«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости

А также о реакции врагов на попадания и боссах «губках».

«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости
24K24K открытий

Прежде всего мы делаем RPG и добавляем к ней элементы шутераЯ уже запутался нахуй 

Ответить

Уже вроде много раз сказали, что это исключительно маркетинговый ход.
Если хочется игру продать широкой аудитории, не только геймерам, но и домохозяйкам или футболистам, нецелевой аудитории видеоигр кароче, то лучше позиционировать продукт как экшн-хуекшн эдвенчур, а не задротским и отталкивающим термином РПГ

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Как можно запутаться если разрабы в каждом практически интервью чуть ли не кричат о том что это РПГ в первую очередь, и лишь пара ДТФ-дурачков из раза в раз заявляют об обратном приводя в пример очевидный маркетинговый ход с описанием игры на сайте... 

Ответить

не говори, то Deus Ex чудится, то Rage 2,а поначалу был Киберведьмак

Ответить

Это просто меркетинговый текст, тупо на него ориентироваться. 

Ответить

Разработчики всегда говорили, что это рпг игра. 

Ответить

Короче, будет тоже самое, что и Fallout 4. Кстати, могут шутинг взять из него.

Ответить