Игры Антон Самитов
11 754

Трассировка лучей на примере штурмовиков из «Звёздных войн» и цифровой Энди Сёркис: технодемо Epic Games с GDС 2018

«Не думаю, что лет через пять-десять мы сможем отличить реальный мир от виртуального», — заявил технический директор компании.

В закладки

На конференции GDC 2018 в Сан-Франциско студия Epic Games провела свою ежегодную презентацию State of Unreal с демонстрациями возможностей движка Unreal Engine.

Главной технологией, показанной на презентации, была трассировка лучей («рэйтрейсинг»), в реальном времени работающая на Unreal.

Этот метод построения изображения трёхмерных моделей позволяет сделать отражения более реалистичными. По словам технического директора Epic Кима Либрери (Kim Libreri), это поможет создать иллюзию «более мягкого» освещения, которое есть в реальной жизни и используется на съёмках кино.

Вы не увидите [на съёмочной площадке] огромного количества мелких лампочек, дающих резкие, чёткие тени.

Освещение там мягкое, рассеянное. И чтобы добиться такого эффекта [в 3D-графике], необходима трассировка лучей.

Ким Либрери
технический директор Epic Games

Первую демонстрацию организовали с помощью компании ILMxLAB и NVIDIA, которая за несколько дней до этого объявила о сотрудничестве с Microsoft для работы над рэйтрейсингом для DirectX 12.

Демо работало в реальном времени на NVIDIA DGX Station, мощном компьютере, оборудованном четырьмя видеокартами.

Действие ролика происходит во вселенной «Звёздных войн», на базе Старкиллер. Реалистичные отражения показаны на примере двух штурмовиков и Капитана Фазмы в хромированной броне.

Сотрудники Epic признают, что до полноценного использования в играх технологии ещё далеко, так как «железу ещё предстоит „нагнать“» её. Тем не менее, полноценное демо доказывает, что трассировка в реальном времени, о которой мечтали последние двадцать лет, возможна.

В картинке появляется дополнительное измерение. Она выглядит трёхмерной, хотя мы смотрим на неё на 2D-экране. […]

Честно говоря, не думаю, что лет через пять-десять мы сможем отличить реальный мир от виртуального. Уже скоро появится оборудование, которое вполне сможет поддерживать такую технологию. А это значит, что самый крупный блокбастер с самыми сложными эффектами… Через десять лет то же самое можно будет воспроизвести в реальном времени.

Ким Либрери
технический директор Epic Games

Как добавил гендиректор Epic Тим Суини, мощности «железа» растут так быстро, что отдельные возможности рэйтрейсинга станут доступны уже в ближайшие пару лет.

На презентации также показали «цифровых людей» — актёров, захват движений с которых происходил на месте и обрабатывался на Unreal Engine. Здесь были использованы все технологии, разработанные со времён похожей демонстрации с Сенуа из Hellblade, показанной в 2016 году, в том числе трассировка.

«Сирену» (Siren) создали при поддержке компаний Cubic Motion, 3Lateral, Tencent и Vicom. Актриса, исполнявшая роль «цифровой девушки», присутствовала на выставке за кулисами, и гости могли задавать «аватару» вопросы.

Именно при помощи рэйтрейсинга, по словам разработчиков, лицо в движении удалось сделать ещё реалистичнее.

Кроме того, Epic и 3Lateral продемонстрировали, как данные, полученные с актёра, можно изменять и редактировать на месте. Сделали они это на примере Энди Сёркиса, исполнявшего монолог «Завтра, завтра, завтра…» из «Макбета» Уильяма Шекспира.

В случае с «цифровым» Сёркисом использовалась продвинутая технология сканирования под названием 4D Capture. Она позволяет зарегистрировать малейшие изменения в мимике и передать их на 3D-модели.

На презентации продемонстрировали, как результат можно редактировать при помощи iPad и инструментов дополненной реальности ARKit. К примеру, двигать глаза, брови и всячески корректировать записанное за несколько минут до этого исполнение.

После этого запись «перенесли» на заготовленную модель существа по имени Osiris Black («Чёрный Осирис»). Таким образом, монолог декламировал уже инопланетянин.

Технический директор Epic отметил, что эта технология тоже несовершенна, однако выразил уверенность, что это — будущее видеоигр. Пусть даже не слишком близкое.

На самом деле, мы очень довольны всем. Постепенно мы подбираемся к тому, чтобы пересечь «зловещую долину».

До цели ещё довольно далеко, но мы становимся всё ближе.

Ким Либрери
технический директор Epic Games

#технологии #epic #графика #игры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Microsoft и NVIDIA объявили о сотрудничестве в рамках работы над технологией трассировки лучей для DirectX 12
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["epic","\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 115, "likes": 144, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 17616, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 21 Mar 2018 22:48:04 +0300" }
{ "id": 17616, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17616\/get","add":"\/comments\/17616\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17616"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

115 комментариев 115 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
14

В случае с Сары Райдер использовалась продвинутая технология сканирования. Она позволяет зарегистрировать малейшие изменения в мимике.

Ответить
4

В мимике ведра

Ответить
36

«Не думаю, что лет через пять-десять мы сможем отличить реальный мир от виртуального»

Я вроде это году в 2007 слышал.

Ответить
54

Дык разницы то? Играть то все равно будем в Дварф Фортресс и текстовые квесты.

Ответить
5

Сапер онли энд форевер

Ответить
0

Пасьянс наше всё

Ответить
–1

далеко не все

Ответить
9

мозг учится. Я в 2007 тоже скриншоты новых игр воспринимал как ультрареалистичные, как фотографии - а сейчас смотрю и вижу всю их трухлявость

Ответить
0

Да что далеко ходить, вон недавний Uncharted 4 и Star Wars Battlefront тоже воспринимался как что-то ультра реалистичное. Потом мозг привык и стал замечать детали.

Ответить
5

Ну справедливости ради в отдельно взятых играх местами это уже сделать не так просто, для меня такой игрой стала UFC, где порой секунд 10-15 приходится тупить пытаясь понять графика это или нет, либо какие-то автосимуляторы.

Ответить
2

Я это каждую пятилетку слышу. Начиная с релиза первого дума.

Ответить
0

Ну я маленький слишком значит.

Ответить
–1

Я помню эту фразу со времен появления 3D в играх

Ответить
11

Meh... Давайте уже сингулярность

Ответить

5

Еще лет 10 назад отрезал себе пальцы Razr'ом, когда взял его в руку

Ответить
–1

так иди и посвяти жизнь науке, что "meh"ать понапрасну.

Ответить
8

Отличим или нет? Станет понятно, когда виртуальное порно от реального люди перестанут отличать.

Ответить

0

А что такое кошкодевочки? Вы уже не первый раз упоминаете.

Ответить

1

Так я и говорю — когда их можно будет чпокнуть в виртуале и нельзя будет отличить ощущения от реальности, вот тогда наступит победа технологий.

Ответить

1

Биология? Пфф... It was so 10 000 years ago. Сейчас рулит виртуал, все туда уйдут.

Ответить

0

Вот только ирл тебя засудять за домогательство за такое, ну или сумочкой по лицу и шпилькой по яйцам.
Но это всё пустяки перед реальной проблемой... в реальной жизни они неизбежно обретут третье измерение, а значит привратятся в никому не нужный муссор.

Ответить

0

Ты забыл в каком мире живёшь?

Ответить
1

Можно было бы поговорить об этом на серьезных щах, но это развлекательный портал, так что - du u know da wae?
*Serious face mode= on* Ученые мужи бьются над вариантом размножения без Y-хромосомы *Serious face mode= off*

Ответить
0

Если я правильно понял, то смысл в том что вырастают самцы, но без Y хромосомы, от которой и так мало что осталось. То есть девочками все не станут от этого.

Ответить
0

Честно говоря не вдавался в подробности, но гендерная война налицо, поцоны хотят секса (возможно детей) без мороки (читай отношений\женщин), девушки хотят секса\детей без мороки (читай без мужчин)
На лицо - гендерная война, если загоняться такими вещами. War...War never changes...
С точки зрения обывателя это все дичь, далекая от реальности, которая ничего не значит.

Ответить
4

Пока элои морочатся с гендерами - морлоки спокойно живут и размножаются) Уэллс как в воду глядел.

Ответить

16

Так хентай давно уже есть :D

Ответить
1

Вы меня поняли :) Мне кажется.

Ответить
10

Постепенно мы подбираемся к тому, чтобы пересечь «зловещую долину».
Буллшит. И эта Баба и Серкис страшные до жути. Инопланетянин и то реалистичнее

Ответить
19

Инопланетянин как раз реалистичнее потому, что на нём эффект долины не работает: ни у кого нет в голове образа, как "на самом деле выглядят и двигаются инопланетяне", потому и расхождений не возникает.

Ответить
14

зато чуваки в шлемах как живые

Ответить
12

Пока не прочитал думал что Epic Games наняли Дмитрия Брекоткина

Ответить
12

*фото зловещей долины*

Ответить
1

Технологии может и хорошие, но где их использовать? В ф2п онлайн дрочильнях в "лучших моментах матча"? Те же эпики в прошлом поколении выпустили гири, ют3 и буллетшторм. Технологии демонстрировались шикарно в синглах этих игр. Сейчас то сильные команды разработчиков делают игры в среднем по 3 года и то это в большинстве своём "ранний доступ" с ориентацией на онлайн.
А рекламный ролик можно и без этих технологий навалять, главное фотошопом и видеомонтажом уметь пользоваться.

Ответить
28

О боже, нытьё про «чёртовы разработчики не делают игры, которые хочу _Я_!» и сюда приплести умудрились.

Ответить
4

осталось нам пережить одно следующее поколение консолей и до игор эта технология дойдет..

Ответить

1

Вместо тысячи слов (об играх сейчас и том как развилась современная растеризация):

Ответить
0

Так. И что мы должны понять по приведённым скриншотам?

Ответить
10

Что это довольно коммерчески-подвязанная и слабо актуальная тема.
Ладно, вижу не все поняли, так что
рассказываю для тех кто не знаком с темой...
Давным-давно, в одной далёкой галактике, далеко-далеко игровые технари и специалисты в области графических технологий придумали трассировку лучей, как метод просчёта всех лучей/затемнения объектов/отражений/преломления/дефракций света и попадания их в камеру наблюдателя. И прифигели парни видя как этот метод крут и реалистичен. И тут же огорчились, видя каких огромных мощностей требовал этот метод.
‎ Специалисты-оптимизаторы смеклули что можно добиваться подобных результатов куда меньшими средствами, просто искусственно симулируя физические эффекты поведения света. Это назвали растеризацией, как дешёвый метод получения требуемого результата.
Трассировка выигрывала визуально перед растеризацией лет 5-10 назад и ранее, а сегодня спустя годы,
современный продвинутый уровень растеризации догнал и в чём-то обогнал тарссировку лучей, как по качеству преломления, так и по теням, но не требует машины за тысячи долларов.
Трассировка лучей как была так и осталась тяжеловесной процедурой.
Ну грубо говоря чтобы нарисовать фотореалистичное освещение в игре раньше надо было тупо включить трассировку лучей и всё зашибись.
Накатываешь на Кваку ray-traysing мод и получаешь визуально новую часть Кваки.
А растеризация (искусственные эффекты, имитирующие свойства света) не показывала такой же реалистичности. Сегодня ситуация такова, что трассировка от топовой растеризации почти не отличается, зато жрет ресурсы в разы больше.
Современные технологии растеризации показывают аналогичный уровень фото-реализма что и трассировка (никак не менявшаяся за годы по простым принципам своей работы). Hunt: Showdown, Star Wars: Battlefront 2,
The Last Of Us: PART II и другие игры (ждите E3) показывают тот же уровень фотореализма, применяя только растеризацию, очень сильно развившуюся за 30 лет с начала её применения. Реалистичнее реализма графика стать не может.
Так что это больше выглядит маркетингом видеокарт.
Элементарно - топы it-корпораций из графически-железного сегмента, пользуясь подавляюще-низкой эрудированностью как обычно навяливают пролам всякое на тех. презентациях своих видюх чтобы покупали, ведясь на непонятные слова в названиях технологий.

Ответить
–1

Блин, чувак, проснись, ты показываешь пререндер-каринки.

Ответить
0

Это стоп-кадры из rial-time кат-сцены, которая точно будет в самой игре. На потенциальные дальнейшие неаргументированные вопли негодующих ответов не даю.

Ответить
–2

Нет, это пререндеренный ролик.

Ответить
2

-"Нет, я слоник."

Ответить
–2

Я заметил.

Ответить
0

Поздравляю.))

Ответить
0

Пререндер до сих пор широко используется в играх. И в том же Battlefront 2 он куда меньше выделяется на фоне реалтаймовой графики, чем в этой сцене из TLOU2.

Ответить
0

Разрабы заявляли, что это игровая кат-сцена. На мой взгляд она вполне может рендерится в реальном времени. В Uncharted 4 кат сцены именно так и работали и выглядели тоже потрясающе.

Ответить
3

Разрабы заявляли, что это игровая кат-сцена.

Но они не заявляли, что она рисуется в реальном времени. Даже если в ролике написано, что видео сделано на движке, это не означает, что оно пойдет реалтайме. Это значит, что в реалтайме его рисует пара 1080ti. А в данном случае было написано лишь то, что видео записано на ps4. Но не написано, что сцена реалтаймовая, и не написано, что она сделана на движке.
На мой взгляд она вполне может рендерится в реальном времени.

Плохой взгляд. Не может.

Ответить
0

Ты так думаешь, но это не правда. © Конкретно этот аспект разработчики уточняли на митинг-панели после конференции - видео с консоли.

Ответить
0

Ты вообще читал комментарий, на который отвечаешь?

Ответить

0

Как всегда всё самое полезное в коментах, спасибо

Ответить
0

Ну реч-то идёт о реалтайме.

Ответить
2

1) скорее всего, скриншотики-то поправили
2) в ночном сеттинге любой CG можно сделать классным

А ray-tracing просто легче в использовании и робастнее миллиона хаков, которые используются в растеризации. Когда (если) реальные мощности достигнут необходимых, тогда все будет круто. А лоу-левел оптимизации (на уровне железа) помогут.

Ответить
–2

Когда "железо догонит" для разработчиков игр это будет значить что разработка игр "с современной графикой" станет ещё дороже.
Ждём 2-3 сингловые игры в год от крупных издателей и новые мультиплеерные проекты, всё с лутбоксами.

Ответить
6

Wut
Ну вот фейс Энди Сёркиса явно показывает, что анимацию будет записывать куда проще. Соответственно, эта часть ускорится и вряд ли выйдет дороже, чем ручная работа десятков лицевых аниматоров.
Если технологии становятся круче, это не значит, что они становятся недоступнее. Вон, Ninja Theory наглядно показала, что за дошираки можно собрать вполне продолжительную и качественную одиночную игру с почти AAA-графоном.

Ответить
1

Она продолжительная потому, что растянута безбожно и контента в ней очень мало по факту, так что пример неудачный.

Ответить
0

Нет, очень даже удачный. Даже если ускорить Hellblade в два раза, она потребует четыре-пять часов — на уровне лучших симуляторов ходьбы и некоторых сюжетный кампаний в AAA-играх. И контента в ней предостаточно, реюза одних и тех же локаций почти нет.

Ответить
0

когда они продали 500к копий, они писали что вышло 13млн $ revenue. При этом они говорили, что 300к отбивают бюджет - это выходит что около 9 млн на входе - и около 4 млн живых денег. При этом у них были налоговые льготы.

Так что можно на дошираках, если у тебя их миллиарды.

Ответить
3

Это всё ещё раз в 10 меньше бюджета ААА игр от крупных студий.

Ответить
1

Так уже и записывают, но сколько это стоит?
Кстати, "десяток лицевых аниматоров", кстати, не работают вручную - используется спец. ПО, процедурно генерирующее, со специально обученным человеком, но записать всегда лучше.

Ninja Theory - студия, разрабатывающая игры с 2000 года, с многомиллионным бюджетом. То, что они не пашут на корпоративных монстров, выпуская симуляторы лутбоксов, не делает их инди. Крепкий середнячок на рынке.

Ответить
1

И причём тут роль Ninja Theory в современном геймдеве? Она как-то отменяет достижения Hellblade в плане «низкие затраты-высокое техническое качество»?

Ответить
1

Если вам нужны специалисты с 20-летним стажем и 10 млн. долларов - в моем понимании это не значит "низкие затраты" и не значит, что разработка игр с хорошей графикой является доступной. У вас может быть другое мнение.

Ответить
0

Понятия не имею, откуда вы берёте про "проще". Вам показали результат, абсолютно не показав процесс, оборудование, специалистов и не озвучив бюджет. Откуда у вас такие прыжки в рассуждениях?

Ответить
0

Конкретно в этом примере с Сёркисом могу согласиться, что рассуждения преждевременны. Но общий посыл «новые технологии удорожают разработку», вообще-то, неверный.

Ответить
1

Новые технологии - вообще слишком большое обобщение.

Хотя для обеспечивания некоторого *фиксированного" уровня графики новые технологии идут в плюс. Но вот всё более высокие стандарты графики стоят всё дороже.

А практика использование популярных актёров в играх вообще отправляет бюджеты игр в космос.

Ответить
3

наоборот, сейчас как раз много времени тратится на имитацию реального освещения, в каждой локации вручную настраивается из кучи мелких источников. А можно будет поставить за окном одно солнце, и вся комната освещена как в жизни.

Ответить
1

Но ведь цель - лучше чем в жизни, не правда ли?

Ответить
3

ну компьютерное солнце проще настроить, чем реальное. Если сейчас в игре поставить 3 источника света, то будет совсем не так, как в жизни три источника света (будет компьютерная стрёмная картинка и её надо вручную настраивать, а в жизни с тремя источниками можно голливуд снять).

посмотрите на аналогию 3д мультфильмах — когда они пересели на такой свет, то и писали как раз длинные статьи про то, что теперь намного проще реалистичного света добиться (лучше чем в жизни), так как песок теперь сам отражает свет как надо, например, и все рефлексы сразу на месте, не надо писать специальный шейдер на песок (очень упрощаю, так как не шарю)

Ответить
1

Я со светом в своей игре уже так ***лся, что уже хочу в монастырь уйти. Зачастую это гораздо сложнее, чем в мультфильмах из-за производительности и изменяемости всего игроком (как минимум своей позиции).
А ещё после настройки источников света используется postprocessing, что позволяет картинку полностью изменить.

Вот хорошее видео по созданию освещения в играх https://www.youtube.com/watch?v=eVKUgyr3MZw

Ответить

0

2-3 сингловые игры в год выходят сейчас. А там будут раз в пару-тройку лет лет.

Ответить
1

Блаблабла
Давайте на десяти титанах еще покажем, как было бы круто в теории в будущем с рилтайм-рейтрейсингом и прочими нерелевантными прибамбасами

Ответить
1

Графика уровня Nvidia Dawn demo, например ( которая 2003 года) - массово в играх появилась не раньше 2010.

Ответить
2

А вот позвольте не поверить, что фотографическая графика с трассировкой лучшей сколь-нибудь повлияет на популярность игры. И на ее интересность! Low Poly-, а то и вовсе пиксельные игрушки получаются душевнее!

Ответить
–3

Да задрали они с этими лучиками уже, непонятно кто о них мечтает , они сами в узком кругу на это наяривают? Большинству они явно не упились, на 4-ех титанах через 25 лет, где пейнкиллеры новые? где фиры новые? где прогресс? чтоб челюсть падала, а не рука к лицу прирастала. Ваши лучики задвигает все в овер сто фпс Ванишинг оф Итан Картера, даже не на 4 анриле, с его фотограмметрией, вот это хотя бы реально прорыв , хоть и локальный, бегают с этим освещением, когда Кармак уже в 3 Думе все за них сделал, до сих пор не могут повторить, динамические тени и то не везде, разрабатывают они , за глаза Gi и божелучиков хватает, лоды из под носа бы убрали всем своим геймдевом брейнштормом , вот это важно , а не очередную демку , которые раньше весили по 500кб на сцене и выглядели не хуже...

Ответить
1

Все это конечно оптимистично. Только вот деньги Epic Games приносит не UT с навороченной графой, не Paragon, а Fortnite с мультяшной и максимально простой.

Ответить
1

как же они интересно до фортнайта жили? К тому же рейтресинг и захват мимики это не навороченая графика, это технология освещения и автоматизации соответственно, ничто не мешает делать на них мультяшную графику

Ответить
0

Fortnite не просто мультяшный, он максимально не требовательный к железу. Они могут сколько угодно пускать пыль на радость nvidia, показывая демки на монстрах с несколькими видеокартами, но игроки выбирают что то совсем простое.

Ответить
0

В итоге они все-таки вернулись туда, откуда вышли - крутая реалистичная графика позволяет изобразить кастрюлеголовых солдат с их броней, но когда нужно изобразить человека... они делают его целиком и полностью с захватом движений, т.е. за кадром все-таки реальный человек трудится и воспроизводит все движений, фразы и т.п. Ну а чтобы привлекать аудиторию обязательно нужны звезды.

Прогресс далеко не ушел.

Ответить
3

Это проще, легче и дешевле чем делать искусственную анимацию. Самый дешёвый моушн кап стоит все 1-2к$. Два комплекта и пара людей и вот ты уже 90% анимации в игре можешь сделать

Ответить
0

Чего? Как связан рендер и анимация? "Кастрюлеголовые солдаты" -- демка для рендер-технологии. Искусственная баба -- анимаций.

Ответить
1

Эсхатологический восторг

Ответить
0

Эх, этот коментарий был бы отличным комментарием к BioShock...

Ответить
1

Постепенно мы подбираемся к тому, чтобы пересечь «зловещую долину».

Рендер давно упёрся в эту "долину" ещё с Final Fantasy Spirits Within в 2001 году, и Аватар через 8 лет ничего не смог с ней сделать. А тут, через 10 лет, реалтайм догоняет рендер и с чего-то решил, что сможет чем-то помочь.

В видео с Сёркисом камера дрожит, будто не жёстко закреплена.

Ответить
1

Лет через 5-10, творческой импотенции уже не помогут ни какие технологии.

Ответить
–7

Люди уже давно забыли для чего создана игра, и уперлись тупо в картинку. Теперь проще и дешевле смотреть обычное кино, чем платить за железо для просмотра псевдо-мыльно-даунского-двухкнопочного кинозаменителя. Уж лучше подход нинтендо - там все таки игра на первом месте, а не "реалистичность", которая по факту не нужна.

Ответить
1

Илье Гусеву картинка не важна, всем прекратить исследования в области.

Ответить
0

Осирис получился "живее" Сирены имхо

Ответить
–1

Ноти Боги и без 4х видеокарт нвидиа способны делать такое
Как же меня бесит пиар этих пропиетарных техноологий

Ответить
0

Не способны

Ответить
0

И вновь захват движений. И опять наработки на нём. Неужели в мире нет ни одной идеи как уйти от физического захвата в пользу генерируемой реалистичной анимации на её основе? Один раз просканировал, а дальше нейросеть на основе тела человека додумывает что и как, учитывая все ограничения и возможности реального тела.

Ответить
0

Вот к примеру ролик Сирены. Даже с рейтрейсингом видно, что кожа на ней ну слишком эластична. Ну не бывает таких растягиваний и сжиманий губ и носа. Именно в том и проблема, что это всё глупая анимация, которую прогнали через кучу стадий, а не какой-то процесс, руководящий движениями. А уж эта частота кадров, на котором всё в ускорении. 30 кадров, ребята, 30. Все эти 100+фпс и даже 60 в такого рода роликах выглядят дёшево. Лично наблюдал пример в обычных играх. 35-40 фпс + физика - синематик и эпик. 100+ дешевизна, где видно недостатки текущих физ. движков и кучу упрощений.

https://www.youtube.com/watch?time_continue=39&v=9owTAISsvwk

Ответить
1

Сирена без реей-трейсинга.
Именно в том и проблема, что это всё глупая анимация, которую прогнали через кучу стадий, а не какой-то процесс, руководящий движениями.

До этого еще очень-очень далеко. Сейчас достижением была бы просто реалтаймовая адаптация мокап-данных к модели, отличной от внешнего вида актера.
В общем, вспомни, что у Сенуи сначала было кастомное лицо, но потом его заменили на лицо актрисы. Как раз чтобы не было гемора с ручной обработкой всего мокапа.
А бы, блин, о нейросетевой процедурной анимации говоришь.

Ответить
0

И вот поэтому демка с Энди Серкисом - это прорыв. Хотя хотелось бы видеть перенос анимации на человеческое лицо, прежде чем хлопать в ладоши.

Ответить
1

Ну и окончу испражнение мыслей на эту тему.
"при поддержке компаний Cubic Motion, 3Lateral, Tencent и Vicom"
Аж ЧЕТЫРЕ компании! Это как задница рвалась? 4 крупных компании ради нескольких минут. Ну о каком ближайшем будущем речь? Пока это не будет доступно хотя бы компаниям средней руки - кто возьмётся это делать? Очень сомневаюсь, что в Unreal Engine 4 это внедрят и тут же мы увидим фантастические результаты. Вспомните демку DirectX 11 2009 года. А все эти Heaven Benchmark, которые, как оказалось впустую нагружали те видеокарты тесселяцией.. которая сейчас в единицах проектов используется да и то для каких-нибудь нескольких камней на булыжниковой дороге. Как бы это всё не отвалилось со временем. Не консерватор, вперёд, ребята, но вода мутится рановато. Помним и DirectX 12, которым так сладко кормили а в итоге он в паре проектов и производительность выше в ещё меньшем числе игр.

Ответить
0

Черный Осирис хорошо бы мог вписаться в роль злодея для любой игры!

Ответить
0

мощном компьютере, оборудованном четырьмя видеокартами.

Ясно, понятно.

Ответить
0

Спасибо! Очень понравилась статья)

Ответить
0

Ну хороший компьютерный мультик. Но видно что компутерный и что мультик.

Ответить
0

В итоге на следующем поколении консолей придут маркетологи и скажут: нахер ваш рейтресинг, графоний и FPSы, давайте лучше 8к зафигачим, вот это точно взлетит.

Ответить
0

Добавят отличное освещение, а все остальное порежут. Даже сейчас полно методов, которые отлично выглядят, например, тот же VXGI, но у большинства до сих пор нет железа, способного это вытянуть с приемлемой производительностью.

Ответить
0

Зато графон и анимацию с такими фичами будет проще и быстрей рендерить, так что пусть творят. :) А геймерам, в принципе, должно быть без разницы, какие там технологии, лишь бы красивый и оптимизированный результат. PBR-шейдеры же ввели в обиход - кто не заморачивается этой темой, тот и не заметил, наверное, но разработчикам стало проще.

Ответить
0

Как по мне, если бы не майнеры, то производители видеокарт были бы в заднице, все топовые игры идут на какой нибудь 750ti+i5, не говоря уже о 1060, игроки выбирают игры сейчас не по графону, а в первую очередь по гемплею и, иногда, сюжету. Даже эта демка с трассировкой не показывает чего то такого, ради чего захотелось бы бежать топовое железо покупать, нет визуально огромного скачка в сравнении с, например последними играми от DICE, а они идут на старом металлоломе спокойно.

Ответить

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления