Атмосфера и как её передать в игре

Что это, игровая атмосфера? Это нечто почти неуловимое и безусловно приятное. На эту тему сейчас почти не говорят как раньше, в силу изменений в индустрии и в игроках. Люди требуют понятное, буквально разжеванное и принципиальное торжество. В этой статье я хочу рассказать об атмосфере и о том как же её передать игрокам.

«Нет покоя в наших лесах»

«Зачем оставлять игроку возможность ничего не делать, всегда должно быть какое-нибудь занятие, иначе он может, боже правый, удалить игру.» Это одно из самых частых заблуждений, из тех что я слышал за свою жизнь. Сколько же в этих словах страха и глупости. Почему же я так считаю?

Мы воспитаны средой и опытом наших предков, поэтому мы всегда будем желать отдыха после работы, а игровые активности, по сути, такая же работа, использующая ресурсы мозга для усвоения информации, продумывания алгоритмов наших действий и совершения этих самых действий, следуя алгоритмам.

Находясь в свободе от игровых дел игрок наконец то может перевести дыхание и «заняться собой». Он всегда найдет себе занятие, если игра наполнена и красива. Он будет перемещаться по локациям разглядывая окружение, услышит наконец саунд, который был куплен за целую кучу деньжищ. Вспомним Skyrim, там же было приятно, разве не так?

Вы видели локации в Destiny 2? Посмотрите как-нибудь, это удивительно. Screenshot - Destiny 2
Вы видели локации в Destiny 2? Посмотрите как-нибудь, это удивительно. Screenshot - Destiny 2

Игроку нужно предоставлять зону безопасности не только от злобных высокоуровневых монстров, но и от доброжелательных NPC, сующих очередной очень важный квест. В конце концов, дайте человеку передышку, он только что убил кучу бандитов, расколдовал свинью и спас мир.

Они внимательнее, чем мы думаем

И речь тут идет об игроках, они подмечают детали, даже неосознанно. Локации должны разговаривать с игроками. Это известное правило левел дизайна, однако оно частенько нарушается, конечно, зачем тратить ресурсы на рисование крови на стене, если из диалога понятно, что тут случилось.

Кровь на мече, потрепанная броня у NPC, погнутый канделябр, цветок растущий из камня и. т. д. Все эти вещи что-то говорят игроку, это мелочи, которые подчеркивают нарратив и улучшают атмосферу.

Я думаю каждый из нас способен припомнить игру, где были такие локации, наполненные и живые. А теперь подумайте какое же большое значение играют маленькие детали.

Величайшее сочетание

Звук и изображение как серп и молот, по отдельности ничего не значат, однако если их скрестить мы получим нечто цельное и каждый человек увидит что-то свое, будь то музыка Окуджавы, жуткие репрессии, постеры в стиле «Соц-арт».

В видеоиграх это сочетание имеет особо важное значение, поскольку мы задействуем только два органа восприятия находясь в игре, глаза и уши. Если мы действительно хотим дать игроку образ, возможность выделить игру из сотен других, в которые он играл, разработчику нужно позаботиться о том, чтобы игрок слышал и видел единую игровую сущность.

Не стоит думать о звуке и изображении отдельно, работа должна вестись параллельно, в постоянном общении внутри команды. И если получится добиться гармонии, то игроки уж простят некоторые проблемы в графике и звуке, не все мы композиторы и художественные критики, в конце концов.

В заключении

В конце я решил вывести основные тезисы из текста, именно на эти три пункта разработчик должен обращать внимание, если он хочет улучшить атмосферу в его игре, на мой взгляд, разумеется.

  • Безопасные зоны, позволяющие отвести внимание игрока от насущных дел в игре и больших потоков информации, другими словами «почистить мозги игроку»
  • Создавать уровни, которые рассказывают нам свои маленькие истории или усиливают впечатления. Детализация — хороший вариант, ведь о человеке всегда можно что-то сказать, увидев его дом
  • Звук и изображение это главные способы передать что-то в видеоигре, поэтому так важно сделать эти вещи качественными, но еще более важно добиться гармонии между ними

P. S. Все вышеизложенное — это моя точка зрения, мне просто захотелось поделиться своими мыслями. Спасибо всем, кто прочитал.

5454
16 комментариев

Ситуация как с недавней статьей по творчеству Брэдбери: только начал читать и уже заключение,мне кажется тему можно чуть больше раскрыть

18
Ответить

Я как уведомление на телефоне увидел, сразу налил кофеёк, освободил полчаса для обстоятельного чтения, устроился в кресле перед монитором, чтобы все скрины смотреть в фулсайз и...  через 30 секунд конец статьи. Кажется, я теперь начинаю понимать, как себя чувствуют девушки 

26
Ответить

В конце концов, дайте человеку передышку, он только что убил кучу бандитов, расколдовал свинью и спас мир.Я это больше всего в Far Cry не люблю, мне даже порыбачить не дают, через 20 секунд выпрыгивает пума, кусая за жопу, сверху пролетает вертолёт, по дороге несётся 5 грузовиков и 7 патрулей, из леса выходит группа сектантов с заложником, а твой напарник рядом бегает и спамит одни и теже звуки. Я просто хочу поймать рыбку в тишине...PepeHands...

17
Ответить

А в первом Far Cry рыбу только диглом можно было ловить.

3
Ответить

В АС пофиксли это.

Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить