«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости

А также о реакции врагов на попадания и боссах «губках».

«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости
24K24K открытий

А кто нибуть из вас задовался вопросом? Зачем нужна рпгшная прокачка для шутерной механики в реальном времени? Как уровень игрока или высокий уровень противника может влиять допустим на урон? Такая условность меня не во всех играх раздражает, но в некоторых думаешь "зачем?". 

Ответить

Предлагаю воспринимать уровень в CP77, как некое условное обозначение суммарных наворотов тела противника. Мол, чем выше уровень, тем более грозная перед такой машина для убийства, в которой всё меньше и меньше от человека.

Вообще, имхо, в антураже киберпанка это куда проще объяснить и принять, нежели в каком либо ином сетинге.

Ответить

Можно было поумнее сделать, например сначала воюешь с бомжами хоть дубинами, затем в конце крошишь пуленепробиваемых робокопов.   Почему нельзя балансировать врагов экипом я не понимаю, ну полосочка здоровья в дивижене меня совсем умиляла. 

Ответить