«История о том, как мы починили компанию»: что происходило в Valve последние десять лет Статьи редакции
Почему не выходили новые игры, как разрабатывалась Half-Life: Alyx и многое, многое другое.
Джефф Кили не впервые выпускает The Final Hours по мотивам игр от Valve — до этого бывший репортёр GameSpot публиковал большие статьи про разработку Half-Life 2 (в 2004 году) и Portal 2 (в 2011-м). Оба материала — это монументальный труд с подробным описанием разработки, десятками историй и интервью с самыми разными людьми.
The Final Hours of Half-Life: Alyx — не исключение. На этот раз Кили выпустил статью в виде большой интерактивной энциклопедии, написанной на Unity — с фотографиями, скриншотами, записями геймплея и десятками страниц текста.
Ещё на ранних стадиях разработки Грег Кумер, Робин Уокер и Кейси Эйтчисон Бойл пригласили меня на планёрку, где попросили всех остальных быть открытыми и честными со мной — о процессах внутри команды, отменённых проектах и творческом процессе в целом. Месяцами я ходил по офису и беседовал с командой — без какой-либо структуры в разговоре и надзора со стороны.
Материал охватывает огромный период жизни в Valve — последнее десятилетие. Всё это время студия продолжала экспериментировать со свежими идеями (не всегда удачными) и разрабатывать новые продукты — от невышедших игр до движка Source 2, шлема Valve Index и Half-Life: Alyx. Пересказываем самые интересные главы из энциклопедии — с ранее непоказанным геймплеем некоторых проектов, концепт-артами и фотографиями.
Оглавление:
Зарождение Source 2 Engine
В Valve до сих пор продолжают работать сотрудники, которые приложили руку к первой Half-Life — когда студия ещё была небольшим стартапом в конце 90-х. Остались и те, кто присоединился к компании во время создания Half-Life 2.
У всех этих людей есть опыт в создании одиночных игр — и справедливо будет сказать, что после Half-Life 2: Episode Two они хотели бы заниматься ими дальше. Но последняя сюжетная игра от Valve, Portal 2, вышла аж в 2011 году.
В Valve случился своеобразный творческий кризис. Разработчики, которые пришли в студию на волне популярности последних синглплеерных игр от студии, хотели поучаствовать в создании новых проектов — но не выпустили ни одну игру за пять лет. В то время как ветераны продолжали разочаровываться в компании и увольняться.
Вплоть до анонса Half-Life: Alyx не было известно, что происходило в стенах Valve за последние девять лет — поэтому у общественности сложилось впечатление, будто в компании вообще ничем не занимаются и теперь просто продолжают копить прибыль со Steam.
Люди считали, что все, кто работал над Half-Life, ушли из компании, а Valve больше не знает, как делать игры. Частично именно это и мотивировало нас на производство [Half-Life: Alyx] — чтобы показать всем, что мы всё ещё можем созидать.
Но, как уже выяснилось, это не так. Всё это время в Valve продолжала кипеть работа: над новыми проектами, VR и, наконец, Source 2 Engine — настоящим виновником такой большой задержки в выпуске игр.
Необходимость в модернизации своих технологий в студии ощутили уже после выпуска Half-Life 2: Episode Two в 2007 году.
В Half-Life 2 сначала создавались стены, полы и потолки BSP-деревьев (двоичного разделения пространства — DTF), а затем внутрь уровней вставлялись пресеты. Наши инженеры нашли способ связать это с системами освещения и коллизии, и это сработало в Half-Life 2 — но мы понимали, что нам надо уйти от этого процесса.
В 2008 году, когда начался препродакшн Half-Life 2: Episode Three, разработчики вновь осознали, что их инструменты устарели. Авторы игры не могли придумать интересных новшеств для геймплея, и всё из-за ограничений Source Engine.
Со временем всё больше разработчиков перетягивались в команду Left 4 Dead и сиквела, поэтому разработка Episode Three прекратилась. Позже в студии поняли, что прежде чем возвращаться к разработке крупных одиночных игр вроде продолжения Half-Life, для начала им нужно создать новый движок.
Основная задумка Source 2 заключалась в возросшей свободе — чтобы уровни можно было создавать, используя не только заранее готовые пресеты. Ветеран Valve Джей Стелли сравнил идею с «супом из полигонов».
Летом 2010 года прошли первые тесты Source 2. Внутри движка воссоздали плантацию из кампании Swamp Fever в Left 4 Dead 2 — с детализированной растительностью и передовым освещением. Тогда это выглядело лучше, чем любая другая игра от студии на тот момент.
Ниже — ролик с демонстрацией плантации, который до выхода Final Hours ещё ни разу не появлялся в сети.
В Valve понимали, что разработка нового движка принесёт свои плоды в долгосрочной перспективе — но никто не ожидал, что студия вернётся к созданию одиночных игр лишь через пять-семь лет. Мультиплеерные проекты вроде Team Fortress 2 и CS:GO продолжали обновляться, а Dota 2 находилась в разработке — но последний синглплеерный тайтл компании, Portal 2, вышел в 2011 году.
Мы убедили себя, что сначала нужно поработать над новым движком, прежде чем вернуться к новой Half-Life или к другой большой игре. С высоты лет хотелось бы, чтобы мы нашли способ сочетать разработку движка и новых проектов. Но этого не случилось.
Первые шаги в VR
В то же время у Valve — и у Гейба Ньюэлла лично — выросли амбиции: теперь компания хотела заняться производством не только игр и софта, но и техники. В этом плане Ньюэлл ориентировался на Nintendo и Сигэру Миямото, который разрабатывал Super Mario 64 в связке с консолью Nintendo 64.
Мы хотели расширить круг компетенции Valve. Мы уже зарекомендовали себя в одиночных повествовательных шутерах от первого лица, также мы создали Steam. А разработка железа стала для нас следующим естественным шагом.
Всё это привело к ряду проектов — в частности, к неудачным проектам вроде Steam Controller или попытке сделать из ПК консоль в виде Steam Machines. Но один эксперимент в Valve всё же удался — и он начался с тестов в сфере дополненной и виртуальной реальности.
Впервые студия рассказала о своих намерениях попробовать себя в «носимых технологиях» (wearable computing) весной 2012 года — ещё до того, как Палмер Лаки представил прототип Oculus Rift. В блоге Valve программист Майкл Эбраш написал, что в компании стартовали эксперименты с дополненной реальностью — своё видение этой технологии он сравнил с «метавселенной» из киберпанк-романа «Лавина» или зрением Терминатора.
Вскоре небольшая научно-исследовательская работа превратилась в полноценный проект. Лабораторию Valve финансировали «десятками миллионами долларов» — в разработке были проекты как с дополненной реальностью, так и виртуальной. В 2013 году компания окончательно переключилась с AR на VR.
В стенах офиса Valve оборудовали «Комнату» — небольшое пространство, обклеенное бумагами с QR-кодами, в котором тестировали прототипы шлемов. В отличие от стартапа Oculus, в Valve хотели добиться полного эффекта присутствия — чтобы человек мог не только мотать головой, но и полноценно передвигаться в виртуальном пространстве. Для этого и нужны были QR-коды — чтобы шлем считывал положение пользователя.
Отменённые проекты и разработка Source 2
Параллельно с этим в Valve продолжали разрабатывать игры. Перед Alyx в студии занимались как минимум пятью проектами — но, как уже стало известно, ни один из них не дожил до релиза.
Чтобы понять, почему так произошло, в первую очередь стоит понять, как устроена Valve внутри. В компании нет чёткой иерархии — люди спокойно «кочуют» из одного проекта в другой по своему желанию. Одни разработки в итоге переходят в полноценный продакшн, а другие прекращаются по ряду причин.
Гейб безумно хотел, чтобы компания подхватила какие-то проекты — но этого не случалось, потому что ни у кого не было желания этим заниматься.
С одной стороны, это помогает раскрыть творческий потенциал команды — никто не заставит сотрудника работать над тем, что ему не по душе. С другой, отсутствие «твёрдой руки» как раз и привело к таким ситуациям, когда усилия сотен людей и годы разработки были потрачены зря.
В 2013 году Valve начала экспериментировать с идеями для потенциальных игр на Source 2. Одна из них — это ролевая игра в новой вселенной с кодовым названием RPG, вдохновлённая Monster Hunter, Dark Souls и The Elder Scrolls.
По изначальной задумке, проект бы разрабатывался по модулям — сначала бы Valve выпустила игру, а потом добавляла по частям новые фичи и контент. Однако RPG не то что не вошла в препродакшн — она так и осталась на уровне идеи. В какой-то момент команда разработки захотела переработать концепт под героя Акса из Dota 2, но с этим в Valve далеко не ушли.
Другой проект — это потенциальная Left 4 Dead 3, которой занимались тридцать человек. Прошлые части были линейными приключениями, но на этот раз в Valve захотели создать игру в открытом мире. Действие бы происходило в Марокко — с сотнями зомби на экране одновременно.
Но Source 2 к тому моменту ещё не был готов — разработчики не могли работать с «сырыми» инструментами.
Во время плейтестов постоянно пропадали куски базы — из-за чего в неё врывались зомби.
Ну и, конечно же, в 2013 году стартовала разработка куда более важного для Valve проекта — Half-Life 3. Почти год Дэвид Спейер с небольшой командой занимались прототипами для следующей игры в серии — продумывали идеи и портировали объекты из Half-Life 2 на Source 2.
Разработчики вдохновлялись реиграбельностью из Left 4 Dead — они считали, что это поможет здорово освежить концепцию серии.
Мы работали над игрой, которая бы использовала процедурную генерацию в связке с рукотворными срежиссированными моментами.
На примере миссии по спасению заложника Спейер объяснил, как в Half-Life 3 бы реализовали реиграбельность. По задумке, алгоритм бы находил на карте здание, закрывал все возможные входы-выходы из него за исключением одной двери или окна, помещал туда пленника, а затем наполнял дом врагами.
Игроку же нужно было найти способ попасть внутрь и отыскать человека — путь до NPC с каждым разом менялся.
В срежиссированных моментах бы продвигалась история и появлялись важные персонажи — например, G-Man. За три года до начала разработки Half-Life 3 в Valve даже тайно позвали Фрэнка Шелдона, с которого брали внешность героя — для того, чтобы отсканировать его лицо. По воспоминаниям художников, Шелдон пришёл в офис в образе персонажа — в синем костюме.
Впоследствии результаты скана использовали при разработке системы анимации в Source 2.
Но производство Half-Life 3 страдало от той же проблемы, что и Left 4 Dead 3 — Source 2 Engine не был готов.
В то время было трудно работать над шутером от первого лица в Source 2. Не было освещения, не было возможности сохраниться и откатиться, не было настроек видимости. Мы нуждались в технологиях.
В каком-то смысле Source 2 стал жертвой «закона Брукса» — который гласит, что увеличение рабочей силы на поздних стадиях создания ПО замедляет его разработку. Над движком работало меньше людей, чем следовало — и разные команды «тянули» процесс его создания в разные стороны.
Даже если бы Valve захотела ускорить разработку движка, чтобы поддержать все проекты, позже компания бы поняла, что для шага вперёд ей нужно сделать большой шаг назад.
Из-за «сырого» Source 2 одна из команд внутри Valve начала работу над игрой A.R.T.I, написанной на собственном воксельном движке. В основе геймплея лежало строительство зданий и разрушение мира, как в Minecraft — авторы описывали игру как «забавную и легкомысленную», в духе Portal.
В раннем демо игрок помогал выбраться из заточения персонажу под именем Король Кевин (озвучил его сценарист Half-Life 2 и Portal Эрик Уолпоу) — для этого он разрушал стены, строил мосты и уклонялся от опасных мобов. Разработку A.R.T.I. остановили после начала продакшна Half-Life: Alyx.
Иначе говоря, в 2013 году в Valve одновременно находились в работе чуть ли не десять проектов — включая игры-сервисы вроде CS:GO и Dota 2, требующие постоянной поддержки. Из-за того, что не управляемая никем студия не могла сконцентрироваться на двух-трёх играх и довести их до ума, идеи предлагались и отбрасывались вновь.
Нужно постараться, чтобы начать новый проект, пока в студии работают над ещё двумя. Но если команда работает над десятью играми сразу, создать одиннадцатый становится куда проще.
Разработчики свободно начинали проекты, но не знали, что с ними делать — и вкупе с недоработанным движком это приводило к раздражению и отсутствию мотивации у персонала.
Прорыв в VR
Но этот период закончился, когда один проект на основе Source 2 всё же дошёл до активной стадии продакшна — Robot Repair.
Это пятиминутное технологическое демо во вселенной Portal, которое Valve анонсировала вместе с Vive — очками виртуальной реальности, произведёнными совместно с HTC. В ней игроку нужно починить Атласа и Пи-Боди — роботов из кооперативного режима второй части.
Работа над Robot Repair началась в конце 2014 года — ещё до того, как в распоряжении команды были первые прототипы контроллеров. По словам разработчиков, для того, чтобы взаимодействовать с окружением, они били по нему головой.
Robot Repair написали на основе всё ещё сырого Source 2 — при этом в движке не было предусмотрено ни рабочей коллизии, ни искусственного интеллекта. К запуску Vive в 2016 году Valve хотела выпустить набор мини-игр, но их технологии не были готовы — поэтому в студии сделали выбор в пользу Unity. Так появилась The Lab.
Мы хотели сделать что-то вроде Wii Sports для VR.
За восемь месяцев Valve создала восемь увлекательных мини-игр — например, с обороной замка от человечков с плакатов Portal при помощи лука или броском сфер на рогатке в духе Angry Birds.
Но была девятая игра, которая к The Lab не попала. Она называлась Shooter и принадлежала ко вселенной Half-Life. Так описал её Джефф Кили, когда ему предложили опробовать её прототип:
Я сразу же понимаю, где нахожусь — внутри одного из зданий Сити-17. Я посреди перестрелки с комбайнами, которые забежали ко мне в комнату — мне нужно уклоняться от выстрелов. Выглядываю из окна и вижу страйдера, который проходит вдоль улицы. Это точно Half-Life — я смотрю на разрушенный город City 17, который не видел уже лет десять, но на этот раз в VR.
Так как изначально Shooter задумывалась как мини-игра, в ней не было сюжета — лишь небольшой набор испытаний со стрельбищем.
Воспринимайте это больше как аттракцион по мотивам Half-Life в симуляции. Нам показалось, что в таком виде использовать IP Half-Life было бы нормально — это ведь не третья часть.
В Final Hours опубликовали в том числе и геймплей Shooter — не показанный ранее.
Shooter не попал в The Lab, потому что Valve не успевала к дедлайну — набор мини-игр разработали всего за девять месяцев, и ещё один «аттракцион» в студии бы не потянули.
Тем не менее Shooter вдохновил компанию на первые эксперименты в рамках вселенной Half-Life в VR. Так, например, сценарист Half-Life 2 Марк Лэйдлоу с небольшой командой начал работать над проектом на основе Source 2 под кодовым названием Borealis — в честь застрявшего в Арктике корабля, на который должны были отправиться Гордон Фриман и Аликс Вэнс после Episode Two. Действие бы происходило там же.
Игроки бы исследовали корабль, который прыгает во времени — между Семичасовой войной и событиями после второго эпизода. Шли даже разговоры о том, чтобы добавить в Borealis набор мини-игр вроде рыбалки. Но проект так и не вошёл в активную стадию разработки — создание прекратили на волне отмены всех прототипов в Valve. Вскоре после этого Лэйдлоу ушёл из компании в конце 2015 года.
The Lab вышла в середине 2016 года — она стала одним из первых полноценных продуктов для VR. В то же время команда Dota 2 смогла портировать игру на Source 2 — это означало, что движок наконец готов к полноценному внутреннему использованию.
Начало разработки Half-Life: Alyx
Готовностью технологий вдохновилась небольшая команда внутри Valve — состоящая из Робина Уокера, Адриана Файлона и ещё нескольких разработчиков. В 2015 году они захотели вновь вернуться к идее создать Left 4 Dead 3. Проект был назван Hot Dog — для того, чтобы избежать утечек. Но спустя пару месяцев Уокер осознал, что ситуация повторяется — их игра ничем не отличалась от десятка прототипов, которыми в Valve занимались ранее.
В начале 2016 года я сидел на встрече вместе с командой Vive — они готовились выпускать шлем. И тогда я задумался: «Мы, будучи в одной команде, должны помочь им, выпустив полномасштабную VR-игру».
Hot Dog отменили — после чего разработчики задумались, как вернуть коллективу былую творческую искру. С точки зрения бизнеса Valve была сверхприбыльна благодаря Steam и играм-сервисам, но сотрудники не были довольны своей работой. Поэтому компании пришлось отказаться от одного из важнейших принципов — свободы деятельности.
Чтобы выбраться из порочного круга жизни и смерти небольших прототипов, студии предстояло сосредоточиться на одном полномасштабном проекте.
Нам нужно было всем вместе признаться в том, что мы не будем счастливы, если продолжим работать над тем, чего хочется лишь нам самим. Вместо этого было бы куда лучше совместно работать над одним большим проектом, даже если это не совсем то, чего кому-то из нас хотелось.
Это было прямо противоположно нашему мышлению. Но нам нужно было поднять дух сотрудников, а VR был большой ставкой для Valve.
Идея была очевидна — начать работу над новым проектом во вселенной Half-Life. Valve не была готова к тому, чтобы взяться за что-то масштаба Half-Life 3 — уж слишком велики ожидания фанатов, — поэтому в студии решили развить концепт Shooter.
Мы продолжали спрашивать друг друга, какой должна была стать новая Half-Life, и долгое время нам было нечего ответить. Но идея создать Half-Life 2 для VR как будто отвечала на вопрос до того, как мы его задали.
В феврале 2016 года началась работа над E1M1 — первым прототипом, названным в честь обозначения уровней в DOOM. Это была демоверсия, собранная из ассетов Half-Life 2. Её целью было доказать, что традиционные основы геймплея из прошлых частей серии — сражения, исследования и решение головоломок, — отлично играются в том числе и в формате VR.
Даже несмотря на то, что демо рассчитано на 10 минут прохождения, тестеры проводили в нём по 30-40 минут.
В представлении команды, Half-Life VR должна была стать небольшой игрой на 4-5 часов. За основу брали ассеты и анимацию из Half-Life 2, чтобы не тратить время на препродакшн и сократить время разработки до одного года.
В Valve не верили своим глазам — команда наконец вернулась ко вселенной Half-Life. Новые сотрудники, которые присоединились к студии в 2016 году, были шокированы не меньше.
Когда опытный леведизайнер Дин Тейт, приложивший руку в BioShock, присоединился к команде, он понятия не имел, чем занимаются в Valve.
В первый день работы Тейт встретился с Робином Уокером, чтобы взять своё первое задание. Уокер поздоровался с ним за руку, познакомил его с командой, указал рукой в сторону разработчиков и сказал: «Нам бы хотелось, чтобы ты начал работу над Half-Life».
Тейт ждал окончания шутки, но его не последовало.
Разработчики понимали, что Half-Life VR должна стать не продолжением, а спин-оффом или приквелом — фанатам вряд ли понравилось бы, что после стольких лет ожидания сюжет Episode Two продолжится в формате игры для виртуальной реальности. Да и в таком случае у Valve наконец появилась бы возможность показать, что произошло между первой и второй частями.
Художники продолжали генерировать идеи: как выглядели портальные штормы, которые способствовали вторжению Альянса? Каким образом по Земле бы распространилась флора и фауна из Зена?
Так как поначалу команда использовала ассеты из Half-Life 2, со временем разработчики вернулись к референсам Виктора Антонова, арт-директора второй части. Поэтому в основе сюжета стала лежать идея: как бы выглядел Сити-17 за несколько лет до событий сиквела? Как бы смотрелась Цитадель во время строительства или недоделанные страйдеры?
Чтобы вновь не застрять в производственном аду, в Valve решили сначала проработать геймплей и уровни, и уже затем расписать сценарий.
О том, как со временем менялся сюжет и геймплей Half-Life: Alyx, можно прочесть в отдельном материале.
Vader и Index
Хоть Valve и сотрудничала с HTC в рамках запуска Vive, Гейб Ньюэлл хотел добиться большего — создать собственный виртуальный шлем и выпустить его вместе с Half-Life: Alyx. Босс студии считал, что одновременный выход игры и девайса приблизит компанию к Nintendo.
Valve хотела стать лучше конкурентов во всём. В студии планировали интегрировать в шлем аудиосистему (Vive требовал наушники), увеличить разрешение дисплеев, улучшить линзы и разработать новые контроллеры — с которыми «пользователь бы забывал об их существовании». Проект получил кодовое название Vader.
Впрочем, со временем выяснилось, что Vader — слишком уж амбициозный проект. У шлема были проблемы с эргономикой и технической архитектурой. В какой-то момент в Valve подсчитали, что если бы шлем и получилось поставить на поток, то он бы стоил в районе 5 тысяч долларов. В итоге разработку пришлось свернуть — почти год усилий оказался впустую.
На пепелище Vader родился новый проект — Frank, будущий Index. Он сохранил в себе некоторые черты предшественника — например, систему трекинга, контроллеры и аудиосистему, которая создаёт естественный звук.
Для последнего Valve наняла Эмили Риджуэй — аудиоинженера, работавшую над BioShock и Brutal Legend. Для Index она придумала следующее решение: звук транслировался не напрямую в слуховой канал, а из динамиков, которые расположены в одном сантиметре от ушей. В итоге получился более удобный и иммерсивный способ транслировать аудио.
Продолжение разработки Half-Life: Alyx
В июле 2018 года — уже после того, как Half-Life: Alyx выросла до полномасштабного проекта со своим арт-дирекшном — в Valve продолжались тесты игры. Устроено это было так: один плейтестер стоит в очках, в то время как команда геймдизайнеров с блокнотом и ручкой следят за тем, как он играет. В Valve записывали геймплей каждой сессии, чтобы заметить, где игрок может застрять.
Какие-то фичи после плейтестов добавляли, а какие-то, наоборот, убирали. В ранних билдах Half-Life: Alyx были головоломки с лестницами — игрок мог таскать их с собой по уровню и забираться на препятствия. Всё это вырезали после того, как один особо находчивый игрок протащил лестницу на следующий уровень и смог выбраться за пределы арены перестрелки с комбайнами.
То, что в Valve нет иерархии и менеджеров в традиционном понимании, не означает, что работа в студии была дезорганизована. Робин Уокер трудился наравне с остальными, хоть и формально числился «руководителем разработки» — от коллег его отличало лишь то, что он мог организовать процесс и раздать задачи.
Офис команды Half-Life: Alyx поделили на несколько секторов — для плейтестеров, программистов, дизайнеров, художников, аниматоров и писателей. В центре пространства стояла большая доска, на которой были распределены задачи всех участников разработки со сроком выполнения.
Так, например, на бумажке Робина Уокера можно увидеть «ИИ Комбайна — 8 недель» или «ИИ классического зомби — 1 неделя».
В конце 2018 года прошли самые масштабные плейтесты — каждый сотрудник Valve смог взять с собой по экземпляру Index на рождественские каникулы, чтобы пройти дома имеющийся на тот момент билд Half-Life: Alyx. С точки зрения геймдизайна игра была готова — от тестеров ожидали фидбека по вопросам сюжета, геймплея, атмосферы и производительности.
Сотрудники были довольны всем — кроме истории. Версия сценария от 2018 года казалась им слишком мрачной — дизайнер Мэтт Скотт, разрабатывавший ещё Episode One и Two, тогда говорил, что ему «очень одиноко» во время прохождения игры. А композитор Valve Майк Мораски сравнил сюжет с «фильмом Зака Снайдера „DC против Marvel“» (чтобы это ни значило).
Не очень приятные отзывы совпали ещё и с неудачным запуском Artifact в ноябре 2018 года. В то время игроки разочаровались в Valve, посчитав, что студия окончательно разучилась делать игры. Дух команды сильно упал — разработчики засомневались в качестве Half-Life: Alyx.
В итоге в студии решили, что сюжет стоит переписать с нуля, оставив в нём лишь основу — присутствие Аликс, Илая и G-Man. Арт-дирекшн некоторых уровней пришлось изменить, чтобы он соответствовал сценарию.
Такой трюк Valve провернула не впервые. За год до релиза Half-Life разработку перезапустили с нуля, потому что в студии не были довольны результатом. По той же причине за несколько недель до Е3 2003 Гейб Ньюэлл распорядился заново начать собирать демо для конференции, потому что не был уверен в его качестве.
В феврале 2019 года стартовали первые сессии звукозаписи — всего спустя несколько недель после того, как сюжет начали писать заново. В первую очередь разработчики записали Майка Шапиро, исполнителя роли G-Man'а.
По признанию авторов, они боялись, что за десять с лишним лет актёр уже забыл своего героя — но, к удивлению всех, Шапиро с первого раза записал почти двадцать минут материала.
В марте — за год до релиза — Valve прослушивала Мерл Дендридж, исполнительницу роли Аликс в Half-Life 2. Но к концу лета стало ясно, что голос актрисы не подходит для молодой героини — поэтому в сентябре разработчики наняли Озиому Акага.
В Half-Life: Alyx было очень много реплик. Сценарий первой части насчитывал 18 страниц, сиквела — 128 страниц. У приквела конечный вариант сценария уместился в 280 страниц.
Немало внимания уделили и другому важному «персонажу» вселенной Half-Life — хэдкрабу. Дизайнер Роланд Шоу свёл вместе сэмплы звуков барсуков, змей, собак с рыком хэдкрабов из первой части и голосами актёров из игры.
Хэдкрабов нужно было показать не как монстров, а как живых существ. В какие-то моменты они ужасающие — но иногда могут быть и грустными.
Последние часы Half-Life: Alyx
Осенью 2019 года производство проекта вышло на финишную прямую — но в студии ещё хватало работы. К примеру, не был готов последний уровень в игре с G-Man'ом под названием The Vault.
По изначальной задумке, в The Vault игрок должен был пройти через здание «в духе „Сумеречной зоны“» — с серией головоломок и сражений против комбайнов. Но плейтестеры продолжали жаловаться на последний уровень — мол, он слишком перегружен с точки зрения геймплея.
G-Man должен был находиться в комнате, которая «разбита» на части границами нескольких измерений. Чтобы «собрать» её воедино, игрок мог бы потянуть специальный рычаг.
Но такое решение оказалось слишком сложным, поэтому разработчики придумали другое. Тюрьму питала сила вортигонтов — в ней, подобно последней главе Half-Life 2 в Цитадели, главная героиня смогла перенаправить энергию в нужное русло, тем самым получив ультимативное оружие против комбайнов. А в конце она использовала эту же силу, чтобы открыть комнату G-Man'а.
Осенью 2019-го стало ясно, что Half-Life: Alyx не будет готова к концу года, как планировалось изначально. В Valve не хотели допустить кранчей, поэтому релиз перенесли на следующий март.
К тому моменту игра находилась в разработке уже больше трёх лет — и удивительно, что за это время информация об игре не утекла в сеть. Поэтому теперь разработчикам предстояло придумать, как рассказать миру о Half-Life: Alyx.
Предыдущие части серии были представлены публике задолго о релиза — и потому Valve нередко срывала сроки. В интернете укоренилось выражение Valve Time, которое даже попало в Urban Dictionary.
Valve Time — расширенный период времени, термин, который используют для описания проектов Valve. [...] Обычно он больше примерно в 2-6 раз изначально заявленного промежутка.
Valve же хотела избежать не только Valve Time, но и неправильного восприятия анонса фанатами. Фанаты ждали новостей о продолжении свыше десяти лет — и теперь разработчики готовились его представить. Но только это была не третья часть, а игра для шлемов VR, которыми владеют немногие.
Мы ведь выпускаем игру для нашей флагманской серии в VR. Мы не знали, как это воспримут, и нам бы не хотелось, чтобы это выглядело так, будто мы используем название Half-Life для продажи нашего железа. Так что да, мы сильно беспокоились за то, что собираемся показать игрокам не ту Half-Life [которую они ждут].
Valve даже наняла для налаживания коммуникаций журналистку Кейси Эйтчисон Бойл, которая известна фанатам Dota 2 как одна из ведущих The International.
Они продолжали повторять: «Нам кажется, что мы проделали отличную работу, но мы сильно волнуемся о том, как рассказать о проекте людям».
Valve начала работать над анонсным трейлером. В команде несколько недель спорили о том, стоит ли добавлять в ролик G-Man'а, чтобы намекнуть на его роль в сюжете. В итоге он туда попал — в самом конце, в виде короткого камео.
С помощью трейлера разработчики хотели показать, что Valve вернулась в мир одиночных игр — и, в частности, в мир Half-Life. Команда настолько скрупулёзно занялась монтажом видео, что на офисной доске сотрудники разместили кадры из каждого отрезка ролика в хронологическом порядке.
Никто не был уверен, как фанаты отреагируют на анонс — включая Гейба Ньюэлла. Я чувствовал это беспокойство в нём, когда он мне прислал сообщение в ночь до показа.
«Н-да, это будет интересно» — пишет он мне, как ни в чём не бывало, в 2:54 утра.
21 ноября, в 10 утра по Сиэтлу, Valve официально анонсировала Half-Life: Alyx. Сообщество хорошо приняло трейлер, а разработчики выдохнули — наконец они увидели конец пути.
Начало марта 2020 года. Дэвид Спейер, один из руководителей разработки, в это время должен был ходить по офису, обсуждать баги с коллегами и проводить плейтесты. Однако в конце февраля в Сиэтле произошла одна из первых вспышек Covid-19 в США. В городе ввели карантинные меры.
Офис пустой: слышится лишь монотонный шум рабочих компьютеров, в то время как на включенных мониторах бегают курсоры — разработчики заканчивают работу над игрой удалённо из своих домов.
Завершение разработки Half-Life: Alyx сильно отличалось от Half-Life в 1998 году. Раньше авторам приходилось доводить игру до ума за несколько недель до выхода, чтобы успеть отправить финальный билд на производство дисков. В сегодняшние дни Valve может в реальном времени исправить баг и обновить игру — за считанные часы до цифрового релиза в Steam. А находить их очень важно, ведь, как отметил Спейер, «первое впечатление в сюжетной игре — самое важное».
В предыдущие годы, когда Valve отправляла на «золото» свои новоиспеченные релизы, в компании устраивали празднование — с традиционной пиньятой, которую разбивали монтировкой. На этот раз для выхода Half-Life: Alyx сотрудница Valve Келли Клайн потратила несколько недель на то, чтобы подготовить набор тортов для всей команды.
Первый выглядел как деревянный сундук — это был мраморный пирог с ромовым сливочным вкусом. Второй — как хэдкраб в натуральную величину с клубничным кремом. Также были шоколадные монеты с символом лямбды и, куда же без неё, традиционная Большая Розовая Печенька — без которой не обходится ни один праздник Valve. Но из-за карантина вечеринку пришлось перенести.
К счастью, самая важная часть разработки окончилась ещё до пандемии. В последние дни до релиза все сотрудники занимались плейтестами у себя дома и периодически подключались к групповой конференции в Zoom, чтобы обсудить новые багфиксы.
23 марта, в день релиза Half-Life: Alyx, 130 сотрудников Valve стартовали большой видеозвонок, чтобы коллективно выпустить игру одним нажатием кнопки.
В каком-то смысле разработчики пережили запуск Half-Life: Alyx, как и миллионы других пользователей, ожидающих релиз игры — сидя у себя дома. А Гейб Ньюэлл так вообще находился на своей яхте в Тихом океане.
Это, конечно, странно, но я каким-то чёртом застрял в Новой Зеландии, и потому выпускать игру в чумную эпоху особенно сюрреалистично.
Оценки Half-Life: Alyx оказались наравне с другими частями серии.
Мы проработали четыре года над 16-часовой игрой. Четыре часа геймплея в год. В конечном счёте мне кажется, что эту игру мы полировали больше, чем любую другую Half-Life.
Что будет дальше?
В эпоху Half-Life: Alyx ни одно интервью журналистов с Valve не обошлось без вопроса о будущем серии. Студия доказала, что всё ещё может выпускать одиночные игры — да и, к тому же, у неё в распоряжении появился готовый Source 2 Engine.
Лёд треснул, и теперь мы хотим разбить его до конца. Мы больше не боимся Half-Life.
Теперь, когда мы вновь ощутили то самое чувство при создании большой игры, мы хотим продолжать заниматься этим. От этого проекта — к чему-то ещё более масштабному. Это захватывает.
Большинство сотрудников Valve надеется, что следующим их проектом станет полномасштабная Half-Life — но не для VR, а доступная на всех традиционных игровых платформах. Но учитывая то, насколько сильно должна разрастись команда для такого проекта, неизвестно, решится ли Valve за такое взяться.
Другие же считают, что компания будет продолжать развиваться в VR-направлении — причём, не только с точки зрения игр, но и железа. Внутри Valve начиная с 2018 года как раз разрабатывается некий секретный проект.
У меня и Гейба есть много идей по поводу того, как производить железо подобно софту. (улыбается)
В мартовском интервью Гейб Ньюэлл намекнул на то, что в Valve ведутся разработки в сфере нейрокомпьютерных интерфейсов. Представьте себе шлем, который бы мог считывать сигналы в мозгу игрока и определять его эмоции. Valve смотрит в сторону Nintendo и хочет стать таким же производителем железа, выпуск которого будет шагать нога в ногу с оригинальными играми.
Похоже, что мы застали начало новой эры в Valve — belle epoque с готовым Source 2 и новым поколением игр. Впрочем, Valve непредсказуема — поэтому нет никаких гарантий, что компания не сожжёт годы работы вновь, пока не выпустит свой следующий стоящий проект.
Поэтому компании пришлось отказаться от одного из важнейших принципов — свободы деятельности. Чтобы выбраться из порочного круга жизни и смерти небольших прототипов, студии предстояло сосредоточиться на одном полномасштабном проекте.
эх, буду надеяться что Valve учтёт ошибки и нормально займётся менджментом. Всё-таки нельзя заниматься техническими проектами по принципу "свободы творчества", ведь принимать трудные решения тогда просто некому
А лонгрид шикарный!
Балин, я думал оставлял тут донат, воттераз. Ну хоть с опозданием тогда.
Спасибо за материал.
–Экспекто донатус!
╰( ͡° ͜ʖ ͡° )つ──☆*:・゚
История о том, как мы починили компанию
Копеечка на то, чтобы починили dtf (¬‿¬ )
Тебе же написали, что была куча проблем с движком и распылением сил. Дота и КС были теми играми, что вышли, пока параллельно ещё было 10 невышедших.
А может потому что внутрянка гнилая? Потому и не любят делиться ею?
Не говорил, что они что-то скрывают. Просто озвучил факты. За столько лет, до Alyx, вышло много дрочилен и ни одной сюжетной игры. При этом уволилась толпа крутых спецов, делавших эти игры, увольнялись сценаристы, левелдизайнеры. Надо ли напоминать на чем Valve заработала свои первые миллионы, на чем получила популярность, чем знаменита?
Комментарий удален
Может. Но точно не больший, чем ты. Я хотя бы не придумываю слова за собеседника.
Про гнилую внутрянку я сказал в целом, отвечая на твою реплику про разработчиков в целом. Всегда и везде производство не так прекрасно, как создается впечатление у потребителя. Не только в игровой индустрии. Именно потому его и не показывают. Или показывают, но приукрашивая, избирательно.
Человек может уволиться по тысяче причин. А тысяча уволившихся сужает количество причин. Еще бы не увольняться сценаристу, когда в релиз выходят одни дрочильни. А его труд выбрасывают в мусорку.
Где ты увидел заговор? Ты здоров?
Еще бы не увольняться сценаристу, когда в релиз выходят одни дрочильни.
Во-первых, в Valve не бывает узкопрофильных людей, которые, например, занимаются только сценарием.
Во-вторых, даже в дрочильнях есть где развернуться сценаристу. Например, по ТФ2 выпускали охуительные комиксы, да и по Доте запланировали серию комиксов, приуроченную к Артефакту. Вообще почему ты по умолчанию считаешь, что если человек сценарист, то он обязательно хочет работать над одиночной сюжетной игрой?
Если я не ошибаюсь, то Чет Фалижек, сценарист Portal 2, со временем переквалифицировался в VR-евангелиста в Valve. Но сделал он это не потому что сценарное ремесло некуда девать было, а потому что ему понравился VR и он захотел заниматься им. Захотел, не заставили.
Ты же своими комментами рисуешь картину, будто коварная Valve специально срет тебе в кашу по утрам, выпуская только дрочильни. На деле все иначе, но ты почему-то все равно уклоняешь разговор в сторону «гнилого нутра».
Ты же своими комментами рисуешь картину, будто коварная Valve специально срет тебе в кашу по утрам, выпуская только дрочильни.
Ты продолжаешь общаться сам с собой, оспаривать придуманные тобою доводы. И этот человек еще смеет предполагать, что кто-то долбоеб))
Я просто указал на факты. Мне монопенисуально почему так произошло. Они могут обелять себя сколько угодно. Хоть известкой. В моих глазах они потеряли репутацию. В моих глазах - это производители дрочилен и одна VR-игра не возвращает Valve на прежнюю позицию в моих глазах. И могут ли они/хотят ли они (или какой там у них еще миллион причин на пути) выпускать годные сюжетные игры, которые я люблю, то для меня все еще большой вопрос. Вот и все о чем я говорю. Правда хз зачем говорю. Ты все равно явно живешь в мире своих фантазий.
Донат же косметический. Просто получай удовольствие от геймплея. Это ж не гачи.
Gotcha, не gotcha, но и не сюжетные приключения, которых ждали от Valve.
Ага. Так ждали, что даже после выхода CS GO продолжили играть в 1.6. И только потом уже, из-за лутбоксов, лута, который можно выбивать и продавать, CS GO стала набирать аудиторию. По сути, любители дрочить могут дрочить где угодно и что угодно. Не те люди, которые прямо сидят и ждут, дождаться не могут новую часть дрочильни.
Но даже если кто-то и ждал именно новую КС. У тебя есть сомнения насколько ничтожно их количество в сравнении с количеством тех, кто ждал новые сюжетные приключения, продолжения старых?
Не хочу тебя расстраивать, но любителей дрочилен всё таки больше и они лучше платят. Именно поэтому мы сейчас имеем на телефонах то что имеем, и остальную игроиндустрию скатывающуюся в такое же говно.
Я про общее количество любителей дрочилен ничего не говорил. Я говорил, что дрочуны спокойно себе дрочили КС 1.6 и им нахрен не был нужен CS GO. Не ждали они ее, как не ждали любую другую дрочильню от Valve. Они спокойно десятилетиями могут дрочить одно и тоже. Да и выбор у них гораздо больше, чем оставшихся годков жизни на освоение всего этого выбора.
Конечно играли, ясен хер игра больше 10 лет была мультиплеерным топом. Ты совсем не в теме видим...ушли из за нативного ранкеда, это была главная вича go
Все эти раскраски (и альтернативные модели особенно) очень мешают восприятию. Возьмём, например, Dota 2, в которой много наборов с уникальными эффектами, они же "арканы". Так вот, иногда с первого взгляда персонажа и не узнать.
Final hours это не продукт Valve, это независимый журналистский материал
Они очевидно вернутся с играми. Ведь Campo Santo была куплена именно для разработки игр. Вопрос лишь, как долго ждать в этот раз?
Потому другие либо поддерживают уже готовые игры, вроде CS GO, Dota 2/Underlords, либо переделывают Artefact. А Campo Santo участвовали в разработке Alyx и наверняка будет задействованы в дальнейшей работе над серией
Я и не писал, что они движок делали или индекс)
Но Steam постоянно получает обновление. Та же лаборатория и основные силы, как и раньше брошены на него
Какие две провальные? Ну Артефакт, а еще что провальное?
но что значит "вернутся"?
То и значит. Они же сами обозначили и это есть в тексте тут в статье в главе "Что будет дальше?":
Лёд треснул, и теперь мы хотим разбить его до конца. Мы больше не боимся Half-Life.
Теперь, когда мы вновь ощутили то самое чувство при создании большой игры, мы хотим продолжать заниматься этим. От этого проекта — к чему-то ещё более масштабному. Это захватывает.
Андерлорды сдохли очень быстро.
Это мелкий спин-офф от Dota 2, там онлайн 7к, где ж сдох то? Он наверняка стоил копейки и давно окупился.
Вот и я говорю - они уже 2 года, как вернулись с играми. Сейчас просто хотят заниматься большими играми.
Я думаю имелось в виду одиночные, как и ранее. Та же Half-Life.
хотя жанр и конкуренты чувствуют себя куда лучше.
Это какие конкуренты в этом плане лучше чувствуют себя?) Auto Chess, который ушел в EGS и у которого нет где глянуть онлайн? Открытая статистика только у Valve так-то)
Auto Chess, который ушел в EGS и у которого нет где глянуть онлайн?
ТФТ и ХС-шашки. У них зрителей в несколько раз больше, чем онлайн у андерлордов.
Открытая статистика только у Valve так-то)
И что, лул? Можно смотреть по другим параметрам. Или, раз у артифакта открыта статистика, а у ХС нет - будем считать их равными?
Или, раз у артифакта открыта статистика, а у ХС нет - будем считать их равными?
Еще бы знать, что такое ТФТ и ХС-шашки
Меня всегда радует, как люди нейтрально говорят о провале Артефакта.
Вольво планировала турниры, с призовым фоном от 1млн. $, долгую поддержку и в разработку денег прилично вбухало. По мне это провал тянущий на ТОП10 провалов десятилетия.
Я хз где вы там увидели нейтральность, это раз, а во вторых мне тут не подробно обсуждали провал Артефакта, а совсем другое как бы.
Пищевой Орзэмэс
что-то по уровню технологического прорыва сопоставимое с Half Life в 1998 году
Не было там технологического прорыва
HL это не Unreal
Прорыв был в манере повествования через скриптовые сценки
что-то по уровню технологического прорыва сопоставимое с Half Life в 1998 году
ок, там слово "технологический". Но @John Doe пишет
Прорыв был в манере повествования
манере повествования
так что ты не по делу придираешься, это его мнение, имеет право.
@John Doe по поводу технологического прорыва, ты не прав как минимум в ссылке на Unreal
GoldSrc is a game engine developed by Valve, first showcased in the 1998 first-person shooter game Half-Life. Elements of GoldSrc are based on a heavily modified version of id Software's Quake engine.
Именно на это движке была Half-Life. Можно, конечно сказать, что ничего такого, просто движок q3. Но тогда также можно сказать про Jedi Outcast и COD:MW. А они, все-таки, далеко ушли вперед, в свое время.
да все-все, хватит, я много налажал в том комменте, признаю.
Если серьезно - спасибо за поправку.
ты не прав как минимум в ссылке на Unreal
Чего неправ? Он не сказал же, что HL сделана на основе Unreal.
пардон, действительно, не прав я - не прочитал "не".
С этим мнением, все равно, не согласен, но это уже оценочные суждения.
Пищевой Орзэмэс
С точки зрения технологий Unreal Engine уделывает GoldSrc и Quake Engine - это устоявшееся мнение. Что ж тут оценочного?
Настоящий Crysis 90х. И точно так же не всем был доступен в силу диких системных требований.
Пищевой Орзэмэс
GoldSrc на движке Quake/Quake2 разрабатывался
Valve добавила скелетную анимацию, новую систему ИИ и эффекты реверберации для звука - остальное осталось от Q
Поэтому восторги про технический прорыв HL меня удивили
Не тем он был силен
Именно хл 1 было демонстрацией того что в игре может быть сюжет и логичная подача приклбчения с высоким уровнем погружения. А ведь когда то считали что в играх достаточно сюжета из порнофильмов. Набросатт в тхт файле историю как демоны убили кролика и пора за него мстить
Пищевой Орзэмэс
Слава, я об этом и говорю - прорыв в манере рассказывать историю
А с точки зрения технологий/технологичности HL был обычной игрой, революции делали другие движки
Технический прорыв так-то был в плане анимации, по сравнению с Quake. И там начали появляться более открытые локации, чем, опять же, в том самом Quake.
Пищевой Орзэмэс
Размер карты это чисто от дизайнеров зависит
Большие открытые карты были на тот во многих играх
Я уж молчу про огромные уровни Unreal которые движек HL просто не вытянет
Кстати открытые карты в HL как правило это несколько отдельных уровней с загрузками между ними
Пример: поездка в вагоне в начале игры это 6 (шесть!!!) карт с загрузками
в плане анимации
Скелетная анимация, ИИ, макс размер текстур и звуковой движек - вот изменения в движке
На прорыв не тянет, учитывая какие в том году были конкуренты
"Прорыв был в манере повествования через скриптовые сценки"
Мне кажется, или это тоже техническая революция. Как никак, до этого игровые скрипты представляли из себя "конец уровня-загрузка-прогрузка следующей карты-возможно записка с текстом-запуск уровня" и "сделай монстра-когда счётчик чисел >нормы => умер=>активировал анимацию-удалить модель", по крайней мере в fps.
P.S. Я как программист прекрасно понимаю, что все НАМНОГО сложнее, но грубо говоря "на пальцах" это все выглядело так.
Пищевой Орзэмэс
Это геймплейная революция
Техническая это цветное освещение, полупрозрачная вода и тп
Тут Unreal недостижимую планку в 1998 задал
Техническая бывает разной. Точно так же я могу сказать, что в Unreal - это лишь революция картинки.
Любой игровой прорыв является техническим по КД, т.к. благодаря технике и программному коду он и существует.
Пищевой Орзэмэс
Персонажи разыгрывающие сценки это игровой процесс
Графика, звук, сетевой код - техническая составляющая
Не вижу повода сову на глобус натягивать
А что сову то сразу трогать?
По-моему, технической составляющей должен быть в первую очередь игровой процесс, т.к. без игрового процесса не будет игры. Игровой процесс - это программный код, а код - это техническая составляющая. Все остальное лишь придатки, делающие картину более ценной.
+ Почитайте определение "Техническая система" в Википедии. Не смотря на то, что оно инженерное, в нем сказано, что это вообще все, на чем строится итоговый продукт, и отделение чего-либо не имеет смысла.
Пищевой Орзэмэс
Не было там динамического освещения
Лайтмап генерировался в момент билда карты, а вспышки от оружия и объектов это код Quake Engine
Ты хоть веришь собственным словам, им смысла нет возвращаться в игропром как разработчик ибо они могут делать деньги и в ус не дуть только получая свою маржу за размещения игр в своём магазе. Сам посуди зачем им тратить сотни миллионов на разработку игр если они могут получить гораздо больше от того что их размещают. Это все равно что владельцу рынка париться над тем как посадить помидоры, тратить на это ресурсы. К тому же они уже немного отстали в плане разработки ,последней их игрой не дрочильней была портал 2 который к тому же была не шедевр. Когда то они были на передовой создавая революцию, сейчас в эпоху застоя врятли они смогут предложить нечто невероятное. Тот же аликс был прикольный несколько часов в связи с высокой интерактивностью небывалой до этого в вр играх, но дальше пошёл унылый шутер.
И к этому времени их движок морально устарел, поэтому революцию они могут совершить только в геймдизайне и стиле.
Пищевой Орзэмэс
развитие Steam'а было стратегически верным решением
Согласен, это дало финансовую независимость компании
Иначе кончили бы как id software - купил бы какой-нибудь издатель
Видимо в этом и была конечная цель. (в финансовой независимости от издательств)
Вот ради таких статей я все еще захожу на дтф. Автор, спасибище!
П.с.
К сожалению не могу поддержать рублём, ждём пока найдут новых партнеров платёжки.
Напомним, что на данный момент переводы с карт зарубежных банков не поддерживаются.
По факту Аликс и 10% не оказала такого же влияния на индустрию как первый и второй hl. Время Великой халвы закончилось.
а Lone Echo? Вопрос без подвоха, если что: в Alyx поиграл, очень понравилось, Lone Echo безбожно тормозит на моей gtx970 - пока отложил.
Это важное событие и для самой Valve, даже если игра, как может оказаться, не была "супер прорывом". Опробовали новый движок, выпустили свои VR приблуды, показали людям, что Valve может в сингл. Это и деньги, и мотивация, и известность. Многие же не играли в Халфу или просто слышали, а сейчас для них это просто старая игра от какой-то древней компании. А тут оп и Халфа: Аликс. Так и новые проекты пойдут, которые будут покупать и новые игроки тоже.
Пищевой Орзэмэс
HL Alyx это пробный шар
Теперь они могут со спокойной душой большую Игру делать
Почеиу не оказал? Очент даже оказало. Только с обратным знаком : оно убило вр игры вообще. Студии будут думать: мы уровнч аликс не достигнем ведь у нам нет подушки как у гейба, так что смыла возится с графикой вообще нет.
Очень странная логика: "Кто-то сделал лучше, мы даже и пытаться не будем пробовать".
Интересно, хоть одна студия по таким мотивам прекращала разработку?
Virgin Шраер - выпускает очередную статью про кранчи и переработки
Chad Кили - выпускает документалку о разработке игры, где все разработчики спокойно все ему рассказывают
Кому интересно, последние часы Half-Life и Half-Life 2 на русском:
Я о Valve сужу по релизам их игр. Игр нет. А значит и интереса никакого тоже.
Конечно же! Год назад вышел Alyx... И ещё та провальная карточная игра. И это все игры за 10 лет? Конечно же, часть 2! У них вышло обновлением Steam, пойду поиграюсь с интерфейсом магазина.
Конечно же! Год назад вышел Alyx... И ещё та провальная карточная игра. И это все игры за 10 лет?
Эмм, кхм. Alien Swarm, Portal 2, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, The Lab, Artifact, Dota Underlords и Half-Life: Alyx. Это все вышло за 10 лет. Если они вас не интересуют, то это не значит что они ничего не выпускали эти 10 лет.
Valve позволительно не выпускать продукт, в котором они сильно сомневаются. Они в большей степени — частная компания. Да, игр нет, но, как видишь, фигней они все эти годы не маялись.
Почитай статью наконец. Они дохрена сингловых игр пытались создать, но из-за различных проблем отменяли.
Ты ещё расплачься. Статья написана для людей с фанатизмом уровня 100 и критическим мышлением уровень 1.
Прямым тестом написано, - Валв все эти годы упарывалась по железу, движку и ВР. А чрезмерные амбиции отдельных личностей ни к чему не привели.
При этом даже на ВР нет игр уровня Алекс. А сама Алекс достигает эффекта лишь за счёт ВР, хотя та же боевая система прямиком из игр на Дэнди.
Валв ничего не добились в плане популяризации ВР.
Валв ничего не добились с железом, - где их СтимМашин?
Валв ничего не добилась с Соурс2, который уже устарел.
Талантливые разработчики находят способы реализовать свои идеи. И для этого не обязательно создавать свой движок, делать новое железо и т.д.
Если бы не магазин, то давно был бы ХЛ3 и прочие игры. Т.к. Валв просто бы вынудил рынок производить игры. А они тупо экспериментируют. И никакого профита из их экспериментов нет. Мы уже десять лет шутим над цифрой ТРИ и над ВР, а вместо этого следовало обсуждать реальные игры Валв!
Та же Бетхезда каждый год выпускает игры, хотя их критикуют.
Валв уже 15 лет создаёт новый движок, но Анриал 5 уже выглядит на десять голов лучше. И игры будут на Анриле. А вот Валв всё так же будет экспериментировать в особой комнате с обоями из QRкодов.
Был бы смысл в экспериментах.., если бы был результат.
О людях судят по поступкам, о компаниях судят по результатам.
Фанатики пусть играются в обещания, а я пойду играть в релизы.
you're only as good as you're last gig. Последний "концерт" Валв - очень даже неплох. Счетчик сброшен.
и то верно, спасибо за правку. Ты же про второе you're верно. Это стыд, конечно.
В общем, если бы не додумались придумать steam — давно бы закрылись. Ну или наоборот, steam запустил этот бесконечный проёб
В каком-то смысле Source 2 стал жертвой закона Брука — который гласит, что увеличение рабочей силы на поздних стадиях создания ПО замедляет его разработку
Он Брукс, плюс обычно берется в кавычки ("закон Брукса" - вот так), так как это не настоящий закон
Необходимость в модернизации своих технологий в студии ощутили уже после выпуска Half-Life 2: Episode Two в 2006 году.
Второй эпизод вышел в 2007, если что.
Нам бы хотелось, чтобы ты начал работу над Half-Life
Тейт ждал окончания шутки, но его не последовало
Его решили отменить в последний момент, так как у Valve не было движка, который поддерживал бы шутки.
Вот нафига я делал это, если редакция, для которой многие материалы доступней, всё равно сделает то, что многие задумают?
UPD: Ссылка редакцией была оставлено изначально, всему виной — тупость комментатора. Можете не читать.
Помню где-то несколько лет назад писал, что новая часть халфы плотно связана с релизом source 2. Забавно в итоге узнать, что я был прав.
Alyx охрененна.
А когда читаю про вальв хочется чтобы статьи начинались с "представьте компанию с бесконечными деньгами"...
Интересно есть ли данные по обороту/прибыли.
(У меня если "прикинуть" получается примерно 3 млрд долларов в год)
"представьте компанию с бесконечными деньгами"
"и без акционеров-нахлебников".
Ну они гребут 20% со ВСЕХ игр продаваемых в стим вообще. Можно предположить что стим это половина продаваемых на ПК игр (я лично думаю что больше).
по аналитике вот этой - https://dtf.ru/gameindustry/87795-obshchiy-obem-igrovoy-industrii-v-2019-godu-sostavil-148-8-milliarda-dollarov
Рынок цифровых игр на PC 31 млрд в год.
10% это 3млрд долларов в год прибыли. (Я опять же думаю что больше)