Старая формула, новый жанр — обзор Superhot: Mind Control Delete

Не всегда перемены — это что-то хорошее.

Мало каким студиям удаётся изобрести концепт настолько ударный и уникальный, как тот, на котором базируется вся франшиза Superhot. «Время движется только когда движется игрок» — это ёмко, интуитивно понятно. Это, как всё гениальное, просто.

Неудивительно, что разработчики из Superhot Team аж с 2013 года не занимаются ничем, кроме как разными интерпретациями этой идеи (их преданность одному проекту, впрочем, отразилось и в названии студии). Сначала была браузерная мини-игра, созданная в рамках челленджа 7 Day FPS, затем — полноценная её версия и ещё одна, специально для устройств виртуальной реальности.

Теперь, спустя четыре года после выхода Superhot VR, разработчики выпускают Mind Control Delete — самостоятельное дополнение к оригинальной игре, которое двигает знакомую геймплейную формулу в совершенно новом направлении. По пути, к сожалению, забывая, что делало Superhot действительно выдающейся.

Старая формула, новый жанр — обзор Superhot: Mind Control Delete

В целом, кор-геймплей в Mind Control Delete не изменился — вы всё так же, пользуясь привязкой течения времени к движениям персонажа, маневрируете между пулями, стреляете во врагов, бьёте их или кидаете подручные предметы, чтобы выбить оружие из рук противников и использовать самому.

Можно отбивать пули катаной, можно за секунду (игрового, разумеется, времени) успеть выстрелить из пистолета в одного, бросить этот же пистолет во второго, увернуться от пули третьего, выхватить дробовик у четвёртого и изрешетить им пятого.

Из нового — теперь здесь есть враги, у которых уязвимы только отдельные части тела (голова, рука или нога)
Из нового — теперь здесь есть враги, у которых уязвимы только отдельные части тела (голова, рука или нога)

В Superhot всё так же приятно чувствовать себя героем боевика, способным вывернуться даже из самой, казалось бы, безвыходной ситуации. Эта геймплейная формула на то и уникальная, что, устареть и надоесть, кажется, не может в принципе.

Mind Control Delete — уже не линейный шутер, каким был первый Superhot. С новой игрой разработчики попытались расширить концепт до бесконечности (если вам вдруг не хватало «бесконечного» режима в оригинале), сделать что-то, во что можно играть десятки, а то и все сотни часов.

Теперь все уровни — это обширные локации-арены, где из разных дверей выскакивают враги и пытаются убить героя. Задача игрока — уничтожить определённое количество противников (чаще всего — 7, но цифра, кажется, варьируется) и услышать победное басистое SUPER HOT.

Старая формула, новый жанр — обзор Superhot: Mind Control Delete

Причём уровни Mind Control Delete предлагает проходить этакими «блоками». В каждом — от пяти до пары десятков миссий-арен, и на все даётся только 2-3 жизни. Потратил их — начинай весь блок сначала.

Каждые пару миссий игра предлагает на выбор два случайных улучшения — всего их несколько десятков, и открываются они по мере прохождения. Одно, например, превращает любые бросаемые игроком предметы в «гранаты»: при контакте с поверхностью из них в разные стороны вылетают смертельно опасные осколки. Другое заставляет все ваши пули рикошетить от стен в сторону врагов. Третье же, допустим, просто увеличивает боезапас в поднимаемом оружии.

Вместе с улучшениями игра может предложить «лечение» — оно восстанавливает весь запас жизней на блок. В таком случае приходится выбирать: продолжать сражаться с одним «сердечком», но новой классной способностью, либо же оставить всё как есть, но зато не так бояться смерти.

Красное — это название уровней внутри блока. Серые «замыленные» области — это улучшения
Красное — это название уровней внутри блока. Серые «замыленные» области — это улучшения

Кроме этих случайных улучшений есть так называемые «ядра» — они выбираются перед началом прохождения блока уровней, и их всего четыре. С «Перемещением» можно вселяться в тела врагов (это было и в оригинальной Superhot). «Возврат» позволяет вернуть катану в руку — примерно как это делает Кратос с топором в последней God of War. «Атака» даёт мгновенно переместиться к врагу и ударить его вблизи. Ещё есть «Больше» — это ядро никаких особых умений не даёт, просто вы начинаете блок уровней не с двумя жизнями, как во всех остальных случаях, а с тремя.

В теории все эти способности как раз и должны обеспечить бесконечную вариативность и, как следствие, реиграбельность Mind Control Delete. И с ними первое время действительно интересно взаимодействовать — открывать какие-то новые стратегии боя, о которых в первой игре вы не могли даже и подумать. К тому же, игра заставляет постоянно менять свой подход к сражениям: ведь улучшения выпадают случайно.

Вот так работает «граната»
Вот так работает «граната»

Вот только в этой случайности и кроется одна из основных проблем Mind Control Delete. Допустим, пройти пять уровней подряд с двумя жизнями можно при любом наборе улучшений — даже самом неудачном. А вот когда игра в один блок засовывает десять, а то и больше «арен», начинается настоящая лотерея. Зачастую приходится умирать и запускать блок заново ровно до тех пор, пока Mind Control Delete наконец не соизволит выдать тебе нормальные способности.

А умирать вы в любом случае будете. Даже если игрок чувствует себя очень уверенно в Superhot, ошибок тут попросту не избежать — опять же, из-за всё той же случайности. В отличие от других игр серии, враги здесь не расставлены по уровню самими разработчиками — они появляются случайно и из разных концов локации. Причём двигаются противники бесшумно и довольно быстро: и часто оказываются за вашей спиной, когда вы этого меньше всего ждёте.

Из-за этого новая Superhot часто сводится к тому, что игрок прижимается в угол и оттуда безопасно устраняет противников, прикованный к месту страхом потерять последнюю жизнь. Игра, которая, по идее, должна быть про креатив и неординарные способы убийства врагов, почему-то совершенно не поощряет рискованных действий — и это огромная проблема Mind Control Delete.

Здесь видно ещё один новый тип противников — у них оружие как бы «прикреплено» к телу и, соответственно, его не получится выбить броском

Понятно, на что надеялись разработчики — игра со случайным комплектом способностей и локаций (а при каждой вашей смерти их набор в блоке будет меняться) должна сама генерировать интересные ситуации. Но на деле это происходит преступно редко: никакая процедурная генерация не может заменить вручную срежиссированных уровней из первой Superhot. Которых было намного меньше, да, чем в Mind Control Delete, но зато каждый — с какой-то уникальной геймплейной идеей.

Впрочем, может Mind Control Delete работала бы лучше, если б количество локаций не было таким скудным. Их в игре всего чуть больше десяти, а полностью проходить новый Superhot можно и 5, и все 10 часов. За это время каждую из арен вы успеете выучить наизусть.

Иногда Mind Control Delete немного меняет эти локации: открывает ранее закрытые выходы и закрывает те, что были открыты. Периодически на уровнях возникает эффект искажения пространства, из-за чего ориентироваться становится сложнее — объекты выглядят намного дальше, чем они есть на самом деле.

Ещё здесь есть три своеобразных «босса», каждый из которых обладает способностями одного из ядер. Один, соответственно, умеет бросать катану и возвращать её себе в руку. Другой меняется с игроком телами против его воли. Третий может рывком переместиться прямо вам под ноги.

Их появление на уровне тоже абсолютно случайно и сопровождается жутким звуковым эффектом (никогда не думал, что Superhot может быть хоррором). Убить их нельзя — только убегать и стараться уничтожить остальных противников, не попавшись под атаку «босса».

Вот так работает искажение пространства

Этих случайных изменений (или, вернее сказать, небольших «корректировок») уровней хватает, чтобы разнообразить одинаковые арены, но только на время. За всю Mind Control Delete вы успеваете привыкнуть и к ним — эффект новизны очень быстро испаряется.

Справедливости ради, сама игра отлично осознаёт собственные грехи. Весь нарратив тут сводится к тому, что Mind Control Delete обращается напрямую к пользователю (как это делала и оригинальная Superhot), открыто издеваясь над его желанием продолжать играть и каждый раз заявляя, что ничего нового уже не будет — всё те же уровни, всё те же враги, раз за разом, до бесконечности.

Смысла играть, говорит Mind Control Delete, нет никакого. Ни внятного финала, ни какого-либо катарсиса тут не будет. Так зачем же ты, мол, продолжаешь?

В целом, справедливо. Даже ответить нечего. И правда, зачем?

Старая формула, новый жанр — обзор Superhot: Mind Control Delete

Но тут можно задать ответный вопрос. Если игра осознаёт свои ошибки, но всё равно совершает их, можно ли считать их ошибками? Очевидно, это намеренный авторский ход. Или просто ленивая попытка оправдать собственный промах? Ответа не будет, да он и не очень нужен — важно, в конце концов, лишь то, как это воспринимается со стороны. А воспринимается не слишком классно.

Ведь даже идея прямого общения с игроком — этакий постмодернистский конфликт «герой-автор», переведённый на язык видеоигр — в Mind Control Delete реализована не очень-то оригинально. После какой-нибудь Pony Island, Undertale или даже Doki-Doki Literature Club все попытки авторов из Superhot Team заигрывать с «разломом четвёртой стены» просто смехотворны.

Одна по-настоящему остроумная шутка тут, впрочем, есть. Чтобы начать новую игру после прохождения, нужно ждать 8 часов. Причём первое время на фоне играет странный польский панк-рок
Одна по-настоящему остроумная шутка тут, впрочем, есть. Чтобы начать новую игру после прохождения, нужно ждать 8 часов. Причём первое время на фоне играет странный польский панк-рок

Не поймите неправильно, Superhot: Mind Control Delete — игра не то чтобы плохая. Если вам нравилось часами бегать в «бесконечном» режиме оригинала, то наверняка и тут найдёте, чем заняться. К тому же, некоторые нововведения действительно любопытны — как всё та же система улучшений и ядер.

Просто обидно, что за 4 года Superhot Team успела сделать так мало и увела всё ещё безотказно работающую геймплейную формулу в весьма сомнительном направлении. Superhot — и авторы сами об этом говорили — по своей натуре чистокровный шутер, и из него не стоило пытаться сделать роуглайк. Вместо случайной генерации ему нужен очень точечный авторский подход, вместо страха за «сердечки» — бескрайний полигон, где можно ошибаться хоть миллион раз, лишь бы на миллион первый сделать всё по-настоящему красиво.

44 показа
12K12K открытий
69 комментариев

«Ни сюжета, ни цели, просто мочишь красных чуваков»

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Девиз Власовцев. 

Ответить

Да не, это то как раз не проблема совершенно. Мочить красных чуваков весело. Даже здесь. Но не всегда, к сожалению. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить