Почему моральный выбор не всегда работает
Если Вы веган, то Life Is Strange не для Вас.
2424 показа
9.2K9.2K открытий
11 репост

Комментарий недоступен

Ответить

Не лень, а трудозатрат не хватает. Читал из разных уст, что и сами разработчики рады делать «плохие» или «злые» варианты - дескать, тогда и хорошие варианты ценятся больше, и им самим приятно расширить возможности игры. Но даже проработанные выборы ценятся ничтожным процентом игроков - судя по статистике, подавляющее большинство выбирает хорошие варианты, а оттого нормальные злодейские ветки скоро совсем атрофируются.
Но тут ещё вопрос, который поднимали выше, - де, злодейские ветки, как правило, дают меньше игрового опыта, и как правило, только сам факт злодейского выбора, а оттого никому не интересно их выбирать. Ну и были бы они написаны хорошо ещё, а не муахаха вы жуки под моими ногами.

Ответить

Мне кажется, систему морали делать и не нужно. Мораль - она в голове игрока, и он сам должен решать, хороший он совершил поступок или плохой. Например, в игре Regins приходится делать моральные выборы, несущие экономические последствия. То-есть там, как и в This War of Mine работает система ценностей игрока и нет необходимости следовать выбранному характеру, выбранному при создании персонажа.
А система со следованием выбранному характеру хорошо работала бы в играх с непрямым управлением по типу Majesty, где персонаж получал бы штрафы к самочувствию, когда ему надо переступать через себя. Впрочем, что-то подобное и реализовано в RimWorld, хотя игра и не полностью с непрямым управлением.
Но с тем, что в играх слишком зацикливаются на решением одной проблемы разными архетипами персонажей, я согласен. Я вор, поэтому я должен всегда выбирать реплики вора и всё воровать, ведь так я получу очки воровства, нужные для прокачки. А вот мой друг-колудн вложил много очков в очарование и теперь вынужден использовать его в каждом диалоге, потому что реплики-проверки на очарование дают дополнительные очки опыта.
Конечно, всё сказанное не касается неигровых персонажей, реакция которых на действия игрока как раз играет на ощущение живого мира. К счастью, с системой репутации в играх дела обстоят более-менее неплохо.
Ну и раз уж я решил высказаться, мне кажется, что система наград за квесты с моралью могла бы быть менее незначительной. Например, чтобы поступить правильно в какой-то незначительной ситуации пришлось бы сильно осложнить себе всё прохождение. Или вне зависимости от выбора мы бы никогда не узнали, к чему он  приведёт, но такие выборы как раз часто встречаются. То-есть, отвечая на вопрос из заголовка, я бы сказал, что моральный выбор не работает, когда в действительности выбор стоит между новыми сапогами +5 и плащом с резистом к магии.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить