«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости

А также о реакции врагов на попадания и боссах «губках».

«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости
24K24K открытий
Автор

Комментарий недоступен

Ответить

И поэтому они вырежуть ближний бой. 

Ответить

По-моему, Барлог ещё сказал, что игра никогда не бывает готова на 100% процентов потому что ВСЕГДА есть что улучшить, всегда появляются новве идеи, которые хочется реализовать. Поэтому , с определённого этапа, необходимо делать такой уровень проработки проекта, что ты можешь выпустить его в любой момент.
И...главный вопрос какой уровень готовности игры у CP, если его выпустить вот прямо сегодня.
Будут ли это, условно, невошедшие боссы, как в GoW или игра на многих уровнях ощущается незавершённой из-за отсутствия слаженной работы внутристудийных отделов.

Ответить

П — перфекционизм.

Перфекционист никогда не бывает доволен и вечно хочет добиться ещё более лучшего результата. Но вот сроки... сроки из такого вытекают громадные. Прям как у Джорджа Мартина (сколько там предпоследняя книга пишется, уже 10 лет?).

Ответить