«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости

А также о реакции врагов на попадания и боссах «губках».

«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости
24K24K открытий

Надеюс реакцию ботов на попадания (особенно из автоматики) тоже доработают. Импакт уже стал лучше (классический крупнокалиберный огнестрел вообще сочный), но из-за реакции болванчиков на пули ганплей хорошим я пока назвать не могу. По крайней мере при взгляде со стороны.
Капала отметил, что авторы не хотели получить ситуацию, когда игрок в начале игры не может попасть по цели просто потому, что у персонажа не хватает уровня владения конкретным типом оружия.ИМХО, это решается системой прогрессии по типу Сталкера/Таркова или Деуса т.е основная прогрессия через экипировку, вооружение и их модификации, а пассивные бонусы от скиллов и новых уровней на ту же отдачу, разброс, урон и.т.д минимальные или вообще отсутствует. Чтобы сама прокачка была ориентирована на полезные активные навыки и социалку, которую уже можно в большей степени отдать под систему прогрессии. Ну и скилл чеки естественно на взлом/интеллект и эту самую социалку. 

Ответить

В контроле збс получилось. Оружие отдельно, способности отдельно. 

Ответить

Надеюс реакцию ботов на попадания (особенно из автоматики) тоже доработают

Хз, кмк щас нормально. Пусть лучше над геймплеем работают, фишечкибилдики, чем над визуальной.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить