Marvel’s Spider-Man (2018) — дизайн Зловещей Шестёрки
Удалось ли Insomniac правдоподобно осовременить главных врагов Человека-Паука и как «творческий контроль» Marvel повлиял на концепты студии?
Для начала стоит отметить две очень важные детали.
Во-первых, дизайн всей Зловещей Шестёрки создал один человек — Дэрил Мэндрик. Его портфолио на 80% состоит из сай-фая разной степени тяжести, но иногда встречаются артворки в жанре фэнтези.
На момент 2018 года Дэрил успел нарисовать две обложки к комиксам и одну обложку к новелле вселенной Star Wars.
Параллельно или до подключения к проекту Insomniac он работал над Darksiders III (2018) как дизайнер персонажей, локаций, оружия и т.п.
Ещё раньше художник участвовал в препродакшне игры Tron: Evolution (2010).
Проще говоря, супергероика очень слабо сочетается с резюме Дэрила, потому что её там нет. Дизайнер никогда не работал над супергеройскими проектами и вероятно очень слабо представлял себе, что такое «дизайн суперзлодея/супергероя» вообще. И этот момент стоит запомнить.
Во-вторых, игра Marvel’s Spider-Man была ориентирована на чрезвычайно массовую аудиторию, для которой требовался низкий порог вхождения, очевидно. В связи с этим всех основных персонажей нужно было сделать узнаваемыми и запоминающимися, поэтому большинство суперзлодеев намеренно выглядят настолько просто и понятно.
Необходимо также держать в голове тот факт, что Insomniac делали игру не одни — в создании персонажей им помогали напрямую Marvel. Подробнее об этом говорит Тим Цанг в артбуке «Мир Игры Marvel’s Spider-Man».
В процессе участвуют все без исключения, и начинается он с того, что Insomniac делится своими идеями для концепта и серией эскизов, чтобы донести свои намерения. Далее мы излагаем собственные мысли, даём отклик и обсуждаем конкретные аспекты дизайна, от визуальной эстетики и повествовательного эффекта до функциональности в игровом процессе. Мы постоянно ставим себе задачу увидеть персонажей с точки зрения вселенной Marvel, убедиться, что у дизайнов есть цель и функция. Смотреть, что было раньше, анализировать, что сработало, а что нет.
Как внести инновации и эволюцию в существующие дизайны, постоянно держа в голове вопрос: «Что в них важно?». Как изменить, но при этом не извратить оригинал? В этом процессе творческих переговоров и итераций мы приходим к версии, которая идеальная и для бренда, и для сюжета, и для игры.
Теперь с предисловием можно заканчивать.
Хотя нет, ещё кое-что: вместо Мистера Негатива будет анализ Шокера.
Шокер
Вот как Дэрил комментирует собственный дизайн персонажа.
Перчатки Шокера создают столько энергии, что его же костюму нужна дополнительная защита. Сперва у меня возникла идея положить в основу его внешности снаряжение сапёров. У этого решения был дополнительный плюс — герой бы стал более крупным и пугающим.
Как становится ясно из сравнения первых набросков и финального концепта, элементы снаряжения сапёров свели до приемлемого минимума, чтобы персонаж всё-таки был узнаваем с первого взгляда.
Наплечники-«пики», металлический шлем с «клювом», острыми, зловеще светящимися глазами и некоторые детали вроде ремешков, наколенников и укреплений на бёдрах, грузных ботов создают чувство внушительной угрозы.
Непосредственно шокеры Шокера угрожающе массивны и отлично работают на общий настрой. Суперзлодей легко угадывается благодаря читаемой цветовой палитре и узору решётки, который подчёркивает тот факт, что Герман сидел. И ещё будет сидеть.
Смущает только одна деталь: вышеупомянутый клюв, приправленный орлиной формой глаз, создаёт ощущение не столько Шокера, сколько Стервятника; у Шокера всегда отсутствовал мотив клюва. Видимо, с его помощью Мэндрик хотел подчеркнуть угрожающий характер персонажа, но с этим уже справляются все остальные детали брони, и клюв им слегка мешает.
Стоило бы его убрать.
Электро
Злодей представляет из себя смесь образов с 1610-ой (Алтимейт) и 616-ой, основной Земли: из «Алтим» элементов в глаза бросается отсутствие как такового суперзлодейского костюма — вместо него Диллон носит гражданскую, чёрную куртку, порванную майку и джинсы с ботами. Из 616 вселенной заимствована классическая цветовая палитра из жёлтого и зелёного цвета, а также шрам на лице Макса, как в последней версии в комиксах; в игре он демонстрирует то, насколько Электро заигрался со своими силами, используя их уже не просто во вредительских, но и в мазохистских целях.
Моё первое представление об Электро — что он, как примадонна, охоч до внимания. И я вдохновлялся звёздами панк-рока и их агрессивной внешностью. Позже мы использовали шрамы на лице — неплохая отсылка к дизайну в комиксах.
Дэрил здесь немного слукавил. Его первые представления об агрессивном и вызывающем характере Макса им одним не ограничивались — Шокер и Мистер Негатив в некотором роде разделили панк-рок судьбу Электро на первых этапах своей разработки: бунтарь с «петушком», бунтарь в пальто, бунтарь в пальто и в капюшоне.
Умеренное эджи из нулевых, на которое всё равно не очень приятно смотреть.
Косвенно это подтверждает гипотезу выше о том, что художник не совсем знаком с супергероикой и вселенной Человека-Паука в частности.
Но мы слегка отвлеклись. Вернёмся к утверждённой версии Электро.
Почти все детали костюма достаточно ясны и понятны. Например, оборванная майка — это индикатор аутсайдера и люмпена, её жёлтый цвет — реверанс в сторону классической вселенной; электро-кабели нужны для наилучшей «проводимости» электричества, а тёмно-зелёные джинсы подчёркивают вдохновение цветовой палитрой 616 вселенной.
Но что понять затруднительно, так это перьеподобные заострения грудной части костюма.
На узор молнии они не очень похожи, так как не затупляются в своей вершине, а с функциональной точки зрения их роль очень смутная: вроде бы для накопления электричества и его наилучшей проводимости, но вроде бы этим уже заняты провода в боках, плечах и предплечьях. Вроде бы для защиты важных органов, но никакой защиты у Макса нет в принципе — он буквально носит самую обыкновенную одежду, то есть не думает о защите, значит она ему не нужна.
«Перья» немного сбивают с толку ещё одним моментом — злодей никогда не носил перьеобразные элементы в своём костюме. Форма перьев в паучьей вселенной всегда ассоциировалась не с Электро, а со Стервятником, по вполне очевидным причинам.
Поэтому перья-лезвия мешают Электро быть достаточно узнаваемым и вносят некоторый диссонанс в его образ (который компенсирует цветовая схема костюма и способности самого Макса, но всё же). Для наилучшей читаемости костюма перья нужно удалить, на мой взгляд.
В целом — самый обыкновенный Электро, костюм достаточно утилитарен и сносен. Из странностей можно выделить только «перья» и приземлённый стиль антагониста. Он обусловлен сеттингом игры, это факт, но всё-таки хотелось бы смотреть на что-то более презентабельное.
Стервятник
Концепты Стервятника не слишком сильно отличаются от итогового дизайна в игре, но отличия всё же есть: визор и шлем по итогу прошли «мимо».
Отказ от шлема ясен — Insomniac хотели сохранить в каждом плохише ту самую «личность», кусочек человеческого тела, чтобы игрок визуально мог понять, что под костюмами находятся простые люди с непростой судьбой. А каков ключевой фактор внешности Эдриана Тумса, который фундаментально определяет всё существо его персонажа?
Правильно. Лысина.
А вот отказ от визора — это очень противоречивое решение.
Прибор сам по себе необходим для комфортных и быстрых полётов на большой высоте, которыми Стервятник постоянно занимается: помимо базовых функций вроде наведения, ночного видения и других элементов футуристичного интерфейса, визор также (сюрприз) защищает от пыли, дыма, слезоточивых газов, мелкого мусора, насекомых и тому подобного. Тумсу визор будет особенно полезен ввиду его престарелого возраста. Cудя по концептам выше, Дэрил и студия это понимали, но всё же отказались от идеи в угоду более «классического комиксного образа».
И очень зря: в комиксах тот самый «классический образ» давным-давно устарел и успел измениться множество раз до актуального костюма ниже, который Эдриан носит с FCBD 2017 – Secret Empire #1. Визор присутствует.
Но на устаревшей идее вроде отсутствующего визора всё не заканчивается: в игре Стервятник летает на джетпаке с раздвижными крыльями. Это очень скучно и совершенно не оригинально.
В мультсериале «Spectacular Spider-Man» Стервятник летал не столько с помощью крыльев, сколько из-за гравитационного устройства собственной разработки, которое держало его в воздухе даже с повреждённым крылом и располагалось в спинном отсеке костюма.
Что касается главного первоисточника, комиксов, то там Стервятник использовал гравитационную технологию со своего первого появления, а в какой-то момент смог летать даже без крыльев — устройство было уменьшено в размерах и внедрено по всей поверхности костюма.
Даже в Киновселенной Марвел Эдриан поднимается в небо не с помощью банального джетпака, а благодаря двум массивным винтам, которые визуально увеличивают объём крыльев и добавляют им грузный, тяжёлый, устрашающий характер; Тумс при этом сохраняет всю манёвренность.
А в мире игры Стервятик злодействует аж 8 лет, но за всё это время так и не создал что-то интереснее джетпака со складными крыльями. Очень грустно.
Ребризер в отличие от своего собрата в КВМ принял карикатурную форму своеобразного клюва. Это выглядит «по-комиксному» нелепо, но в этом, очевидно, и смысл.
Крылья на удивление малоподвижны по сравнению с версией из той же КВМ. Многоступенчатая структура и куча металлических перьев должны были это компенсировать и внушить страх, показать всю смертоносность и угрозу конструкций — но нет, увы. Однообразное поведение и лишь пара фишек вроде броска перьев, удара крыльями и воздушного рывка не внушают опаски. Крылья ощущаются большими, но не угрожающими или тяжёлыми, а напоминают очень странные перья в 2кг алюминия каждый.
Даже зелёная подсветка крыльев и дыма не очень сильно помогает ощущению опасности и страха, хотя сама по себе грамотно разграничивает Стервятника и Электро, который целиком объят в жёлтый цвет и находится на той же самой босс-файт арене.
Управление крыльями продумано великолепно — Эдриан манипулирует ими с помощью кибернетических перчаток с функцией хэнд-трекинга, судя по всему.
Правдоподобно, умно и элегантно.
Резюмируя — Стервятник в игре выглядит безусловно реалистично, современно, но при этом до безобразия карикатурно за счёт простой цветовой схемы и таких же простых элементов дизайна, их форм. Персонаж теряет в своих, на мой взгляд, главных функциях — утилитарности и внушении страха. Адаптация первоисточника в целом неплохая, однако джетпак даже для 2018 года очень вторичен, а отсутствие визора — смехотворно глупо.
Как уже отмечалось выше, дизайн всех суперзлодеев намеренно упростили — маркетинг есть маркетинг. Тем не менее, должны быть (и есть) определённые границы простоты, которые переходить не стоит. Инсомниак в 2018 году посчитали «сложными» те идеи, которые комиксы и мультсериалы без всяких негативных последствий позволяли себе ещё в 60-ых и нулевых годах; даже в Web Of Shadows крылья работали интереснее.
Это ли не показатель концептуального дурновкусия?
Скорпион
Игровой Скорпион не отличается поразительной оригинальностью — его главный «вдохновитель» дебютировал ещё в сентябре 2006 года в «Ultimate Spider-Man #97», сольной комикс-серии Человека-Паука 1610 вселенной.
Именно там у Скорпиона впервые появились чёрные элементы брони, «сдвоенные» пальцы рук и ног, линзы тёплого цвета.
Но это не значит, что дизайн суперзлодея в игре тупо копирует первоисточник: в игре Скорпион всё же имеет пару важных отличительных особенностей.
1) Область рта у Гаргана открыта. Создателям было очень важно показать именно «человеческую» сторону персонажей, в связи с чем они не могли позволить себе полностью бронированного Скорпиона — он смотрелся бы слишком вычурно по сравнению с остальными действующими лицами, походил бы на робота или киборга. Поэтому в студии приняли закономерное решение оставить узнаваемый и классический вариант костюма с открытым ртом, как в 616 вселенной.
2) В линзы костюма встроен особый интерфейс. Маленькая, но деталь.
3) Жало явно отличается от Алтимейт версии персонажа с тремя наконечниками, отдавая предпочтение классике с одним наконечником.
Вот как Гэвин Голден описывает последнюю и главную особенность дизайна:
Мы начали играть с начальной идеей, думали, как можно ещё сильнее скрыть лицо, даже придать ему больше сходства с насекомым. Но это значило, что мы потеряем человечность героя в костюме, сделаем его далёким от игрока, более чудовищным. Держа это в уме, мы открыли лицо Мака и взамен развили мысль о том, что в его тело вросла биомеханическая броня.
Стоит также подчеркнуть, что броня вросла в тело Мака Гаргана не сразу, это происходило постепенно. Подобный концепт не нов сам по себе, но Скорпиону подходит и смотрится достаточно свежо.
Суммируя всё вышесказанное, можно прийти к выводу, что студия просто адаптировала броню из Алтимейт, добавила несколько элементов классического костюма, приправила всё это биомеханическим мотивом и детализировала отдельные сегменты брони. Неплохо.
Лично мне очень нравится то, как хвост повторяет «выпуклые» формы одного из видов реального скорпиона и его сегментированных конечностей в целом.
Ещё лучше это выглядит на предфинальном концепте; чёрная нано-ткань из углеродного волокна добавляет необходимого органического вайба за счёт матового глянца и чуть более выпуклых чёрных секций на шлеме.
Итоговый, металлический гладкий шлем смотрится заметно скучнее.
В целом свою задачу Скорпион выполнил идеально: арсенал в виде жала, когтей и хвоста с подсвеченным кончиком нацелен на быстрое и жестокое убийство, а вездесущие узоры агрессивного треугольника вкупе с зелёным светом без проблем считываются как базовые индикаторы угрозы.
И да, Скорпион крупнее Человека-Паука, это тоже играет на устрашение.
Носорог
Центральная идея визуализации Носорога в игре такая же, как и у всех остальных злодеев — нужно было показать «человеческую» сторону мистера Н и осовременить классический дизайн, при этом оставить его таким же узнаваемым и не растерять первобытного шарма.
Вот одна из основных моих идей для Носорога: костюм так деформировал его анатомию, что он теперь вынужден постоянно ходить сгорбленным, словно полузверь. Я думал, это поможет придать ему уникальный облик, непохожий на других гуманоидных злодеев игры.
Броня Носорога стала для Алексея скорее бременем, чем даром. Поэтому он и присоединился к Зловещей Шестёрке: снять непосильный груз с плеч поможет добрый Доктор Осьминог, но только после убийства Озборна.
Потенциал у такой истории большой, но в игре она раскрыта очень лениво, к сожалению.
Что касается вдохновения и работы с первоисточником, то броня синтезирует классику и последний экзоскелет 1610 вселенной. Из классических элементов можно отметить двойной рог — один большой и один поменьше, а также нормальный тон кожи. Алтимейт дал игровому Носорогу сегментарную броню: наплечники, наколенники, кастеты и защиту костяшек пальцев в принципе, защиту подбородка и общий сай-фай характер. Однако если Алтимейт Носорог от начала и до конца представляет из себя чистый экзоскелет, то у Insomniac он одет в биомеханический, но костюм, как у Скорпиона.
Подводя промежуточные итоги: броня о человеке внутри немного, но рассказывает, размеры внушают, образ узнаваемый, а функциональность большинства элементов костюма очевидна.
Неплохая версия Носорога, хоть и выглядит он с перебором мультяшно.
Доктор Осьминог
На ранних этапах препродакшна щупальца имели милитари-стиль; в артбуке можно найти скетч с причудливым щупальцем-миниганом.
Со временем конечности пришли к органико-инопланетному виду и превратились в комплекс нанонитей, которые могли принять любую форму.
Вскоре Marvel Games отвергли эту идею и направили Инсомниак к более гладкому и механизированному дизайну конечностей. Смысл такого решения ясен: у Человека-Паука нет и шанса против десятков острых и твёрдых нанонитей-трансформеров, способных двигаться в любом направлении. А против обычных щупалец шанс всегда есть. И они узнаваемые.
Однако после фидбека Marvel эксперименты не прекратились, о чём свидетельствует следующий концепт персонажа. Нижние щупальца по какой-то неведомой причине стали массивнее и с отличной от верхних щупалец конструкцией; это смотрится неуместно как эстетически, так и с утилитарной точки зрения — «каноничные» щупальца всегда выполняли функцию опоры на отлично, без всякой перестройки.
Идея Insomniac здесь представляет из себя очень странный рудимент.
От концепта в итоге отказались, и все щупальца приняли традиционную форму.
Далее остались чисто косметические изменения: например, цвет кончиков щупалец сменили с голубого на желтый, чтобы больше соответствовать классическим цветам персонажа из комиксов.
И всё. Работа была завершена.
Финальный вариант в полной мере представляет из себя качественное переосмысление персонажа: щупальца внушают если не ужас, то как минимум страх (чему также способствуют их звуковые эффекты); костюм химзащиты правдоподобно адаптирует палитру первоисточника, а лысина пародирует голову настоящего осьминога и при этом напоминает о смертности учёного, о том, что он простой человек.
Гораздо интереснее в этом плане искусственные щупальца, потому что именно они рассказывают и по итогу завершают историю персонажа: когда-то движимый заботой об инвалидах и неполноценных, Отто создавал для них протезы, совершенствовал их, использовал технологии для чужого блага.
Но как только ненависть к Озборну взяла вверх, Октавиус превратил свои благие изобретения в орудия террора, насилия, в монструозные и смертельные протезы в виде щупалец, и окончательно перешёл на тёмную сторону.
Тема двойственности технологий поднималась не только с помощью Доктора Осьминога, но это уже другой разговор. Для следующей статьи, возможно?
Заключение
Insomniac и Marvel Games проделали огромную, но не идеальную работу. В дизайне отдельных персонажей баланс между классическими образами и их обновлением соблюсти, на мой взгляд, не удалось.
До грустного нелепо выглядит «высокотехнологичный» Стервятник с джетпаком, но без визора в 2018 году.
Электро — обратный случай. Студия отбросила комиксную вычурность оригинала и привела её к джинсам, майке-алкоголичке и куртке с электропроводами. Функционально ли это? Да. Круто ли это выглядит? Нет. Электро потерял свою искорку, как бы шрам на лице не пытался это скрыть.
Носорог получился странным. С одной стороны его броня максимально функциональна, а с другой — похожа на мультик. Но тут, полагаю, либо идти на компромиссы, либо на The Amazing Spider-Man 2. Что крайне нежелательно.
Дэрил Мэндрик, даже несмотря на незнакомство с супергероикой в целом, смог привести свою любовь к мехам и громоздким хай-тек орудиям к более приземлённым и реалистичным дизайнам. Не без помощи Insomniac и Marvel Games, конечно.
Желание сделать Зловещую Шестёрку максимально узнаваемой не слишком сильно ей навредило: Шокер, Носорог, Скорпион и Доктор Осьминог от маркетингового фактора только выиграли. Каким-то серьёзным разочарованием можно назвать разве что Стервятника и Электро, не более.
Внешний вид Зловещей Шестёрки в общем и целом можно описать так: филигранная работа с крайне органичным и убедительным обновлением классических образов.
Комментарий недоступен
Он больше Бурунов.
вообще дизайн злодеев в игре слабоват, надеюсь, к второй части подправят. Щас бы мечтать о осминоге каким был Альфред Молина во 2 части Рейми :(
Я обычно ругаю трилогию Рейми, Тоби и все, что с ней связано, но вот Док Ок там действительно охеренный. Внешность Молины, дизайн щупалец, сцена в операционной, стены здания, содрогающиеся от ударов, цепляющихся за них щупалец, круглые защитные очки в которых отражается пламя взрыва... крутизна, пробирающая до мурашек
Ощущение, что я прочитал этакую версию модного приговора для игр. Будет ещё?)
Ещё уже есть в моём, извиняюсь за рекламу, паблике. Но там это написано очень неформально, мат, ругательства, оскорбления и всё такое. Будут рерайты для DTF, да.
Комментарий недоступен
НАДЕЛАЮ СЕБЕ ПАУЧЬЕГО ХОЛОДЦА
Адам Сэвидж на максималках
Доктор Легасов.
Комментарий недоступен
Художник не обязан быть фанатом, но это было бы желательно. Так ему будет легче понять, какой дизайн работает и почему, как дизайны отражают характер персонажа, в чём вообще цимес супергеройских костюмов и так далее. Ему меньше понадобятся правки от Insomniac/Marvel Games.
В тексте Дэрил говорит не столько о вдохновении с образов из комиксов, сколько о вдохновении объектами реального мира.
"Моё первое представление об Электро — что он, как примадонна, охоч до внимания. И я вдохновлялся звёздами панк-рока и их агрессивной внешностью. Позже мы использовали шрамы на лице — неплохая отсылка к дизайну в комиксах."
Позже "мы" использовали шрамы на лице, что намекает на корректировку идей Мэндрика со стороны Insomniac/Marvel Games.
Только Вибра... Шокер получился так себе, остальные дизайны отлично вписываются в игру.
Алсо Мистер Негатив был 6м в Зловещей, а не Шокер.
Ну, если честно, у него и индивидуального костюма нет, да и как персонаж он никакой, так что лучше уж Шокер чем Негатив.
Комментарий недоступен
Меня одного удивляет, как стервятник летает без шлема? Ощущение будто создатели ни разу не ездили на мотоциклах)
Никогда не видел людей, гоняющих на мотоциклах без шлемов?)
У Шокера не клюв, его маска мне всегда напоминала шершня, что на самом деле хорошо подходит образу, на мой взгляд.
Тема конечно интересная, но дизайн персонажей в этой игре просто ужасающий. Я не знаю как можно настолько проебаться с комиксным визуалом, и пойти в унылую попытку забацать вотетореализмокапанеэтивашимультикисраные
В принципе солидарен, лично у меня огромные претензии что к костюму Питера, что к альтернативным костюмам в игре в принципе. Костюм Майлза - отдельная тема.
Слишком придирчиво на мой взгляд. Зачем так досконально то?
Комментарий недоступен
Мне тоже не инравится дизайн косюмов в игре (ну кроме Ока), но зачем принижать работу других людей? Зачем писать "ленивый дизайн" и "безвкусица"? И вообще делать вид, мол есть какой объективно "идеальный" дизайн суперзлодеев? Это все еще вкусовщина, она может быть аргументированна, но тем не менее. А так вышло очень душно.
Согласен. куча хейта.
особенно придирки к электро.
лично я считаю его образ самым удачным из шестерки
даже распишу свое мнение.
у электро всегда проблемы с костюмами, то скука то посмешище
Он персонаж которому костюм особо то и не нужен, его фишка в силах и спецэффектах
Поэтому вариант из игры(особенно в контексте) считаю одним из лучших
и "перья" с "проводами" которые автор статьи так старательно называет лишними, действительно инородный для него элемент. Только это часть сюжета и задумка авторов.
СПОЙЛЕРЫ
по сюжету мы узнаем что доктор сделал улучшения для всей шестерки.
быстрое внедрение новых технологий, для увлечения смертоносности
Костюм электро должен выглядит инородным, потому что это не его образ, не его идея. видя этого персонажа я сразу думаю "его кто то прокачал"
так что считаю что авторы отлично справились с задачей
Я сомневаюсь, что художники Insomniac увидят эту статью с моими оценочными суждениями и обидятся за то, что я "принизил" их работу. Объективно идеального дизайна суперзлодеев не бывает, но на мой взгляд есть визуальные решения, которые бы подошли сеттингу и истории лучше. У меня есть более-менее увесистое знание первоисточника, - комиксов - поэтому я считаю себя достаточно компетентным в оценке того или иного супер-дизайна паучьей вселенной, такие дела.
Отличная статья, молодец. Лично мне больше всего непонятен был Электро, напоминал мне главного героя Infamous: Second Son, отчего иногда было неприятно. А Рино так вообще не запоминался больше всех. К Стервятнику был вопрос лишь один — ты там не простыл еще?
ах, ну и хотелось бы перед такой статьей видение об авторе
я такой то такойтовый, и считаю свое мнение ценным потому что (подставить нужное)
а то есть целый абзац о том какой крутой автор Дэрил Мэндрик
даже с портфолио
и ни слова об авторе который собирается втирать полнейшую вкусовщину
Не обязательно быть мужчиной, чтобы оценить вкус спермы.
Я уже писал, но меня дичайше раздражает это желание Сони (или лично Паскаль) навязать свои идеи. Захотели впихнуть робо-Шестерку - не получилось с Гарфилдом - пропихивают с Холландом и в игре. Захотели редизайн паука с белыми цветами - не получилось - начинают опять. И так во всем. Как обиженный ребенок
Как таковое желание впихнуть Шестёрку неплохое. В конце концов, Шестёрка в полном составе никогда не мелькала в крупных играх (до игры Insomniac) и фильмах. Главный вопрос тут в реализации. В игре Insomniac реализация была, скажем так, сносная. Бэкграунд суперзлодеев лениво раскрыт в аудиологах Октавиуса, и это печально. Можно было напикать кучу прикольных сайд-миссий, которые исследовали бы бекграунд Шокера, Скорпиона и так далее.
Насчёт КВМ, как мне кажется, рано негодовать. Там с Шестёркой всё очень мутно. 4 потенциальных члена, не 6. Да и то, Скорпион пока в утробном состоянии, без костюма или сил. Так что ну, такое. Я бы не волновался о Шестёрке в КВМ ближайшие года 4 уж точно.
На самом деле эта игрушечность героев дала игре некоторую уникальность, в сравнении с тем же Бэтменом, где идёт именно работа от оригинала, и порой практичность приносится в жертву общему ощущению от образа. И там и там по моему мнению образы в целом шикарны, просто Паук благодаря таким решениям больше создаёт тот светлый, немного наивный образ героя для всех, каким, пожалуй, и является. Пока кино, за исключением, Октавиуса Рейми, ничего лучше не представило.
Автор, давай ещё! Да не закончится у тебя паутина в картриджах.
Блин ни в КВМ ни в игре нет Кравена. А жаль.
имхо, его невозможно будет реализовать так же достойно, как это было сделано в сюжете Kraven's Last Hunt.
Кравен есть во многих других играх про паука.
Как бы опора, потому что в реальности шупальца весили бы немало так.
Классические щупальца сами по себе всегда выполняли функцию опоры, в этом смысл. Их когти уверенно держатся на поверхностях.
Касательно стервятника и его 8 лет злодейств — так он же в тюрячке сидел эти годы благодаря Спайди, вряд ли в "Плоте" ему давали в мастерской пилить себе антиграв, а не заставляли изготавливать номерные знаки :)
//А оригинальный дизайн Шокера с его купальником поверх желтых ляжек всегда вызывал смех :)
Питер в игре (на базе-ловушке Доктора Осьминога, если не ошибаюсь) упоминал, что сражался со Стервятником больше чем со всеми остальными суперзлодеями. Во время босс-файта отпустил комментарий-насмешку аля "Эдриан, сколько раз мы уже это проходили? 10? 20?".
Поэтому времени у Стервятника было, уверен, навалом. В супергероике и супергеройсих играх в частности крупные злодеи обычно не сидят подолгу на зоне.
Хорошая статья. Докопаюсь только до мышей... то есть скорпионов.
"Лично мне очень нравится то, как хвост повторяет «выпуклые» формы одного из видов насекомого и его сегментированных конечностей в целом".
Скорпионы - паукообразные, а не насекомые.
Поправил, спасибо.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Еще б игра была хорошей. Я так ждал, что она будет отличаться от стандартной формулы, которая копировалась годами до. Но Инсомниак не рискнули сделать что-то новое, как Санта Моника. Поэтому мне не так уж и важен дизайн злодеев в итоге.
честно не знал что электро и шокер это разные персонажи в игре
Для меня самое худшие дизайнерское решение это Anti-Ock костюм
всю игру тебя рассказывают и показывают удивительные технологии,
трансформация волокон, супер отзывчивость, эластичность, точность
щупальца становятся непреодолимым препятствием
идея того что Питер сам создал свою погибель
и что делает костюм на основе этой технологии?
перезарядка гаджетов, классно.
Ни визуально, ни механически нет связи с базовой тематикой
это могла быть просто черная броня с дополнительной батарейкой
Про Анти-Ок костюм отдельная заметка будет
"Для следующей статьи, возможно?"
Звучит словно перевод.
По-моему в игре офигенный дизайн именно Осьминога. Самый интересный злодей который меняется и его становление поставлено здорово.
Дмитрий Уткин с синдромом утёнка.
О каком вечно страхе идёт речь? (Риторический вопрос)
Интересно просто посмотреть на них, а эту ненужную муть удали.
Честно говоря, такая заметка выглядит как сплошная доебка. Автор судит о дизайне со своей колокольни, не зная реальные мотивы дизайнера.
Более того, здесь, я бы сказал, прослеживается синдром утёнка, то есть, сравнение со старыми мультиками или комиксами. Это не есть гуд, ибо сравнение получается у автора не в лучшую сторону.