Простенько, но со вкусом: впечатления от Diablo IV после 12 часов в «бете»
Опасения подтвердились. Это Diablo. От Blizzard.
17 марта 2023 года начался первый этап бета-тестирования Diablo IV, сперва для тех, кто оформил предзаказ или купил сэндвич в KFC. Как поклонник серии и ARPG в частности, я тут же отправился играть. Отсидев два часа в очереди, я попал на сервер и в общей сложности провёл в бета-версии Diablo IV около 12 часов, пройдя весь первый акт, поэтому готов поделиться своими впечатлениями от игры.
Редактор персонажа
В редакторе нельзя гибко настраивать детали персонажа, а нужно выбирать из пресетов:
- четыре варианта лица для каждого пола;
- по 11 видов причёсок, бровей и растительности на лице — все уникальные для каждого класса;
- по 14 вариантов макияжа;
- по 33 вида аксессуаров;
- по шесть вариантов нательных татуировок и многочисленные виды раскрасок.
В целом, есть где разгуляться, а персонажи на выходе получаются вполне эффектные. Тем не менее создать по-настоящему уникального героя не получится, так как всё основано на готовых пресетах.
Есть возможность генерировать персонажей случайным образом, не заморачиваясь по поводу настройки вручную.
Геймплей
Судя по первому акту, Diablo IV не предлагает совершенно ничего кардинально нового для формулы традиционных ARPG. По сути, она и не должна этого делать, ведь это была бы уже не Diablo, но этот момент стоит отметить, чтобы было понимание.
В Diablo IV мы, как и прежде, прокачиваем персонажа и умения, ищем снаряжение и убиваем монстров, чтобы ещё сильнее прокачивать персонажа. В четвёртой части у Blizzard получилось сделать этот процесс вполне увлекательным, поэтому за core-механики переживать не стоит.
В игре очень эффектные заклинания, от которых чувствуется «импакт», дорогие и детализированные анимации, есть возможность как-никак комбинировать способности, а также по-настоящему разнообразные монстры — даже в рамках первого акта, да.
Другими словами, просто бежать и «гриндить» мне понравилось, игра к этому располагает, делать это по-настоящему приятно. Теперь же чуть подробнее по ключевым аспектам.
Предметы
Система снаряжения в Diablo IV очень простая и неказистая, по крайней, в первом акте кампании. Искренне надеюсь, что в эндгейме ситуация станет лучше за счёт вещей из комплектов и «билдообразующих» уникальных предметов.
Проблема большинства предметов в том, что даже от редких (жёлтых) вещей персонаж во время прокачки не получает практически ничего. Как бы игрок не высматривал на «шмотках» нужные ему [+5,5% к критическому урону] или [+6% к шансу критического удара], на фактической силе героя это едва ли сказывается.
Само собой, это не повод переставать изучать жёлтые предметы, что я упорно продолжал делать, выбирая нужные для моего персонажа статы. Однако большой радости от апгрейда того или иного предмета не было, ведь персонаж вроде как и не становится сильнее. Исключение — жёлтые предметы с характеристиками вроде [+1 к Гидре]. От таких статов сразу ощущается польза.
Другое дело уникальные предметы — от них эффект ощущается. Каждый такой предмет обладает особой пассивной способностью, которая усиливает то или иное заклинание.
Даже во время прокачки по ходу кампании такие предметы можно назвать «билдообразующими». Так, выбив вот этот легендарный жезл, усиливающий искрящиеся заряды, я тут же сменил пару умений и вместо огненного шара начал использовать искру. Как итог, персонаж стал сильнее, в арсенале появились другие способности, и это всё за счёт одной «легендарки».
Уникальные пассивные способности легендарных предметов в Diablo IV называются аспектами. В игре есть специальные NPC, оккультисты, которые способны извлекать из «легендарок» эти аспекты, чтобы после их можно было применить на другие предметы.
Это означает, что любой жёлтый предмет можно превратить в легендарный, добавив ему силу этого самого аспекта, то есть пассивное свойство. Насколько это удачное решение, сейчас сложно сказать. В ходе первого акта у меня не возникло необходимости пользоваться этой механикой, но она важная, это очевидно.
Всего в Diablo IV доступно 114 аспектов — их все можно посмотреть на специальной вкладке. Многие аспекты можно открыть, только пройдя подземелья в открытом мире — какие именно, указано на вкладке.
Кстати, вот забавный момент о том, насколько маловажны характеристики предметов. Чтобы посмотреть подробные характеристики персонажа, например, сопротивления или шанс критического удара, нужно сперва зайти в меню персонажа, после выбрать вкладку «Материалы и хар-ки», и уже только затем — панель с данными.
Горячей клавиши для открытия этого меню нет. Это как бы намекает на то, что сами разработчики словно не считают эту информацию важной для игрока.
Умения
Похоже, что в Diablo IV не так уж и много умений. В доступном в рамках «беты» дереве способностей было представлено 24 способности, при этом некоторые из них по сути взаимозаменяемые. Например, есть четыре базовых умения, которые генерирует основной ресурс. У волшебников это: искра, ледяная стрела, стрела огня и грозовая плеть. Прокачивать имеет смысл только одну из этих способностей, то есть по факту оставшихся умений уже 20.
Древо прокачки тоже довольно простенькое, но поэкспериментировать тут есть где. Конечно, интереснее всего это будет сделать на максимальном уровне, но и по ходу прокачки пробовать разные вариации навыков тоже увлекательно.
Немного расстроило разнообразие навыков у волшебницы. Так, в её дереве вообще не оказалось ни одного проклятья, ни одного баффа для себя и ни одного голема или другого прислужника, кроме гидр, которые выступают в роли тотема и не двигаются. Впрочем, тут пока непонятно, это все навыки или будут ещё.
Скаллирование
Пожалуй, самое спорное решение во всей игре. Уровень монстров в каждой локации подстраивается (скаллируется) под уровень персонажа. Что это означает на практике?
- Нет локаций, в которых вы бы могли почувствовать силу своего персонажа. Например, прийти в первые зоны и пошугать мобов пятого уровня не получится, поскольку монстры не будут уступать герою в силе.
- Нет локаций, в которых монстры оказались бы гораздо сильнее. Невозможно попасть в такое место, где приходилось бы с трудом пробиваться через высокоуровневых монстров, а после убегать от них с 1% здоровья, потому что они наваляли тебе.
- Эффективно фармить опыт можно где угодно, в любом понравившемся месте — какой-никакой плюс.
Главный минус скаллирования лично для меня в том, что все локации и все сражения в них ощущались более-менее одинаковыми, а иногда и вовсе совсем идентичными. Вне зависимости от локации и даже от того, чтобы игрок не прокачал, бои с монстрами будут почти всегда длиться одинаковое время, словно никакой прокачки и нет.
Бинды
В настройках есть несколько полезных вещей, но отмечу только две. Во-первых, всем сразу же рекомендую включить пункты «Подробные описания» и «Подробное сравнение описаний». Оно помогает гораздо нагляднее сравнивать предметы.
Сравнение со включёнными параметрами
Сравнение с отключенными параметрами
А во-вторых, в настройках есть возможность назначить на левую кнопку мыши передвижение. Фанаты ARPG хорошо знают, что это нужно для того, чтобы персонаж на ЛКМ всегда бежал в нужную точку, а не начинал атаковать, если игрок нажал на монстра. И эта самая «must-have-опция» для любого «диаблоида» работает в Diablo IV криво.
Дело в том, что назначить бег на ЛКМ можно, но для подбора предметов нужно будет выбрать другую кнопку! Это не очень удобно и непривычно, хоть и привыкнуть к этому можно.
Альтернативный вариант — включить опцию «Движение, взаимодействие и базовое умение на одной кнопке» и назначить:
- бег — на правую кнопку мыши;
- основное умение — на левую кнопку мыши;
- дополнительное умение (которое прежде было на ПКМ) — на другую клавишу.
В таком случае получится стрелять и подбирать лут на ЛКМ, а бегать — на ПКМ. К этому тоже придётся привыкать, поэтому по-настоящему комфортного варианта нет.
Сложность
При прохождении первого акта можно выбрать сложности «Искатель приключений» и «Ветеран». Для опытных игроков в ARPG даже на второй сложности проходить первый акт будет просто.
Моего персонажа ни разу не убили, хотя в паре моментов смерть была относительно близка. Под конец такая простота даже стала надоедать, но важно понимать, что это лишь прокачка.
Интерфейс
Я видел, что к интерфейсу есть немало претензий. Но лично я не увидел в нём ничего криминального, особенно если включить опции, о которых я говорил выше. Да, шрифты могли быть получше, но это мелочь.
Музыка и звуки
Уже по первому акту Diablo IV понятно, что в игре невероятный саундтрек. Композиции разнообразные и насыщенные — в некоторых есть намёки на мотивы предыдущих игр, а некоторые совершенно новые. В общем, музыка точно не разочарует.
К озвучке персонажей же лично у меня есть вопросы. В «бете» доступна только английская озвучка, в которой все NPC в первом акте говорят с акцентами, что мне лично не очень понравилось. Но куда неприятнее то, что озвучка звучит очень дёшево, словно её записывала не Blizzard, а какая-то инди-студия. Буду надеяться, что это не финальный вариант, а промежуточный для бета-версии.
А ниже — пара примеров этой самой озвучки, может другим людям и понравится.
Производительность и графика
В бета-версии были доступны не все графические настройки. По умолчанию игра установила мне всё на максимум — до «высокого» уровня. На таких настройках на ПК с процессором Ryzen 9 5900X, 16 ГБ ОЗУ и GTX 1060 6GB игра работала с 60-140 fps, без каких-либо проблем. Может в каких-то самых напряжённых сражениях fps и опускался чуть ниже 60, но ничего критичного. Другими словами, к производительности у меня претензий не возникло, всё работало отлично.
Единственные подтормаживания были после телепортации в город. Однако это лагала не сама игра, а сервер, с которого, видимо, грузилась информация о других игроках.
Что понравилось
- Core-механика сражений с монстрами хороша — убивать врагов действительно приятно и весело.
- Эффектные способности персонажей.
- Детализированные анимации персонажа и всех врагов
- Обширные локации открытого мира — пустынные, но красивые.
- Графика в целом — игра очень красивая, особенно освещение.
- Высокая производительность.
- Зачин сюжета увлекательный, а Лилит — шикарный антагонист.
- Мрачный стиль игры — в одной из сцен в самом начале игры вообще происходит «мясо».
Что не понравилось
- Общая простота игры во всём. Очевидно, что Blizzard создавала игру с прицелом на массы, которую любая дополнительная глубина механик могла бы отпугнуть. Поэтому тут всё весьма «казуальненько».
- Слишком упрощённая система предметов.
- Система скаллирования уровня монстров — из-за неё все сражения кажутся практически одинаковыми. Возможно, в эндгейме это и станет плюсом, но пока такое решение лично мне показалось спорным.
- Чрезмерная простота прокачки.
- Первые боссы и мини-боссы в подземельях оказались простыми и похожими друг на друга.
- Шрифт в интерфейсе странный.
- Вендоры в городах бесполезные.
- Механика прокачки зелья здоровья фактически бесполезная.
- Нельзя нормально забиндить бег на левую кнопку мыши.
Вообще не видел, чтобы кто-то так делал в дьяблоидах. Весь смысл таких игр в энд-гейм контенте
Нет локаций, в которых монстры оказались бы гораздо сильнее. Невозможно попасть в такое место, где приходилось бы с трудом пробиваться через высокоуровневых монстров, а после убегать от них с 1% здоровья, потому что они наваляли тебе.В чем смысл так делать и кто так делал?
Эффективно фармить опыт можно где угодно, в любом понравившемся месте — какой-никакой плюс.А минусы будут?
Суть не в том, чтобы бежать и флексить. А в том, что нет такой локации, где твой персонаж казался бы сильным и прокачанным. Ты словно замер на месте из-за скаллирования, ты везде одинаковый
Ты для этого собираешь билд, не?
Наладил билд, и унижаешь тех, кто должен по идее быть тебе ровней, и тем самым чувствовать импакт от прокачки.
Я в корне не понимаю суть твоей претензии, ну вот дадут тебе
уровне так на 30, унизить 10 уровневых врагов, получить с них нихуя, и это ради того, чтобы почувствовать силу?
Ты никакой билд не собираешь во время прокачки, а надеваешь то, что падает
Суть в том, что все сражения в игре из-за скаллирования одинаковые, они даже идут по времени почти одинаково, без разницы в какой ты локации
Дак это во время компании, которая по факту прелюдия к нормальной игре и реальному удовольствию от зачистки локаций, потому что там те самые билды.
А то что тебе падает, обычно просто мусор с рандомными статами, которые сливаются с переодичностью в два лвла а то и меньше.
В чем смысл давать такому персонажу в радном шмоте чувствовать какую-то силу, если по масштабам самой игры это просто, бомж🤷
Чувак, ты прицепился к одному предложению, прочитай полностью абзац про скаллирование)
Главный минус скаллирования лично для меня в том, что все локации и все сражения в них ощущались более-менее одинаковыми, а иногда и вовсе совсем идентичными. Вне зависимости от локации и даже от того, чтобы игрок не прокачал, бои с монстрами будут почти всегда длиться одинаковое время, словно никакой прокачки и нет.ВСЕ сражения в DIV ощущаются одинаково, каждая локация, ты можешь хоть таймеру засекать.
Если ты играл в Path of Exile, например, то должен знать, что твой персонаж прямо во время прокачки может как нагибать начать, так и отсасывать, если у тебя разница в уровне с мобами или плохой гир.
В DIV такого нет. Я на 99% уверен, что это сделано для того, чтобы любой хомяк мог без проблем пройти игру
Потому что этот хомяк не сможет попасть в локацию, где ему сделают больно. Он всегда на одном уровне с мобами
"Чувак", я всё ещё не вижу проблемы , любой диаблоид может пройти тот самый хомяк, вся суть этих игр в эндгейме, какой смысл к первому акту относить такой минус, как отсутствие какого-то импакта от прокачки.
Ну а остальные твои тезисы, лишь предположения, которые ты сделал за 1 (один!!!) акт, да даже если так будет всю компанию, какая разница, если вся суть и весь сок, после неё, где будут и активности где можно на орех получить, и сложности где скалирование будет уже не таким заметным.
Может и прикольно доебатся до вещи, которая никому не нужна в такой игре, и никогда не нужна была, но я, такого не понимаю.
А нахера мне кучу времени тратить на прохождение игры, если весь сок в конце?
Может и прикольно доебатся до вещи, которая никому не нужна в такой игреТы это не "все"
которая по факту прелюдия к нормальной игре и реальному удовольствию от зачистки локаций,Не знаю.. Я лично хочу ощущать прогрессию своего персонажа в самом начале игры. И хочу получать удовольствие сразу, а не пройдя 10 актов, перед "настоящей" игрой.
Я хочу видеть свою слабость, по сравнению с мощными противниками и получать кайф от победы над ними, когда прокачался. Считаю в этом и суть таких игр.
Но ты уперся, тебе не доказать ничего. Можешь даже не отвечать. Трать по 30 часов на кампанию, а потом наслаждайся НАСТОЯЩИМ геймплеем)
Так не трать, ебаная кочерга. В чем твоя проблема?
А вот тут обидно стало.
В чем твоя проблема?Проблема не у меня, а у игры, о чем я и писал выше.
Так не тратьСам решу, как распорядиться с моим временем, оки?
Нет наверное тупее коммента, чем - НЕ ТРАТЬ, НЕ ИГРАЙ, СДЕЛАЙ САМ ЛУДШЕ.
Я тут пообсуждать пришел проблему/особенность геймплея, а не с такими инфузорями общаться.
Если тебе по существу ответить нечего - уйди отсюда, ебаная кочерга. В чем твоя проблема?
Я просто мимо проходил и решил доебаться, без негатива
Чувак, не зли альпаку, мы опасны.
Залижешь меня до смерти?
Возможно
бросай курить уже
Ты это к чему, дружок?
Картинка такая, словно после двух пачек
Не пью и не курю вообще. Я понимаю, что ты решил шуткануть так, но как-то не смешно, дружок.
Обычное фото альпаки.
Кому-то смешно, а кому-то нет.
Мне кажется, что фотка похожа на бухарика, ничего не поделать xD
да у меня настроение сегодня такое, не обращай внимание)
Какую-то хуйню несёшь. Ты вообще никогда не играл в диаблоиды или РПГ? Скаллирование мобов - это рак для таких игр.
Хуйню несёшь
Сразу видно соевого малолетку, который никогда не играл в диаблоиды нормального образца
Ну как никому не нужна. Из диалога двух людей нужна уже одному из них. Что равно половине. Ты уж тоже подбирай выражения, раз любишь других на словах ловить.
То есть, если ты даже не будешь прокачивать умения и подбирать шмот, то все равно будешь убивать мобов все время как на первом уровне?
Ну не прям так, шмотки то лучше надевать. Суть в том, что мобы всегда одного уровня с тобой.
Впрочем, можно и без шмоток, вот пример на видео записал)
Без прокачки умений не получится проходить, само собой. Стрелять в мобов то надо чем-то)
Я не понимаю, близы реально думают, что в их игры только воробушки играют? Зачем так делать? :(
Потому что им похуй давно. Нет никаких Близзов. Остались только "эффективные" маркетологи и менеджеры, которые создают такой проект, которые выдоет максимальное количество хомяков.
В Diablo Immortal с удовольствием играют и бабки вливают.
Так - это как?
Давать возмодность идти куда хочешь, и мобы будут приерно одного уровня, вместо создания искуственной уровневой «кишки», в которой все мобы, сюрприз, будут примерно одного уровня, а любой отход в сторону будет караться мнгновенной смертью от слишком жирного моба?
То есть лучше вообще урон не получать, как на клипе Грангера?
Насчет клипа ничего не знаю - ни сложности, ни пассивок, ни прочего.
Во-первых, в D4 есть стронгхолды, в которых залочен уровень мобов (или как-то по другому скалируется, ибо у меня на 19 лвле там были враги и боссы 25)
Во-вторых, за 30 часов игру в пое я лично не встретил ни одного сражения, которое бы отличалось от остальных, там буквально ВСЁ отлетело за пару кастов цепной молнии, включая боссов.
Так что какой-то странный у тебя критический нарратив получается.
То есть сразу нельзя дать нормальную игру с билдостроением и манчкинством ?)
Охуеть и как с таким подходом д2 вообще стала культовой )))
Во время покачки открывпются новые скиллы, и рпзница межлу уровнями - это именно разница в скиллах.
на актуальном уровне даже всякими метеоритами и суперсвятыми мегаударами мобы ковыряются примерно одно время, будто это простой мах дубиной на 1 lvl. обычно только разница в уровне позволит распылить зомби в кровавое облако или разбросать кости скелета по всей округе (grim dawn). или просто хорошенько ебнуть босса, ранее доставившего проблем.
Лучше скажи, глубина и разнообразие в прогрессии и механик относительное Д3 хотя бы-то есть? Спрашивать про сравнение с ПоЕ будет и вовсе смешно, думаю
Если судить по первому акту, DIV наоборот стала более простой по сравнению с DIII
Мда… походу вся надежда на ПоЕ 2. Лишь бы не обосрались с поддержкой на консолях как было с первой частью. Кроссплей и вовсе был бы идеальным вариантом
Тут уже писали в комментариях, пое для минмаксеров, дьябло для более казуальной аудитории. Я небольшой любитель иногда залететь в новый сезон ПоЕ, но и дьябло в одно время с удовольствием играл на свиче, чистый отдых.
Куда проще то? Там на самом сложно уровне уже к середине первой локации так прокачивакшься, что можешь всю игру пройти нажимая две кнопки – вперёд и стрелять. В этой части вообще только кнопки вперёд достаточно, враги сами об тебя убиваются?
Да
Охуеть, сделать геймплея меньше, чем в SubwaySurfers — это надо уметь. Настоящие мастера своего дела.
С паладином такой был во второй части. В тебя враги вбегали и умирали. Зачем они варвару это дали непонятно
Лол че? Пока билд не соберешь нихуя ты не делаешь в Д3.
Он собирается к середине первой локации. Не знаю как там было не релизе, но сейчас именно так.
Собирается он примерно к 40-50 великому порталу. Сейчас
Так в игре ты шмотом сильнее становишься, а не уровнем. Будет шмот, будешь аннигилировать пачки.
Насколько я понял, это касается зон которые уже пройдены. Зоны в которые тебе еще предстоит попасть могут быть выше и на 5 лвлов. Хз, по-моему нормально сделали автолвлинг уже зачищенных мест, дабы можно было фармить и шмот и опыт. И чтобы ты потом не блевал от фарма на одном пятаке 100 часов. Хотя бы будет 10 таких пятаков, какое никакое разнообразие.
Музыка, особенно эмбиент напомнила музыку болот Вестмарша из РоСа.