Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Сегодня поговорим об именитой «SMT 3: Nocturne». Внимание, присутствуют спойлеры, хоть и незначительные.

Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Немного истории

Первоначально концепция третьей части «Shin Megami Tensei» была предложена арт-директором игры Кадзумо Кэнекой. Планов на продолжение серии после «SMT: if» не было, команда хотела двигаться в сторону разработки оригинального проекта.

Разработка концепции и идеи заняло достаточно много времени. Команда хотела создать игру для более широкой аудитории. В конце концов, было решено работать с PlayStation 2, так как ее технические возможности способствовали реализации творческого видения.

Мы создавали и ломали, создавали и ломали. В итоге не могли прийти к чему-то одному.

Kouji Okada, Продюсер

Ниже вы можете видеть первое тестовое демо, которое использовалось на Tokyo Game Show 2000-го года. К сожалению, полноценное видео найти не удалось.

Тестирование 3D-технологий проводилось на моделях из предыдущих частей франшизы. Так, была воссоздана Майя Амано и Лиза из «Persona 2».

Дизайн многих демонов был изменен в ходе разработки, а в качестве примера хотелось бы привести Ангела из альфа-версии игры.

Было решено обновить дизайн, так как его посчитали слишком откровенным.

Полноценная разработка началась в 2002-м году и заняла всего один год.

Сюжет

Команда разработчиков хотела представить Nocturne» как своеобразное путешествие в ад, сравнимое с «Божественной комедией» Данте Алигьери и фильмом "Апокалипсис сегодня" Фрэнсиса Форда Копполы.

Shin Megami Tensei 3: Nocturne

События «Shin Megami Tensei: Nocturne» разворачиваются в современном Токио. Мы встречаем культ, проповедующий идею стагнации мира, которому необходимо перерождение. Собственно говоря, это и происходит в следующие несколько часов. Главный герой оказывается в своеобразном лимбе – Vortex World'е. Это промежуточный этап перед созданием нового мира, который еще не принял необходимую форму.

И здесь одна из главных прелестей игры – Причины (Reasons). Дело в том, что у нас нет возможности избрать собственное видение мира, так как мы не человек, но есть персонажи, которые этой возможностью обладают и свои взгляды всячески стараются реализовать. Так и выходит, что кулаками да диалогами мы решаем судьбу мира.

Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Дизайн Vortex World'а был вдохновлен идеями гностических традиций (общее условное название ряда многочисленных позднеантичных религиозных течений, использовавших мотивы из Ветхого Завета, восточной мифологии и ряда раннехристианских учений), ранней научной фантастикой и Сутрой Сердца – важным писанием в буддизме Махаяны. И игра буквально пропитана религией, что придает ей приятной глубины.

Окада стремился показать "первозданное творение" в третьей части франшизы. Первоначальная концепция уничтожения мира для его перерождения была предложена Канеко, когда он обратил внимание на изменения в моде: после периода ярких вкусов одежды люди начали носить простые костюмы.

Shin Megami Tensei 3: Nocturne

В процессе игры мы также сталкиваемся с так называемыми Манекенами, которые создавались в качестве олицетворения Vortex World'а и выбором между Причинами, которые действовали как массовое давление на рождение нового мира.

Они отражали механизмы стран с высоким населением и основывались на идее о том, что люди перегружены цифрами и действуют в соответствии с общими нормами поведения. К сожалению, их сюжетная линия резко обрывается ближе к середине игры.

Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Сценарий был написан Сёго Исогаем, чья главная задача состояла в том, чтобы взять видение Окады и Канеко и превратить его в историю, которая вписалась бы в каноничные рамки серии.

Общая концепция была настолько комплексной, что порой казалась чересчур амбициозной, и включала в себя многоуровневое взаимодействие между различными фракциями, наряду с включением общих повествовательных особенностей МегаТена. В истории было несколько возможных маршрутов и концовок, чтобы подчеркнуть важность решений игрока. В черновой версии были гигантские демоны, сражающиеся друг с другом в Токио.

Shin Megami Tensei 3: Nocturne

История фокусировалась на одном главном герое, а не на группе, как в других ролевых играх того времени, чтобы способствовать полному погружению игрока. Чтобы придать миру ощущение «цифры», demi-fiend был задуман как нечто похожее на человеческий компьютер. Этот подход был вдохновлен фильмом ужасов Дэвида Кроненберга «Видеодром».

Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Главный герой первоначально был разработан с клавиатурой, растущей внутри него. Канеко не понравился такой вариант и вместо этого он перепроектировал его с татуировками. Они передавали демонические особенности персонажа и действовали как клеймо (вместо тех же крыльев или рогов), а также были отсылкой к реальным шаманам. Дизайн главного героя также был вдохновлен американской рок-группой Red Hot Chili Peppers. по словам Канеко, он «представил [главного героя] бегающего по пустыне голым».

Первоначально главный герой собирался использовать один из серийных компьютеров COMP, который устанавливался на руке, но, поскольку он уже стал полудемоном, использовать его было бессмысленно. Так как он был находился под контролем игрока, больше внимания было уделено воплощению и отражению мировоззрения, чем развитию личности.

Шип, растущий из шеи главного героя был вдохновлен теорией, что аура человека выглядит как акулий плавник, торчащий из задней части его шеи.

Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Количество второстепенных персонажей было снижено в угоду их проработке, а их характеры были оставлены неоднозначными для соответствующего погружения в мир игры. Особое внимание было уделено Люциферу. Он был не стандартным злодеем, а скорее джентльменом-наблюдателем, который испытывает героя.

Наряду с этим, разработчики хотели раскрыть демонов не только как врагов, но и как сопартийцев, к которым игрок мог бы привязываться, приглашая их в свою группу. Одним из ключевых элементов для дизайна демонов, использованных в более ранних играх, было соответствие оригинальному дизайну.

Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Музыка

Главным композитором выступил Сёдзи Мегуро, который старался передать "звучание" нового мира, оставаясь при этом в рамках стиля франшизы. Композитор отрицательно отзывался о видеоиграх, где одна композиция вглухую сменялась другой, грубо разрывая геймплейные моменты. Мегуро старался сохранить бесшовность в переходах к сражениям, к выходу на глобальную карту и к прочим элементам игры.

Сёдзи Мегуро создал модулирующие мелодии, которые включали элементы музыки 1980-х годов. Помимо этого, были представлены оркестровые звучания, которые отсутствовали в предыдущих частях.

Интересно, что за вокалом стоит никто иной, как Albert из Mac OS X TTS (Text-to-speech программы). Разбор лирики оставим для следующего раза. Прикрепляю примеры.

И черт возьми, как же великолепна здешняя музыка! Без лишних слов приведу несколько примеров.

Normal Battle
Fierce Battle
Знакомая композиция из предыдущих частей.
Ikebukuro

Из интересного

Demi-fiend (кем и является наш герой) – это переложение японского 人 修羅 (хитошура). 人 отсылает к его человечности, но 修羅 – это иероглифы в имени буддийского Асуры/Ашуры (阿 修羅). В буддизме Асуры – двойственные персонажи. Асуры, завидуя богам, проявляют гнев, гордость, воинственность и хвастовство, их интересует власть и самовоздвижение.

Асуры постоянно заняты борьбой с богами. С точки зрения силы, асуров помещают рангом выше людей, но ниже богов. По другим классификациям асуров помещают ниже людей как более несчастных и лишённых разума существ. В буддийской психологии состоянием сознания мира асур считается переживание ярости и силы, когда ищется причина или обоснование чтобы вступить в драку, рассерженность на всех, невозможность оставаться спокойным и решить проблемы мирным путём. Что хорошо описывает нашего героя.

Digital Devil Saga 1: после встречи с героем третьей части 
Digital Devil Saga 1: после встречи с героем третьей части 

Отсылка к Асуре была потеряна при переводе на английский язык.

Лабиринт Амала (Amala network) - тоже не совсем корректный перевод – в оригинале он "Амара", что отсылает к «Библии демонов» Ноктюрна. Среди указателя игровой терминологии указано слово «Амаравати», буддийское «царство бессмертных» (этимологически, конечно же, Мара, имя которого означает «смерть»). Кроме того, иногда можно услышать версию, что кальпы Лабиринта следует писать с буквы «с», а не «к».

Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Канделябры. Это единственный (насколько известно) случай фактической цензуры во всей локализации Nocturne. Cветящиеся украшения Дьяволов не только по форме напоминают еврейские меноры, но и называются так по-японски, メ ノ ラ ー. Названия канделябров в игре (Красота, Суверенитет и т.д.) являются отсылками к Сфиротам Древа Жизни еврейской Каббалы, с помощью которого Бесконечность (Бесконечная) раскрывается и непрерывно создает и физическую сферу и цепь высших метафизических сфер. Помещая канделябры в каждый из Лабиринтов, главный герой участвует в этом ритуале.

Об игровом процессе

По классике, геймплей строится на исследовании локаций-лабиринтов, сражениях и на менеджменте с собирательством дружной компании демонов. Затрону основные тезисы, которые крутятся в сообществе игры и буду от них отталкиваться.

NOCTURNE – самая сложная JRPG! Не совсем так. С первых минут игры герой встречает демона, который объясняет всю сложность: если ищешь и бьешь по слабым местам, не изображаешь барана - терпимо, идешь напролом - игра превращается в ад. И это основной момент наряду с бафами и дебафами (не пренебрегайте ими!), так как игра ошибок не прощает. Встретил босса, увидел его параметры – адаптируйся и доминируй, иначе никак.

Тем не менее, для новичков она покажется сложнее новых частей (к примеру, персоны) по следующим причинам:

1) Промах/попадание по неуязвимым местам – вы не просто теряете урон, но и заветные ходы. Тем не менее, подобное правило распространяется и на противника;

2) Если демон умирает, то он не лежит на поле боя. Вам необходимо его оживить (первый ход) и дополнительно призвать (второй ход). В купе с тем, что одновременно необходимо всех и лечить, и наносить урон – это создает проблематичные ситуации;

3) Уровни. Локации представляют из себя огромные лабиринты. И в некоторых ситуациях, после неверного шага телепорт отправит вас на несколько десятков метров назад;

4) Неправильный билд. Игра поощряет развитие параметра силы. Конечно, можно идти и через магию, но SP всегда будет не хватать и придется бегать в самое начало локации за платным восстановлением жизненных ресурсов;

5) Битва с fiend'ами. Для одной из концовок необходимо сразиться со всеми специальными противниками, которых отыскать на карте – то еще испытание.

Фарм. Здесь не всё так однозначно, как кажется на первый взгляд. Как бы я не хотел сказать, что игру можно пройти без него, но это практически невозможно и многое зависит от вашей удачи. К примеру, всем известного Матадора пройти без бафов и дебафов (которые тоже должны быть в наличии) на начальных уровнях достаточно тяжело. Нужно возвращаться, набивать уровень, повышать магатаму и фьюзить нужных сопартийцев. Однако с этого момента и до финального босса больше я этим не занимался. Поэтому я не считаю этот аспект критичным.

Благодаря задорным, мягко говоря, музыкальным темам, дизайну, коротким анимациям в бою и персонажам, игре удается передать всю палитру эмоций игрокам, с чем справляется далеко не каждая игра.

Стоит упомянуть и классическую историю с переносом отдельных характеристик при фьюзе новых демонов.

Чем-то напоминает бросок кубика из Baldur's Gate.

Единственное, хотелось бы выразить негодование по поводу наполнения "сундуков". По личным ощущениям, в 70% из них - Life stone!

Версии игры

Всего существует пять версий игры (скоро ожидается шестая – ремастер). Рассмотрим их более подробно, так как игроки часто путаются между ними и не знают в какую из них играть. Ответ: подойдет любая западноевропейская версия, так как оригинал выходил только в Японии. Если хотите встретить Райдо, а не Данте, то добро пожаловать в "MANIAX CHRONICLE EDITION".

SHIN MEGAMI TENSEI III: NOCTURNE от 20.02.2003. Основная версия игры, которая вышла в Японии. Не содержала в себе никаких бонусов, присущих её последующим релизам, но имела встроенный режим отладки, с помощью которого можно было посмотреть сюжетные сцены, модели персонажей, демонов и прочее. В ней не было дополнительной концовки и лабиринта Амано.

SHIN MEGAMI TENSEI III: NOCTURNE MANIAX от 29.01.2004. Режиссёрская версия Shin Megami Tensei III: Nocturne, которая вышла в Японии. В данной версии была добавлена новая (опциональная) локация – Лабиринт Амала, шестая концовка "True Demon" и новый персонаж – Dante, главный герой серии игр Devil May Cry. Стоит отметить, что Данте был добавлен в игру из-за большой любви разработчиков к серии Devil May Cry.

Однако с выходом следующей версии он начал активно появляться в промо-материалах к игре. Думаю, что многим знакома надпись "FEATURING DANTE FROM DEVIL MAY CRY SERIES".

SHIN MEGAMI TENSEI: NOCTURNE от 12.10.2004. Северо-американский релиз.

Слишком много Данте.

SHIN MEGAMI TENSEI: LUCIFER'S CALL от 01.07.2005. Европейский релиз Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax. Включал в себя английский, немецкий и французский языки.

SHIN MEGAMI TENSEI III: NOCTURNE MANIAX CHRONICLE EDITION от 23.10.2008. Следующее обновление версии Nocturne. Данное дополнение входит в состав японской версии игры Devil Summoner: Kuzunoha Raidou vs King Abaddon Plus. Оновным отличием является замена Данте на детектива Кудзуноха Райдо вместе с его помощником Гото. Версия Plus никогда не выходила за пределы Японии и была издана лишь ограниченным тиражом. Однако существует версия с английской локализацией.

Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster, которая выйдет в следующем году на консоли PlayStation 4 и Nintendo Switch. Судя по геймплейным материалам, озвучили персонажей. Данте был заменен на Райдо, а также появляются другие уровни сложности.

Артбук

Напоследок, хотелось бы поделиться с вами некоторыми работами из официального артбука по третьей части.

Спасибо, что уделили время!

1111 показов
7.2K7.2K открытий
22 репоста