Игры
lamurchik
26 494

Вторая жизнь The Witcher 3

Или сказ о том, как сделать из Ведьмака РПГ.

В закладки
Слушать

Ведьмак не РПГ ©

Монументальная игра. Великая. В первую очередь своим сценарием, режиссурой, восточно европейской романтикой и подходом к дизайну вторичных квестов. И, к сожалению, в последнюю — своим геймплеем. В одном из множества своих интервью разработчики говорили, что вдохновлялись в том числе серией Dark Souls и TES, точнее Skyrim. От первого взяли лишь немного внешнего вида боевой системы, а от второго совершенно безалаберную проработку геймплея и ролевой системы. До смешного — на данный момент, в версии 1.32, до сих пор есть способности, что работают неправильно или не работают вообще. Для исправления данного непотребства у нас будет две глобальные переработки и с десяток модификаций поменьше.

Ну да ладно, чего я брюзжу, игра все равно прекрасная, но глубины придать или ошибок исправить все же хочется. Итак, поехали!

We need some calibrations

В первую очередь, как и в случае со Skyrim, нужен инструментарий и патчи от сообщества.

Для начала нам понадобится основа всея моддинга ведьмака — Script Merger. Особенность компоновки файлов игры в том, что два разных мода чаще всего будут менять один и тот же файл скриптов, и код внутри них нужно как то объединить. Для этого и нужна данная программка. Ставим все моды, запускаем, проставляем галочки и нажимаем сделать красиво.

Для управления модификациями подойдет The Witcher 3 Mod Manager

Но ввиду того, что появился он относительно недавно, и установка модов в 95% случаев представляет из себя «скопируй все в папку mods» лично я все делаю руками и вам советую.

Основа

Во вторую очередь нам понадобятся старые, знакомые по другим играм, комьюнити патчи. Тут и исправление множества ошибок, и скриптовая основа для некоторых модификаций, и вообще красота. В общем, первые два must have. Третий из списка смержить с глобальными переработками у меня не получилось. Мерж и патчи совместимости в ведьмаке — это вообще головная боль. Если не работает сразу, то лучше отпустить. Иначе придется вчитываться в код скриптов и ломать голову над приоритетами.

Оверхолы

Я бы выделил два, что достойны звания великого Skyrim Requiem. И у обоих множество настроек изнутри игры, чтобы подстроить некоторые аспекты геймплея под себя.

Witcher 3 — Enhanced Edition

Полностью меняет геймплейную основу игры, чем-то похож по своим идеям на упомянутый выше Requiem, но наоборот. Если кто не в курсе, реквием делал из скайрима рпг образца старой школы. С уровнями, вручную прописанным лутом, секретами и «на вампира без серебра не суйся». Вот тут (и в Ghost Mod далее) что-то похожее, только уровней наоборот нет. Совсем. И у вещей тоже. И у квестов. Полная свобода действий идет в комплекте.

Прокачка идет по пути TES, чем пользуемся, то и прокачивается. Боевая система усложнена настолько, насколько позволили копания в файлах игры. Полный контроль над действиями Геральта: угол, дальность и тип атаки, больше никакого рандома в анимациях. Алхимия — комплексная и с созданием предметов с выбираемым количеством, а не, как мне понравилось в одном комментарии, гомеопатическим методом оригинала.

Сама игра по сложности улетает с видением Reaper’а (основной автор) куда-то в космос. Будет долго, больно и сложно. В общем, на любителя. Лично я поиграл с ним относительно немного и уже стар для такого дерьма © Но знаю, что любителей подобного хардкора множество.

Ghost Mod

За авторством wghost81, она же Wasteland Ghost, нашей русской девушки не скажу из какого города. Вообще они вместе с Рипером сделали для модкомьюнити игры довольно многое. Честь им и хвала за это.

Ладно, сам мод. Основная идея, не соврать бы, исправить глупости и прямые недоработки оригинала, что переросло в монструозный оверхол проект, в который вложены тысячи часов работы, дискуссий и тестирования множеством людей. При этом главное отличие от EE в том, что игра продолжает играться, как оригинал, но становится глубже, интереснее, комплекснее. Ну и сложнее, куда же без этого. Благо, в моде имеется тонкая настройка нюансов и стандартная сложность самой игры (сюжет и драки) рассчитана на нормальных людей. Вот выше уже… да, придется освоить игру мастерски.

В первую очередь — это исправление баланса, системы брони и статов врагов. Доработанные перки, система стамины, похожая на серию соулс (можно отключить, в старых версиях мода было почти как в ванили, и тем, кому не лорно, можно переключить на нее в настройках, однако часть вещей и перков перестанут быть полезными). Теперь нет сломанных билдов из оригинала, геймплей не строится вокруг квен, уворот, удар, т.к. квен теперь пропускает урон идущий сверху размера щита, а игни больше не отнимает здоровье в процентах, так что сжечь любого врага на 15 уровней выше, вложив три очка в магию, больше не выйдет. Исправлений действительно огромное количество и разные билды играются по разному. Мне, например, при последнем прохождении весьма понравился Геральт в тяжелой броне на адреналине и силовых атаках. Мы стоим на месте, парируем и раздаем ваншоты, иногда ловим по лицу, ведь энергии скакать, как кузнечик, больше нет. Только под неясытью и отварами, а их еще раздобыть нужно. Зато с перком «лучшая зашита — нападение», каждое парирование, критический удар и убийство по чуть-чуть восполняют полоску стамины.

Исправлено огромное количество ошибок в скриптах и дизайне игры. Теперь существуют другие вещи, помимо ведьмачьих сетов, есть смысл искать сокровища ради реликтов и так далее. У мастеров можно увеличивать уровень предметов, так что найденный на 12 уровне реликтовый меч можно носить с собой хоть до резни в Туссенте. Кстати, о сокровищах, теперь никакой алмазной пыли в халупах у колхозников! Только водка и грабли. Бестиарий теперь действительно полезен. Нарвавшись на волколака придется думать, что делать с его регенерацией (как минимум 4 разных варианта), а бить призраков без специального отвара или ирдена крайне не рекомендуется. А еще можно бриться самому, использовав бритву в инвентаре, ха-ха! Ура!

Так же, как и в ЕЕ, есть возможность проходить игру в любой последовательности. Уровни на месте, но по-умолчанию имеется автолевелинг с вилкой уровней врагов. И баланс врагов подстроен так, что утопцы всегда простые, а, например, вампиры — дают прикурить. Зачистить деревню Стежки на 4м уровне тот еще челлендж, так как у Геральта просто мало возможностей на тот момент. Или после Белого Сада можно попробовать уплыть сразу на Скеллиге. Игра учтет это в диалогах. Чуть-чуть, но учтет.

Алхимия более комплексная, но все еще по образцу оригинала. Каждую баночку варить отдельно не придется. Ингредиенты имеют вес, но их нужно намного меньше и можно сложить в сундук, мастера крафта умеют работать с ингредиентами и оттуда. Ну, а кому лень, вес предметов можно отключить совсем. Правда экономика несколько пострадает. Найденные мечи и доспехи теперь стоят больше золота.

На данный момент версия с нексуса сильно устарела, так как идет активная разработка свежей версии и вот-вот должен быть релиз. Поэтому, кто хочет прямо сегодня — добро пожаловать в дискорд автора за dev версией, там все почти готово, идет калибровка последней мутации, но ссылку давать не буду, найдете на нексусе. Ну или можно подождать недельку релиза.

Ps. Ладно, дам ссылку в комментариях.

Десертное

Ссылка -> Описание. Совместимость с EE сомнительная, с GM полная.

Поведение Геральта в бою. Больше никакого кошачьего шага. Точнее, он будет использоваться при нахождении рядом с врагом, а разорвав расстояние кувырком, о чудо, Геральт начнет бегать! И так три градации подвижности. Вроде мелочь, но кисельность боев уменьшает на порядок.

Дает возможность наконец-то воевать без хард таргет лока. Есть пресет настроек под КиМ, есть пресет настроек под геймпад. В EE своя система наводки, ему не нужно.

Множество настроек и удобств для поведения интерфейса. Можно, например, спрятать все с экрана, оставив только 3д маркер задания (да, и такое есть). Или спрятать мини-карту в ведьмачье зрение, чтобы не смотреть на нее 90% времени. И навесить хоткеев в боевое меню. Смотрите скриншоты и описание.

Комплексная алхимия и пивоварение. Работает как поверх ванили, так и поверх GM, кому хочется полностью погрузиться в переработку травок на алкалоиды и другие занятные вещества.

Отлично сочетается с модом выше. Медитация в реальном времени. Нужны дрова.

Маленькие радостные мелочи

Пойду по топу нексуса сверху вниз.

Название говорит само за себя. Для ванили.

Очень помогает не пропускать и не терять квесты, которых в игре тьма.

Ввиду консольного наследства ведьмака постоянно использовать кучу предметов является сущим мучением. А при наличии ким и friendly hud с хоткеями, имхо, ситуация не сильно улучшается, лучше оставить их под отвары и зелья.

Этот мод решает проблему с маслами. Мажутся они в самом начале боя, так что их все равно придется создавать и прокачивать.

Настройки камеры под все ситуации и на любой вкус.

И немножечко графония

Мастер рейс интерфейс. Есть куча патчей совместимости, которыми я не понял как пользоваться ввиду скудоумия. Но дорогу осилит идущий!

Совершенно монструозная работа по переработке моделей. Игру так торопились доделать к релизу, что у многих вторичных ассетов даже карт нормалей нет. Исправляем. Ввиду огромного размера мод лучше утащить с какого-нибудь популярного торрент трекера. Например с самого популярного в России. Актуальная версия там есть.

Глобальная переработка освещения. Сделает красиво. Из всех модификаций подобного рода — эта единственная дожила до финального релиза. Must have.

В стилизованной картинке не место артефактам аналоговых камер.

Разнообразие погоды. Совместимость с актуальным STML сомнительная. Раньше работало.

Название говорит за себя. В моем случае дело даже не в производительности, а в том, что Геральт графически сильно выбивается среди других людей в игре.

Да. В оригинале Геральт не намокает (sic!).

В игре имеются два вида motion blur. Оригинальный и из КиВ. Последний, на мой вкус, намного приятней, если его не выключать.

А так же улучшенная трава из дополнения в оригинале, которую, опять же, не успели сделать к релизу. И вообще забавно, каждая локация в Ведьмаке — по сути отдельная игра.

Неизведанное

Некоторые занятные модификации, вопрос совместимости и лорности которых под вопросом, потому что лично мной не пробовались, однако не отметить не могу. Просто списком.

Напоследок

Ну, в общем, как-то так. Все модификации играны и были не раз собраны в одну кучу при личных прохождениях. По каждой внимательно читайте описание и установку, так как могут быть нюансы, например с установкой дополнительных хоткеев. Делайте бекапы и тогда проблем быть не должно, главное не забыть использовать в конце Script Merger. Удачи на пути, Мастер визьмин!

lamurchik
+20 808
{ "author_name": "lamurchik", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043e\u0434\u044b","thewitcher3","mods"], "comments": 284, "likes": 233, "favorites": 650, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 183743, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 04 Aug 2020 19:56:38 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
284 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
–18

сказ о том, как сделать из Ведьмака РПГ.

Ответить
79

Себе втащи, мб чувство юмора появится))

Ответить
13

У меня то оно есть 

Ответить
79

А кирпича нет. Вот досада

Ответить
8

ЗАРРАЗА

Ответить
2

Куррва!

Ответить

Надежный кран

Виталий
0

Шикарная картинка. Сохранил. Спасибо!

Ответить
24

Так Ведьмак это экшн с элементами рпг, а не рпг.

Ответить
28

Рпг - это такая размытая хуйня. Для кого-то это дайсы и рулбук, для кого-то статодрочево и перки, для кого-то возможность романсить каждый камень, для кого-то изометрия и тим-дрочь, для кого-то диалоги... И так можно до бесконечности писать.

Ответить
7

Ну тогда и РДР это РПГ

Ответить
8

Это потому что в какой-то момент уже никто не может сказать, какие элементы принадлежат именно рпг. Где рпг начинается и заканчивается и т.д. Поэтому жанро-срач, это залупа по определению. Жанры были нужны, когда речь шла о старых примитивных играх, когда одним словом можно было описать геймплей. Сейчас так нельзя в отношении многих ААА тайтлов, и выходят интервью и разборы, где об игре рассказывают подробно, чтоб покупатель понимал, какого цвета в мешке кот и как мурчит. Но зачем-то жанро-дрочь осталась. Как рудемент.

Ответить
5

Это потому что в какой-то момент уже никто не может сказать, какие элементы принадлежат именно рпг.

Да всем всё понятно всегда кто разбирается. Есть ролевые игры, в них ключевое это отыгрыш - role-playing game - это самое важное вообще. Ясно что худо-бедно без ограничений это может работать только в реальности (хочу работаю в пятёрочке, хочу нет) и/или с мастером. Но в самих настольных играх (ролевых) где ключевое это интересные события и история много механики, кубиков, манчкинизма, теорикрафта и экселя. Кому-то он, внезапно, заходит. А кому-то наоборот обламывает кайф. Эту механику забили в ПК чтобы какие-то истории дать пройти игрокам самостоятельно, безусловно это уже не были "ролевые игры" из разряда когда вы с женой выбираете костюмы в сексшопе - нет, всё уже выбрано и предустановлено - поэтому и приписка cRPG. Механика изо всяких gurps и dnd, а сколько осталось R вопрос конкретной игры. И дальше начало это всё плодиться и ветвиться, как в сторону RPG (фоллауты, плейнскейп, тесы), так и в другие стороны - dungeon crawler'ы (где R уже почти не осталось, только вариативность геймплея с экселем, и даже истории может уже не быть), jRPG (где пространства для отыгрыша может не быть вообще и вы просто смотрите историю), action-rpg (где больше личного влияния на механику сражений, а не экселя), trpg и прочее. И везде R совсем разное, это прозрачно и понятно.

И только адептам В3 надо обязательно назвать свою любимую игрульку каждым "хорошим" словом что существует во вселенной, и неважно имеет это отношение к игре или нет.

Ответить
3

Мне кажется, что это снова разговор о форме, а не о содержании

Ответить
0

Так разговор об рпг ли ведьмак3 это всегда разговор о форме. Вы говорите что рамки размыты, я написал как исторически складывались понятия cajt-rpg и почему demise не rpg и diablo2 не рпг и final fantasy tactics не рпг и dark queen of krynn не рпг и final fantasy vii не рпг. Элементы элементов элементов. 

К содержанию вопросов никаких, качественная игра, многим понравилась.

Ответить
3

Нет, я тут не выступаю адвокатом ведьмака, и вообще ту же самую мысль озвучиваю: приписка этих трёх букв "рпг" сейчас вообще ничего не означает ни для одной современной игры, и остаётся в виде архаизма

Ответить
4

Была бы, если бы элементы других жанров не были выражены сильнее чем традиционные рпг элементы.

Ответить
–2

Ага, и всё это не ведьмак.

Ответить
2

Ведьмак позволяет отыгрывать ведьмака

Ответить
0

Не совсем. Геральта отыграть позволяет, да. А Wolf among us отыграть Бигби.
Для кого-то это дайсы и рулбук, для кого-то статодрочево и перки, для кого-то возможность романсить каждый камень, для кого-то изометрия и тим-дрочь, для кого-то диалоги...

Вот этого же нет практически.

Ответить
3

Про Гервальта соглашусь.
В указанном списке есть же ещё "для кого-то диалоги". Согласимся, что художественные, но практически неразветвлённые. Но там ещё в конце есть:
И так можно до бесконечности писать

Так что воспользуемся этим правом и допишем: "Для кого-то возможность ролевого отыгрыша"
Тут, правда, проблема с тем, что сам отыгрыш - снова размытая хуйня. И трудно определить, в чём он заключается :)

Ответить
0

ФПС это какая-то размытая хуйня, для кого-то это арбалетные стрелы, для кого-то лазган, а для кого-то быстрое и частое нажатие на ЛКМ

Ответить
2

Ну давайте, раз я неправ, раскидайте что же такое рпг.
Название расшифровывается, как ролевая игра. Значит, нужен ролевой отыгрыш. Достигать этого отыгрыша можно разными путями, но в какой-то момент все вылезло в ебучие перки и все.
Люди начали ныть, что если своего персонажа нельзя создать с 0,лол, прописав ему кучу перков, то все, пиздец, никакого отыгрыша. Хотя по итогу как раз именно с жёстко-прописанным персонажем отыгрыш единственно возможен во всей красе.
А почему так? А потому что - в чем заключается отыгрыш - это размытая хуйня

Ответить
0

ну так на днях же была тема про РПГ, там уже на 100500 раз разжевали.
РПГ это про игру через статы персонажа, при этом в зависимости от статов (твоего индивидуального героя) будет меняться стиль прохождения.
отыгрывать можно где угодно, что угодно и как угодно, в этом и разница жанра RPG от других (игра, где не игрок взаимодействует с виртуальным миром, а персонажа, при этом все аспекты игры должны быть утрировано привязаны к этим статам. хочешь диалог - чек, хочешь использовать вещь - чек, хочешь носить пушку весом с тебя - чек. всё очень просто)

и напоследок, дабы не отвечать снова - возьмите классическое определение RPG в интернете, и не трактуйте своё понимание "отыгрыша роли" вне контекста определения жанра, на то название и существуют чтобы нести какой-то конечный смысл, а не размытый

Ответить
1

А можно ссылку на статью, которую вы имели в виду? Просто тут хрен что найдёшь на этом ресурсе)

Ответить
1

Прочитал статью, кстати. Достаточно бестолковая, без четких выводов и с невнятными цепочками рассуждений.
А главное, мне кажется, она косвенно только подтверждает мой тезис выше о том, что нахуй эти жанры никуда не вперлись, ничего не описывают.
И финал статьи прекрасно вписывается в моё предложение: "Для кого-то рпг - это..."

Ответить
1

про статью согласен, но в комментариях всё обсудили

Ответить
1

Ну т.е. рпг - это, получается, статодрочерство на каждый пердёж? Я-то непротив. Просто десятки игр выходили с припиской рпг, и статодрочерства за пределами боевой системы не было и в половине.

Ответить
0

Ну т.е. рпг - это, получается, статодрочерство

непонятно зачем тут приписка "дрочество" (экшн - пушкодрочество/дракодрочество, квесты - букводрочество и т.д. ну глупость же)

в некотором роде да, но бывает так, что вместо открытых цифирных статов используются другие элементы, важно чтобы это влияло на игровой процесс и логично влияло на взаимодействие персонажа с миром, позволяя отыгрывать "уникальную" роль.
хилый маг не может поднять тяжёлую дрыну, зато может задавить интеллектом.
грузный воин не может прокрасться рядом с врагом, сколько не пытайся и т.д.
понятно что бесконечного разнообразия в рамках компьютерной игры достичь невозможно, но уж основные механики и некоторое количество ролей должны присутствовать и напрямую влиять на игру.

припиской рпг

как-то давно маркетологи и игроки обесценили понятие РПГ и размыли его до невероятной ширины, чтож поделать?
ну вот возьмём Сталкер, чем не РПГ? диалоги есть, инвентарь есть, свобода передвижения даже есть, с помощью артефактов можно и статы крутить, а уже простора для "отыгрыша" вообще немерено.
или возьмём недавний дум, прокачка есть? есть! инвентарь с пушками тоже есть. а уж отыгрывать можно хоть божественного палача рока, хоть спасителя земли, хоть маньяка-потрошителя.

практически в любом жанре (наверное даже в любом, на то  и есть фантазия) есть сюжет, он может быть вариативным, но жанры разделяются именно по механикам

Ответить
2

непонятно зачем тут приписка "дрочество"

Чтобы обозначить уровень взаимодействия игрока с миром и подсистем внутри мира. Потому что всё тупо через статы и вероятности - это один из подходов. Я не думаю, что подход тождественен цели.

Если появились более круты движки, которые позволяют игроку уклонится от удара не сравнением бесчисленных характеристик его и врага, а натурально отстранить модель от траектории удара, и то же провернуть с собственным попаданием - почему этот фактор должен немедленно разрушить причастность игры к ролевой составляющей? Просто в одном случае мы говорим о примитивном представлении взаимодействия, а в другом - о более слонжном.
Если в игре рассчитывается баллистика пули - это считай тот же рулбук с большим количеством переменных, только которые уже можно поместить в чёрный ящик.
Появилась возможность автоматизировать отдельные механики. И это сразу же делает игру не соответствующей высокому стандарту рпг?)

Вообще никогда не воспринимал рпг, как прокачку и обязательно статы. Тут проще сказать, какая игра представляет в моих глазах жанр - Готика. А в особенности вторая. Идеальна. И система диалогов там гораздо лучше представлена, чем через унылую проверку параметров харизмы, агрессии и чего бы то ни было. Там просто были логические связи, которые проверяли наличие у игрока той или иной информации, и представляли ему соответствующие строчки диалога. И то, что гг не может быть жабой или котом игру нисколько не обедняет.

Ответить
0

Если появились более круты движки, которые позволяют игроку уклонится от удара не сравнением бесчисленных характеристик его и врага, а натурально отстранить модель от траектории удара, и то же провернуть с собственным попаданием - почему этот фактор должен немедленно разрушить причастность игры к ролевой составляющей? Просто в одном случае мы говорим о примитивном представлении взаимодействия, а в другом - о более слонжном.

в таком случае мы уже играем не через персонажа, а сами играем за него, это не RPG-way. когда подобные механики применяются в боевом плане - это стали называть action-RPG
кстати есть нечто подобное в https://store.steampowered.com/app/362490/Exanima/ , но это чисто технодемка боевого режима игры, которую похоже никогда не выпустят

Если в игре рассчитывается баллистика пули - это считай тот же рулбук с большим количеством переменных, только которые уже можно поместить в чёрный ящик.

Появилась возможность автоматизировать отдельные механики. И это сразу же делает игру не соответствующей высокому стандарту рпг?)
сама автоматизация расчётов не сильно важна, важна именно механика игры через персонажа созданного игроком

Вообще никогда не воспринимал рпг, как прокачку и обязательно статы. Тут проще сказать, какая игра представляет в моих глазах жанр - Готика. А в особенности вторая. Идеальна. И система диалогов там гораздо лучше представлена, чем через унылую проверку параметров харизмы, агрессии и чего бы то ни было. Там просто были логические связи, которые проверяли наличие у игрока той или иной информации, и представляли ему соответствующие строчки диалога. И то, что гг не может быть жабой или котом игру нисколько не обедняет.

а как ещё создать приключение, в котором игрок сможет сам создать "уникального" персонажа и через него отыгрывать? это всё абстракции.
в Готике частично статы заменили одеждой и принадлежностью к фракциям (робу ты не получишь, если не будешь соответствовать критериям, и это определяет твой класс и путь прохождения), но в неё всё равно есть логические ограничения для классов и распределение опыта, статистика персонажа значительно влияет на эффективность навыков. хотя Готика это экшн-РПГ, в которой умения игрока так же важны. например можно вспомнить как выманивают по одному орков, чтобы с минимальной прокачкой зачистить путь к локации

Ответить
0

Ну про Готику какая-то каша у вас получилась. Любую одежду можно носить при любом билде и быть при этом эффективной боевой единицей. Доспехи в Готике - это социальный статус, а не билд.
Готика это экшн-РПГ

Экшн и Готика в одном предложении... Ну пусть так :) Вот потому я и говорю, что определение игр жанрами - это херня. Потому что вы сейчас Готику на одну полку с дьяблоидами поставили, а у них друг с другом общего только копуктер. Даже если камеру в Готике изометрической сделать, а в дьяблоидах с видом из-за спины - это вообще разные игры
не через персонажа, а сами играем за него то стали называть action-RPG

Как и те же дьяблоиды, боёвка в которых целиком выстроена вокруг постоянного сравнения характеристик
Кстати из той же Готики можно вообще с успехом убрать всю стату. Просто там она хорошо ложилась на боёвку, но при желании боевую систему можно передизайнить без потерь, и играться она будет в целом также, потому что она вообще не про сражения. Она сразу перестанет быть экшн-рпг или рпг вообше?
а как ещё создать ... "уникального" персонажа

А это прям обязательный критерий жанра? Мой личный опыт показывает, что отыгрыш за предустановленного персонажа драматургически всегда интересней и глубже. Если игрок делает болванчика, то может только гибко настроить прохождение в плане стиля геймплея на экшоновых участках: скрытно, в лоб мечом или кастуй заклинания. И редко это как-то коррелирует с высокоуровневой возможностью игрока влиять на мир игры и испытывать на себе ответное влияние, и минимальное социальное взаимодействие.
А влияние перков на способность произнести одну и ту же фразу по-разному - это вообще какой-то рак, имхо.

Короче, мы так можем до бесконечности с вами обсуждать. За ссылку спасибо, пойду почитаю :)

Ответить
0

Ну про Готику какая-то каша у вас получилась. Любую одежду можно носить при любом билде и быть при этом эффективной боевой единицей. Доспехи в Готике - это социальный статус, а не билд.

социальный статус это такая же характеристика и, на сколько помню, нет возможности пойти по пути наёмника (скажем лучника-рапириста), а после вернуться и пойти по пути мага

что определение игр жанрами - это херня

как и всё остальное, зачем вообще нужны слова? мне тоже непонятно =)

Потому что вы сейчас Готику на одну полку с дьяблоидами поставили

разве? ну раз Вы так считаете, то ладно.
разве что напомню предыдущий пассаж
определение игр жанрами - это херня

дьяблоиды

так дьяблоиды или экшн-РПГ?

вокруг постоянного сравнения характеристик

ограниченного набора характеристик, там нельзя взять и начать в диалоге спорить с персонажем, применяя характеристики, никакой возможности отыгрывать хилого персонажа, который пройдёт всю игру с минимумом жертв и т.д., т.е. вариативности в этом плане нет.
даже поджанр в честь дьябло назвали - дьяблоиди, хотя раньше, на сколько помню, относили к роглайкам. на крайний случай можно было бы отнести к данжнкровлерам

Она сразу перестанет быть экшн-рпг или рпг вообше?

я даже не знаю как уже отвечать на Ваши вопросы. Вы перечисляете составляющие жанра, убираете их и спрашиваете можно ли - довольно интересный путь, но это Ваш выбор - пожалуйста.
единственное что отмечу, убрав статы - мы уберём часть механик и геймплея Готики, и что останется? правильно — крутое приключение

А это прям обязательный критерий жанра? Мой личный опыт показывает, что отыгрыш за предустановленного персонажа драматургически всегда интересней и глубже.

:( я бессилен.
вот когда мы берём понятие, придуманное до нас, наделяем его своим смыслом и говорим про свой опыт - это и есть бессмысленное занятие и словотворчество. жанры нужны чтобы описывать механики, а не для того чтобы говорить что лучше, а что хуже.
в любом жаре могут быть великолепные истории и великолепный геймплей, жанр это не про лучше/хуже, это про описание конкретных механики и ВСЁ.
о того, что кто-то написал что эта игра РПГ, а эта нет, не сделает игру хуже и лучше, это лишь утрировано опишет игровые условности.

РПГ это не про крутой сюжет (как и любая другая игра в любом другом жанре), в РПГ может быть отвратный сюжет (как и любая другая игра в любом другом жанре) и вообще они могут быть не интересными (как и любая игра в любом другом жанре).

И редко это как-то коррелирует с высокоуровневой возможностью игрока влиять на мир игры и испытывать на себе ответное влияние, и минимальное социальное взаимодействие.

из недавних примеров возьмём AoD - великолепная вариативность. но в большинстве случае чтобы влиять на миры значительно, требуется огромное количество ресурсов, т.е. в рамках компьютерной игры всё это ограничивается сложностью создания проекта, ничего удивительного.
в рамках настолок это ограничивается лишь фантазией ГМа и игроков

А влияние перков на способность произнести одну и ту же фразу по-разному - это вообще какой-то рак, имхо.

значит Вам не в РПГ. например визуальный новеллы, квесты, адвенчуры предоставляют возможность выбирать ветки диалогов как угодно игроку, там не привязок к умениям и предыстории персонажа.
я вот не понимаю, как персонаж с интеллектом 1 в Фаллауте или Аркануме, может в плане диалогов конкурировать с высокоинтеллектуальным персонажем (о каких ролях мы тогда  говорим вообще?)

в общем я одно и тоже повторяю, но вижу что Вам нравится Ваше определение жанра — ну и ладно. но дальнейший диалог бессмыслен

Ответить
0

Не буду больше вас мучить, мы пошли на третий круг :)

Ответить
0

Так, теперь я кажется понял, что сперва не понял рофел, а потом как понял!

Ответить
0

ехал рофел через рофел, да

Ответить
0

С такой неуклюжей и однобокой боёвкой это будет скучно делать

Ответить
31

Очень помогает не пропускать и не терять квесты, которых в игре тьма.

и превращает игру в поглощение контента, как ммо

хотя тут палка о двух концах, ты либо играешь квесты по такому списку, либо говоришь с каждым нпс как дебил, либо пропускаешь квесты

стандартная система раздачи заданий давно устарела и ее надо менять
увы подвижек к этому пока что не видно 

Ответить
12

Я думаю для второго прохождения это нужная вещь. Например без подсказок я не нашел квест с вампиром под городом. Или в последнем допе не встретил квест на говорящую Плотву, когда узнал - рвал на себе волосы, пришлось смотреть на трубе.

Ответить
0

Квест на кого?!

Ответить
2

Ну гугл же )

Ответить
3

Тоже не нашел ни квест на вампира, ни на говорящую плотву.

Ответить
1

говорящая плотва имхо самый милый и ламповый квест игры. если где-то встречаю упоминания о нём, какое-то приятное тепло начинает ползти по телу. ни с одной игрой такого нет :)

Ответить
11

Ну, это бесконечна гонка разработчиков за ОГРОМНЫМИ ОТКРЫТЫМИ МИРАМИ. Зачем? Достаточно сделать мир размером с Готику 2. Где будет место и для исследований, и для квестинга. 

Ответить
4

Я только благодаря ему на 500м часу нашел новые квесты, бл. Хотя игру пылесосил до этого. Там еще и часть пропадает из-за тригерров. 

Ответить
0

А это можно включать и выключать по желанию? Или один раз установил и живи с кучей маркеров до конца игры?

Ответить
1

Там фильтры есть.

Ответить
0

стандартная система раздачи заданий давно устарела и ее надо менять

Ну в опен ворлде вариантов мало.

Ответить
25

Я вот сделал рабочую и стабильную сборку на W3 с более 150 модификациями и знаком с почти всеми модами с Нексуса и могу с уверенностью сказать, что глобальные моды на баланс, например, Ghost Mod из данного поста - зло. Потому что там очень много спорных решений, которые могут не всем зайти, а самое главное, что эти моды несовместимы с многими классными модами на геймплей. Поэтому лучше балансить и делать рпг игру ворохом мелких совместимых модов.

Ответить
1

Недавно прошел игру во второй раз, куча модов но боевка ваниль. Игра показалась нереально лёгкой (исключение - большинство боссов). Главная проблема, для меня это медленность боя.

1) Гера умирает долго, и дамажит слабо, если использовать супер билд то просто врагов не чувствуешь.
2) самое главное - враги медленные. Их замахи с закрытыми глазами парируются, отскок и перекат имба. Я нашел мод на урон Геры и врагов (fast and deadly combat) но вот способа сделать атаки врагов быстрее - нет.

Ответить
0

В Ghost Mode как раз это поправлено: враги быстрее атакуют, быстрее реагируют, лкчше парируют и уворачиваются. По некоторым теперь еще нужно умудриться попасть. Странно, что Лямурчик не написал об этом в статье, т.к. это одна из ключевых особенностей мода, которая делает половину дела.

Ответить
0

Офигенно, спасибо, аж захотелось скачать сейчас вичера и протестировать.

Ответить
0

Попробуй. Попаболь в сражении с пачкой утопцев гарантирована.

Ответить
0

В скорости атак я был совершенно не уверен, кстати, когда Максу отвечал. Оригинал в глаза с релиза не видел) Помню еще жалобы Гост на тормозных гулей, которых хрен исправишь. 

Ответить
0

А ты найди в ГМ два файла: taskReaction и taskDodge, убери их из мода и посмотри на истуканов из ванили)
Гули тормозные в том плане, что они часто отвлекаются от игрока, и помню Гоуст писала, что это действительно никак не имправить, т.к. в ветки принятия решений ИИ не залезть.
Но в ее твиками монстры в любом случае быстрее и злее.

Ответить
0

Не получится. В отличие от скайрима их очень мало, куча аутдейтед и смерджить их боль невыносимая. 

Проще оверхол под себя настроить. 

Ответить
2

А мне это было сделать просто. Даже вручную релактировать строчки скриптов почти почти не пришлось.

Ответить
1

Тоже вручную много мерджил, там главное понять суть и удалять дубли/ненужные строки, а не уникальные строчки и все будет хорошо.

Ответить
0

Ну, разные подходы. Я и скарим старался от оверхолов плясать, чем отдельно магию, отдельно стелс и далее собирать. Иначе можно так и не начать играть)

Ответить
0

Я к геймплею Ская и не притрагиваося. Собрал только сборку с 300+ модами на графон, а потом обновление спешл эдишн в стиме убило ее.

Ответить
0

Кстати, STLM такое себе. Сейчас самый топ по картинке ALM, но его нет на Ннксусе, т.к.то "незакнорожденный" коллаб двух модов на освещение.

Ответить
–15

как сделать из Ведьмака РПГ.

Как сделать из РПГ — РПГ?

Ответить
18

Когда не прочитал даже вводный абзац и пошел кидать смешные картинки 

Ответить
–3

Когда написал вводный абзац, который не имеет отношения к содержанию материала и пошел постить „смешные картинки“ в ответ на „смешные картинки“

Ответить
0

В общем то имеет. А еще это мета шутка и мем. 

Ответить
–2

Проще говоря, кликбейт.

Ответить
3

В легкой форме. Я все таки склоняюсь к мнению, что в3 как ролевая игра сломан полностью и требует исправлений. 

Ответить
1

Ключевой аспект любой ролевой игры — отыгрыш. Всё остальное — второстепенно.

Отыгрыш в третьем Ведьмаке присутствует, да еще и последствия имеет, что здорово поднимает иммерсивность ролевой системы.

Единственное к чему можно доебаться — спектр этого самого отыгрыша уступает таковому в CRPG. Но оно и не мудрено: в реалиях нынешних бюджетов, подобное нереализуемо на данный момент в «крупняке».

Ответить

Младший Даниль

Connor
7

Что насчёт игр Кейджа? tellT? Jedi Acad? Тоже РПГ?
Ключевой аспект любой ролевой игры — отыгрыш.

И сразу бред, под отыгрыш можно натянуть от пути пацифиста и пинания всего мусора в игре, а-ля "Мамын анархист", до полноценной роли вояки с грубой речью или знати попавшей впросак и ставшей наёмником.

 >Отыгрыш в третьем Ведьмаке присутствует
Герольд хмурый, Герольд добрый и Герольд недовольный и то, только в диалогах

да еще и последствия имеет

Отыгрыш? Ну и отыгрывание какой роли дало вам в Ведьмине уникальные последствия?

что здорово поднимает иммерсивность ролевой системы

А Ролевая система тут причём? Она проста, банальные три ветки улучшений, и только одно на диалоговые реплики

спектр этого самого отыгрыша уступает таковому в CRPG

Спектр? Может единый вариант? Тебя просто ведут по сюжету за ручку и даже при наличии гос перевоорота стать на сторону Радовида - не дают, просто в ролике показывают, что его бы без Герванта не убили, лол чё, отыграл роль

в реалиях нынешних бюджетов, подобное нереализуемо на данный момент в «крупняке»

Да, поэтому разрабы ведьмака вложили всё бабло в Велен, а потом и хуй положили

Почему же по итоге Ведьмин 3 не РПГ:
-Геральд сформированный персонаж с зарание прописанными отношениями, которые дают развить уже игроку
-Все выборы Герванита не меняют историю кардинально, нельзя стать на сторону охоты или дать захватить Нильфам - Скеллиге или даже принять блядский отряд на защиту Цири
-В игре нет ролевой системы, лишь имитация для создания геймплея с гриндом и билдами

Ответить
2

Читать, гляжу, не твоё. На большинство подобных вопросов уже односложно отвечал в этой теме. Ты путаешь тёплое с мягким. Судя по вектору вопросов, Ведьмака ты проходил в лучшем случае на ютубе. Относительно того, что является РПГ, а что нет — жевать за тебя не стану. Определение дал (значение которого ты явно не понимаешь), а дальше думай сам. Не болей.

Ответить

Младший Даниль

Connor
2

На большинство подобных вбросов уже отвечал в этой теме.

Ни на один, читать гляжу и не ваше.
Ты путаешь тёплое с мягким.

Без примера, ясно
Определение дал

Придумал*

Ответить
5

Я тоже говорю что ведьмак самая настоящая рпг как и масс эффект

Ответить
2

Ключевой аспект любой ролевой игры — отыгрыш

Нет.

Ответить
3

Нет.

Ответить
2
Ответить
1

спектр этого самого отыгрыша уступает таковому в CRPG

Спектр=один единственный гервант. Внки теперь РПГ, и адвенчуры и квесты и даже Аллах.

Ответить
1

Спектр CRPG=один единственный спаситель мира. Видишь, я тоже умею упрощать.

Какой отыгрыш в адвенчурах и квестах — видимо тебе одному известно, как и во всем остальном. Впрочем, не удивлён. Тут половина комьюнити тебе по уровню.

Ответить
3

Спектр CRPG=один единственный спаситель мира. Видишь, я тоже умею упрощать.

Не вижу. Один единственный спаситель мира/убежища/Арройо который может быть много кем в своих поисках.
Какой отыгрыш в адвенчурах и квестах — видимо тебе одному известно, как и во всем остальном.

На уровне в3 — прими решение сгенерированный персонажем, посмотри на последствия.
Тут половина комьюнити тебе по уровню.

Воу, палехче, не сразу понял с кем общаюсь, сияние вашего нимба ослепляет.

Ответить
–2

который может быть много кем

Исчерпывающе.

прими решение сгенерированный персонажем, посмотри на последствия.

Описание среднестатистической CRPG.

Ответить
2

Исчерпывающе.

Для вн и/или адвенчуры, ага.
Описание среднестатистической CRPG.

Наконец-то какая-то буква появилась спереди. Есть и jRPG - слышали про такие? Там где рельса по которой мчишься к титрам. Тоже узкий спектр отыгрыша - ну как в В3 - всёпринимающая рыжуля или местная бросающая вызов брюнетка-Аска.

Это забавно как адепты в3 годами натягивают сову на глобус. РПГ даже необязательно что-то хорошее, но если так, то на всякий случай в3 это обязательно РПГ. В конце девяностых наверное боролись бы за причисление к жанру стратегий.

Ответить
1

Фаркрай 5 видимо у вас РПГ стал, ведь там нет сформированной внешки персонажа, и предыстории нулевая, да и геймплейный отыгрыш убивать мобов лопатой, из пулемета, с вертолета или из кустиков.
В той же Готике123 у нас сформированная хамоватая личность, а с каждой новой частью в серии все большей и большей предыстория и минимум вариативности в сюжете ограниченной только первой главой.

Ответить
2

Фаркрай 5 видимо у вас РПГ стал, ведь там нет сформированной внешки персонажа, и предыстории нулевая, да и геймплейный отыгрыш убивать мобов лопатой, из пулемета, с вертолета или из кустиков.

У меня - нет, вы видимо невнимательно читали.

Да, Готика action-rpg. Да - там больше пространство для отыгрыша чем в анчартеде/ведьмаке3. К шкале уг/шедевр это отношения не имеет.

Ответить
1

У меня там 600 часов уже и 95% игры это скакание на плотве и пиздилово. Никакого отыгрыша тут не хватило бы без геймплейной основы. 

Ответить
1

Сказанного мною не отменяет. По-сути, ты предъявляешь претензию качеству экшена, который с точки зрения баланса сосёт и тянет за собой вторичные ролевые признаки (либо наоборот), для исправления чего и нужны указанные тобою геймплейные моды.

Ответить
0

Спор о терминах и подходах, как всегда. 

Ответить
3

Ну вообще в Ведьмаке нет отыгрыша , так что это не совсем РПГ , но это не делает ее плохой игрой 

Ответить
0

в Ведьмаке нет отыгрыша

Ответить
3

Окей , и кого там можно отыгрывать ? 

Ответить
0

Окей, какого персонажа там нельзя отыграть?

Ответить
9

Кого угодно кроме Геральда , например 

Ответить
–1

Кого угодно кроме Геральда

Какого именно „Геральда“?

К слову, а в других РПГ ты можешь отыграть кого-нибудь помимо рандомного спасителя человечества?

Ответить
7

Не , чел , ты немного путаешь , Геральд готовый персонаж со своим характером и предысторией , вот в Pillars of Eternity ты играешь за Хранителя но при этом ты отыгрываешь его характер ,  выбираешь его предысторию  , то где он родился , кто его родители и тд , и на протяжение всей игры нпц будут реагировать на это . В Ведьмаке у тебя есть выбор но не отыгрыш  

Ответить
2

Говоря проще, отыгрываешь «хорошего» хранителя, «плохого» хранителя, весёлого хранителя и так далее.

Видимо наличие выбора заранее заготовленной предыстории является ключевым фактором отыгрыша без которого последний невозможен. Был неправ (нет).

Ответить
0

Ты вообще читал что я написал ? там ты выбираешь предысторию и отыгрываешь этого персонажа , короче забей для тебя это слишком сложно 

Ответить

Младший Даниль

Connor
4

Tyranny - привет Алому Хору и их первобытной логике или подавленной когда-то знати из Опалых, далее можно отыгрывать законника, что решает все конфликты относительно повеления Тунона или анархиста, что видит лишь свою мораль, торгаша, что в любой ситуации тащит выгоду и далее по списку.
Fallout 1 и 2 - примерно тоже самое, кроме двух первых, разумеется, меняется лишь сеттинг и ролёвка, а от-того и условия отыграша 
Дальше идти?  Можно назвать кучу ролей и их проявления

Ответить
1

Tyranny

ублюдочная графика с анимациями, крайне хуевая система риалтайм боя с паузами (лучше уж пошаговую сделали), отвратительно мелкий шрифт, на 2к или глаза ломай, или жри мыльные буквы в 150% dpi .
Прошел где-то больше половины, но по вышеперечисленным причинам возвращаться 0 желания. Отыгрышь там по сути в новых кусках текста, в который небыло уже сил и желания вглядываться, из-за мерзкого, неадаптированного интерфейса, в котором нельзя даже нормально скалировать.

Ответить

Младший Даниль

Elendiar
5

ублюдочная графика с анимациями

Освещение прикольно выполнено, но да графика очень бюджетная, так ещё и невьебические по длительности загрузки, особенно распутье Летианы или ДЛЦ-шного бастарда
крайне хуевая система риалтайм боя с паузами

спорно, мне нравится такое, хотя удобства при выключенном и криво настроеном ИИ не занимать, это да. Основной прикол такой боёвки это то, что можно создавать зрелищные и при этом не сложные схватки, даже на высоких сложностях, просто нужно прощупать билд. В отличии от той же дивинити, где в схватки занимают доминирующую часть игрового процесса и на тактическом могут поебать мозги.
отвратительно мелкий шрифт, на 2к или глаза ломай, или жри мыльные буквы в 150% dpi .

Согласен
Прошел где-то больше половины, но по вышеперечисленным причинам возвращаться 0 желания. Отыгрышь там по сути в новых кусках текста, в который небыло уже сил и желания вглядываться, из-за мерзкого...

Я могу накинуть к минусам просевшее качество диалогов ко второму акту и сценария к 3-ему, где происходит форменный фарс.
И да, действия и выбор есть, но в диалогах, а не в интерактиве, что плохо, но он есть. 
Ах и ещё графоманство к минусам могу докинуть, очень уж много ненужного описательного текста даётся
Это явно не образцовый пример жанра, но это последнее что я прошёл, а потому и назвал 

Ответить
–1

Проще говоря, спектр отыгрыша отрицательного персонажа, о чем и вся Tyranny, что сути (которую ты не уловил) не меняет.

Ответить

Младший Даниль

Connor
0

спектр отыгрыша отрицательного персонажа

Если государственный чиновник/революционер это только отрицательный персонаж, то да.
На деле же, играешь ты за отрицательного только в первом акте, с оговорками, и всё, далее спектр отыграша за добро или зло одинаковый, приходится отталкиваться от событий. Так то и империя не святая и сопротивление мудаки самомнительные, а потом и вовсе*СПОЙЛЕР*игрок может стать сопротивлением и разрушить "империю зла"*СПОЙЛЕР*

Ответить

Исполнительный Мика

WardenFeminist
0

Можно отыгрывать злого и доброго Геральта. Все:) РПГ:)

Ответить
0

А ещё можно попытаться нейтрального отыграть. Правда потом опять заставят выбирать сторону...

Ответить
0

Ну да ) правда это не совсем отыгрыш , ведь это одна и таже личность с один и тем же характером , просто сегодня она не в духе 

Ответить

Исполнительный

WardenF…
0

Ну тем не менее тебе задают персонажа и отыгрываешь его) Из вариантов которые есть)

Ответить
0

Выбор и отыгрыш это немного разные вещи 

Ответить

Исполнительный

WardenF…
0

Ну мы же говорим про РПГ) 

Ответить
0

В detroit become human например тоже есть выбор , но отыгрыша нет 

Ответить

Исполнительный

WardenF…
0

Ты можешь отыгрывать злого или хорошего)

Ответить
0

это не отыгрыш -_- , забей короче 

Ответить
1

Отыгрыша и в классических cRPG не было (или был в некоторых играх, но эти игры вспомнит сейчас пара знатоков, в громких сериях, на которые ровнялись, не было). Но это не значит, что Ведьмак 3 - RPG.

Ответить
0

Смотря что считать классикой. Если ранние D&D игры или партийные RPG вроде Dungeon Master, Eye of the Beholder, Wizardry, ранняя Ultima, то там конечно отыгрышем и не пахнет. Кстати, забавно что сейчас партийная система в классическом виде осталась только в японских jRPG, так как в 80-х они скопировали её подчистую и до сих пор используют. С другой стороны, спорно называть эти игры классикой, потому что классика это нечто признанное, а в эти игры сейчас никто не играет, уж слишком они устарели. А в игры 90-х и ранних 00-х, где уже появился отыгрыш, играют. Так что они и есть новая классика.

Ответить
0

Если ранние D&D игры или партийные RPG вроде Dungeon Master, Eye of the Beholder, Wizardry, ранняя Ultima

Так это и есть классические эталонные RPG. Как Дум и Квейк - эталонные классические FPS.
сейчас партийная система в классическом виде осталась только в японских jRPG

Не совсем, выходят понемногу игры, не слишком известные. Из известного в этом десятилетии выходил M&MX, например.
классика это нечто признанное, а в эти игры сейчас никто не играет, уж слишком они устарели

Во первых, играют. Во вторых, https://slovar.cc/rus/ojegov/594355.html
А в игры 90-х и ранних 00-х, где уже появился отыгрыш, играют. Так что они и есть новая классика.

Новая, старая. Не это важно в данном случае. Важно то, что изначальные CRPG были вначале 80-ых. И в них не было "отыгрыша". Они переносили ролевую систему (механику) настольных RPG, упрощая её для адаптации (и убивая почти полностью почти безграничную свободу tRPG, давая взамен строго заданные локации и квест (-ы). И либо вот это - первые Ультимы, Визардли, Истории барда, и прочее без "отыгрыша" - cRPG, либо нет. Если они всё-таки RPG, то "отыгрыш" не является необходимым в RPG. А они определённо RPG, скорее уж более новые "RPG" - не RPG. Так что неотъемлемым признаком сRPG "отыгрыш" не является. Неотъемлимым признаком cRPG является то, что является так же неотъемлимым признаком tRPG, тк сама суть cRPG была в переносе настольной RPG в видео-игровое воплощение.

Ответить
2

Важно то, что изначальные CRPG были вначале 80-ых. И в них не было "отыгрыша". Они переносили ролевую систему (механику) настольных RPG, упрощая её для адаптации

Тут всё правильно.
А они определённо RPG, скорее уж более новые "RPG" - не RPG.

А здесь у вас логика сломалась. Они PG. То что они вышли раньше не делает их труъ и образцами для подражания.

Ответить
0

А здесь у вас логика сломалась. Они PG. То что они вышли раньше не делает их труъ и образцами для подражания.

Лол. Что такое PG? Какое определение у этого термина? Ты это сам придумал только что? Я так понимаю обложки, боксы, мануалы, где эти игры называются RPG, для тебя ничего не значат, и RPG по твоему начались с Fallout? Ну и в настольных RPG по твоему главное - возможность сказать, что угодно, а не ролевая система?

Ответить
0

Лол. Что такое PG? Какое определение у этого термина?

Playing game.
Я так понимаю обложки, боксы, мануалы, где эти игры называются RPG, для тебя ничего не значат, и RPG по твоему начались с Fallout?

Неправильно понимаете.
Ну и в настольных RPG по твоему главное - возможность сказать, что угодно, а не ролевая система?

Возможность отыграть. Ролевая система задаёт рамки для решения конфликтных ситуаций и помогает в отыгрыше, она может быть и не нужна при наличии устных договорённостей (например форумные игры и т.п.).

Ответить
0

Playing game

Масло масленое.
Возможность отыграть

Что такое отыгрывать в твоём понимании?
Ролевая система задаёт рамки для решения конфликтных ситуаций

Ролевая система задаёт правила игры и границы возможного в определённых мастером и игроками условиях. Конфликтных ситуаций может и не быть.
может быть и не нужна при наличии устных договорённостей

Интересная точка зрения. Устные договорённости за частную для форумной ролевой игры ролевую систему ты не считаешь.

Ответить
0

Масло масленое.

Это статья такая была в игрожуре — куда пропала буква "R".
Что такое отыгрывать в твоём понимании?

Я уже писал тут много раз. Возможность кого-то отыграть, характер и т.д. Не Дрейка.
Ролевая система задаёт правила игры и границы возможного в определённых мастером и игроками условиях. Конфликтных ситуаций может и не быть.

К чему подобное буквоедство? Может и не быть. Может и ролевой системы не быть, когда мы вдвоём просто описываем историю, кто и как что делает. Форумные rp — не слышали?
Устные договорённости за частную для форумной ролевой игры ролевую систему ты не считаешь.

А ещё языковые ограничения часть системы. И даже бунт. И солнце на небе. И даже Аллах.
Их тоже может не быть, тогда всё останется на совести играющих и могут возникать конфликтные ситуации, где персонаж Никитина уже богов развоплощает, а Лукьяненко супервампир -1 уровня даже его не чувствует — как читеры в diablo1.

Ответить
0

в игрожуре

Авторитетно. Ссылок, конечно, нет. Проверять я, конечно, не буду. Если что, role player - это разыгрывание роли (играющий роль), а RPG - соответственно, игра, в которой нужно разыгрывать роль.
Возможность кого-то отыграть, характер и т.д. Не Дрейка.

На русском языке это называется "разыграть", а не "отыграть". Гугл и словари русского языка в помощь. Я в курсе, что это уже устоявшееся за последние лет 20 слово, это не отменяет его новоязовость.
Может и ролевой системы не быть, когда мы вдвоём просто описываем историю, кто и как что делает.

Когда двое описывают историю без обусловленных правил, они придумывают историю. Если по твоему это будет ролевой игрой, то всякая художественная литература, написанная в соавторстве - ролевая игра для соавторов. Гайгэкс сказал "Storytelling is what novelists, screenwriters, and playwrights do. It has little or no connection to the RPG, which differs in all aspects from the entertainment forms such authors create for". Вообще-то он говорил это в контексте строго заданного сюжета, ведомого мастером, но к данному примеру, как мне кажется, это подходит. https://www.gamasutra.com/view/feature/2934/the_dungeon_master_an_interview_.php?print=1
Впрочем, если строго следовать тому, что говорил Гайгэкс, то из цифровых ролевых игр таковыми являются только MUD и подобные Fallen London игры. Ни Фоллаут 1-2, ни Диско Элизиум не дают настоящей свободы, сопоставимой в настольными RPG. И я скорее склонен согласится с этой точкой зрения. Но раз уж CRPG пошли с переноса механик настольных RPG без свободы, то у них свои качества, исходящие из первых CRPG, как мне кажется.
Форумные rp — не слышали?

И не только слышал. Но отсылка к ним некорректна, тк речь идёт о цифровых RPG, которые изначально являются переложением правил настольных RPG. Форумные же игры "без правил" не являются таковыми (разумеется, форумные игры могут быть и с правилами настольных RPG и со своими аналогами - оговорёнными правилами). Можно было бы называть цифровые RPG цифровыми настольными RPG, но на рубеже 70-80-ых никто об этом не задумывался (вероятно всем было очевидно, что под RPG  подразумевается настольная RPG, а не ролевая игра в целом, к которой можно отнести многое другое). Ты, конечно, вправе считать иначе. Например, считать VRChat - ролевой игрой.
языковые ограничения часть системы

Нет, не часть ролевой системы, если ты не имеешь ввиду языковые ограничения внутри игровой реальности.

Ответить
1

Авторитетно. Ссылок, конечно, нет. Проверять я, конечно, не буду.

Какие ссылки? Не верите мне на слово, не о чем вообще диалог вести. Было бы к чему цепляться - это обычная статья в журнале НИМ или Игромания или Страна игр 15++ летней давности.
Если что, role player - это разыгрывание роли (играющий роль), а RPG - соответственно, игра, в которой нужно разыгрывать роль.

Если что RPG это role-playing game. Отыгрывание роли - дословно.
На русском языке это называется "разыграть", а не "отыграть". Гугл и словари русского языка в помощь. Я в курсе, что это уже устоявшееся за последние лет 20 слово, это не отменяет его новоязовость.

Опять на ровном месте. Разыграть можно соседку на первое апреля, отыгрыш более конкретное слово в разрезе именно игр, тут же понятно о чём речь. В большой советской энциклопедии нет ни "флексить", ни "парсить", ни даже стартапов. И лично мне (лично мне) вообще всё равно как это называть, главное чтобы понятно было, но ваше желание докапываться до формальностей несколько отбивает желание общаться.
 >Когда двое описывают историю без обусловленных правил, они придумывают историю. Если по твоему это будет ролевой игрой, то всякая художественная литература, написанная в соавторстве - ролевая игра для соавторов.
Вы в курсе что такое текстовые форумные игры, например? А историю создания Dragonlance? Партия в днд есть история.
Вообще-то он говорил это в контексте строго заданного сюжета, ведомого мастером, но к данному примеру, как мне кажется, это подходит.

Что-то мы совсем разное видим.
I do not, and I stress NOT, believe that the RPG is "storytelling" in the way that is usually presented. If there is a story to be told, it comes from the interaction of all participants, not merely the Game Master--who should not a "Storyteller" but a narrator and co-player!

Т.е. речь не о сторителлинге, а о сторикриейтинге - игроки сидят и творят интересную историю в заданных рамкой системы ограничениях и под руководством мастера.
Ни Фоллаут 1-2, ни Диско Элизиум не дают настоящей свободы, сопоставимой в настольными RPG.

Так и есть. Только элементы - больше или меньше.
Но раз уж CRPG пошли с переноса механик настольных RPG без свободы, то у них свои качества, исходящие из первых CRPG, как мне кажется.

Большая часть crpg поначалу - это как раз конкретный модуль с арифметикой и механиками перенесёнными в эвм с минимальным пространством для roleplay'а. Собственно некоторая путаница в наименованиях как раз из-за этого, потому что в rpg главное всё же история которую проживает игрок (особенно если удачно подобрана иллюзия влияния на что-то), а под элементами рпг понимают именно элементы движка - эксель и циферки.
Но отсылка к ним некорректна, тк речь идёт о цифровых RPG, которые изначально являются переложением правил настольных RPG. Форумные же игры "без правил" не являются таковыми

Не понимаю аргументацию. У вас видимо какое-то достаточно чёткое понятие слова игра.
Ты, конечно, вправе считать иначе. Например, считать VRChat - ролевой игрой.

VRChat это средство коммуникации, посредством него вполне можно реализовать какое-нибудь РП. Толкинистам даже компьютеры для этого не нужны.
Нет, не часть ролевой системы, если ты не имеешь ввиду языковые ограничения внутри игровой реальности.

Ну так мы в части реальности и находимся. Представьте себе, например, условную верю-не верю в реальности. А теперь переложим её в цифровом виде и разрешим при этом мухлевать. Это тоже игра, просто с другими правилами.
Форумные РП это как раз и есть РП с ролевой системой, с нечётко очерченными правилами поддерживаемыми и развиваемыми сообществом, у которых почти одна цель - быть интересной для участников. Также как и рп миры в мморпг куда больше РП чем современные симуляторы цветовой дифференциации штанов.

Ответить
0

Муа пардон, но отыгрыш в синглплеерной игре это что-то близкое к умопомешательству.

Ответить
4

вдохновлялись в том числе серией Dark Souls и TES, точнее Skyrim. От первого взяли лишь немного внешнего вида боевой системы, а от второго совершенно безалаберную проработку геймплея и ролевой системы

Это та самая плохая ролевая система Скайрима, где ты можешь отыгрывать кого угодно, что является основой всего жанра РПГ? Понимаю.

Ответить
15

где ты можешь отыгрывать кого угодно

Да чот не особо, я пытался. Диалоги в таком случае приходится не читать и выдумывать в голове свои, потому что вариантов под твой отыгрыш просто нет. В обливионе, правда, с этим ещё хуже, там диалоги в основном состоят из вариантов «пройти по квесту дальше» и «завалить квест».
Если ты про то, что можно отыгрывать мечника, можно лучника, можно мага (причём последнее нельзя из-за баланса, но допустим) — то это нифига не основа рпг.

Ответить
2

Геймплейный и нарративный отыгрыш разные штуки. Второй в Скайриме сосет с проглотом, не спорю.

Ответить
1

Можно за мага играть. Я всех раскидывал фаерболами

Ответить
0

На какой сложности? Магия наносит гораздо меньше урона, чем оружие ближнего боя, и ещё меньше, чем лук.

Ответить
0

а лук мало наносит? я первый раз именно луком прошел. с ближним играть веселее но это сложнее чем присесть и ваншотнуть.

Ответить
0

Лук наносит больше всего. Двуручное и одноручное оружие наносит урона меньше, но его хватает. Магия наносит совсем мало урона, причём если с луком или оружием ближнего боя ты можешь ходить и без зачарования, просто ты будешь менее эффективен, то магия требует зачарования всего на максимум, а выхлоп нулевой.

Ответить
0

Не, ты не уловил посыла. Скайрим примерно на том же уровне проработки. Скучный и поломанный. И тоже требует жестких модов, чтобы ролевая система заработала. 

Ответить
–3

Эта плохая проработка ролевой системы в ванильном Скайриме позволяет отыгрывать на все 100%. Хочешь хилого мага? Пожалуйста. Танка? Вот тебе два! Паладина? Сколь душе угодно и т.д.

Ответить
5

 Хочешь хилого мага? Пожалуйста.

Качаешь Геральту исключительно ветку знаков

Танка? Вот тебе два!

Алхимию + Силовой стиль

Паладина? Сколь душе угодно

Не бери награду за выполнение заданий.

Ответить
2

Ты все еще не понимаешь сути претензий. А пояснять тебе мне лень. Реквием тот же этого не отменяет и дает даже больше свободы. Как и ГМ в сабже. 

Ответить
1

Хочешь хилого мага? Пожалуйста. Танка? Вот тебе два! Паладина? Сколь душе угодно и т.д.

А в результате всё равно выходит стелс арчер.

Ответить
0

он не поломанный, просто Бефесда уходит от РПГ уже долгие годы, упрощая все ролевые элементы в своих играх. Сейчас беседка выпускает адвенчуры про исследование мира и бои с невнятной прокачкой
и людям нравится, потому так и будет впредь

Ответить
0

где ты можешь качать что угодно и это ни на что не повлияет :)

Ответить
10

Ладно, сжалюсь. Ссыль на самую свежую ГМ 

https://drive.google.com/file/d/1l9n3TnMu-0l54QVnRFYPHpYIQeav-kGU/view

Copy modSignsConfig.xml to [TW3]\bin\config\r4game\user_config_matrix\pc\ replacing the existing file. Copy both modGhostMode and modGMTutorials folders to Mods, replace, re-merge. Use cleardevelop if updating from an old version of the mod. See pinned messages for readme files and useful tips.

Ответить
–9

🎮 TW3
Дата релиза: 17.08.2019

Разработчик: OneWheelStudio

🛒 itch.io

Ответить
1

В Ghost Mode враги быстрее атакуют, быстрее реагируют, лучше парируют и уворачиваются. По некоторым теперь еще нужно умудриться попасть. Странно, что ты не написал об этом в статье, т.к. это одна из ключевых особенностей мода, которая делает половину дела.

Ответить
0

Gmу и так треть места уделено) Очень голову ломал, что выделить и, честно говоря, из этой самой головы оно вылетело. 

Ему по хорошему нужен отдельный пост. С другой стороны, играть в слепую, постоянно находя фичи, интересней. 

Ответить