Come Midnight - круто сваренный хоррор, который мы никогда не увидим. Часть 2

Как было рассказано в первой части статьи, разработка была одобрена и всё заверте... Что ж, пора развернуться на полную и показать, что же нам удалось сделать за полтора года. Документы, арты и видео! Начнем с последнего...

Видео геймплея

Учтите, тому что вы здесь видите, около пятнадцати лет. В переводе на человеческие годы, это как целая эпоха. Или три. В 2005-2006, "Come Midnight" выглядела фантастически. Сейчас, очевидно, это уже не так.

Это внутреннее демо, которое никогда не планировали показывать публике. Оно демонстрирует кривоватый, не отшлифованный и местами бажный игровой процесс. Это демо нужно было только для того, чтобы продемонстрировать прогресс разработки игры для THQ.

Видео мы записали с Xbox 360, т.к. THQ хотели доказательств, что игра работает на консоли. Из-за паршивого оборудования захвата тогда, у меня сохранилось только это видео с посредственным качеством.

Именно так мы представляли себе, что главы игры и их сюжет будут связаны между собой посредством детективных комиксов:

А это пролог, в котором я показал один из способов его прохождения. Только благодаря консоли и бессмертию, мне так легко удалось пережить все эти ловушки.

От концовки у руководства THQ не слабо так подгорело: - "Твою мать, что за херню вы творите!". Нам строго-настрого запретили показывать в одном кадре ребенка и курящего мужика. #грусть

А так закачивается пролог:

Сразу после этого у нас начинается вступление:

По сути, это начало истории. Полицейская машина отвезла бы Майка в особняк богача, чтобы помочь полиции расследовать дело об убийстве, а потом...

ДОКУМЕНТЫ

Я потратил год, чтобы написать диздок.

<mark class="cdx-marked-text marked-text">67 страниц общих описаний</mark>
67 страниц общих описаний
77 страниц по игровой механике
77 страниц по игровой механике
128 страниц сюжета (без диалогов)
128 страниц сюжета (без диалогов)
64 страницы технических нюансов
64 страницы технических нюансов

Понятно, что было написано гораздо больше, ведь весь процесс прошел через несколько ревизий. Как пример, раскадровка для вступительного синематика (PDF-файл можно глянуть здесь!):

Come Midnight - круто сваренный хоррор, который мы никогда не увидим. Часть 2

А еще у нас было куча карт:

Грубый набросок
Грубый набросок
Аккуратней и с деталями
Аккуратней и с деталями
3D от руки
3D от руки
Рендер
Рендер

Короче говоря, у нас была проработана целая игра, от начала и до конца. А это поверьте, дается нелегко.

КОНЦЕПТ-АРТЫ

Все они были созданы силами армии концепт-художников, таких как Maciek Kuciara, Krzysztof Bielenin, Bartłomiej Gaweł, Maciej Wojtala и др.

Вот парочка персонажей (и нет, я вам не покажу Элизабет без цензуры и да, у меня есть оригинал и он висит у меня в рамочке):

Шеф полиции, друг Майка
Шеф полиции, друг Майка
Дана Хьюз, секретарша Майка
Дана Хьюз, секретарша Майка
Некий бандит
Некий бандит
Некая монахиня по имени Элизабет
Некая монахиня по имени Элизабет

Большинство локаций уже имели законченные концепт-арты, некоторые выглядели прям как в реальной жизни...

Come Midnight - круто сваренный хоррор, который мы никогда не увидим. Часть 2

...а некоторые нет:

Come Midnight - круто сваренный хоррор, который мы никогда не увидим. Часть 2

Хочешь еще? Загляни сюда!

Чтобы оценить масштаб проделанной работы, загляни в этот альбом. В нем концепт-арты нарисованные только для одного особняка, а он появляется лишь в начале первой главы (жми сюда!):

3D-ДИЗАЙН

А вот тут у нас ассеты и 3D модели, текстурированные и всё такое. Их так много, что мне пришлось разбить их еще на два альбома.

Первый, это окружение и ассеты, типа машин и домов, их можно глянуть тут:

Второй, сюжетные персонажи, они вот здесь:

Бонус: короткое видео с некоторыми из этих персонажей:

Надеюсь, что благодаря этому небольшому обзору вы увидите, что игра находилась в активном производстве, до самого момента её отмены. Конечно, я не все показал, есть еще звуки, музыка, анимация, мокапы...

...и т.д. и т.п. - но суть в том, что еще год, может быть, два (будем честными, два), и игра увидела бы свет.

Так почему проект был отменен?

Мы без понятия. Знаю, в это трудно поверить, но добро пожаловать в мир ААА-проектов. Ходили слухи, что THQ завязывает с разработкой игр в Европе, и поэтому убивают европейские проекты налево и направо. Предположительно, они выбирали между нами и S.T.A.L.K.E.R. И выбрали последнее, и, если быть честным, это был, наверное, правильный выбор.

Конечно, они не единственные кто виноват. Нашей самой большой ошибкой была попытка создать мультиплатформенную игру на нашем собственном движке (а надо было использовать уже существующий, например Unreal), раздувая команду с 20 до 70-80 человек. Нас было слишком много.

Но я очень горжусь командой. Некоторые из нас сейчас в The Astronauts, некоторые все еще с People Can Fly, некоторые уехали в США работать с Epic, некоторые уехали в другие студии или начали другую карьеру (например, концепт-арт для Голливуда). Я надеюсь, что несмотря на то что проект был незаслуженно закрыт, они все еще дорожат воспоминаниями и работой, которую мы проделали.

Так мы дурачились

Права на "Come Midnight" принадлежат Nordic (или кто они там сейчас, все эти слияния, не уследишь). Короче, шансов на воскрешение ноль.

В будущем, я бы не отказался вернуться к этому жанру, нуар, но это будет совсем другая история.

22 показа
885885 открытий
10 комментариев

Сцена с курящим детективом и ребенком мне понравилась - небольшая деталь, раскрывающая характер персонажа.
Жаль, что закрыли проект, отличная атмосфера и саунд-дизайн, Sinking City здорового человека.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Нуар без курящих людей не нуар.

Ответить
Ответить

Жаль Сталкера выбрали, мне больше такие игры по душе.

Ответить

Сталкер все таки более богатое "наследие" оставил, а эта игра была бы просто сезонным развлечением. Конечно на тот момент такое нельзя было предсказать, но все же.

Ответить