Orx…

…Или орочья ненависть к плитке.

Класть плитку ровно – это искусство.

Не каждый плиточник способен ровно уложить стык в стык ряды плитки так, чтобы каждая идеально подходила одна к другой.

Нужно терпение, острый взор, тактическое мышление.

Придя домой, эти мастера непременно составляют с сыном паззл на полу, а после…

После они заходят в магазины игр на компьютере и часами сидят в категории «puzzle action adventure roguelike collectable platformer QUEST», чтобы найти еще немного своего любимого наркотика – класть ЧТО-ТО ровно.

И если хоть одна плитка, хоть один паззл, хоть один куб в Minecraft не на своем месте – жизнь улицы/сына/монитора в серьезной опасности.

Orx…

Класть плитку ровно – очень важно.

Если положить плитку неправильно, две дороги не соединятся, и экономика государства просядет, и орки разрушат замок.

Именно по этому принципу существует королевство людей в Orx.

«Нам плевать, как, но вы должны соединить две деревни между собой, от этого зависит ВСЕ» - чиновник министерства магии рун выговаривает строителям.

«Разместите на дорогах таверны, заставы, обеспечьте замки заклинаниями, постарайтесь не УПУСТИТЬ НИ КЛЕТКИ ЗЕМЛИ!!!»

Иначе толпы орков всех видов, вплоть до горящим естественным огнем, придут и все потопчут, и потом плитка кривая, и что, опять новую класть, я бы бросил это, если бы не солидные отка…

<p><b>Жители регионов рвутся в столицу на заработки, фото в цвете.</b></p>

Жители регионов рвутся в столицу на заработки, фото в цвете.

Orx предлагает взглянуть на Tower Defence под абсолютно интересным углом – вместо расстановки башен игрок должен буквально строить государство – с фермами, дорогами и замками.

Все это великолепие должно правильно соединяться между собой - дороги должны соединять фермы для более высокой прибыли, замки, что являются основным оружием против толп орков, конструируются по частям-клеткам – и тоже нужно уметь, понимать и рассчитывать их позицию и вид.

Многие здания располагаются прям на дорогах и служат модификаторами, но тоже с ограниченным радиусом действия – это самый боевой SimCity, что я видел.

А еще ведь всякие особые здания…

Выражаясь проще – игрок собирает большой паззл, рисунок которого он волен изменять как угодно – главное, чтобы эффективность была высокая.

<b>Я называю это КГТ – Королевство Городского Типа.</b>
Я называю это КГТ – Королевство Городского Типа.

Возьмем стандартную миссию – в начале есть замок и развилка дорог перед ним.

Дороги являются соединителями всего – и че длиннее и к чем большему количеству зданий успешно подключена дорога, тем эти здания экономически эффективнее. На дорогах размещаются войска, а также различные здания вроде кузниц и таверн – и дают совершенно разные бонусы [все написано на их карточках, почитай, пожалуйста, ты же учился этому в школе], вроде «эта дорога теперь прибыльнее до следующего утра в два раза».

Замки – особая часть игры.

Это и есть защитные башни, но замок нельзя просто разместить – для его постройки нужны части, например, есть основа замка, к которой нужно прикрепить две стены – и только тогда он будет закончен и начнет стрелять по врагам.

И так же, как и остальное королевство, замки абсолютно не ограничены в фантазии по форме и количеству частей, хоть Великую Китайскую строй – главное достроить ее до начала волны нашествующих на фестиваль монго...

<b>Как москвич, я тут же принялся лепить огромные, но абсолютно неэффективные развязки – взгляните на мою гордость, левую часть скриншота, Великую Хаотичную Магистраль.</b>
Как москвич, я тут же принялся лепить огромные, но абсолютно неэффективные развязки – взгляните на мою гордость, левую часть скриншота, Великую Хаотичную Магистраль.

Звучит как «лепи клетки, будь успешным, пей кофеек», но в дело вступает механика карт.

Да да, КАРТЫ, ВОТ МЫ И НА ДНЕ МАГАЗИНА STEAM, ДРУЖОК.

Было бы очень просто лепить замки да деревни, если бы элементы для их постройки не появлялись «на руках» абсолютно случайно из колоды и не имели стоимость в золоте – собственно, вот за этим экономика в игре и нужна.

Мало того, карты еще и часто повышаются в цене по ходу игры, особенно руны, и чем больше замков на карте, тем дороже к ним стены.

Игра, довольно легко летящая по своим рельсам, в какой-то момент намекает, что неплохо бы разобраться в ее механике, а не просто лепить дороги да стены.

<p><b>Oh shi, here we cards again…</b></p>

Oh shi, here we cards again…

И тут выясняется, что сия механика ой как подла.

К примеру, фермы, которые приносят 3 ед. золота в секунду, а спустя 3 секунды – уже 1 ед.

Настроив крутейшую развязку из дорог, я был неприятно удивлен, что прибыль все равно упала до минимума – как оказалось, на нее влияет даже местная смена дня и ночи – каждый новый день для повышения прихода денег нужно строить новые фермы.

Благо, замки не теряют в уроне, а солдаты обновляются в лагерях, понеся потери в предыдущем бою.

Впрочем, связь дорогами играет важнейшую роль после – ведь прибыль можно периодически поднимать, применяя к дорогам специальные карточки – и тогда будут затронуты все здания, связанные с этой дорогой.

Да да, мастера строить конвейеры в каком-нибудь Factorio не разочаруются.

<b>Мало что наносит такую боль, как эти красные «вы криво построили королевство» кресты.</b>
Мало что наносит такую боль, как эти красные «вы криво построили королевство» кресты.

Враг не то чтобы прям изобретателен, но ПРЕТ ТОЛПОЙ – применяя разнообразных юнитов, от банальных воинов/стрелков до здоровых троллей, одни горят, другие регенерируют, короче, тоже нужно смотреть и анализировать, кто на игрока потащится ковырять плитку топором.

А уж боссы разбивают своими массивными атаками по площади игроку розовые очки в пух и прах – можно абсолютно на chill пройти до босса три уровня, а затем поднимать вставную челюсть своей бабушки за спиной, которая увидела, как здоровенный орк просто клал хрен на любые защитные сооружения игрока.

«Митя, иди покушай, я тебе пока миссию пройду, я такую подлость в 90-ые видала, в стратегиях, я знаю, что делать».

На самом-то деле - всего лишь понимать, как работает экономика, и грамотно расставлять плитку по клеткам.

<p><b>Тюремные загадки выходят на новый, доселе неизведанный уровень.</b></p>

Тюремные загадки выходят на новый, доселе неизведанный уровень.

На вид и слух замороченный геймплей на деле летит, как ходы в Civilization – извращенный игрок получает извращенное удовольствие от буквально каждого элемента игры – удачно соединяя клетки, усиляя юнитов, расставляя здания-модификаторы в различных точках, создавая безумные по форме замки – как будто каждое действие приносит удовлетворение от «ммм, деталь встала на место».

При этом это мистер рогаль – каждый раз нужно начинать снова кампанию, проходя уровни по ветвистой дороге, выбирать, куда идти, участвовать в случайных событиях, подбирать артефакты и карты между миссиями, особенно тяжело выбирать «проклятия» - необходимая часть игры.

«Вот вам карта крутой магической библиотеки, но орки в следующем замесе будут в два раза быстрее атаковать».

Очень нужны здесь и стратегическое, и тактическое, и прорицательское мышления.

<p><b>Застраиваем темное болото. Один из лучших симуляторов Петербурга, что я видел, еще и столько всего ПО ЧАСТЯМ.</b></p>

Застраиваем темное болото. Один из лучших симуляторов Петербурга, что я видел, еще и столько всего ПО ЧАСТЯМ.

Orx, взяв и намешав абсолютно все избитые приемы Tower Defence, карточных и рогалических игр, создала внезапно оригинальное зелье - наверное, по гениальности как Plants vs. Zombies, только в разы более сложное.

А уж real time летящий геймплей с КАРТАМИ, ПАЗЗЛОМ И СТРОИТЕЛЬСТВОМ – странное, но приятное ощущение.

От Orx не то что не устаешь – игрок просто жмет «начать заново», потому что него трясутся руки от извращенного удовольствия процесса.

Фактически это – постройка магического государства с помощью карт, но с таким количеством нюансов и механик, что и в статью то с трудом впихнешь.

Та игра, которая сразу живая классика жанра.

Всем – по ровным, идеальным, красивым формам государства, и если бы люди Гондора умели правильно класть плитку, Саурон бы погиб абсолютно иным путем.

IC.

3636
11 комментариев

Смысл так мучать жопу, если формулировка "каркассон + тавер дефенс" говорит об игре больше, чем твоя портянка
а игра говно полное, к релизу так и не пофиксили дисбаланс и влияние рандома

5
Ответить
Автор

О нет, в комменты пробрался ресторанный критик, закрываем заведение, ему не понравилось.

1
Ответить

Плитка, говоришь?

2
Ответить

Как похорошело королевство при укладке новой плитки

1
Ответить

И это я тоже в копилочку забираю, благодарствую!

1
Ответить

Люди никогда не слышали про каркассон лул

Ответить
Автор

Предлагаю вообще не освещать игры, ведь, как известно, люди с пяти лет уже слышали обо всем, что было выпущено.

Обожаю ваше "А ВОТ ЭТО УЖЕ БЫЛО" ясен хрен, было, но как иначе вы тогда выпендритесь в комментах, right?)

1
Ответить