продать груз надо ехать из космопорта на метро/трамвайчике/гиперлупе в город к торговым терминалам, в корабликах нет автопилота.

Однако, для тех, кто устал от лутбоксиков, скиньчиков по 5 баксов (здесь они тоже есть, куда уж без "я не такой как все", но, появились только что и будут почти все доступны в игре), pay to win (кораблик за 20 долларов может уничтожить противника за 220 - вопрос скилла), мультиплатформы, которая на любом уровне сложности не создает никакого челленджа, различного рода попыток заставить и склонить к донату - это настоящая отдушина.

4. Постоянные обновления. Каждыйквартал появляется мажорный патч, он всегда что-то меняет, иногда - радикально, бывает, что наработанные в течении года навыки разом становятся ненужными, при этом с каждыми патчем вариабельность геймплея, количество доступного конента возрастает, ЗГ уже нельзя назвать технодемкой - слишком большая и комплексная, однако, до цельного, законченного продукта еще слишком далеко.

5. Обратная связь с разработчиками. Да, они читают форум, если вопрос интересный или острый - на него ответят, причем не коммьюнити менеджеры, а, лиды, люди отвечающие за некий участок разработки, обладающие компетенцией в вопросе.

Если коммьюнити чего-то страстно желает или с чем-то радикально не согласно - им объяснят точку зрения разработчиков или даже прислушаются.

6. Коммьюнити - по сравнения с другими ММО-проектами, особенно массовыми, очень дружелюбное к новичкам, в игровом чате всегда помогут, возьмут за ручку и проведут, кто-то ролеплеит, но многие вещи сдерживает отсутствие пиратских механик, быть "the bad guy" сейчас никакого смысла не имеет, возможно, к концу 20го или в первом квартале 21го ситуация изменится к лучшему.

Печально, но в роли "ложки дегтя" выступает ру-коммьюнити (за редкими исключениями), как очень правильно подметил один человек:

ну в ру комунити ты либо орешь в дискорде ТУРБОР

либо ПУТИН

все остальное экстримизм

Поскольку ни первый, ни второй вариант меня категорически не устраивает, то летаю в основном с иностранцами - встречаются и мужики по 40-50 лет, с которыми есть о чем поболтать, и дети 11-12 лет, но почти никто агрессию первым без причины не проявляет, и вообще, ПвП в ЗГ - это сугубо отдельная тема для обсуждения.

Всякие "Церкви Святого Кристофора", как и "Star Citizen = SCAM" в чятике и дискордах - это в основном ирония, самоирония, сарказм из-за недовольства и усталости бекеров от текущей ситуации.

Вместо заключения

Подводя итоги, хотелось бы отметить, что CIG никогда бы не собрала 300 млн $, не будь игровая индустрия в том состоянии упадка, деградации и стагнации, в котором находится сейчас.

Крис очень тонко почувствовал настроение, ностальгию по "временам давно ушедших дней", желанию геймеров с игровым опытом (и деньгами) поучаствовать в чем-то глобальном, в меру "хардкорном", комплексном, сложном и многогранном проекте, коим должен будет стать Star Citizen.

Оправдает ли он ожидания?

Увидим, и до встречи во Вселенной!

{ "author_name": "Сергей Эдельштейн", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 270, "likes": -6, "favorites": 21, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 166245, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 06 Jul 2020 23:25:56 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
270 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
17

Мм какой  приятный запах участника пирамиды, ну прям Леня Голубков,  невольное раскрытие карт, ну замечательно  пойдет товарищ как свидетель или соучастник.

Ответить
0

Свидетеля или соучастника чего, позвольте узнать?
И где тут смайлики, блин вообще?

Ответить
3

Я так понял из текста, SC это симулятор биржевого брокера. Гоняем воздух, гребем зелень.

Ответить
2

Брокер как бы ордера гоняет, а не воздух, ну да неважно)
А в чем проблема с зеленью, много собрали? Не так собрали? Не поделилилсь с кем надо? Не заплатили налоги? Смотались с чемоданами на Таити?

Ответить
3

Слушай, Скрипач. Я тебя полюбил, я тебя научу.

Когда ты понимаешь, что не в состоянии выполнить обещанное, уже собрав чудовищную сумму в 300 лимонов, то единственное правильное решение - продолжать собирать деньги и продолжать раздавать обещания. Просто делай то, что делаешь, а там видно будет.

Таити? Ты что, из деревни?

Правильный приз - жирная студия, торгующая обещаниями и пикселями - картинками кораблей (то, что это не смущает сектантов, это прекрасно, я считаю. По типу "Я им открыто говорю, что я мошенник, но они все равно несут мне деньги"). Динамично развивающийся бизнес, инвестиции, репутация во все поля.

Через два, максимум три года это все равно закончится. Десять лет разработки - даже верующие усомнятся. Денежная река пересохнет, и бизнес придется перепрофилировать. Однако свалить вину за провал при таком размахе на обстоятельства - это проще, чем два пальца обоссать.

Выдающийся человек. С удовольствием наблюдаю за его карьерой.

Ответить
3

Когда ты понимаешь, что не в состоянии выполнить обещанное, уже собрав чудовищную сумму в 300 лимонов

А что за задуманное, что нельзя выполнить и чем сумма в 300 лямов так чудовищна и почему ее нужно кому-то возвращать?
Чувствуется, что человек не читал базу - ТОС.
Никто никому ничего не должен, это бабло на разработку, точка.

Однажды это все равно закончится.

все закончится, GFC мало кого оставит живым, тут не поспоришь

Однако свалить вину за провал при таком размахе на обстоятельства - это даже не два пальца обоссать.

не свалишь, кстати, ты принципиально не знаешь и не понимаешь сути инвестирования, законодательство, порядок и процедуру банкротства и прочая - т.е. красивый и связный поток слов без какого-либо основания

на которую опытный адепт секты может

так это, в чем суть секты и зачем мне что-то куда-то накручивать?

Ответить
3

Ну что ты споришь. Инвестирование, блядь. При чем тут инвестирование? Лечишь, как в школе бизнеса для альтернативно одаренных... Я тебе рассказал, что это и как будет.

"Чудовищный" - это не мое слово. Это цитата из обзора аналитиков, комментирующих бюджет GTA V. (Там еще были слова "самая дорогая игра в истории"). Каковой бюджет капитан Робертс давно оставил за флагом.

Всегда опираюсь на цитаты специалистов. Не корифей во всех областях знания, как большинство завсегдатаев DTF, извини.

Банкротство? Схуяли? Ты правильно заметил, что никто никому ничем не обязан. Донат - как колхоз, дело добровольное. Робертс ещё не старый. Будут и другие амбициозные проекты. Деньги понесут...

Ответить
2

Где инвестирование, родной? Ночь уже, спать хочешь?
А лечу - потому что реально не понимаешь как и что происходить в РАЗВИТЫХ странах, если достаточно крупная компания находится в плачевном состоянии.
Объяснять не буду - слишком много красивых фраз, слишком мало знаний.
Бюджет ГТА 5, как и прочее... Ты манию на рынках никогда не видел? Иди график битка посмотри - прям такой показательный пример.
Второе, а кто ставит верхнюю границу стоимости чего-либо?
Ты? Аналитики?

Прожекту даю года два, край три. Там уже будет

все, я побежал сливать сторы за 50%, лмао
если серьезно, то жопа как раз может придти в указанные тобой сроки, но не только цигам

Ответить
2

В хуязвитых. Ты как инженер из 90-х, свято веришь в идеальный капитализм. Это мы у них учимся наебкам, не наоборот. И там, где мы учились, они там преподавали.

У Робертса чисто все. Идеальный бизнес. Ниче не будет.

Ответить
–1

У Робертса чисто все. Идеальный бизнес. Ниче не будет.

тяжко, когда человек не понимает, не знает и не хочет понимать...
ты отдели Криса от CIG - и тогда приблизишься к пониманию

Ответить
1

Верхний порог, верхний порог.

Ну согласись. GTA V. Пять лет разработки. На круг 265 лимонов. С титулом самой дорогой игры своего времени. Готовый продукт.

SC. Семь лет разработки. Овер 300 лимонов (дойдет до 400, верю). Альфа, две выкаченные вручную системы и кучка пикселей.

Есть у революции начало, нет у революции конца.

Статья, кстати, у тебя прикольная. Занятно почитать, как там баблишко крутится. Зачёт. Много труда, отдаю должное. Причесать бы текст, и совсем профи.

Media analyst Arvind Bhatia estimated the game's development budget exceeded US$137 million, and The Scotsman reporter Marty McLaughlin estimated that the combined development and marketing efforts exceeded GB£170 million (US$265 million), making it the most expensive video game ever made at its time.

https://www.ibtimes.com/gta-5-costs-265-million-develop-market-making-it-most-expensive-video-game-ever-produced-report

Ответить
2

У ГТА5 был изначальный бюджет, диздок, готовая команда?

А у ЗГ?

И, дак, вопрос, какая разница сколько денег, это просто ресурс.

Ответить
1

ГТ5 и онолитеги :))) Притом Дестини в 500 лямов обошлась. ГТА Онлайн в 500+
Онолитеги не могут посчитать зп команды в N человек за X лет :)
265 млн делим на 5 лет и на 1000 человек = 53 000 баксов в год. Это зарплата мойщика салатов в Нью Йорке, но не С++ инженера или даже не художника-дизайнера.

Допустим, не вся 1000 работала постоянно, что логично. Делим на 600 человек = 88 334. Средняя зп по геймингу 70К в год, поэтому у нас осталось 55 лямов на маркетинг, админ расходы, амортизацию, технику и пр. Если только маркетинг обычно занимает от 30 до 50% бюджета, то 55 лямов тут уже не влезают никак. Получается нехватка еще 50-100 миллионов.

Таким образом слова бывшего сотрудника Рокстар о почти 800 миллионном бюджете за обе игры очень даже реалистичны.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }