Нелинейность повествования в Outer Wilds

Outer Wilds — экшн-адвенчура, где игрок исследует миниатюрную планетную систему, которая через 22 минуты после начала каждого прохождения погибает в результате превращения звезды в сверхновую.

Игровой персонаж заперт во временной петле, которая позволяет игроку раз за разом исследовать мир и раскрывать его загадки. Куда пропала древняя цивилизация Номаи? Откуда возникла временная петля? И что это за странная луна, которая перемещается, если на нее не смотреть?

Нелинейность повествования в Outer Wilds

Инди-проект про археологию в космосе привлекают необычностью подачи нарратива — это почти полностью нелинейная система, минимально ограничивающая возможности игрока. По словам нарративного дизайнера Mobius Digital, основным двигателем игрового прогресса должно стать любопытство игрока. Outer Wilds не дает нам четких заданий, определенных задач. В огромном мире разбросаны кусочки пазла, который можно собирать в любой последовательности. Главное — найти еще один кусочек до того, как истекут 22 минуты — но и это не беда, так как верный бортовой компьютер запомнил все, что вы нашли, прежде чем исчезнуть во взрыве сверхновой в очередной раз.

Как устроена нарративная система в Outer Wilds

Очень просто. В начале прохождения герой получает прибор-переводчик древних текстов Номаи — древней цивилизации, которая таинственно пропала, оставив за собой множество записей, руины и полуразрушенные города. Исследуя планету за планетой, игрок связывает между собой сведения, оставленные Номаи, пытаясь составить цельную историю.

Нелинейность повествования в Outer Wilds

В игре с линейными системами, четкой последовательностью квестов и заданий, как будто постоянно ощущается присутствие автора — он незримо, но четко направляет игрока в нужную сторону и следит, чтобы тот не воткнулся в прозрачную стену непроработанного сюжета и живущих там драконов. В Outer Wilds игрок ощущает почти полную свободу — ты полностью предоставлен сам себе — лети куда хочешь, делай что хочешь. Вселенная в очередной раз закончит свое существование, не важно, найдешь ли ты ответ на свой вопрос или нет. Основной ценностью для игрока становится информация, которую он получает из записей Номаи и просто наблюдая за миром.

Нелинейность в нарративной системе

По сути, Outer Wilds — детектив. Игрок должен раскрыть некоторую историю, ответить на ключевые вопросы. Чем же отличается способ передачи сведений, улик и свидетельств в этой игре от других детективов?

Во многих других играх детективного жанра нарративная система сама выстраивает линию расследования, игроку отводится лишь роль ассистента — найти улики, разложить их по полочкам. Удивительно, но именно существование отдельной нарративной системы и нарративных механик в играх-детективах и ограничивает нас в роли и возможностях сыщика, оставляя игроку только вспомогательные функции.

В Outer Wilds почти нет нарративных механик, что понижает линейность прохождения. Действий и в целом-то немного — мы можем передвигаться (управлять кораблем и скафандром), использовать сигналоскоп, читать записи Номаи через переводчик и взаимодействовать с предметами. Фокус на минимальном проведении игрока через нарратив. Единственный способ получить информацию — независимое исследование и независимый анализ полученных сведений. Ограничение только одно — это время.

Однако полная свобода может легко запутать игрока, поэтому в игру было добавлено сбалансированное решение — доска с данными в корабле, которая содержит в себе все сведения, показывает места, где еще есть, что исследовать, и соединяет полученные сведения между собой. Ее цель — направить игрока в возможных направлениях, но не дать линейного ответа на вопрос «что делать дальше», как это делают многие другие детективные игры при помощью квестов и квестлогов.

Игрок может использовать разные подходы к исследованию, что влияет на порядок находимых им сведений и на общее впечатление от истории. Например, когда я проходила игру в первый раз, я узнала довольно печальную подробность истории Номаи, и дальше пыталась составить историю вокруг этой подробности. Важным также является то, что ни в конце, ни в середине авторы не дают нам четкое понимание таймлайна и настоящей истории, которая произошла. Это вынуждает игрока играть в детектива, самостоятельно и без внешней валидации составляя историю у себя в голове.

Использование временных циклов в игре для создания нелинейности и интерактивности

Каждые 22 минуты солнце умирает, а с ним умирает и игрок. Информация сохраняется в бортовом компьютере, запускается двигатель и мы отправляемся.. в какую сторону? На место смерти? На новую планету? Прочь из солнечной системы?

Введение петли создает высокую реиграбельность: у истории будто нет фиксированного конца и начала, она завершится, когда игрок посчитает это нужным. Постоянные повторения и отрывания игрока от нынешней ветки могут подталкивать его на исследования в другой, особенно учитывая, что первое мы делаем после того, как просыпаемся — смотрим на доску и проверяем связи между битами информации, которые получили до этого.

Нелинейность повествования в Outer Wilds

Отношение к смерти в этой игре чем-то напоминает отношение к смерти в роуглайках: в этот раз не получилось, но я выучил что-то новое, а значит — в следующий приближусь к разгадке еще немного. Смерть не разочаровывает и становится отдельной механикой: это новое начало очередной истории.

Нелинейность повествования в Outer Wilds

Временная петля отбрасывает в самое начало и дает выбор между продолжением исследования и движения в совершенно новую сторону в случае тупика, а информация становится ценнейшей валютой, ведь если ты узнал хотя бы немного, значит уже сделал очередной шаг к тому, чтобы узнать, что случилось с Номаи.

Время как часть нарративной системы

Главные нарративные механики, направленные на решение паззлов, связаны именно с временем и его течением. Каждую секунду из этих 22 минут вселенная меняется. Для того, чтобы получить доступ к одной локации, придется прождать больше 20 минут, а чтобы исследовать другую — лететь к ней как можно скорее, ведь она заполняется песком или затапливается. Течение времени становится важной частью игрового процесса. Игрок создает не только собственную историю, собирая ее по кусочкам, а собственную динамику прохождения: можно нестись через всю вселенную, чтобы опередить время, а можно засесть на одной из планет, наблюдая за солнцем, пока ожидаешь появления новой локации.

Параллели между историей игрока и основной историей

Создателям удалось создать смысловую связь между игровым опытом и получаемой историей. Номаи — утописты, ученые, поставившие своей главной целью добычу знаний, что и привело их в ловушку из бесконечных неудач, начатых и провалившихся проектов и в итоге — к созданию временной петли.

Теперь герой, как и его предшественники, постоянно вынужден возвращаться к началу — заново начинать с первого шага, не зная, куда двигаться дальше, но продолжать движение. Перед нами — погибшая цивилизация, которая подобно игроку застряла в бесконечном цикле, не сумев из него выбраться. Так же, как и для Номаи, в результате главной целью игрока становится не достижение финала его путешествий, а знания. Несмотря на то, что если собрать все сведения и соединить их в одну картинку, мы узнаем о достижениях Номаи, о большинстве игровых сущностей у нас останутся лишь догадки — наши знания ограничены знаниями предыдущей цивилизаций.

Это рассказ о недостигнутой утопии. Недостигнутых утопиях, даже. Номаи находили смысл двигаться дальше, находили новые цели, опять не достигали их, несмотря на мощнейшие усилия. Такой же цикл неудач возникает и у игрока, поэтому его главной целью, как и целью Номаи становятся знания, а не результат.

За статью спасибо Ане Полыскаловой.

Читайте больше наших статей про поступление и учебу по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.

15K15K показов
3K3K открытий
22 репоста
80 комментариев

Шедевр, играть строго без гайдов и всяких отвлекающих факторов

Ответить

Концовка депрессивная как по мне

Ответить

Вижу Outer Wilds, ставлю лайк

Ответить

Ставлю лайк тем, кто ставит лайки Outer wilds. Очень эмоциональная история

Ответить

Я не смог. Давал несколько раз шанс, потому-что челики писали что єто омг 10/10 шедевр
Но как-то быстро задушился.
Вот сейчас это всё прочитал, опять заинтересовался, поставил на закачку, попробую ещё раз

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Комментарий удалён модератором