Карманная история любви: как создавалась Florence

Если бы «Ла-Ла Ленд» был мобильной игрой.

В этом году в День святого Валентина на iOS вышла Florence — романтическая новелла от дизайнера Monument Valley Кена Вонга. Уже через день западные СМИ утопали в восторженных отзывах.

Polygon назвал Florence «драгоценным камнем среди мобильных игр» и «незабываемой историей об ухабистой дороге отношений». Автор The Guardian увидел в игре отражение чувств и эмоций первой любви, а The Verge — знакомый сюжет, рассказанный новым путём, где любовь рождается всего парой касаний экрана.

Карманная история любви: как создавалась Florence

Журналисты сравнивали Florence c фильмом «Ла-Ла Ленд»: такая же реалистичная и одновременно сказочная история о двух влюблённых, которые встречаются, делятся своими мечтами и помогают друг другу их исполнить.

Спустя месяц Florence наконец добралась и до устройств на Android. «Больше у вас нет оправданий, чтобы пропустить эту потрясающую игру», — написал Polygon. И это правда, потому что Florence через простые механики рассказывает простую историю, но вместе с тем завладевает игроком и заставляет его чувствовать.

Карманная история любви: как создавалась Florence

Встреча

После завершения работы над Monument Valley Кен Вонг вернулся домой в Австралию и в 2016 году основал собственную игровую студию Mountains. Команда из четырёх человек решила доказать миру, что мобильная игра может не только убивать время, в её силах рассказать трогательную историю. Florence — дебютная игра студии.

Команда студии Mountains. Для сайта Polygon они сняли четыре <a href="https://www.polygon.com/videos/2018/2/16/17020198/florence-game-ios-making-of-mountains-studio" rel="nofollow noopener" target="_blank">эксклюзивных</a> ролика о создании Florence, где можно увидеть развитие проекта от концепта до первого показа на выставке
Команда студии Mountains. Для сайта Polygon они сняли четыре эксклюзивных ролика о создании Florence, где можно увидеть развитие проекта от концепта до первого показа на выставке

Я часто говорю с друзьями и с семьёй о любви, об отношениях. Мы постоянно встречаем эту тему в книгах, фильмах и песнях, но не в играх. Там её будто не замечают, будто персонажи не переживают такого реального жизненного опыта.

Кен Вонг, геймдизайнер

Флоренс — главная героиня игры, ей 25 лет, каждое утро она чистит зубы, идёт на работу, где-то по пути проверяет соцсети, ставит лайки каким-то старым знакомым. На работе её ждёт компьютер и бухгалтерские счета, а в обед регулярно звонит мама и спрашивает, почему её дочь до сих пор не замужем.

Это первый крючок, которым Florence цепляет игрока. Никакого героического образа, просто обычная девушка по имени Флоренс. Прошла всего минута игры, но мы уже без единого слова понимаем её мысли и заботы. Похоже на то, что было в Night in the Woods — разработчики ловко подмечают детали повседневной жизни и через них устанавливают связь с игроком.

Карманная история любви: как создавалась Florence

Однажды на улице Флоренс слышит виолончель, музыка приводит её к уличному музыканту Кришу. Очень похоже встретились однажды Мия и Себастиан в «Ла-Ла Ленд». Со временем Флоренс и Криш влюбляются и начинают жить вместе.

В интервью Polygon Вонг признался, что вдохновлялся не «Ла-Ла Лендом», а, по большей части, фильмами «500 дней лета» и «Вечное сияние чистого разума». Обе истории, по его мнению, показывают две истинные стороны любви — и радость, и боль. Ему бы не хотелось писать банальную историю со счастливым концом, в которой мальчик встречает девочку, они не сразу друг друга понимают, но потом у них всё хорошо.

Думаю, «Вечное сияние» выделяет то, как фильм рисует любовь. Такой, какая она на самом деле: беспорядочная, запутанная, полная недоразумений, случайностей и неприятных моментов. Но именно это так сильно цепляет людей, такая честность и откровенность. Думаю, именно такого эффекта я бы хотел добиться.

Кен Вонг, геймдизайнер

Поэтому от Florence не стоит ждать лишь смеха и счастливых улыбок. Здесь любовь раскрывается в том, как люди входят в нашу жизни, меняют нас, учат тому, что и радость и боль делают нас сильнее и взрослее.

Карманная история любви: как создавалась Florence

Рассказать такую историю без слов трудно, команде Mountains пришлось несколько раз переделывать концепцию повествования. Однажды, когда сюжет был уже выстроен до конца, кто-то из команды заметил, что они заставили героев влюбиться, пожить вместе и добраться до финала истории, но так и не показали, что же такого общего было между персонажами. Пришлось возвращаться к началу и переписывать некоторые главы, например, сцены со свиданиями и мечтами.

Визуальный стиль тоже был выбран не сразу. Вонг <a href="https://www.gamasutra.com/view/news/315047/Designing_Florence_to_convey_the_ineffable_feeling_of_being_in_love.php" rel="nofollow noopener" target="_blank">признавался</a>, что испробовал много разных стилей, но все они были слишком подробны, говорили слишком много и отвлекали от истории. В итоге он решил остановиться на простых скетчах, которые бы не нагружали и были приятны глазу
Визуальный стиль тоже был выбран не сразу. Вонг признавался, что испробовал много разных стилей, но все они были слишком подробны, говорили слишком много и отвлекали от истории. В итоге он решил остановиться на простых скетчах, которые бы не нагружали и были приятны глазу

Касание

Кен Вонг уверен, что у мобильной платформы есть важное преимущество в подаче интерактивной истории — касание. Взаимодействие с телефоном уже давно превратилось в интимный ритуал, который можно использовать, чтобы укрепить связь игрока и персонажа.

Во-первых, тактильные ощущения, даже короткие касания, могут дать большой эмоциональный отклик, считает Вонг. Как подтверждение можно вспомнить любую сцену в фильме, где герой смотрит на фото любимого человека и проводит по нему пальцами.

Карманная история любви: как создавалась Florence

Во-вторых, сенсорный экран позволяет превратить загадки и миниигры не только в визуальные, но и в тактильные метафоры.

Мы искали новый путь в высказывании метафор, в том числе, как через тачскрин можно передать какие-нибудь этапы в отношениях или сами чувства. В итоге решили изобразить их почти буквально, например, когда пара выбирает, какие вещи поставить на полку, или проявка фотографий Polaroid. Это простые, обыденные действия, но они вызывают мощные ассоциации у игроков.

Кен Вонг, геймдизайнер

Яркий пример тактильных метафор — диалоги между Флоренс и Кришем. Они собираются как мозаика: сначала, когда герои только познакомились, нужно подбирать и соединять много кусочков, но с каждым следующим свиданием — кусочков меньше, их становится соединять всё проще и проще.

Карманная история любви: как создавалась Florence

В ходе разработки Florence в студии придумали огромное количество взаимодействий игрока с экраном. Как рассказывает Вонг, для каждой игровой сцены создавалось как минимум по две папки с концептами, каждая подписывалась эмоцией, которую должна вызывать.

От многих концептов отказывались и оставляли для следующих проектов студии. К примеру, была идея, что Флоренс и Криш не просто однажды встретятся на улице, а будут случайно пересекаться несколько раз, но ускользать друг от друга. Один будет сидеть в трамвае, а второй увидит его в окне, но не сможет догнать и так далее. Подобные эпизоды должны были играться как пятнашки, но с одной особенностью: как только одна часть мозаики приближается к другой, последняя меняет место, и картинка не складывается.

Сначала это казалось умной идеей, но на стадии готового прототипа от неё решили отказаться. По словам Вонга, сцена не работала как нужно, а казалась сложной и скучной. Баланс игры строился на простых и понятных действиях, эта мини-игра выбивалась и была неочевидной. В контексте истории скучной и рутинной должна быть жизнь Флоренс до встречи с Кришем, а после уже набирать обороты.

В работе над интерактивным дизайном Вонг <a href="https://www.gamesindustry.biz/articles/2017-11-01-ken-wong-gamings-remit-is-up-for-us-to-challenge" rel="nofollow noopener" target="_blank">вдохновлялся</a> игрой Papers, please и небольшими играми Нины Фридман и Дженни Дзяо Ся
В работе над интерактивным дизайном Вонг вдохновлялся игрой Papers, please и небольшими играми Нины Фридман и Дженни Дзяо Ся

Мобильная платформа давала преимущества в подаче истории, но и накладывала ограничения. В мобильной игре человек не сидит часам, играет понемногу, с перерывами. Но Florence нельзя дробить на сессии: чтобы эмоции сохранялись и перетекали одна в другую, она должна быть цельной. В том числе поэтому разработчики решили не затягивать историю, рассказать её лаконично. В итоге Florence, как короткометражный фильм, длится примерно полчаса.

Голос

Большую ставку разработчики Florence сделали на звуковое оформление и саундтрек. Первая же заставка советует играть в наушниках. От озвученных диалогов отказались сразу, их место занимают звуковые эффекты и инструментальная музыка. Если слова открывают значения, то музыка открывает эмоции.

Музыканты проделали фантастическую работу. Именно музыка окончательно вдохнула жизнь в нашу игру, показала, как нужно передавать эмоции. Через неё игрок сразу понимает, о чём думает Флоренс, о чём думает Криш, что они оба чувствуют, когда влюбляются и ходят на свидания. Когда я впервые услышал музыку в самих сценах, она перевернула моё представление об игре.

Кен Вонг, геймдизайнер

Над музыкальным оформлением для Florence работал Кевин Пенкин, композитор из Лондона, на счету которого большое количество мелодий для инди-игр (Deemo, Kieru, Necrobarista). Также он писал музыку для аниме, в том числе для прошлогоднего хита Made in Abyss.

Вместе Кен и Кевин придумали, что у героев Florence всё же должен быть голос, но его будет олицетворять музыкальный инструмент.

Мы изначально знали, что Криш будет музыкантом. Я решил, что он будет играть на виолончели, потому что, как мне кажется, это инструмент, который может заставить вас мгновенно влюбиться в кого-то. В итоге виолончель стала голосом Криша, а фортепиано — голосом Флоренс.

Кен Вонг, геймдизайнер

Это придало характерам персонажей большую индивидуальность. В одних сценах инструменты сплетаются в унисон, образуя слаженную мелодию, в других — противостоят друг другу. Заметную разницу между звуками можно заметить в сцене, где Флоренс и Криш ссорятся.

Впервые в игру дали поиграть на выставке PAX Australia. Небольшой жёлтый стенд посреди таких гигантов, как Nintendo, Microsoft и Sony. Команда тогда очень <a href="https://www.polygon.com/videos/2018/2/16/17020198/florence-game-ios-making-of-mountains-studio" rel="nofollow noopener" target="_blank">боялась</a>, что игру не поймут или не воспримут всерьёз
Впервые в игру дали поиграть на выставке PAX Australia. Небольшой жёлтый стенд посреди таких гигантов, как Nintendo, Microsoft и Sony. Команда тогда очень боялась, что игру не поймут или не воспримут всерьёз

Перед релизом Кен Вонг признавал, что Florence может и не будет хитом, но обязательно найдёт свою аудиторию. Он лишь мечтал о том, что игра станет достаточно популярной, чтобы другие молодые разработчики обратили на неё внимание. Чтобы Florence вдохновила их на новые идеи, новый игровой опыт, который они подарят игрокам.

Даже сейчас, после успеха игры, мне нужно ещё немного времени, чтобы до конца осознать, почему все эти взаимодействия и касания так сработали. Они так просты и открыты, что игрок сам может придавать им значение.

В игре преднамеренно мало анимации как таковой. Палитра цветов тоже простая. Возможно, именно эта простота позволяет игрокам воображать нечто большее, заполнять допущенные пробелы своим собственным жизненным опытом.

Кен Вонг, геймдизайнер
Карманная история любви: как создавалась Florence
11 показ
6.6K6.6K открытий
11 репост
33 комментария

"примерно полчаса"
170р
В целом ни чем не примечательная новелла.
Но средний рейтинг 4.8.

Это типо, как когда люди хвалят какую-то херовую картину, пытаясь сами себя убедить, что они эстеты?

Ответить

То, что для русских 3$ это большие деньги совсем не значит, что игра действительно их не стоит.

Ответить

Я тоже удивлен цене, это что-то на уровне SUPER HOT, даже выше.
Но сама игрушка душевная, своего фаната найдет.

Ответить

Просто западным игрокам, не очень-то хорошо разбирающимся в индустрии, дают в максимально упрощенной форме попробовать то, что было доступно для японцев уже 20 лет. И они в восторге.

Ответить

Скриншот с возрастами героини как бы намекает, что часики-то тикают.

Ответить

Ну она белая, он мигрант. Как нельзя этим восхищаться.

"Уже через день западные СМИ утопали в восторженных отзывах."

Кто бы сомневался

Ответить

она азиатка)

Ответить